Estudio de Mercado Servicios de desarrollo y edición de videojuegos en España

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1 Estudio de Mercado Servicios de desarrollo y edición de videojuegos en España Septiembre 2013 Documento elaborado por la Oficina Comercial de Chile en España - ProChile Documento elaborado por la Oficina Comercial de Chile en España - ProChile

2 Tabla de contenido Tabla de contenido... 2 I. Resumen Ejecutivo... 3 II. Identificación del servicio... 5 III. Descripción general del mercado español... 6 Infraestructura y telecomunicaciones disponibles Plan de impulso de la economía digital y los contenidos digitales IV. Descripción del sector TIC s en España Dinamismo de la demanda Tendencias comerciales del sector V. Principales competidores VI. Obstáculos a enfrentar por los exportadores de servicios VII. Indicadores de demanda VIII. Opiniones de actores relevantes en el mercado IX. Recomendaciones de la Oficina Comercial sobre la estrategia comercial en el mercado.. 24 X. Contactos relevantes XI. Fuentes de información El presente documento, de investigación de mercado e informativo, es propiedad de ProChile, organismo dependiente del Ministerio de Relaciones Exteriores de Chile. El acceso a este documento es de carácter público y gratuito. No obstante lo anterior, su reproducción integra o parcial sólo podrá ser efectuada citándose expresamente la fuente del mismo, indicándose el título de la publicación, fecha y la oficina o unidad de ProChile que elaboró el documento. Al ser citado en una página Web, deberá estar linkeado al sitio de ProChile para su descarga. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 2

3 I. Resumen Ejecutivo La edición y desarrollo de videojuegos es aquella actividad que se enfoca en la generación del código de programación necesario para que el videojuego pueda ser utilizado en las distintas plataformas, como también los que se encargan del diseño, vectorización y planificación del mismo. Además, dentro del servicio se puede encontrar el desarrollo de actualizaciones del juego, permitiendo incluir constantemente variaciones al producto. El mercado de videojuegos en España está bastante concentrado, con un poder muy alto de las grandes empresas desarrolladoras y editoras, ya que son muy pocas las empresas que poseen los títulos más atractivos de cada consola y aparato electrónico. Durante el 2012, el consumo de las plataformas de sobremesa y portátiles, como el de juegos y periféricos, sufrieron un descenso (-16%) en comparación con el año 2011, debido tanto a factores económicos, como al ciclo de vida de las principales máquinas de videojuegos. De acuerdo a un estudio sobre comportamiento del consumidor, los móviles inteligentes y las tablets tenían un nivel de preferencia que alcanzaba a las consolas de sobremesa más conocidas, lo que indica que el mercado ha girado hacia un lugar en donde anteriormente no se realizaban demasiados esfuerzos. Existen oportunidades en el mercado debido a las nuevas tendencias que están apareciendo en el mercado con la inclusión de nuevos dispositivos (smartphones o tablets) y el lanzamiento de la nueva generación de consolas convencionales. Además, el gobierno español ha puesto énfasis en la industria de videojuegos, desarrollando una Agenda Digital 1, en donde se presentan beneficios fiscales y oportunidades de financiación para proyectos que estén ligados a la industria específica, como también en el desarrollo de capital humano. También se espera que durante el último trimestre del año 2013, España logre crecer en términos de PIB, lo que implicaría que las personas tuvieran mayor disponibilidad de recursos para la satisfacción de necesidades de ocio. Además, se espera que la demanda de productos relacionados a la industria se incremente debido a que existe alta expectación por la presentación de la nueva generación de consolas, con mayores innovaciones y mejoras en los niveles de juego y realidad en la experiencia de juego. Cabe destacar que la disminución de las ventas en el mercado también está asociada a que las consolas existentes se encuentran en el periodo de declive en el ciclo de vida del producto. Es por esto que Chile puede aprovechar las oportunidades, generando alianzas con las principales desarrolladoras y editoras de videojuegos presentes en España, que pueden estar asociadas al mercado físico como al mercado online. Dado que la mayoría de las grandes empresas poseen sus propias desarrolladoras dentro de Europa, la alianza con este tipo de empresas es más complicada, razón por la cual se espera generar lazos con empresas de menor envergadura que permitan dar a conocer el potencial de Chile en el ámbito, a través del desarrollo de videojuegos relacionados a nuevos dispositivos. La penetración al mercado online es más simple ya que no existen barreras de entrada tan altas como el caso offline o físico. También existen opciones para el desarrollo de nuevos videojuegos que puedan ser financiados por las grandes editoras, poniendo énfasis en que buscan productos 1 Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 3

4 Factores Externos innovadores y que puedan llamar la atención de los distintos consumidores. La estabilidad económica y política de Chile, permite generar una mayor confianza, logrando que las probabilidades de generar negocios sean mayores. ANÁLISIS FODA Ingresar al mercado mediante alianzas con empresas pequeñas y medianas, enfocadas al nicho de smartphones y tablets. Adaptarse a las nuevas tendencias de mercado. Potenciar la calidad del servicio chileno a través de proyectos de menor envergadura, para luego ir avanzando a la realización de grandes proyectos. Oportunidades España impulsó una Agenda Digital en dónde se pretende promover la industria de videojuegos. La nueva generación de consolas traerá consigo un aumento de la demanda. El mercado de videojuegos para smartphones y tablets ha crecido, logrando abrir nuevas oportunidades con menores barreras de entradas. Amenazas La gran mayoría de las compañías que concentran el sector, poseen desarrolladores propios, con instalaciones dentro de Europa, por lo que existe un sesgo de preferencia hacia este continente. Fortalezas La estabilidad económica chilena genera una visión positiva sobre Chile, lo que aumenta la confianza y la probabilidad de realizar negocios con nuestro país. Se debe utilizar las condiciones de Chile, como país estable, para atacar el mercado, principalmente de smartphones y tablets, y aprovechar los beneficios que traería la agenda digital para las negociaciones con las empresas españolas que deseen contratar el servicio. La estabilidad de Chile, y la capacidad emprendedora existente en nuestro país, son factores que se debería aprovechar para un ingreso al mercado de forma más fácil Factores Internos Debilidades Chile no es un país conocido en el desarrollo de videojuegos, solo posee algunas estadísticas positivas que obtuvo un juego utilizado en facebook. No existe gran cantidad de personas que se especialicen en el desarrollo de videojuegos. La mano de obra chilena se debe adecuar a las necesidades del mercado, razón por la cual debería aprovechar las oportunidades de generación de talentos que está ofreciendo el Gobierno español a las empresas ligadas al sector. Para lo cual se deberá realizar una alianza con una contraparte española y tener así acceso al beneficio. Si se desea entrar al mercado español, se debería preparar previamente a las personas que prestaran el servicio, para crear una imagen positiva desde un primer momento, para así ir cambiando el sesgo positivo hacia los países Europeos. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 4

