DESARROLLO CURRICULAR DEL MÓDULO DISEÑO Y REALIZACIÓN DE SERVICIOS DE PRESENTACIÓN EN ENTORNOS GRÁFICOS CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR

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1 DESARROLLO CURRICULAR DEL MÓDULO DISEÑO Y REALIZACIÓN DE SERVICIOS DE PRESENTACIÓN EN ENTORNOS GRÁFICOS CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Página 1

2 Página 2

3 ÍNDICE DE CONTENIDOS 1. INTRODUCCIÓN 2. OBJETIVOS 3. CAPACIDADES TERMINALES 4. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS 4.1 ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES. TEMPORALIZACION DE LOS BLOQUES 4.2 RELACIÓN DE UNIDADES DE TRABAJO 4.3 RELACIÓN ENTRE UNIDADES DE TRABAJO Y CAPACIDADES TERMINALES 4.4 CONTENIDOS MÍNIMOS 5. ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD 6. BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA Página 3

4 Página 4

5 1.- INTRODUCCIÓN. Diseño y realización de servicios de presentación en entornos gráficos. Segundo Curso del Ciclo de Grado Superior. Este módulo está asociado a la Unidad de Competencia 4: Diseñar y realizar servicios de presentación que faciliten la explotación de aplicaciones. Horas semanales: 10. Horas anuales: OBJETIVOS. Las capacidades profesionales asociadas al módulo Diseño y realización de servicios de presentación en entornos gráficos son las siguientes: 1. Interpretar las especificaciones funcionales dadas por los analistas y/o usuarios encaminadas al desarrollo de aplicaciones informáticas. 2. Organizar y utilizar eficazmente los recursos disponibles en el sistema informático. 3. Definir la estructura modular y de datos para llevar a cabo aplicaciones informáticas que cumplan con las especificaciones funcionales y restricciones del lenguaje de programación. 4. Realizar pruebas que verifiquen la validez funcional, la integridad de los datos y de la interfaz de comunicación y el rendimiento de las aplicaciones informáticas. 5. Adaptarse a las nuevas situaciones de trabajo debidas a los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales que inciden en su actividad profesional. 6. Mantener comunicaciones efectivas en el desarrollo de su trabajo, coordinando su actividad con las otras áreas de la organización. 7. Mantener relaciones fluidas con los miembros del grupo funcional en el que está integrado, responsabilizándose de la consecución de los objetivos asignados al grupo, respetando el trabajo de los demás, organizando y dirigiendo tareas colectivas y cooperando en la superación de dificultades que se presenten, con una actitud tolerante hacia las ideas de los compañeros y subordinados. 8. Actuar ante situaciones de posible emergencia, informando y solicitando ayuda a quien proceda, dirigiendo las actuaciones de los miembros de su equipo y aplicando con seguridad y eficacia los distintos sistemas, medios o equipos para prevenirlos y corregirlos. 9. Resolver problemas y tomar decisiones individuales sobre sus actuaciones o las de otros, identificando y siguiendo las normas establecidas procedentes, dentro de su ámbito de competencia, consultando dichas decisiones cuando sus repercusiones organizativas, económicas o de seguridad son importantes. 10. Ejecutar servicios de presentación que respondan a las necesidades y requerimientos de los usuarios, utilizando eficazmente el entorno de desarrollo de interfaz de usuario. Este módulo pretende conseguir las siguientes realizaciones profesionales: Diseñar servicios de presentación amigables en formato que faciliten la interacción hombre-máquina. Realizar servicios de presentación que cumplan las directrices del diseño. Realizar pruebas de usuario que verifiquen la presentación, secuencias de diálogo y enlace con aplicaciones de la <<interfaz>> desarrollada. Elaborar y mantener documentación sobre el diseño, desarrollo, prueba y utilización de los servicios de presentación que faciliten el uso y el mantenimiento del mismo. Página 5

