Time Null: Videojuego de acción sobre plataforma ios

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1 Time Null: Videojuego de acción sobre plataforma ios Francisco Luis Aranda García Profesor tutor: Manuel Jesús Marín Jiménez Profesor tutor: Enrique Yeguas Bolívar Resumen Este artículo trata sobre un videojuego de acción en primera persona para dispositivos móviles ios: Time Null. Su desarrollo abarca el planteamiento de una historia que contar, la creación de modelos tridimensionales de personajes, objetos y escenarios, diseño de inteligencia artificial, y diseño de interfaces de usuario. Como principales herramientas de desarrollo, se eligen el motor gráfico Unreal Engine 3 y su kit de desarrollo Unreal Development Kit (UDK). Como principal medio de distribución del videojuego, se propone su publicación en la tienda digital App Store de Apple, una oportunidad única de dar a conocer el videojuego en todo el mundo. Al ser el primer proyecto que expone el desarrollo de videojuegos con herramientas profesionales en la, se espera que sirva como punto de partida de nuevos proyectos originales. Palabras clave: Videojuego, acción, ios, Unreal Engine 3. Abstract This paper is about a first person shooter game for ios mobile devices: Time Null. Its development includes main history writing, three-dimensional modeling of characters, objects and scenarios, artificial intelligence, and user interface design. In this project, Unreal Engine 3 is selected as 3D graphics engine and Unreal Development Kit (UDK) as Integrated Development Environment. In order to make the game known worldwide, the Apple App Store is proposed as main distribution system. Being the first project that exposes the issue of video game development with professional tools at University of Cordoba, it is expected to serve as a starting point for new original projects. Keywords: Video game, action, ios, Unreal Engine Introducción Desde que fueron creados en la década de los 50, los videojuegos han sido considerados como una revolución y uno de los sectores más influyentes e importantes de la industria del ocio electrónico en todo el mundo. En todos estos años, los videojuegos han recurrido a diferentes temáticas con el propósito de enriquecer sus contenidos, como los videojuegos de deportes o los videojuegos de acción, hasta tal punto que hoy en día son considerados como un fenómeno cultural que se expande cada vez más. En los últimos años, los videojuegos han incrementado su popularidad enormemente en la mayoría de

2 los países desarrollados. En España, concretamente, los ingresos producidos por el sector de los videojuegos en el ámbito del ocio electrónico han ido ganando terreno frente a los ingresos del resto de sectores tradicionales como la música o el cine. Esto se puede ver reflejado en los informes anuales de ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), como el redactado tras finalizar el año 2009, en el que se registran unos ingresos producidos por los videojuegos equivalentes al 53 % de los ingresos totales de la industria [1]. En la Figura 1 se muestra una comparación con el resto de sectores. Sin embargo, desde 2010 los informes registran un descenso del 16 % en los ingresos procedentes de los videojuegos debido principalmente a la crisis económica mundial. Aún así, España ocupa el 5 o puesto en el ranking de países europeos que más ingresos producen en la industria del videojuego [2]. 39% 53% Videojuegos Cine Música 8% Figura 1: Ingresos generados en 2009 por los sectores del ocio electrónico en España. Gran parte de esta expansión se debe fundamentalmente al abaratamiento en la producción de videojuegos a partir de la apuesta por medios de distribución no físicos como las tiendas digitales, en las que los usuarios pueden descargar software directamente desde sus dispositivos. Este modelo de comercio hace que el proceso de venta de estos productos no implique la aparición de gastos relacionados con la fabricación de soportes físicos. El principal motivo de éxito de este modelo de comercio se debe gracias a la aparición de los nuevos smartphones, que permiten acceder a estas tiendas digitales en cualquier momento y en cualquier lugar gracias a la tecnología 3G. Un buen ejemplo de aplicación de este modelo de negocio es el presente en los populares dispositivos ios de Apple y en su