5 II. Identificación del servicio El servicio analizado es la edición/desarrollo de videojuegos para sus distintas plataformas disponibles en la industria. Para clasificar el servicio, se utilizará las definiciones establecidas en la CNAE (Clasificación Nacional de Actividades, España). Código CNAE J Actividad Información y comunicaciones 58 Edición 582 Edición de programas informáticos 5821 Edición de videojuegos 62 Programación, consultoría y otras actividades relacionadas con la informática 620 Programación, consultoría y otras actividades relacionadas con la informática 6201 Actividades de programación informática El código 6201 comprende la escritura, modificación, comprobación y servicio de asistencia de programas informáticos. Esta clase comprende: 1. El diseño de la estructura y el contenido, y/o la escritura del código informático necesario para crear e implantar: Programas para sistemas (incluidos los parches y las actualizaciones) Aplicaciones informáticas (incluidos los parches y las actualizaciones) Bases de datos Páginas web 2. Personalización de programas informáticos, es decir, la modificación y configuración de una aplicación existente para que funcione en el entorno del sistema informático del cliente. Los videojuegos presentan actualizaciones constantes, a través de distintos parches que se pueden obtener de las páginas oficiales de las compañías. Un ejemplo son los constantes cambios que existen en los juegos deportivos debido a los constantes traspasos que existen en el mercado de fichajes, lo que lleva a las compañías a lanzar nuevas actualizaciones. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 5

6 III. Descripción general del mercado español El sector de los videojuegos pertenece al de servicios, que es el más importante en la economía española en términos de PIB y empleo. De acuerdo a los datos oficiales, publicados por el Instituto Nacional de Estadística (INE), este sector aportó el 65,5% del PIB en 2012, presentando una leve caída (-0,1%), en comparación al año PIB DE ESPAÑA, POR SECTOR Sector 2011 (MM ) 2012 (MM( ) Participación Variación Agricultura, ganadería, silvicultura y pesca ,5% 6,7% Industria ,6% -1,0% - Industria manufacturera ,3% -2,6% Construcción ,4% -11,0% Servicios ,5% -0,1% - Comercio, transporte y hostelería ,5% 1,7% - Información y comunicaciones ,9% -2,4% - Actividades financieras y de seguros ,0% 3,2% - Actividades Inmobiliarias ,4% 2,8% - Actividades profesionales ,0% -0,4% - Administración pública, sanidad y educación ,2% -4,3% - Actividades artísticas, recreativas y otros servicios ,5% 1,6% Impuestos netos sobre los productos ,1% -2,2% PIB a precios de mercado ,0% -1,3% Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas, España Como se puede observar en la tabla, los servicios de Información y comunicaciones, entre los que se encuentra la edición de videojuegos, son de los que poseen niveles de participación más bajos (3,9%). Por otra parte, si se analiza el volumen de negocio 2 generado por cada sector perteneciente a servicios se puede apreciar que el área de información y comunicaciones ocupa el segundo lugar en importancia, llegando a los 80 millones de euros durante el año 2011, con un aumento del 0.2% respecto al año anterior. 2 Últimos datos disponibles 2011 de acuerdo a la Encuesta Anual de Servicios desarrollada por el INE Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 6

7 TAMAÑO DEL MERCADO DE SERVICIOS, AÑO Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas, España. En cuanto al número de empresas por sector, las actividades relacionadas a información y comunicaciones sólo poseen el 4% de las empresas, siendo la penúltima en el escalafón. NÚMERO DE EMPRESAS, SECTOR SERVICIOS Sector Nº Empresas Participación Actividades profesionales, científicas y técnicas ,4% Hostelería ,1% Transporte y almacenamiento ,8% Actividades administrativas y servicios auxiliares ,3% Actividades inmobiliarias ,2% Actividades artísticas, recreativas y de entretenimiento ,4% Información y comunicaciones ,0% Edición de programas informáticos ,1% Programación, consultoría y otras actividades relacionadas con la ,9% informática Otros servicios ,7% Total agrupaciones de actividad ,0% Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas, España. Según los datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento- adese-, el consumo de videojuegos en España alcanzó en 2012 los 822 millones de euros, consolidándose como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en España. Este volumen de ventas supone un descenso del 16% respecto al año anterior, pero sigue colocando a España como uno de los 4 principales consumidores europeos. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 7

8 Este descenso se cuantifica en un -22% en unidades comercializadas de hardware (especialmente videoconsolas de sobremesa que han suponen un 58% del mercado y han caído un 24%), una caída del 15% en venta de software, mientras que la venta de periféricos y accesorios mantuvo las cifras de VENTAS EN MILLONES DE EUROS. SECTOR VIDEOJUEGOS Fuente: Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (adese) VENTAS EN UNIDADES SECTOR VIDEOJUEGOS Fuente: Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (adese) Por marcas, a pesar del descenso en ventas, el mercado está liderado por PS3 (43% del mercado), Wii (18%) y Xbox360 (14%) continúan liderando el mercado, si bien 3DS fue la única que experimentó un crecimiento en ventas. Este descenso en las principales marcas viene marcado por el próximo lanzamiento en noviembre de 2013 de lo que se ha dado a llamar como la Nueva Generación de videoconsolas, cuando tanto Play Station como Xbox lanzarán sus nuevos productos. Por otra parte, España ha enfrentado una crisis económica durante los últimos años, en donde los principales indicadores han mostrado una contracción general de la economía. El PIB ha caído durante los últimos años, exceptuando 2011 donde se produjo un ligero incremento. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 8