6 3.- CAPACIDADES TERMINALES. Las capacidades terminales que se pretenden alcanzar son las siguientes: 1. Interpretar las especificaciones funcionales dadas por los analistas y/o usuarios encaminadas al desarrollo de aplicaciones informáticas. Elementos de capacidad (Criterios de evaluación): 1.1. Conocer las funciones de una interfaz gráfica de usuario (IGU) Conocer distintas interfaces gráficas existentes en el mercado Realizar el diseño de esquemas para plantillas y/o presentaciones de carácter general Crear un servicio de presentación dependiendo de las características de la IGU escogida Diseñar plantillas de carácter genérico con el fin de uniformar los servicios de presentación y el estilo interfaz de una organización Analizar las necesidades y peticiones de usuarios establecidos Analizar el funcionamiento de los interfaces de usuario existentes en un sistema Evaluar los problemas de un entorno gráfico establecido Establecer la interoperatividad entre interfaces gráficas y los S.G.B.D. más usuales Analizar la información proveniente del diseño de los servicios de presentación de una aplicación simulada o real Evaluar las ventajas e inconvenientes de la implementación de los servicios de presentación de una aplicación en diferentes entornos gráficos Implementar el diseño de los servicios de presentación de una aplicación en diferentes entornos gráficos Establecer los criterios de validación de los servicios de presentación Describir la forma de crear los objetos de acceso a datos Describir los métodos de acceso a datos Establecer relaciones entre las distintas tablas de una Base de Datos Realizar aplicaciones cliente-servidor. 2. Organizar y utilizar eficazmente los recursos disponibles en el sistema informático. Elementos de capacidad (Criterios de evaluación): 2.1. Estudiar y contrastar las mejoras posibles que se puedan introducir en un entorno gráfico ya existente Definir el concepto de interfaz gráfica Explicar las características de una herramienta avanzada de generación de pantallas, informes y menús Conocer las herramientas de programación más adecuadas para realizar presentaciones en entornos gráficos. 3. Definir la estructura modular y de datos para llevar a cabo aplicaciones informáticas que cumplan con las especificaciones funcionales y restricciones del lenguaje de programación. Elementos de capacidad (Criterios de evaluación): 3.1. Comprobar que los formatos de entrada y salida de la aplicación son los esperados conforme a las especificaciones de diseño y/o petición del usuario. Página 6

7 4. Realizar pruebas que verifiquen la validez funcional, la integridad de los datos y de la interfaz de comunicación y el rendimiento de las aplicaciones informáticas. Elementos de capacidad (Criterios de evaluación): 4.1. Crear un servicio de presentación dependiendo de las características de la IGU escogida Diseñar plantillas de carácter genérico con el fin de uniformar los servicios de presentación y el estilo interfaz de una organización Analizar las necesidades y peticiones de usuarios establecidos Evaluar los problemas de un entorno gráfico establecido Establecer la interoperatividad entre interfaces gráficas y los S.G.B.D. más usuales Diseñar plantillas y sistemas para la aparición de mensajes de error Diseñar las plantillas y sistemas para la aparición de ayudas al usuario Describir distintos tipos de errores en función de la interfaz elaborada Realizar las pruebas necesarias para comprobar que los servicios de presentación no han alterado la funcionalidad de la aplicación Comprobar que la eficiencia de la aplicación no ha sido mermada con la inclusión de los recursos necesarios para realizar su presentación en el entorno elegido Comprobar que los formatos de entrada y salida de la aplicación son los esperados conforme a las especificaciones de diseño y/o petición del usuario Provocar y verificar los tratamientos de errores previstos Verificar que la realización de operaciones indebidas no altera la fiabilidad del sistema Comprobar la robustez del conjunto de elementos integrados en la implementación de la presentación de forma global. 5. Ejecutar servicios de presentación que respondan a las necesidades y requerimientos de los usuarios, utilizando eficazmente el entorno de desarrollo de interfaz de usuario. Elementos de capacidad (Criterios de evaluación): 5.1. En un supuesto práctico, seleccionar la IGU más adecuada según las necesidades, requerimientos y disponibilidades Definir y organizar secuencias de presentación. 6. Adaptarse a las nuevas situaciones de trabajo debidas a los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales que inciden en su actividad profesional. 7. Mantener comunicaciones efectivas en el desarrollo de su trabajo, coordinando su actividad con las otras áreas de la organización. 8. Mantener relaciones fluidas con los miembros del grupo funcional en el que está integrado, responsabilizándose de la consecución de los objetivos asignados al grupo, respetando el trabajo de los demás, organizando y dirigiendo tareas colectivas y cooperando en la superación de dificultades que se presenten, con una actitud tolerante hacia las ideas de los compañeros y subordinados. Elementos de capacidad (Criterios de evaluación): 8.1. Describir el aspecto de las pantallas, campos y herramientas utilizados en la presentación de las aplicaciones de la organización Documentar las plantillas estándares de la empresa Redactar la documentación necesaria para la explotación de las interfaces utilizadas Redactar guías de usuario dirigidas a comprender la filosofía de trabajo que debe emplearse para manejar los servicios de presentación de la aplicación. Página 7

