Propedéutico de Programación

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Propedéutico de Programación"

Transcripción

1 Propedéutico de Programación Coordinación de Ciencias Computacionales 6/13 Material preparado por: Dra. Pilar Gómez Gil

2 Chapter 15 Pointers, Dynamic Data, and Reference Types (continuación) Dale/Weems

3 What happens here? int* ptr = new int; *ptr = 3; ptr = new int; *ptr = 4; 3 ptr // Changes value of ptr 3 ptr 4 Tomado de: Dale, N. Weems, C. Programming and problem solving With C++. 4th. Ed. Instructor material, 2005

4 Inaccessible Object An inaccessible object is an unnamed object created by operator new that a programmer has left without a pointer to it. int* ptr = new int; *ptr = 8; int* ptr2 = new int; *ptr2 = -5; How else can an object become inaccessible? ptr ptr2 8-5 Tomado de: Dale, N. Weems, C. Programming and problem solving With C++. 4th. Ed. Instructor material, 2005

5 Making an Object Inaccessible int* ptr = new int; *ptr = 8; int* ptr2 = new int; *ptr2 = -5; ptr = ptr2; //Here the 8 becomes // inaccessible ptr ptr2 ptr ptr2 Tomado de: Dale, N. Weems, C. Programming and problem solving With C++. 4th. Ed. Instructor material, 2005

6 Memory Leak A memory leak is the loss of available memory space that occurs when dynamic data is allocated but never deallocated Tomado de: Dale, N. Weems, C. Programming and problem solving With C++. 4th. Ed. Instructor material, 2005

7 A Dangling Pointer A dangling pointer is a pointer that points to dynamic memory that has been deallocated Tomado de: Dale, N. Weems, C. Programming and problem solving With C++. 4th. Ed. Instructor material, 2005

8 Leaving a Dangling Pointer int* ptr = new int; *ptr = 8; int* ptr2 = new int; *ptr2 = -5; ptr = ptr2; ptr ptr2 8-5 delete ptr2; // ptr is left dangling ptr2 = NULL; ptr NULL ptr2 8 Tomado de: Dale, N. Weems, C. Programming and problem solving With C++. 4th. Ed. Instructor material, 2005

9 Ejemplo corrida_dangling.pdf apuntadores2.cpp

10 Tipo de Dato Reference ReferenceVariableDeclaration { DataType& Variable; DataType &Variable, &Variable; Este tipo de variables también contienen direcciones de memoria El único operador que manejan es inicialización, después de esto cada aparición de la variable es implícitamente desreferenciado Normalmente las usamos para pasar argumentos tipo by reference Tomado de: Dale, N. Weems, C. Programming and problem solving With C++. 4th. Ed.

11 Ejemplo Void Swap( float& x, float& y) /* esta función intercambia el contenido de 2 variables */ { float temp = x ; x = y ; y = temp; } Llamado de la función: Swap(alpha,beta); Tomado de: Dale, N. Weems, C. Programming and problem solving With C++. 4th. Ed.

12 Clases y Datos Dinámicos Que pasa cuando una clase tiene un componente que es un dato dinámico? Ejemplo: Message.h

13 Clase Message Message Time time; Char* msg void Print() Void CopyFrom(Message othermsg); Message(Time time,const char* msgstr); Message( const Message& othermsg ); ~Message();

14 Suponiendo que se generaran 2 mensajes.. int main() { Time time; string msg; // Time object // Input message time.set(10, 30, 0); Message msg1(time, Call Boby"); time.set(10, 35, 30); Message msg2(time, Call Sue");

15 Se tendría

16 Consideraciones: Como se libera el espacio dinámico cuando ya no se desea usar el objeto? Como se copia el contenido de todo el objeto, incluyendo a la parte generada dinámicamente Como se pasa este objeto como parámetro by value

17 Constructores El constructor tiene que apartar memoria para un arreglo dinámico de caracteres, con el tamaño requerido por el argumento (string) que se pase al constructor Ver Message.cpp