9 VARIACIÓN DEL PIB ANUAL Año Variación PIB ,7% ,3% ,4% ,4% Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas, España. Desde el 2008, la economía se ha contraído en un 5% en España, en esta misma línea, la demanda interna cayó en 2012 un 3,5% con respecto al año 2011, lo que indica que la variación negativa total del PIB fue menor, debido a que la exportación aumentó en gran cuantía. Por otra parte, durante el año 2012, la tasa de desempleo alcanzó un nivel de 25,03%, llegando a tener desempleados, lo que representa un crecimiento del 3,39 % con respecto al Para el año 2013 se estima que la tasa de paro bordeará un 26,6%, de acuerdo a la información entregada por la Unión Europea, mientras que el FMI predice una tasa de un 25,1%. La inflación, alcanzó un 2,4% durante el año 2012, un 0,8% menos que el año 2011 (3,2%). Se espera que para el año en curso, se alcance una tasa de un 1,7%, de acuerdo a estimaciones realizadas por la Unión Europea, mientras que la FMI fijó las expectativas en un 2,4%. La política española tiene la siguiente estructura de Gobierno: ESTRUCTURA DE GOBIERNO Forma política de Estado Jefe del Estado Monarquía Parlamentaria El Rey D. Juan Carlos I Presidente del Gobierno Mariano Rajoy, desde el 20 de noviembre de 2011 Partido gobernante Cortes Generales Partido Popular (PP) Congreso de los Diputados (350 miembros) y Senado (265 miembros) El actual presidente, Mariano Rajoy, pertenece al Partido Popular (PP) de España y su mandato durará hasta finales del año Su contraparte, el partido opositor, es el Partido Socialista Obrero Español (PSOE), al cual pertenecía el presidente predecesor al actual. Estos dos partidos políticos son los que dominan la política española y los que presentan mayores votaciones cada vez que se convoca a una elección. El sector de los videojuegos en España se autorregula a través del sistema PEGI3, este sistema adoptado por adese desde 2003, integra dos tipos de iconos descriptores del contenido del videojuego en las cajas de los mismos. Uno relativo a la edad recomendada y otro al contenido específico susceptible de análisis. 3 PEGI: información Paneuropea sobre juegos - Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 9

10 El diseño de los logotipos informativos se basa en las luces de seguridad vial, haciendo más fácil y visual su interpretación, mientras que los sellos de edad van acompañados de términos pictográficos sobre el contenido del juego. De esta manera, no caben errores de interpretación sobre lo que es apto para cada consumidor, ya que este podrá comprender de antemano el tipo de contenidos que encontrará y realizar una elección libre e informada. La única normativa que afecta al gremio es la Ley de Propiedad Intelectual, que en estos momentos está siendo sujeta de estudio para realizarle modificaciones. ( De acuerdo a lo publicado en el Titulo IV, referente a las compras públicas, del Acuerdo de Asociación Política, Comercial y de Cooperación en el que están suscritos Chile y la Unión Europea, se asegurará la apertura efectiva y reciproca de los mercados explicados en este título. En esa misma línea, el artículo 139, del mismo título, llamado Trato Nacional y no discriminación, asegurará que las contrataciones públicas sean transparentes, razonables y sin discriminación, por lo que los proveedores de cualquier de las partes tendrán el mismo trato y se generará una competencia abierta y efectiva. Por lo anterior, el Acuerdo Chile- Unión Europea determina que las empresas chilenas pueden participar en todo concurso de licitación como lo harían las empresas europeas, salvo determinadas excepciones que habría que analizar de forma individual y que son exiguas. De hecho, las oportunidades para el segmento de mercado de compras públicas han ido creciendo a medida que la legislación europea ha favorecido la apertura a la competencia de las empresas mediante procesos de selección transparentes. Es decir, antes de implementar una legislación que impulsara la competencia, sólo un 2% de los contratos públicos se adjudicaba a empresas de un Estado miembro de la UE distinto del que convocaba la licitación, ahora, esta tasa ha aumentado hasta el 35 % aproximadamente, lo que muestra una mayor competitividad en los mercados y la participación justa de otras potenciales empresas no pertenecientes a la UE. Con ello no se pretende significar que el mercado de compras públicas en la UE sea de sencillo acceso. Es más, los procesos son complejos, tanto si se está familiarizado con ellos como si no. Esta complejidad requiere de un análisis minucioso de la licitación objeto para que no se presente como un obstáculo de acceso al mercado, ya que hoy por hoy las empresas chilenas podrían participar de las licitaciones públicas al igual que las locales. Infraestructura y telecomunicaciones disponibles Para este apartado se analizará la evolución del uso de TIC s en los hogares españoles y su uso en empresas, utilizando información entregada por el INE de España. Desde el año 2004 ha existido una evolución positiva en el porcentaje de viviendas que poseen algún tipo de ordenador, mostrando que hoy en día las nuevas tecnologías han penetrado de tal forma que han logrado que la gran mayoría de la población cuente con este tipo de productos. Para el caso de internet, se puede observar que, al igual que con los ordenadores, ha existido una tendencia creciente en el tiempo, debido a que se trata de bienes complementarios, es decir, a mayor demanda de uno, mayor será la demanda por el otro bien. Además, esto responde a la necesidad de estar siempre conectado a las redes a las cuales pertenece cada individuo. Las conexiones de banda ancha que comenzaron con una baja participación, progresivamente se han convertido en la principal manera de obtener internet. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 10