3 propia tienda digital App Store. En la actualidad, se calcula que existen en el mundo más de 200 millones de dispositivos ios, capaces de descargar hasta un total de medio millón de aplicaciones disponibles en la App Store, de las cuales un 10 % son videojuegos. Este abaratamiento de costes ha favorecido enormemente a la aparición de pequeñas empresas de desarrollo independiente de videojuegos, que han visto posible su incursión en este tipo de industria haciendo uso de las tiendas digitales como único y principal medio de distribución, y de los diferentes motores gráficos y herramientas de desarrollo que se distribuyen gratuitamente. De esta manera se pretende alcanzar buenas cifras de ventas en empresas jóvenes sin tener que invertir una cantidad de recursos elevada. Formando parte de este movimiento de desarrollo independiente de videojuegos, el presente artículo presenta un videojuego de acción en primera persona para dispositivos móviles ios: Time Null, el cual ha sido desarrollado en su totalidad por el autor durante la realización del proyecto fin de carrera. Como principal medio de distribución del videojuego, se propone su publicación en la tienda digital App Store de Apple una vez se hayan completado las fases de desarrollo, siendo una oportunidad única de dar a conocer el videojuego en todo el mundo, gracias a la gran popularidad de los dispositivos ios. El artículo se estructura de la siguiente manera: en la Sección 2 se comentan los trabajos anteriores relacionados con el proyecto. En la Sección 3 se especifica a fondo el proceso de desarrollo y la metodología empleada. En la Sección 4 se muestran los resultados obtenidos y las pruebas de bondad realizadas. Finalmente, en la Sección 5 se exponen las conclusiones obtenidas y las futuras mejoras y trabajos posteriores. 2. Antecedentes Existen varios ejemplos de desarrollo independiente de videojuegos que ya han sido publicados en diferentes tiendas digitales y han tenido una gran aceptación entre los jugadores, así como unos beneficios económicos que cubren los gastos del desarrollo. A continuación, en los siguientes puntos se muestran los videojuegos que han sido considerados como los más interesantes e influyentes para el desarrollo de este proyecto. N.O.V.A. [3]. Se trata de un videojuego de acción en primera persona desarrollado por la compañía Gameloft para dispositivos móviles ios y Android. Utiliza su

4 propio motor gráfico, el cual ha sido desarrollado por la misma compañía. Como principal carencia destaca el hecho de la exclusión de algunos modelos ios y Android de la lista de compatibles, mientras que su principal virtud se encuentra en una larga duración y un apartado gráfico sobresaliente. Puede verse una captura de pantalla del videojuego en la Figura 2. Shadowgun [4]. Es un videojuego de acción en tercera persona desarrollado por la compañía Madfinger Games para dispositivos móviles ios y Android. Ha sido desarrollado con el kit de desarrollo de videojuegos Unity 3D. Es considerado actualmente por muchas revistas digitales especializadas como el mejor juego de acción para ios del mercado, debido a unos controles bien definidos y adaptables a las pantallas táctiles de los dispositivos y ofrece una historia entretenida. Puede verse una captura de pantalla del videojuego en la Figura 3. Figura 2: Captura del videojuego N.O.V.A. Figura 3: Captura del videojuego Shadowgun 3. Metodología El desarrollo de un videojuego conlleva la aceptación de una determinada complejidad a la hora de plantear el problema formalmente, que determinará la división de tareas que deben llevarse a cabo durante el desarrollo para alcanzar el producto final y que dan entidad a las diferentes fases de desarrollo. En concreto, en este proyecto se consideran las tareas de planteamiento de la historia, elección de las herramientas de desarrollo, diseño de personajes y escenarios, diseño de la inteligencia artificial, y diseño de interfaces. En las siguientes subsecciones se comentarán estas tareas que componen la metodología de desarrollo del videojuego y dan entidad a las distintas fases de desarrollo.