18 Tipos de constructores/destructores Class constructor Class destructor Deep copy operation Class copy constructor Ver Message.h Ver MessageDemo.cpp

19 Destructores Van precedidos por ~ Son implícitamente invocados cuando se destruye el objeto, esto es, cuando sale de zona de alcance (termina el bloque en que está declarado, si es de tipo automático o termina el programa si es de tipo estático ) No tiene argumentos ni tipo Ver ejemplo de destructor en Message.cpp

20 Copias superficiales vs. Copias profundas El estatuto de asignación en estos casos genera una copia superficial, es decir solo se copia el valor del apuntador del dato dinámico, pero no la información del dato. msg1 = msg2 genera:

21

22 Copias profundas Debe construirse un método que permita copiar no solo el objeto, sino también copiar datos que están apuntados Ver código del método CopyFrom() en Message.cpp El estatuto: msg1.copyfrom(msg2); dará como resultado:

23 Constructores tipo copy class Cuando se pasan objetos by-value, o en un estatuto return por default se pasan los valores a través de hacer una copia superficial, pero puede incluirse un copyclass constructor para hacer una copia de la parte dinámica. Este tipo de constructores tienen la forma: class SomeClass { public: : SomeClass( const SomeClass& someobject); // Copy Constructor : } No hay nada especial que diga que esto es un copy class constructor, excepto que hay como parámetro el mismo tipo del objeto

24 Ejemplo Ver código en Message.cpp Note que el código tiene la palabra const en la definición del parámetro; esto para evitar que se modifique othermsg, aún y cuando pasa by reference

25 Ejemplo Si no existiera un copy constructor y se ejecutara el siguiente código: int main() { Time time; time.set(10,30,0); Message quizmsg(time, Geography quiz ); : DoSomething(quizMsg); : Se mandaría una copia superficial como parámetro (ver figura )

Propedéutico de Programación

Propedéutico de Programación Propedéutico de Programación Coordinación de Ciencias Computacionales Semana 3, Segunda Parte Dra. Pilar Gómez Gil Versión 1.3 12.06.08 http://ccc.inaoep.mx/~pgomez/cursos/programacion/ Chapter 15 Pointers,

Más detalles

Contenidos. Gestión dinámica de memoria. Gestión dinámica de memoria. Introducción. 1. Introducción 2. El operador NEW 3. El operador DELETE

Contenidos. Gestión dinámica de memoria. Gestión dinámica de memoria. Introducción. 1. Introducción 2. El operador NEW 3. El operador DELETE Contenidos 1. Introducción 2. El operador NEW 3. El operador DELETE 1 Introducción Hasta ahora hemos visto que cada vez que queremos usar una variable debemos reservarle un lugar de la memoria al comenzar

Más detalles

Tema: Arreglos de Objetos en C++.

Tema: Arreglos de Objetos en C++. Programación II. Guía 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Arreglos de Objetos en C++. Objetivos Específicos Describir la implementación de arreglos de Objetos.

Más detalles

CONTENIDOS. 1. Completar el ejemplo de Herencia: Superclase Persona-Subclase Alumno

CONTENIDOS. 1. Completar el ejemplo de Herencia: Superclase Persona-Subclase Alumno CONTENIDOS 1. Completar el ejemplo de Herencia: Superclase Persona-Subclase Alumno 2. Redefinición de métodos. 3. Jerarquía de clases. 4. Ejecución de los pasos de mensajes con Herencia. 5. Problemas con

Más detalles

Tema: Sobrecarga de Operadores.