11 Por último, la telefonía fija ha sufrido una constante bajada debido a la sustitución existente por el aparato móvil, presentando una caída de un 10% de presencia en los hogares. En cambio, la telefonía móvil ha ido en constante aumento, incrementando en un 13% su representación en los hogares, pues se trata de productos suplementarios. USO DE TIC S EN HOGARES DE ESPAÑA Año Viviendas con algún tipo de ordenador Viviendas que disponen de acceso a Internet Viviendas con conexión de Banda Ancha (ADSL, Red de cable, etc.) Viviendas con teléfono fijo Viviendas con teléfono móvil ,30% 33,60% 14,70% 89,80% 82,40% ,90% 35,50% 21,10% 86,30% 85,30% ,20% 39,10% 29,30% 83,30% 88,10% ,40% 44,60% 39,20% 81,20% 90,90% ,60% 51,00% 44,60% 81,30% 92,10% ,30% 54,00% 51,30% 80,30% 93,50% ,70% 59,10% 57,40% 80,30% 94,60% ,50% 63,90% 61,90% 80,60% 95,10% ,90% 67,90% 66,70% 79,70% 95,90% Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas, España Las empresas españolas, han incorporado las nuevas tecnologías a los procesos que llevan a cabo, para optimizar recursos y tiempo. Durante el año 2012, se puede apreciar que la gran mayoría de las empresas poseía ordenadores, teléfonos móviles y acceso a internet, con una diferencia entre los tamaños de las empresas. A pesar de que las nuevas formas de llegar al cliente, utilizando páginas web y redes sociales, no son utilizadas por las microempresas, en las grandes empresas existe un mayor grado de uso. USO DE TICS EN EMPRESAS ESPAÑOLAS Gran Empresa y Pyme Micro Empresa Uso de TIC's % % Ordenador 98,7 71,3 Teléfono Móvil 93,8 72,4 Acceso a Internet 97,5 62,5 Banda Ancha Móvil 65,4 42,9 Página Web 71,0 28,6 Empleados con dispositivos móviles 47,5 13,9 Software código abierto 82,4 56,8 e-administración 85,1 61,3 Redes sociales 17,4 9,0 Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas, España Si se focaliza solamente en el área de información y comunicaciones, se puede observar que existe una mayor penetración de la utilización de TIC s, debido a que al estar ligado a un sector donde las tecnologías son primordiales, el uso de éstas es mucho mayor. En el caso de las grandes empresas y pymes utilizan casi todas las Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 11

12 plataformas disponibles, exceptuando las redes sociales que solo el 57,9% de las empresas utiliza. Mientras que las microempresas utilizan las plataformas más comunes, como son los ordenadores, acceso a internet y telefonía móvil. A pesar de que existe una brecha por tamaño de empresas, ésta se reduce en comparación al total general, sobre todo en las plataformas más comunes. USO DE TIC S EN EMPRESAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES DE ESPAÑA Gran Empresa y Pyme Micro Empresa Uso de TIC's % % Ordenador 100,0 99,9 Teléfono Móvil 96,6 87,4 Acceso a Internet 99,7 98,1 Banda Ancha Móvil 90,4 71,4 Página Web 92,4 58,8 Empleados con dispositivos móviles 73,4 46,7 Software código abierto 94,2 87,9 e-administración 93,0 77,2 Redes sociales 57,9 33,3 Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas, España El Gobierno ha decidido impulsar ciertos sectores de la economía que son primordiales para el resurgimiento del país, dentro de estos sectores se encuentra el área digital, uno de los principales ejes de desarrollo. La Agenda Digital , además del impulso económico, busca cumplir los objetivos impuestos por Europa para los años 2015 y 2020; ésta Agenda tiene 106 líneas de actuación en torno a 6 objetivos, los cuales son: 1. Fomentar el despliegue de redes y servicios para garantizar la conectividad digital 2. Desarrollar la economía digital para el crecimiento, la competitividad y la internacionalización de la empresa española 3. Mejorar la administración electrónica y los servicios públicos digitales 4. Reforzar la confianza en el ámbito digital 5. Impulsar la I+D+i en las industrias de futuro 6. Promover la inclusión y alfabetización digital y la formación de nuevos profesionales TIC Además, se han publicado 7 planes específicos, de un total de 9, en donde se muestran los distintos apoyos que se entregaran a los proyectos que cuadren con los objetivos planteados en estos. Los planes son: Plan de telecomunicaciones y redes ultrarrápidas Plan de TIC en PYME y comercio electrónico Plan de impulso de la economía digital y los contenidos digitales Plan de internacionalización de empresas tecnológicas Plan de confianza en el ámbito digital Plan de desarrollo e innovación del sector TIC Plan de inclusión digital y empleabilidad Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 12