8 9. Actuar ante situaciones de posible emergencia, informando y solicitando ayuda a quien proceda, dirigiendo las actuaciones de los miembros de su equipo y aplicando con seguridad y eficacia los distintos sistemas, medios o equipos para prevenirlos y corregirlos. 10. Resolver problemas y tomar decisiones individuales sobre sus actuaciones o las de otros, identificando y siguiendo las normas establecidas procedentes, dentro de su ámbito de competencia, consultando dichas decisiones cuando sus repercusiones organizativas, económicas o de seguridad son importantes. 4.- ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES. TEMPORALIZACIÓN DE LOS BLOQUES. Los contenidos están estructurados en los siguientes bloques: Lenguaje de programación y entorno de desarrollo. Controles más usados en los proyectos. Interfaces gráficas basadas en ventanas. Introducción a los entornos gráficos en Internet. Diseño de interfaces gráficas en Internet. Proyecto integrador. La finalidad que se persigue con cada bloque es la siguiente: Bloque 1.- Pretende definir la sintaxis de las instrucciones del lenguaje de programación y familiarizarse con el entorno de desarrollo de proyectos. Bloque 2.- Se pretende realizar proyectos con los controles más utilizados: formularios, botones de comando, cajas de texto, etc. Además, se utilizarán archivos y se gestionará el control de errores en tiempo de ejecución. Bloque 3.- Se pretende capacitar al alumno en todo lo referente al diseño de interfaces gráficas basadas en ventanas, utilizando Bases de Datos. Bloque 4.- Se pretende diseñar páginas Web con formularios de entrada de datos, utilizando un lenguaje de tipo script. Bloque 5.- Se pretende gestionar la conexión de los usuarios a servidores de páginas Web, controlar la petición de páginas Web por los usuarios y realizar aplicaciones cliente-servidor en Internet, todo ello utilizando Bases de Datos. Bloque 6.- Se pretende que el alumno realice un proyecto en el que utilice todos los conocimientos adquiridos en las Unidades de Trabajo anteriores. Página 8

9 Temporalización de los Bloques La temporalización elegida debe cubrir el número de horas totales del módulo (220 h.). BLOQUE % Mínimo Horas % Máximo Horas 1. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y ENTORNO DE DESARROLLO. 3 (6 horas) 6 (14 horas) 2. CONTROLES MÁS USADOS EN LOS PROYECTOS. 15 (34 horas) 25 (56 horas) 3. INTERFACES GRÁFICAS BASADAS EN VENTANAS. 30 (66 horas) 38 (84 horas) 4. INTRODUCCIÓN A LOS ENTORNOS GRÁFICOS EN INTERNET. 2 (4 horas) 5 (20 horas) 5. DISEÑO DE INTERFACES GRÁFICAS EN INTERNET. 18 (32 horas) 25 (48 horas) 6. PROYECTO INTEGRADOR. 20 (44 horas) 25 (56 horas) Página 9

