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1 NOTILEITZ STAND-UP AGUIL TEAM TEST S C SPRINT R U M AGUIL ESFUERZO TESTING DAILY DESARROLLO PRODUCT EQUIPO MEETING TEST EQUIPO METODOLOGIA CALIDAD DA DESARROLLO SPRINT MEETING CALIDAD DAILY SPRINTMEETI DESARROLLO -SCRUM MARZO SCRUM- -Pantallas 3D MASTER -HushHush App. SCRUM- MASTER CALIDA TASKAG TASK DESA MEETIN STAND-UP CALIDAD EQ TAS

2 Y IPO Kehimer Sagastume G Sergio Peralta 2-Mar 5-Mar G Angela Delgado Josue Martel Raul Fajardo Oscar Varela Carlos Escobar 5-Mar 6-Mar 13-Mar 19-Mar 20-Mar

3 PROYECTOS POR LA SEGURIDAD VENCIERON EN EL HACKATHON El equipo Citrust figuró por tercera vez consecutiva entre los dos mejores proyectos. Las propuestas de los dos proyectos triunfadores de la Hackathon 2015 representan el constante llamado por parte de la ciudadanía que exige mecanismos más eficaces para el desarrollo de Honduras. En una intensa jornada de trabajo, 12 equipos pusieron a prueba sus conocimientos en programación para desarrollar en tiempo récord una aplicación encaminada a solucionar un problema de carácter macro. Por tercer año consecutivo, los jóvenes detrás de Citrust figuraron entre los dos ganadores y en esta oportunidad se llevaron la presea por su proyecto Urbus, una aplicación móvil al alcance de las autoridades competentes y la población en general que controla las unidades de transporte público a través de sistemas GPS. El otro equipo triunfador de la velada fue Social Keys, el que presentó una aplicación que busca facilitar el cobro del peaje desde los dispositivos móviles. Los dos ganadores recibieron un premio de $1,800 en capital semilla, y que además les financiará la producción de un video que será parte de la postulación a una competencia internacional de esta misma rama de la tecnología. La gran sorpresa de la noche fue el premio especial cortesía de Grupo OPSA. El equipo Once se llevó la mención especial y además $1,500 en capital semilla. A esta aplicación se le seguirá dando seguimiento y la posibilidad que pueda ser realizada. Los jueces coincidieron en que esperan que todos los proyectos tengan el potencial de salir a la luz pública. Me gustaría ver un proyecto de la Hackathon que se implemente y que empiece a funcionar, refirió Ricardo Irías, director de Amazylia.

4 SCRUM El método de trabajo que hará que su empresa sea más eficiente En un mundo que está cambiando constantemente, las empresas exigen nuevas formas de realizar los proyectos que permitan obtener el máximo rendimiento a cada minuto de trabajo y que sean capaces de producir resultados solventes sin dar muchas vueltas. Los resultados son importantes para dejar una buena sensación no solo para el cliente, sino también en el usuario final. Se da una circunstancia, que las empresas tecnológicas nacieron con otro modelo diferente, libre de jerarquías y donde cada persona podía ser autónoma y creativa. Los ciclos de trabajo eran más cortos y las tareas se organizaban teniendo en cuenta una fecha de entrega. Los propios grupos de trabajo decidían el rumbo de su proyecto, cambiando las órdenes directas por una comunicación bilateral entre el cliente y los miembros del equipo. En 1986 dos investigadores japoneses, Takeuchi y Nonaka demostraron que había empresas que eran capaces de conseguir resultados muy buenos en la mitad de tiempo. Había un patrón en todas ellas: tenían equipos multidisciplinares. En vez de que cada departamento se centrara en una tarea, los equipos podían trabajar de forma conjunta. Las empresas de desarrollo de software trabajan así porque las tareas están muy definidas y hay un factor muy importante que es el tiempo. El estudio apareció en la Harvard Business Review y a partir de ahí comenzó todo. En este nuevo escenario donde todos vivimos conectados y las empresas juegan un papel a nivel global, cobra sentido al aplicar esta lógica a la empresa tradicional y empezar a trabajar de otro modo, más colaborativo, más orientado a grupos. Estas dinámicas reciben el nombre de agile y scrum es una manera de aplicar estos principios ágiles. El nombre scrum procede del rugby, ya que los trabajadores hacen una especie de melé. Así se acuñó en los 80 y se sigue conociendo a día de hoy. La base de todo esto es el trabajo en equipo, pero ni todo el mundo sabe trabajar en equipo ni todos los jefes están dispuestos a ceder en esa jerarquía de la empresa tradicional, explica Xavier Albaladejo, Lean Coach y responsable de transformación organizativa en el Agile Excellence Center de Everis. Albaladejo ha desarrollado e implementado el método scrum en muchas empresas y siempre se encuentra con las mismas barreras, pero dice que acaban convenciéndose cuando ven resultados, pero eso no se consigue sin saber valorar antes a los profesionales y establecer una buena relación de costos. Una empresa no es nada más que las personas que están detrás y lo que hay que hacer es que la gente esté motivada y pueda realizarse personalmente. Mientras la empresa tradicional basaba las relaciones en una jerarquía y ligaba la motivación solo al sueldo, las empresas tecnológicas dieron un paso más con la motivación intrínseca, dando más autonomía al trabajador, permitiéndole tomar decisiones e incluso desarrollar sus propios proyectos de innovación en las horas de trabajo. Y eso, se nota.