13 Dentro del plan de impulso de la economía digital y los contenidos digitales, existe un apartado en donde se pretende impulsar la industria de videojuegos, específicamente a través del financiamiento de proyectos ligados al área. Plan de impulso de la economía digital y los contenidos digitales 4 El plan de impulso de la economía digital cuenta con tres ejes principales que buscan lograr crecimiento en la economía e incentivar el área digital, sector que se ha desarrollado de manera explosiva durante los últimos años. Estos ejes son: 1. Eje I: Contenidos Digitales Dentro del primer eje, se organizan las medidas en torno a tres grupos de iniciativas: Iniciativas de Talento: Destinadas a aumentar las habilidades y competencias propias del sector. Además, se especifica el sector de videojuegos será uno de los beneficiados por estas iniciativas. Iniciativas de Financiación: Buscan apoyar la innovación y los subsectores que sufren fuerte competencia internacional, mediante instrumentos de capital y medidas fiscales que fomenten la inversión. Dentro del desglose de este punto, se encuentran propuestas que entregan incentivos fiscales al sector de videojuegos y animación, como también ayudas pública al sector de videojuegos. Iniciativas de Industria para aumentar el tamaño de las empresas y fomentar su interrelación. 2. Eje II: Adaptación del régimen de derechos de autor Las medidas establecidas en este eje están destinadas a favorecer el incremento de la creación y producción de contenidos digitales, el incremento de la facturación del sector mediante la reducción de la piratería y la desaparición de las webs de contenidos no autorizados. 3. Eje III: Programa de reutilización de la información del sector público Con las iniciativas postuladas en este eje se busca incrementar la publicación de bases de datos por parte de las Administraciones Públicas y aumentar la actividad empresarial del sector intermediario para lo cual se establecen mecanismos para promover la cultura de la apertura de información y reutilización, apoyo a la publicación de contenidos y estudios para la adaptación entre la oferta y la demanda de contenidos. Para el caso de los servicios relacionados con la edición de videojuegos, la industria está compuesta completamente por empresas del sector privado, siendo estas españolas o extranjeras con filiales en esta zona. Cabe destacar que la participación pública está ligada solamente al desarrollo de talentos y a la financiación que se pueda prestar a la industria, de acuerdo al plan digital comentado anteriormente, que busca reactivar la economía incentivando a los sectores ligados a las tecnologías. Según datos de ADESE, tan solo el 2% de los videojuegos vendidos en España han sido desarrollados aquí, la mayoría de empresas dedicadas a este rublo son norteamericanas. 4 Para conocer el plan detallado, dirigirse a: Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 13

14 IV. Descripción del sector TIC s en España En la industria de videojuegos existe una macro segmentación bastante definida. El primer macro segmento es el hardware, en donde se puede encontrar las consolas, portables, móviles, tablets y computadores, además de los periféricos que son compatibles con las distintas plataformas anteriormente nombradas. El segundo macro segmento es el correspondiente al software, el cual engloba a los juegos y aplicaciones que puedan ser utilizados en cada una de las aparatos electrónicos. Luego, el software, compuesto por las aplicaciones y el formato físico (diskette/cd/dvd/bluray), puede ser microsegmentado en tres grupos, que son los siguientes: Online: Aquellos que permiten jugar en línea con otros oponentes y poder realizar partidas entre usuarios que se encuentran en lugares físicos distintos. O también aquellos juegos que necesitan estar conectados a internet para poder ser jugados, éste es el caso de juegos en Facebook u otras redes sociales Packaged: Aquellos que solo pueden ser jugados en la plataforma, sin la posibilidad de interactuar con otros oponentes que no se encuentren físicamente en tu mismo espacio (utilizando la misma consola dentro de tu hogar). Antiguamente, en plataformas de generaciones anteriores, solamente se podía jugar mediante este sistema, como es el caso de Super Nintendo, Play Station 1, etc. Aplicaciones: Son aplicaciones que son descargadas a distintas plataformas, que permiten jugar en aparatos inteligentes, como es el caso de teléfonos móviles, tablets, etc. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE VIDEOJUEGOS Fuente: Videogames in Europe: Consumer Study. Spain, November Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 14

15 Durante los últimos años, el mercado de videojuegos ha sufrido cambios debido a la inclusión de nuevas tecnologías y la masificación de éstas, lo que ha provocado que ciertas áreas de negocios que no habían sido explotadas, hoy en día sean una de las tendencias que está guiando el mercado hacia nuevos horizontes. La inclusión de nuevas plataformas, como el caso de los teléfonos inteligentes y tablets, ha logrado incluir nuevos ejes de desarrollo de la industria, sin la necesidad de contar con el respaldo de grandes conglomerados, ya que cualquier desarrollador de juegos puede colocar en la red sus creaciones. A continuación, para conocer el comportamiento de los consumidores en este mercado, se utilizará un estudio sobre sus preferencias y gustos en videojuegos. En el Estudio de Consumidores de Videojuegos en España 5, que se basa en encuestas realizadas de manera online y offline, es decir, utilizando entrevistas en profundidad. Para el caso online, las personas encuestadas fueron 1320, pero se ajustaron a una muestra de 1715 como el caso de las entrevistas realizadas. Los primeros resultados interesantes del estudio, muestran que el 40% de los encuestados de forma online, con edades entre 16 y 64 años, han jugado algún videojuego durante los últimos 12 meses, desde que se realizó la encuesta. Dentro de este grupo, el 56% pertenece a hombres, siendo el intervalo de años el más importante, y un 44% son mujeres, siendo el mismo intervalo el de mayor importancia. Además, el 26% de los encuestados muestra interés o mucho interés en los videojuegos, mientras que el restante 74% no está muy interesado o está completamente desinteresado. Si se realiza el cruce con la pregunta anterior, se puede observar que, a pesar de que existen personas que no están interesadas, igualmente jugaron durante los últimos 12 meses. Por otra parte, las plataformas más utilizadas para los que respondieron online son computadores, consolas, plataformas móviles y, por último, las consolas portátiles. Por lo tanto, se ve una posibilidad para los desarrolladores de menor envergadura, debido a que la penetración de este tipo de juegos es mucho más simple que la producción para consolas específicas como lo son PS3 o Xbox360. De acuerdo a los datos de los usuarios más frecuentes, las principales plataformas utilizadas son: DISPOSITIVOS MÁS UTILIZADOS Fuente: Videogames in Europe: Consumer Study. Spain, November Videogames in Europe: Consumer Study. Spain, November Disponible en: Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 15