5 3.1. Planteamiento de la historia El planteamiento de la historia que se contará durante el transcurso del videojuego suele tratarse de la primera tarea o fase del ciclo de desarrollo, aunque también hay videojuegos que descartan la inclusión de una historia. Para este videojuego se propone una historia de ciencia ficción en el que se mezclan varias épocas de la historia en un mismo espacio temporal, en el que el jugador deberá luchar contra ejércitos enemigos hasta encontrar un artefacto que devuelva la normalidad al mundo Elección de las herramientas de desarrollo La principal herramienta para el desarrollo de un videojuego es el motor gráfico, también conocido como motor de videojuegos. Este elemento se encarga de procesar todos los elementos del videojuego y mostrarlos por pantalla, aunque también ofrece sistemas de físicas, administración de memoria, lenguaje de scripting, etc. Aunque existe la posibilidad de crear un motor gráfico desde cero, la enorme complejidad que conlleva su desarrollo hace que sea mucho más común obtener un motor gráfico de una empresa especializada que ofrezca un kit de desarrollo con todas las herramientas necesarias. En este caso, se contemplaron los motores gráficos Unreal Engine 3 [5] y Unity 3D [6], ambos poseedores de una gran popularidad en el sector. Finalmente, se elige el motor gráfico Unreal Engine 3 al ser reconocido como uno de los motores gráficos más potentes del mercado y ofrecer un kit de desarrollo gratuito para desarrolladores independientes, llamado Unreal Development Kit (UDK) [7]. La elección de UDK implica adaptar y planificar el proyecto teniendo en cuenta sus características, y utilizar todas sus herramientas dedicadas para poder crear el videojuego. Una de ellas es UnrealScript, un lenguaje de programación interpretado con base en C++, orientado a objetos y con una sintaxis que recuerda mucho a la de Java. Ofrece una API bastante completa con implementaciones básicas que en este proyecto son extendidas para poder crear nuevas funcionalidades para el videojuego desarrollado Diseño de personajes y escenarios La temática del videojuego es de acción en primera persona, lo que traslada el punto de vista del jugador a los ojos del personaje que controla. Dado este punto de vista,

6 los modelos de personajes, escenarios y objetos deben alcanzar una calidad considerable para intentar transmitir al jugador una sensación de realismo, teniendo en cuenta que el videojuego se ejecutará sobre un hardware móvil. Todos los modelos de personajes, escenarios y objetos, deben ser modelados previamente a su inclusión en el videojuego mediante un software de modelado 3D. Durante su modelado, es importante tener en cuenta el número de polígonos por modelo, algo que afecta directamente al buen funcionamiento del videojuego, ya que a mayor número de polígonos, más tiempo tarda el motor gráfico en renderizar el modelo en pantalla. Sin embargo, para facilitar esta tarea, existen herramientas de optimización que permiten reducir el número de polígonos de un modelo intentado mantener una geometría lo más parecida posible al modelo original [8]. A continuación, es necesario importar los modelos en el UDK para poder introducirlos en el videojuego. Para ello, se exportan los modelos desde el software de modelado al formato compatible ASE (ASCII Scene Export), que almacena información sobre la geometría del modelo. Una vez importados en el UDK, se introducen en los mapas del videojuego, como se muestra en la Figura 4. Figura 4: Modelado tridimensional de un robot en el videojuego Finalmente, se crean los mapas de texturas [11] de los modelos que se han importando en el UDK con un software de dibujo digital, mediante una plantilla generada por el software de modelado 3D que delimita las diferentes caras del modelo. Una vez terminados los

7 mapas de texturas, son importados en formato BMP en el UDK y asignados al modelo correspondiente para personalizar su apariencia. De esta manera se pueblan los mapas del videojuego con modelos de personajes, escenarios y objetos [9] [10]. En la Figura 5 se muestra uno de los escenarios del videojuego, creado a partir de diferentes modelos que actúan como decoración. Figura 5: Escenario creado a partir de varios modelos 3.4. Diseño de la inteligencia artificial El diseño de la inteligencia artificial del videojuego recoge el control de comportamiento de todos aquellos elementos que no son controlados directamente por el jugador durante una partida, como por ejemplo, los enemigos y otros elementos que generalmente realizan determinadas acciones como respuesta a un evento [12]. La forma más fácil de modelar este comportamiento es mediante diagramas de máquinas de estado, que permiten definir la inteligencia artificial de un elemento en base a los eventos y condiciones necesarias para realizar una acción que define un estado temporal. A la hora de implementar las clases que recogen el comportamiento, UnrealScript ofrece la sintaxis necesaria para poder representar directamente máquinas de estado de una manera sencilla, tal y como se definen los métodos tradicionales. En este videojuego, los enemigos se representan partiendo de una clase padre de inteligencia artificial que ofrece un comportamiento básico dependiendo de las acciones III Congreso de Actividades Académicamente Dirigidasde para Estudiantes de la EPS Escuela Politécnica Superior Universidad Córdoba Escuela Politécnica Superior Universidad Córdoba, 17 de abril de 2012 de Córdoba