5 Y cómo funciona el método? GRUPO DE TRABAJO SCRUM En un mundo que está cambiando constantemente, Se da una circunstancia, que las empre- las empresas exigen nuevas formas de sas tecnológicas nacieron con otro realizar los proyectos que permitan obtener el modelo diferente, libre de jerarquías y máximo rendimiento a cada minuto de trabajo y donde cada persona podía ser autónoma que sean capaces de producir resultados y creativa. Los ciclos de trabajo eran más solventes sin dar muchas vueltas. Los resultados cortos y las tareas se organizaban teniendo son importantes para dejar una buena sensación en cuenta una fecha de entrega. Los no solo para el cliente, sino también en el usuario propios grupos de trabajo decidían el final. rumbo de su proyecto, cambiando las órdenes directas por una comunicación bilateral entre el cliente y los miembros SCRUM del equipo. Product Owner: Persona que tiene que conseguir sacar el máximo valor posible del grupo de trabajo. Establece la lista de cosas que hay que hacer y cuál es el valor de cada cosa. Es la puerta de entrada a las tareas, para que no lleguen encargos de mil sitios diferentes. Además,es una persona de negocios. SCRUM Master: Es el que conoce los principios de trabajo y sabe que 'scrum' es el método para conseguirlo. Su objetivo es conseguir un equipo de alto rendimiento, que trabaje en grupo, piense junto y planifique junto. Es un coach,no un intermediario, sino un facilitador. Equipo de Desarrollo Cliente Es el usuario final.

6 Curso de Desarrollo y testing ágil con Scrum Los días 6, 7 y 8 de marzo Grupo Leitz impartió con éxito en sus instalaciones el curso de Desarrollo y testing ágil con Scrum Orientado a los profesionales en el área de tecnologías de información y a usuarios expertos y de negocio, que formen parte o estén involucrados en proyectos de desarrollo de software, usando o no metodologías ágiles como SCRUM y aplicando los principios de pruebas en este tipo de proyectos, con o sin experiencia. El perfil de los participantes abarca (*): Programadores de Sistemas Analistas, Programadores Administradores de Proyectos Gerentes y Encargados de TI, departamentos o secciones de tecnología Miembros de Infraestructura e Implementación de Sistemas Administradores de Bases de Datos Testers Dueños de Productos o Analistas de Negocio Usuarios Expertos Público en general interesado en aprender de este tipo de metodologías de desarrollo Con el objetivo de introducir de una manera sencilla y enfocada, a los conceptos de las metodologías ágiles de desarrollo, específicamente a SCRUM como una de las metodologías más utilizadas en la industria bajo este concepto, así como también enfocar el desarrollo desde el punto de vista del aseguramiento de la calidad como pilar fundamental para generar productos que garanticen el éxito del proyecto, utilizando lo que se conoce como Testing Ágil. Marco de Trabajo SCRUM Logrando que los participantes al finalizar esta capacitación: 1.- Lograran reconocer los diferentes tipos de metodologías ágiles que más se utilizan en la industria y cómo el aseguramiento de la calidad juega un papel fundamental en estas metodologías basadas en Develop Wrap Adjust Review Develop Adjust testing. 2.- Aprendieran qué es SCRUM y cómo se compara con una metodología tradicional de desarrollo. 3.- Aprendieran a enfocar sus esfuerzos en escribir buenas historias de usuario y sus criterios de aceptación que garanticen el buen flujo de las actividades de aseguramiento de la calidad. Wrap Review 4.- Conocieran el desarrollo de aplicaciones orientado a pruebas (TDD) y sus principales técnicas. 5.- Entendieran cuál es el modelo de desarrollo SCRUM en los siguientes aspectos: Cuáles son los roles de los miembros de un equipo para un proyecto bajo esta

7 metodología incluyendo al Tester. Los artefactos que se utilizan bajo este modelo. La correcta especificación de las historias de usuario y los criterios de aceptación para las pruebas. La importancia del concepto de Done en un sprint. El uso de técnicas de estimación como Planning Poker. Escenarios, Exploratorias y de Usabilidad. Q4. Otras pruebas desde el punto de vista tecnológico: seguridad, desempeño y carga, otras pruebas -ility. Retrospectiva, así como la planificación del entregable. 8.- Lograran identificar los distintos esquemas y estructuras de equipo de proyectos donde puede implementarse la metodología SCRUM. 6.- Conocieran cuáles tipos de prueba se pueden aplicar en Testing ágil usando el concepto de Cuadrantes del Testing Ágil 1: Q1. Pruebas que soportan al usuario: Pruebas de Aceptación y Componentes. Q2. Pruebas que soportan al negocio: Pruebas Funcionales, Mock-ups, Wireframes. Q3. Pruebas que critican al producto: Pruebas con Demostraciones, con 7.- Aplicaran los conceptos de Testing ágil en el ciclo de vida de desarrollo de un proyecto SCRUM, desde la Planificación del Sprint, su Ejecución y Pruebas, pasando por la reunión de Stand-up, hasta las reuniones de Revisión y VEA EL VIDEO DE LA CAPACITACIÓN