16 Con respecto a las preferencias sobre el pago de los juegos, se puede apreciar que, en Europa, existe una clara tendencia hacia los juegos que son gratis, ya que permiten un acceso simple y sin la necesidad de incurrir en gasto alguno. PREFERENCIAS POR JUEGOS PAGADOS Y GRATIS Fuente: Videogames in Europe: Consumer Study. Spain, November 2012 Finalmente, el formato de los juegos que han comprado los españoles, de acuerdo a los datos que entregados por los encuestados en manera online, son los nuevos y de segunda mano en formato físico, seguidos por los juegos online y en último lugar se encuentran las descargas de aplicaciones. Si bien es cierto, se mantiene la preferencia por los formatos físicos tangibles, existe también una tendencia hacia el crecimiento de los juegos online y de las aplicaciones que permitan jugar en algún tipo de plataforma inteligente, como es el caso de smartphones y tablets. En conclusión, el mercado continúa siendo dominado por las plataformas típicas que se conocen, como los ordenadores, en sus distintos formatos, y las consolas (PS3, X-Box 360, Wii, etc.), las cuales tienen una mayor preferencia por parte de los usuarios como producto de ocio. A los usuarios de estas plataformas se les conoce como gamers, ya que, más allá de buscar entretenimiento en su plataforma, además necesitan que posean motores gráficos de calidad, que permitan tener una experiencia muy cercana a la realidad. A pesar de esto, están ganando terreno los dispositivos móviles, lo que ha sido potenciado por la facilidad de obtener juegos gratis y de bajo coste en las distintas tiendas que poseen estas plataformas. Esto produce que aparezca otro perfil de consumidor que busca un poco de diversión sin buscar grandes motores gráficos, solamente un momento para distraerse y disfrutar, y que esta necesidad sea satisfecha en cualquier momento del día, sin necesidad de encontrarse en un lugar específico, como ocurre con las consolas y ordenadores. En cuanto a la proporción de los servicios importados, lamentablemente no existen estadísticas desagregadas de servicios de edición de videojuegos, solo está disponible para el sector de informática e información, que puede entregar una visión general sobre la evolución del mercado a grandes rasgos. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 16

17 EVOLUCIÓN ANUAL DE LAS IMPORTACIONES DE SERVICIOS IMPORTADOS: INFORMÁTICA E INFORMACIÓN Fuente: Instituto Nacional de Estadísticas, España. Se puede observar que los servicios de informática e información han sufrido un crecimiento anual de un 14,2% el segundo trimestre del De acuerdo a los datos entregados por INE el índice de apertura al exterior de servicios informáticos e información se ha incrementado durante los últimos trimestres del año 2012, teniendo como base el año Durante el año 2010 se vivió un momento de dudas en el mercado, debido a que durante ese periodo existía mayor inestabilidad económica e incertidumbre sobre las condiciones del mercado, pero con el correr de los semestres se puede notar que se ha logrado una tendencia creciente en las importaciones del servicio. Por lo tanto, dada la información disponible en los organismos oficiales, no se puede obtener ninguna conclusión relevante sobre la importación de servicios de edición de videojuegos, el no existir un mayor desglose en el sector de informática. Dinamismo de la demanda Como se ha podido observar en el las estadísticas de comercio, el mercado ha ido a la baja durante los últimos años, debido a la crisis económica, como también por factores internos de la industria. Las consolas más modernas que existen ya han cumplido un ciclo, encontrándose en la parte decreciente, debido a que han pasado bastantes años sin realizar ningún cambio en términos de consolas, solamente han lanzado nuevos periféricos que han aumentado el tiempo de vida y duración en el mercado de las plataformas. Junto con esto, se espera que la inclusión de las nuevas generaciones de hardwares permita que el mercado se reactive, en términos monetarios, lo que incidiría en un incremento de la demanda por parte de los consumidores, debido a las novedades asociadas que tendrían estas nuevas máquinas, junto que sus opciones de periféricos que dan una experiencia cada vez más completa. Continuando con los formatos online, aplicaciones o en tablets/smartphones, se puede observar que cada vez existe una mayor preferencia por los videojuegos que pertenecen a estas plataformas. A pesar de que presentan Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 17

18 una experiencia de menor calidad en cuanto a gráficas y jugabilidad, explota un nicho de jugadores que solamente buscan pasarlo bien y no necesitan sentirse en una realidad virtual, como es el caso con los formatos de sobremesa. Este tipo de plataformas cuenta con el atractivo de que los precios de los juegos son relativamente bajos o gratis, lo que hace más atractivo el producto para que el jugador pueda consumirlo. Además, para el 2013 se espera que la economía española logre salir de la recesión que ha vivido, lo que permitiría que las personas reactivaran su consumo en ocio y otros ítems que han sido perjudicados por la evolución de la economía. Para entender el proceso de distribución (canales de distribución) de un juego de video, se debe conocer cuál es la cadena lógica que debe seguir la producción del software hasta el momento de su distribución. En primer lugar, se debe contar con un desarrollador de videojuegos, el cual se encarga de todo el proceso de programación, animación, vectorización, etc, para poder obtener un producto de acuerdo a los estándares que son solicitados por la industria en general y los consumidores. Luego, los editores o publishers tienen la misión de publicar el videojuego para que pueda ser entregado a los consumidores. A continuación, los distribuidores son los que tienen la misión de promocionar, publicitar, establecer los contactos con los puntos de ventas en donde se comercializará el producto, etc. Normalmente los editores y distribuidores son los mismos, y muchos poseen sus propios centros de desarrollo de videojuegos, como es el caso de Electronic Arts, KONAMI, Ubisoft, Sony y Nintendo, entre otros. Por último, el retail es el medio físico más común para llevar el producto al consumidor final. El proceso para videojuegos de las consolas de sobremesa más comunes, como PS3, X-Box360, Wii, etc., que sean ofrecidos de manera online, deben cumplir con los mismo pasos anteriormente expuestos, con las excepción de que el distribuidor deberá llevar el juego a los mercados online asociados a cada consola, como PSN de PS3. Es decir, el proceso se simplifica con respecto a la distribución física, ya que el producto se pone a disposición de los consumidores en la plataforma virtual, sin necesidad de realizar la distribución a cada uno de los retailers. Por último, para el caso de videojuegos para smartphones y tablets, el proceso es más simple, ya que el editor no debe tener ningún acuerdo con algún distribuidor específico, directamente puede distribuir su producto a los usuarios a través de las plataformas virtuales como Google Play o itunes, entre otros. Sólo se debe cumplir con los requisitos necesarios para poder pertenecer a las redes de distribución online, reduciendo los costes asociados y logrando una llegada directa con el consumidor final del producto. A nivel mundial, existe una infinidad de editores de videojuegos, de distintas magnitudes, pero ciertas compañías destacan por su capacidad de producción y por los exitosos que son los juegos que tienen en su cartera. Dentro de las más destacadas se puede nombrar a Activision Blizzard, que posee el juego Call of Duty, uno de los más exitosos en el mundo. También destacan Electronic Arts, que posee distintos títulos, pero que se caracteriza por grandes ventas de simuladores deportivos, o KONAMI, competencia directa de EA en el sector de deportes, específicamente en futbol, con Pro Evolution Soccer. A continuación se presenta los principales editores y desarrolladores de videojuegos, que tienen presencia a nivel mundial y que, generalmente, lanzan los principales títulos que son preferidos por los consumidores: Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 18