Tema: Sobrecarga de Operadores. Programación II. Guía 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga de Operadores. Objetivos Describir como redefinir (sobrecargar) operadores para que funcionen

Más detalles

Propedéutico de Programación

Propedéutico de Programación Propedéutico de Programación Coordinación de Ciencias Computacionales 11/13 Material preparado por: Dra. Pilar Gómez Gil Chapter 8 Binary Search Trees Tomado de: Dale, N. Weems, C++ Plus Data Structures

Más detalles

INSTITUTO TECNOLOGICO de la laguna Programación Orientada a Objetos en C++

INSTITUTO TECNOLOGICO de la laguna Programación Orientada a Objetos en C++ 5.- Herencia Múltiple. Un hecho natural es que una persona tenga más de un pariente mayor, esta situación también se puede dar en la herencia de clases, naturalmente este tipo de herencia involucra un

Más detalles

Clases y Objetos. Informática II Ingeniería Electrónica

Clases y Objetos. Informática II Ingeniería Electrónica Clases y Objetos Informática II Ingeniería Electrónica Los Tipos de Datos Hasta ahora, en un programa podemos usar para representar variables a: Tipos fundamentales : enteros (int), caracteres (char),

Más detalles

RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA

RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA UNED Centro Asociado de Cádiz RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA 1. OBJETOS Cualquier elemento del programa es un objeto. Un programa es un conjunto de objetos que se comunican entre sí

Más detalles

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. SEPTIEMBRE 2005

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. SEPTIEMBRE 2005 Dpto. de Ingeniería de Sistemas Telemáticos E.T.S.I. Telecomunicación Universidad Politécnica de Madrid FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. SEPTIEMBRE 2005 Normas de examen: Con libros y apuntes Duración: 2 horas

Más detalles

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Contenido Tipos de herencia Herencia y niveles de visibilidad Herencia y creación Redefinición de métodos Conversión

Más detalles

Punteros. Definición Un puntero es un dato que contiene una dirección de memoria.

Punteros. Definición Un puntero es un dato que contiene una dirección de memoria. Punteros Definición Un puntero es un dato que contiene una dirección de memoria. NOTA: Existe una dirección especial que se representa por medio de la constante NULL (definida en ) y se emplea

Más detalles

Constructores y Destructores

Constructores y Destructores Ya se ha apuntado que C++ no permite crear objetos sin dar un valor inicial apropiado a todas sus variables miembro. Esto se hace por medio de unas funciones llamadas constructores, que se llaman automáticamente

Más detalles

En cualquier caso, tampoco es demasiado importante el significado de la "B", si es que lo tiene, lo interesante realmente es el algoritmo.

En cualquier caso, tampoco es demasiado importante el significado de la B, si es que lo tiene, lo interesante realmente es el algoritmo. Arboles-B Características Los árboles-b son árboles de búsqueda. La "B" probablemente se debe a que el algoritmo fue desarrollado por "Rudolf Bayer" y "Eduard M. McCreight", que trabajan para la empresa

Más detalles

El lenguaje de Programación C. Fernando J. Pereda <ferdy@gentoo.org>

El lenguaje de Programación C. Fernando J. Pereda <ferdy@gentoo.org> El lenguaje de Programación C Fernando J. Pereda Por qué aprender C? Portable y muy extendido Estándar (C89, C99) El lenguaje de los sistemas Un lenguaje fácil (no, no es broma) Por

Más detalles

Tema 6. Reutilización de código. Programación 2015-2016. Programación - Tema 6: Reutilización de código

Tema 6. Reutilización de código. Programación 2015-2016. Programación - Tema 6: Reutilización de código Tema 6 Reutilización de código Programación 2015-2016 Programación - Tema 6: Reutilización de código 1 Tema 6. Reutilización de código Modularidad. Implementación de métodos. Uso de métodos. Programación

Más detalles

Examen de Fundamentos de sistemas distribuidos

Examen de Fundamentos de sistemas distribuidos Examen de Fundamentos de sistemas distribuidos Tiempo total: 2 horas Problema: Programa: Rendezvous con semáforos(5 puntos) Utilizando como único mecanismo de sincronización los semáforos descritos en

Más detalles

Modulo 1 El lenguaje Java

Modulo 1 El lenguaje Java Modulo 1 El lenguaje Java 13 - Codificación en Java Una de las grandes diferencias entre Java y Pascal en cuando a la codificación es que Java se trata de un lenguaje de los llamados case sensitive Esto

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en C#.NET CAPÍTULO 8 E V E N T O S. Ing. Bruno López Takeyas, M.C. http://www.itnuevolaredo.edu.