8 que realiza el jugador. Inicialmente, el enemigo se encuentra en un estado de reposo en el que se limita a observar el escenario desde su punto de vista, esperando a que el jugador entre en su zona de visión. Cuando el enemigo ve al jugador o es atacado por éste, comienza a perseguirlo por el escenario hasta alcanzar una distancia que le permita atacar al jugador. Si el enemigo pierde de vista al jugador, o bien se encuentra algún obstáculo en su trayectoria que le impide seguirlo, intenta buscar una ruta alternativa que le permita continuar; si no encuentra esta ruta alternativa, el enemigo vuelve a su estado de reposo. Finalmente, si el enemigo pierde todos sus puntos de vida, fallece y la inteligencia artificial del mismo se desactiva. Figura 6: Diferentes clases de enemigos del videojuego A partir de esta clase padre, se refina el comportamiento de los enemigos dependiendo de la categoría de enemigo a la que pertenecen. El refinamiento del comportamiento viene dado fundamentalmente por el tipo de arma que llevan equipada (arma de fuego o arma cuerpo a cuerpo). En la Figura 6 se muestran algunas clases de enemigos determinados por el hecho de llevar equipado un arma de fuego o un arma cuerpo a cuerpo. Otros parámetros que refinan el comportamiento de una clase de enemigo en concreto son la distancia máxima a la que pueden detectar al jugador, la distancia máxima a la que pueden efectuar un ataque, y otros aspectos relacionados con el movimiento y la condición física característica asignada a cada clase de enemigo. III Congreso de Actividades Académicamente Dirigidasde para Estudiantes de la EPS Escuela Politécnica Superior Universidad Córdoba Escuela Politécnica Superior Universidad Córdoba, 17 de abril de 2012 de Córdoba

9 3.5. Diseño de interfaces Las interfaces permiten al jugador interactuar directamente con el entorno del videojuego pulsando en determinadas partes de la pantalla táctil. Estas zonas se dibujan en forma de botones sobre el resto de elementos del videojuego de manera que son visibles para el jugador en todo momento. La interacción se resume en localizar la zona en la que ha tocado el jugador sobre la pantalla y determinar la acción correspondiente a dicha zona. Los botones presentes en la principal interfaz del videojuego mostrada en la Figura 7 son: Joystick de movimiento. Situado en la esquina inferior izquierda. Permite al jugador mover a su personaje por el escenario. Implementa un sistema de profundidad que permite variar ligeramente la velocidad de movimiento. Botón de disparo. Situado en la esquina inferior derecha. Cuando es pulsado, el jugador dispara o utiliza el arma que tiene equipado su personaje en ese momento. Si no tiene ningún arma, este botón no aparece. PAUSAR JUEGO MINIMAPA INFORMACIÓN ARMA Y MUNICIÓN JOYSTICK SPRINT DISPARAR Figura 7: Diseño de la interfaz de usuario principal Botón de sprint. Situado en la esquina inferior derecha, sobre el botón de disparo. Permite al jugador realizar un sprint con su personaje, duplicando su velocidad durante un breve periodo de tiempo. Botón de cambio de arma. Situado en la esquina superior derecha. Cambia el arma que tiene equipado el personaje por el siguiente almacenado en su inventario. Este botón además muestra información sobre la munición disponible en el arma.