19 PRINCIPALES EDITORES Y DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS Fuente: ProChile. Elaboración Propia. Por otra parte no menos importante, en referencia los derechos de autor, y de acuerdo al artículo 13 de la Ley de Propiedad Intelectual, se señala que existirán distintas áreas en donde se podrá aplicar esta Ley entre las cuales existen muchas ligadas al sector de videojuegos. A continuación se presentarán los distintos ámbitos en donde se puede aplicar la ley, que están muy relacionados con la creación intelectual de un videojuego: Literaria: Relacionada con la creación del juego y sus documentos de diseño. Musical: Área vinculada a la musicalización del juego y sus distintos sonidos. Pictórica y de dibujo, así como caricaturas e historietas: Principalmente ligada al diseño de las personas, escenarios, modelados 3d, creación del ambiente general del videojuego. Código de Fuente: Relativo al código de programación, con todo el desarrollo que se ha llevado a cabo para la realización del juego. Todas estas áreas se encuentran protegidas por los derechos de autor y propiedad intelectual, lo que permite que las obras generadas no sean utilizadas, por otros, de manera ilegal. Tendencias comerciales del sector Como se ha enfatizado en distintos puntos de este informe, las tendencias indican hacia una digitalización del mercado, en cuanto a la entrega de los productos, aumentando las preferencias por la adquisición de los productos de manera online. Esta tendencia se está notando a nivel de productos desarrollados para las consolas tradicionales de sobremesa, como también para los nuevos formatos asociados a los teléfonos inteligentes y tabletas, los que han llevado a generar un giro en la industria de videojuegos. El desarrollo de juegos para tablets y smartphones ha permitido una mayor penetración de editores de menor envergadura, ya que no deben contar con algún distribuidor específico, como ocurre en el caso de las grandes compañías. Se han logrado disminuir los costes y se ha explotado un nicho que no había sido detectado por las compañías tradicionales. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 19

20 Es por esto que, a pesar de que el mercado se encuentra dominado por la distribución física y por las grandes compañías de consolas de sobremesa, la distribución online será uno de los nuevos ejes a desarrollar por los participantes de la industria, lo que permitirá la inclusión de nuevos competidores y una mayor competencia para los distintos nichos presentes en el mercado. V. Principales competidores Para este análisis, se tomaran los editores de los 5 juegos más vendidos en España, durante el año 2012, para así lograr un enfoque sobre los más importantes de la industria. También se debe destacar que los principales desarrolladores poseen oficinas en distintas partes del mundo, pero el desarrollo del juego se realiza solo en algunas, ya que muchas de ellas solamente se dedican a la distribución del producto en los mercados en donde se ubican. Por lo tanto, los proveedores externos son sus propias empresas ubicadas en otras zonas del mundo. A continuación se presentan los principales desarrolladores. Activision Blizzard: La compañía tiene sus oficinas centrales y estudios en Estados Unidos; además cuenta con estudios en Irlanda, Reino Unido, Canadá, Corea del Sur y China, en donde se realiza la edición de los videojuegos. Es decir, los servicios de edición provienen de los países anteriormente nombrados. En España, cuenta con una oficina en Madrid que se dedica exclusivamente a la venta de juegos al público. Electronic Arts: Es una empresa internacional con oficinas y estudios de desarrollo localizados alrededor del mundo. Su oficina central se encuentra en Redwood Shores, California, pero también posee otras oficinas regionales en Ginebra, Suiza y en Singapur. Dentro de sus principales juegos destaca el conocido simulador de futbol FIFA En España solamente posee una filial encargada de la promoción y distribución de los títulos generados en las oficinas anteriormente nombradas. Konami: Es una compañía que tiene sus oficinas centrales en Japón y cuenta con oficinas de desarrollo y edición de videojuegos en distintas partes del mundo. Dentro de sus principales títulos destaca el simulador de futbol, Pro Evolution Soccer. Sus filiales extranjeras se encuentran en Estados Unidos, Reino Unido, Hong Kong, Singapur y Corea del Sur. Además, tiene una filial en España que se encarga del proceso de promoción y distribución del producto dentro del país. Ubisoft: Es empresa de origen francés, que tiene sus oficinas centrales en París, pero con gran cantidad de filiales alrededor del mundo. Es la empresa que presenta mayor presencia de oficinas a nivel mundial, con 16 lugares en dónde se producen distintos juegos para todas las plataformas disponibles. Dentro de sus juego más destacados se encuentra Assassin s Creed o Príncipe de Persia, entre otros. Cabe destacar que esta compañía es la única, dentro de las 4 principales, que posee filiales, en España, que se dedican al desarrollo de videojuegos. Esta oficina se encuentra en Barcelona y ha tenido a cargo distintos títulos para diferentes plataformas, como por ejemplo The Adventures of Tintin: The Game para Nintendo 3DS (Año 2011). Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 20