10 4.2.- RELACIÓN DE UNIDADES DE TRABAJO. Los bloques anteriormente descritos estarán constituidos por las siguientes unidades de trabajo: BLOQUE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y ENTORNO DE DESARROLLO. CONTROLES MÁS USADOS EN LOS PROYECTOS. INTERFACES GRÁFICAS BASADAS EN VENTANAS. INTRODUCCIÓN A LOS ENTORNOS GRÁFICOS EN INTERNET. DISEÑO DE INTERFACES GRÁFICAS EN INTERNET. PROYECTO INTEGRADOR. UNIDADES DE TRABAJO 1. Lenguaje de programación. 2. Entorno de desarrollo. 3. Controles. Parte Controles. Parte Archivos y gestión de errores. 6. Diseño de interfaces gráficas basadas en ventanas. 7. Lenguaje de hipertexto. 8. Lenguaje de programación script. 9. Diseño de interfaces gráficas en un entorno web. 10. Proyecto integrador RELACIÓN DE CAPACIDADES TERMINALES Y UNIDADES DE TRABAJO. U.T. 1 U.T. 2 U.T. 3 U.T. 4 U.T. 5 U.T. 6 U.T. 7 U.T. 8 U.T. 9 U.T. 10 C. terminal 1 C. terminal 2 C. terminal 3 C. terminal 4 C. terminal 5 C. terminal 6 C. terminal 7 C. terminal 8 C. terminal 9 C. terminal 10 Página 10

11 4.4.- CONTENIDOS MÍNIMOS. Los contenidos mínimos que deben alcanzar los alumnos en el módulo de Diseño y Realización de Servicios de Presentación en Entornos Gráficos están establecidos en el Real Decreto del Título, y su referencia son las capacidades terminales que el alumno debe conseguir y sus correspondientes criterios de evaluación, que marcan los niveles de consecución aceptable de dichas capacidades terminales. Los alumnos deben ser capaces de resolver cuestiones teóricas y prácticas que indiquen que han adquirido las capacidades terminales. Para ello deben demostrar que han desarrollado las aptitudes para realizar las actividades de enseñanza/aprendizaje y alcanzar los criterios de evaluación desarrollados en cada Unidad de Trabajo. 5.- ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD. UT 1: Lenguaje de programación. Breve introducción al lenguaje de programación elegido. UT 2: Entorno de desarrollo. Acciones más comunes a realizar desde el entorno de desarrollo de proyectos. UT 3: Controles. Parte 1. Realización de proyectos con un primer grupo de los controles más utilizados. UT 4: Controles. Parte 2. Realización de proyectos con un segundo grupo de los controles más utilizados. UT 5: Archivos y gestión de errores. Almacenamiento de la información en archivos y control de errores en tiempo de ejecución. UT 6: Diseño de interfaces gráficas basadas en ventanas. Realización de interfaces gráficas para gestionar los datos almacenados en una Base de datos. UT 7: Lenguaje de hipertexto. Introducción al lenguaje de hipertexto utilizado para la realización de páginas Web. UT 8: Lenguaje de programación script. Utilización de un lenguaje del tipo script para la realización de páginas Web dinámicas. UT 9: Diseño de interfaces gráficas en un entorno web. Realización de interfaces gráficas para gestionar los datos almacenados en una Base de datos en Internet. UT 10. Proyecto integrador. Utilizar todos los conocimientos adquiridos durante todo el curso. Página 11

12 UNIDAD DE TRABAJO 1 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. CONCEPTOS Antecedentes históricos. Características del lenguaje de programación- Estructura de una aplicación. Tipos de variables y ámbito de las variables. Matrices. Estructuras de control. PROCEDIMIENTOS Utilización de las variables en el lenguaje de programación elegido para desarrollar este módulo. Utilización de las herramientas de estructuras de control del lenguaje de programación elegido para desarrollar este módulo. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Realización de ejercicios para utilizar los distintos tipos de variables y conocer el ámbito de las variables. Realización de ejercicios con las distintas estructuras de control. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Utilizar correctamente los distintos tipas de variables. Utilizar correctamente las estructuras de control. Página 12