8 hushhush Promete ser más segura que WhatsApp Con la promesa de poner el foco en la seguridad, las aplicaciones de mensajería instantánea intentan rivalizar con el gigante WhatsApp que, a pesar de sus últimos cambios y modificaciones, tiene ciertas carencias en esta materia. Al igual que otros servicios similares, Hush Hush, creada por una «startup» con sede en Madrid, nace con el firme propósito de proteger y garantizar la privacidad en las comunicaciones móviles. Para ello, han implementado un triple cifrado bajo la promesa de «imposibilitar vulnerar el mensaje», una tecnología inspirada en sistemas de encriptación que ya utiliza, por ejemplo, la Agencia Nacional de Seguridad Norteamericana (NSA). La aplicación promete que los mensajes se borran del servidor un vez recibido. La aplicación garantiza que los mensajes y sus adjuntos pertenezcan únicamente a emisor y receptor, aseguran fuentes de la compañía desarrolladora. Entre otras de las novedades implementadas en esta aplicación se encuentra la posibilidad de chatear sin necesidad de tener el número de teléfono de la otra persona o el hecho de tener que acceder siempre con contraseña numérica que se establece durante el proceso de registro. De esta manera, se evita que alguien puedan entrar en la aplicación sin consentimiento. Ni ladrones ni fisgones, comentan. Disponible para las plataformas ios y Android, este nuevo servicio, que promete ser, permite que el usuario decida si quiere almacenar o no los archivos recibidos directamente en el dispositivo móvil. Disponible hushhush

9 Grandes pantallas sin necesidad de gafas Un nuevo invento abre la puerta a una nueva generación de sistemas de visualización al aire libre; permitirá ver imágenes distintas según el ángulo desde el que mire, creando efectos en 3D sin la necesidad de utilizar gafas 3D, por la mera separación física entre ambos ojos del espectador. Las proyecciones públicas se han convertido en parte importante de los principales eventos deportivos. En el futuro, podremos disfrutarlas en 3D, gracias a un nuevo invento de científicos austriacos. Un sofisticado sistema envía rayos láser en diferentes direcciones, lo que hace que sean visibles imágenes diferentes desde ángulos distintos. La resolución angular es tan fina que el ojo izquierdo recibe una imagen diferente a la recibida por el derecho, creando así un efecto tridimensional. Cada Píxel-3D (llamado también Tríxel ) consiste en láseres y un espejo móvil. El espejo dirige los rayos láser a lo largo del campo de visión, de izquierda a derecha. Durante ese movimiento, se modula la intensidad del láser de manera que los diferentes destellos láser sean enviados en distintas direcciones. Para experimentar el efecto tridimensional, el observador debe estar colocado a un cierto margen de distancia de la pantalla. Si la distancia es demasiado grande, los dos ojos reciben la misma imagen y solo puede apreciarse de forma bidimensional. El margen en el que el efecto 3D puede experimentarse es ajustable según las necesidades locales. Las películas en 3D de los cines solo muestran dos imágenes diferentes, una para cada ojo. La nueva pantalla, sin embargo, puede presentar cientos de imágenes. Caminando frente a la pantalla, podemos ver el objeto mostrado desde diferentes lados, como si pasáramos junto a un objeto real. Comparada con una de cine, la nueva pantalla ofrece imágenes muy vívidas. Gracias a ello, puede usarse al aire libre, incluso bajo una luz solar brillante. Esto no es solo interesante para presentaciones en 3D sino también para anuncios orientados a direcciones concretas en una zona. Las vallas publicitarias electrónicas podrían mostrar una imagen tridimensional visible desde todas direcciones, o bien diferentes anuncios, cada uno visto desde una dirección exclusiva. Las pantallas 3D podrían reemplazar a las vallas publicitarias electrónicas.

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4.1.1_Reunión de Planificación de Sprint (Sprint Planning Meeting) 4.1.2_Objetivo del Sprint (Sprint Goal) 4.1.4_Revisión de Sprint (Sprint Review) 1_Visión general de SCRUM 2_Teoría de Scrum 3_El Equipo Scrum (Scrum Team) 3.1_El Dueño de Producto (Product Owner) 3.2_El Equipo de Desarrollo (Development Team) 3.3_El Scrum Master 4_Eventos de Scrum

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