10 Botón de pausa. Centrado en la parte superior. Pausa la partida y abre un menú de pausa que permite al jugador reiniciar la partida, abandonarla o modificar la configuración del juego. ESCENARIO PANTALLA TÁCTIL Figura 8: Tocar objetos del escenario desde la pantalla táctil Aparte de todos estos controles, el jugador puede tocar en cualquier zona diferente para girar la cámara y poder ver a su alrededor. Esta misma zona permite al jugador recoger objetos e interactuar con los elementos del escenario, como por ejemplo puertas e interruptores. Para ello, cada vez que el jugador pulsa sobre esta zona, se traza una línea recta de longitud determinada desde la posición del jugador. Si durante la extensión de la traza, se encuentra con algún objeto que se puede tocar, se desencadena la acción correspondiente a dicho objeto. En la Figura 8 se muestra un esquema de este concepto. 4. Resultados La evaluación de los resultados obtenidos a lo largo de las diferentes fases de desarrollo se lleva a cabo mediante las tradicionales técnicas de pruebas de caja blanca y caja negra. Además de estas dos famosas pruebas, se realiza una fase de beta-testing, consistente en ofrecer una versión estable del videojuego, cercana a la final, a un conjunto de personas con diferentes experiencia y destreza jugando a videojuegos, con la finalidad de detectar errores que se hubiesen pasado por alto en las pruebas de caja blanca y caja negra, por simple subjetividad debido a la cercanía al desarrollo, o por hechos aleatorios debidos a la diferente forma de jugar de cada persona.

11 Durante las fases de pruebas, se ejecuta el videojuego en diferentes modelos de entre todos los dispositivos ios disponibles. Debido a la alta carga de procesamiento de gráficos que ha alcanzado el videojuego, algunos dispositivos ios relativamente antiguos quedan excluidos de la lista de compatibles al ofrecer malos resultados de rendimiento y una relación de imágenes por segundo inaceptable. Los dispositivos que finalmente son compatibles con el videojuego son ipad 2, iphone 4, ipod Touch 4, y cualquier dispositivo posterior a los mismos. En la Figura 9 se pueden apreciar unas capturas de pantalla que muestran el aspecto final del videojuego durante su ejecución en un ipad 2 y un iphone 4. El videojuego puede descargarse desde la App Store de Apple en cualquier dispositivo de los comentados anteriormente. Para poder descargarlo directamente desde el dispositivo, basta con buscar Time Null en el apartado de búsqueda dentro de la aplicación de la App Store. También puede descargarse desde un ordenador cualquiera para su posterior instalación en un dispositivo ios mediante la dirección Figura 9: Aspecto final del videojuego en un dispositivo ios 5. Conclusiones Este proyecto fin de carrera cubre con las exigencias de cualquier proyecto de ingeniería al desarrollar un videojuego funcional haciendo uso de las competencias obtenidas a lo largo de la carrera. Al ser el primer proyecto que desarrolla la temática del desarrollo de videojuegos con herramientas profesionales en la, puede servir como punto de partida e inspiración de nuevos proyectos fin de carrera originales relacionados con el desarrollo de videojuegos. Su elaboración ha ayudado al autor a III Congreso de Actividades Académicamente Dirigidasde para Estudiantes de la EPS Escuela Politécnica Superior Universidad Córdoba Escuela Politécnica Superior Universidad Córdoba, 17 de abril de 2012 de Córdoba

12 asentar los conocimientos adquiridos en la carrera, además de obtener competencias específicas en el desarrollo de videojuegos. Como futuro trabajo, se propone la ampliación de contenidos del videojuego en forma de actualizaciones periódicas que ayuden a revalorizar la jugabilidad y la calidad del producto, alargando su ciclo de vida útil y llamando la atención de nuevos jugadores. Además se propone portar el videojuego a otras plataformas, móviles y de sobremesa. 6. Referencias 1. ADESE, Balance económico de la industria del videojuego en 2009, pdf/balanceeconomico2009.pdf, ADESE, Balance económico de la industria del videojuego en 2010, pdf/balanceeconomico2010.pdf, N.O.V.A. Near Orbit Vanguard Alliance, Última visita: Febrero de Madfinger Games - Shadowgun, Última visita: Febrero de Unreal Engine, Última visita: Enero de Unity 3D Game Engine, Última visita: Enero de UDK - Unreal Development Kit, Última visita: Enero de A. Gahan, 3ds Max Modeling for Games, Focal Press, Oxford, J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson, Mastering Unreal Technology Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3, Sams Publishing, Indianapolis, J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson, Mastering Unreal Technology Volume II: Advanced Level Design with Unreal Egine 3, Sams Publishing, Indianapolis, P. S. Heckbert, Fundamentals of Texture Mapping and Image Warping, University of California, Berkeley, A. Amresh, A. Okita, Unreal Game Development, AK Peters, Natick, 2010.

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