21 Los competidores que se enfrentan en el mercado de videojuegos, entregan un sin fin de servicios asociados, ya que la mayoría de las empresas poseen sus propios desarrolladores, publishers (editores) y distribuidores, es decir, cumplen con las 3 actividades necesarias para poder participar de la industria. En el primer caso, los desarrolladores son los encargados de programar, vectorizar, animar, evaluar, modificar, entre otras tareas, para poder obtener un resultado positivo en el proceso de creación de un videojuego. Normalmente, los desarrolladores deben estar asociados con algún publisher que financie el proyecto y que pueda editarlo, es decir, llevarlo al formato físico y poder lanzarlo al mercado. El editor es aquel que permite que el videojuego sea llevado a un formato que permita ser lanzado al mercado. Muchas de las grandes empresas, como EA, Konami, Activision, entre otras, tienen sus propias compañías desarrolladoras que entregan el producto a sus propias editoras para que sean destinados a los distribuidores, para que así pueda ser comprado por los consumidores. Por último, el distribuidor es aquel que se encarga de llevar las campañas de promoción y distribución del videojuego, para que sea entregado al consumidor final. Cabe destacar que las grandes compañías cumplen los tres roles anteriormente nombrados, aunque existen algunas que ofrecen sus servicios de publisher a desarrolladores que tengan ideas innovadoras y juegos que llamen la atención. Los segmentos en los que trabajan los distintos desarrolladores se basan principalmente en el formato al cual desean llegar, es decir, si es un formato físico u online. Los métodos de comercialización varían de acuerdo a esta variable, como se ha dicho anteriormente en este informe. Para el caso de formato físico, normalmente el publisher es quién financia el proyecto, mientras que el desarrollador solamente se dedica al diseño y programación del producto. Ambos buscan entregar un producto de calidad, ya que los retornos que puedan recibir los desarrolladores están ligados al éxito que pueda tener el juego, ya que el publisher comienza a entregar ganancias cuando ya se recuperó la inversión realizada. Por lo tanto, más allá de buscar una reducción de costes, lo más importante es el tema de la calidad, en términos de experiencia lo más realista posible, con buena jugabilidad y con un alto grado de entretención que puede ser distinta para cada juego específico. En el caso que el juego sea para las plataformas de sobremesa y portátiles que no son parte de los smartphones y tablets, pero que desean ser distribuidos de forma online, se deben cumplir los mismos requisitos expuestos anteriormente, ya que solamente cambia la forma en que se entrega el producto, sin varias los procesos previos. Para el caso de formato online, que es desarrollado para plataformas de smartphones y tablets, el desarrollador cumple la misma función que en el caso anterior, pero no se busca entregar la mayor experiencia de realidad, ni jugabilidad, si no que más bien se busca satisfacer la necesidad de distracción de los consumidores, que buscan disfrutar un momento agradable. No es necesario que el videojuego entregue una capacidad gráfica alta, ni estándares que buscan los gamers de las consolas tradicionales, ya que, técnicamente los dispositivos inteligentes no tienen la misma capacidad que las plataformas de sobremesa y porque la necesidad a satisfacer es completamente distinta. El desarrollador puede necesitar de un editor/ publisher o puede presentar directamente sus productos a través de los mercados específicos que tienen los dispositivos inteligentes, lo que permite una llegada al mercado mucho más simple y sin necesidad de recurrir a los gastos asociados que podría incluir el método de comercialización. Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 21

22 VI. Obstáculos a enfrentar por los exportadores de servicios Las barreras que deberán enfrentar los exportadores del servicio están ligadas a la concentración que existe en el sector, dado que las grandes compañías poseen sus propios desarrolladores, editores y distribuidores, lo que les permite seguir siendo los líderes del mercado, sin correr peligros de que nuevos competidores puedan ingresar a quitarles participación. Son muy pocos los casos en que ciertos desarrolladores que logren obtener altas participaciones de mercados, pero existen casos de éxitos como el ejemplo de Mercury Steam, quien se transformó en uno de los principales desarrolladores de videojuegos a nivel mundial con la buena reputación obtenida en el juego Castlevania, Lord of Shadows. También se deben enfrentar barreras en temas de capacidades, ya que se debe contar con profesionales especializados en el área, que posean conocimientos que permitan satisfacer las necesidades de las grandes empresas editoras. Si solamente se enfocara en el mercado de los aparatos inteligentes, igualmente se debe poseer un nivel de conocimiento amplio, sobre nuevas tecnologías y los distintos lenguajes de programación necesarios para llevar a cabo el desarrollo de un juego, como también las distintas opciones de diseño. Por otra parte, las autoridades han puesto en marcha un plan para estimular el desarrollo del área digital en España, incentivando a las empresas a desarrollar sus propios videojuegos y que estos puedan estar en la vanguardia de la industria mundial. Esto puede ser visto como una barrera a primera vista, pero si se realiza una segunda observación esto se transforma en una oportunidad, ya que los desarrolladores españoles pueden externalizar ciertas etapas del proceso productivo, lo que podría generar un aumento de la demanda del servicio. Por último, los niveles de inversión para hacer frente a los proyectos que pueden satisfacer las necesidades de los grandes editores son bastante altos, razón por la cual el riesgo del proyecto también se transforma en muy alto. Por lo tanto, uno de los grandes problemas es la obtención de financiamiento, ya que los editores pueden prestar el capital, pero si este no recupera la inversión realizada, los desarrolladores no obtienen ganancias por el servicio. VII. Indicadores de demanda La demanda del servicio de edición/desarrollo de videojuegos va a ser afectada directamente por los siguientes factores asociados a la economía, y a la industria de videojuegos a nivel nacional y mundial: Crecimiento económico: Si España logra un periodo en donde pueda dejar atrás la recesión, las preferencias de los consumidores podría cambiar, llevando a generar una mayor disponibilidad para gastar en ocio y otras necesidades de menos relevancia. Innovaciones en el sector electrónico: La inclusión de nuevas plataformas ha logrado que el mercado de videojuegos tenga nuevos actores y puedan llegar de manera más simple al consumidor final. Se espera Estudio de mercado / Videojuegos en España / 2013 Página 22

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