13 UNIDAD DE TRABAJO 2 ENTORNO DE DESARROLLO. CONCEPTOS Explicación de los distintos tipos de interfaz, de los elementos del entorno integrado de desarrollo (IDE) y de la ayuda del entorno de desarrollo. Introducción a los objetos gráficos: Eventos y métodos. Introducción a los proyectos:: archivos de un proyecto, guardar y abrir un proyecto, etc. PROCEDIMIENTOS Operar sobre el entorno de desarrollo. Manejar la ayuda del entorno de desarrollo elegido para desarrollar este módulo. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Realización de ejercicios sobre el entorno de desarrollo. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Utilizar correctamente el entorno de desarrollo. Página 13

14 UNIDAD DE TRABAJO 3 CONTROLES. PARTE 1. CONCEPTOS Formularios. Botones de comando. Etiquetas. Función para mostrar mensajes en una ventana. PROCEDIMIENTOS Utilización del formulario como interfaz de comunicación con el usuario. Inserción de controles en un formulario, realizando interfaces claras e intuitivas para el usuario. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Realización de ejercicios sobre los controles detallados en los contenidos. Realización de ejercicios cada vez más complejos sobre presentación de formularios e inserción de los controles en los formularios. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Realizar formularios claros e intuitivos para el usuario. Elegir controles apropiados para las tareas que se deseen realizar. Página 14

15 UNIDAD DE TRABAJO 4 CONTROLES. PARTE 2. CONCEPTOS Cajas de texto. Editor de menús. Marcos contenedores de controles. Casillas de verificación. Botones de opción. Cajas de lista. Caja combinada: caja de texto y caja de lista. PROCEDIMIENTOS Inserción de controles en un formulario, realizando interfaces claras e intuitivas para el usuario. Utilización del Editor de menús para presentar distintas opciones al usuario. Utilización de los controles para elegir entre distintas opciones presentadas al usuario.. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Realización de ejercicios sobre los controles detallados en los contenidos. Realización de ejercicios cada vez más complejos sobre presentación de formularios e inserción de los controles en los formularios. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Realizar formularios claros e intuitivos para el usuario. Elegir controles apropiados para las tareas que se deseen realizar. Página 15

16 UNIDAD DE TRABAJO 5 ARCHIVOS Y GESTIÓN DE ERRORES. CONCEPTOS Archivos. Control de errores en tiempo de ejecución. PROCEDIMIENTOS Iniciación en el control de errores de E/S, utilizando los archivos. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Utilización de archivos controlando los errores de E/S. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Realizar una gestión eficaz de los errores de E/S. Página 16

17 UNIDAD DE TRABAJO 6 DISEÑO DE INTERFACES GRÁFICAS BASADAS EN VENTANAS. CONCEPTOS Realizar aplicaciones Windows basadas en ventanas. Gestionar las distintas ventanas generadas en una aplicación gráfica. Interfaz con otras capas de la aplicación (acceso a datos, lógica de negocio). Impresión con distintos métodos. PROCEDIMIENTOS Utilización de los controles explicados en las Unidades de Trabajo anteriores para realizar una aplicación Windows basada en ventanas. Gestión de ventanas. Realización de tareas de impresión con distintos métodos. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Realización de un proyecto que utilice todos los objetos necesarios para realizar interfaces gráficas eficaces. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Demostrar la capacidad para realizar aplicaciones Windows basadas en ventanas. Demostrar la capacidad para gestionar las distintas ventanas generadas en una aplicación gráfica. Demostrar la capacidad para realizar informes utilizando un generador de informes. Página 17

18 UNIDAD DE TRABAJO 7 LENGUAJE DE HIPERTEXTO. CONCEPTOS Sintaxis del lenguaje de hipertexto. Etiquetas utilizadas para el diseño de formularios en Internet: cajas de texto, botones de comando, casillas de verificación, botones de opción, cajas de lista. Métodos para pasar variables entre páginas. Gestión de errores de ejecución. PROCEDIMIENTOS Conocimiento del funcionamiento de un lenguaje de hipertexto. Utilización de las etiquetas propias para el diseño de formularios en Internet. Conocimientos de los distintos métodos para pasar variables entre páginas. Conocimiento de técnicas de depuración de errores. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Realización de páginas Web que incluyan las etiquetas necesarias para diseñar formularios en Internet. Manejo de los distintos métodos para pasar variables entre páginas. Gestión de errores en ejecución. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Realizar diseños de formularios en Internet, con paso de variables entre páginas y gestionando los errores en ejecución. Página 18

19 UNIDAD DE TRABAJO 8 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRIPT. CONCEPTOS Sintaxis de las instrucciones empleadas en el lenguaje de programación script. Gestión de eventos que se producen cuando el usuario interactúa con un formulario en Internet. PROCEDIMIENTOS Conocimiento de la sintaxis del lenguaje de programación script. Control de la entrada y salida de datos en una página dinámica. Validación de los datos tecleados por el usuario. Gestión del envío de datos de un formulario en aplicaciones cliente-servidor en Internet. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Realización de una página dinámica que gestione la entrada y salida de datos a través de un formulario. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Realizar programas con un lenguaje script para diseñar páginas Web dinámicas. Controlar los eventos que se producen en la entrada de datos a través de un formulario en Internet. Validar los datos introducidos por el usuario. Gestionar el envío de datos a través de Internet en aplicaciones cliente-servidor. Página 19

20 UNIDAD DE TRABAJO 9 DISEÑO DE INTERFACES GRÁFICAS EN UN ENTORNO WEB. CONCEPTOS Realizar aplicaciones para un entorno web. Realizar tareas de impresión desde un entorno web. Gestionar las sesiones y peticiones de los usuarios en un entorno web. PROCEDIMIENTOS Utilización de los controles explicados en las Unidades de Trabajo anteriores para realizar interfaces gráficas para un entorno web. Realización de tareas de impresión en un entorno web. Gestión de las sesiones y peticiones de los usuarios en un entorno web. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Realización de un proyecto que utilice todos los objetos necesarios para realizar interfaces gráficas eficaces en un entorno web CRITERIOS DE EVALUACIÓN Demostrar la capacidad para realizar interfaces gráficas en un entorno web. Demostrar la capacidad para realizar informes desde un entorno web. Demostrar la capacidad para gestionar las sesiones y peticiones de los usuarios en un entorno web. Página 20

21 UNIDAD DE TRABAJO 10 PROYECTO INTEGRADOR. CONCEPTOS Todos los desarrollados en las Unidades de Trabajo anteriores. PROCEDIMIENTOS Exposición y debate del proyecto o proyectos propuestos. ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Desarrollo del proyecto o proyectos propuestos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Utilizar correctamente las herramientas y recursos desarrollados en las Unidades de Trabajo anteriores. Demostrar capacidad de auto-aprendizaje, utilizando manuales, información en internet, nuevas herramientas de desarrollo, etc. El alumno debe ser capaz de realizar el proyecto integrador sin ninguna ayuda por parte del profesor, simulando, de esta forma, el trabajo real que, posteriormente, realizará en el mundo laboral. Página 21

22 6.- BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA. Scot Hillier. A fondo Microsoft Visual Basic Script. Ed. Mc Graw Hill José M. Alarcón. Programación con VBScript. Ed. Anaya Multimedia Nicholas Chase. Active Server Pages 3.0. Serie Práctica. Ed. Prentice Hall Scot Hillier Daniel Mezick. Programación de Active Server Pages. Ed. Mc Graw Hill David Sceppa. Programación avanzada con ADO. Ed. Mc Graw Hill Página 22

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