Programación Orientada a Objetos en C#.NET CAPÍTULO 8 E V E N T O S. Ing. Bruno López Takeyas, M.C. http://www.itnuevolaredo.edu. CAPÍTULO 8 E V E N T O S 2 http://www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas 1 Preguntas detonadoras Quéesunevento? Paraquésirve? Qué temas se deben dominar para implementar aplicaciones con eventos? Qué se requiere

Más detalles

Objetos y memoria dinámica

Objetos y memoria dinámica Objetos memoria dinámica 1. Punteros a objetos 2. Vectores dinámicos de objetos 3. Uso de objetos dinámicos 4. Atributos dinámicos 5. Creación de objetos con atributos dinámicos 6. Destrucción de objetos

Más detalles

2. Estructura de un programa en Java

2. Estructura de un programa en Java 24 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 2. Estructura de un programa en Java Objetivos: a) Describir la estructura del código fuente de una aplicación Java b) Presentar los conceptos de comentario y de identificador

Más detalles

Prof. Dr. Paul Bustamante

Prof. Dr. Paul Bustamante Prácticas de C++ Practica Nº 5 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 5 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Ejercicio 1: Mi

Más detalles

ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 20 de Junio de 2005. Certamen Final

ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 20 de Junio de 2005. Certamen Final Certamen Final 1. Se tiene una aplicación Java que muestra dos botones. Cuando presionamos el botón de la izquierda, incrementa el número mostrado en el botón de la derecha. Cuando presionamos el botón

Más detalles

Uso de excepciones en Java

Uso de excepciones en Java Uso de excepciones en Java En Java, cuando se produce un error en un método, se lanza un objeto Throwable. Cualquier método que haya llamado al método puede capturar la excepción y tomar las medidas que

Más detalles

TEMA 5. CONTROL DE FLUJO DEL PROGRAMA. Sentencia Instrucción Expresión Operadores + Operandos Sintaxis: Sentencia ;

TEMA 5. CONTROL DE FLUJO DEL PROGRAMA. Sentencia Instrucción Expresión Operadores + Operandos Sintaxis: Sentencia ; TEMA 5. CONTROL DE FLUJO DEL PROGRAMA 5.1 Sentencias Una sentencia es una expresión seguida de un punto y coma. Sentencia Instrucción Expresión Operadores + Operandos Sintaxis: Sentencia ; El ; es obligatorio

Más detalles

Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos. ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos. ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Conceptos ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 1 Paradigmas de Programación Historia: Los computadores parten cableados por hardware, Luego se introduce la programación en binario, Se desarrolla

Más detalles

Prof. Dr. Paul Bustamante

Prof. Dr. Paul Bustamante Carnet Nombre: Examen C++ Grupo A Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Pág.1 Índice 1. INTRODUCCIÓN... 1 2. EJERCICIO 1: AGENDA TELEFÓNICA (4.0 PTOS.)...1 3. EJERCICIO 2:

Más detalles

ISTP CIDET COMPUTACION E INFORMATICA ARREGLOS EN JAVA

ISTP CIDET COMPUTACION E INFORMATICA ARREGLOS EN JAVA ARREGLOS EN JAVA I I N T R O D U C C I Ó N En las sesiones anteriores, los datos manejados en los programas han sido datos simples (carácter, entero, reales) En un gran número de problemas es necesario

Más detalles

Asignación Dinámica de Memoria. Agustín J. González Versión original de Kip Irvine ELO 326: Seminario II 2do. Sem. 2001

Asignación Dinámica de Memoria. Agustín J. González Versión original de Kip Irvine ELO 326: Seminario II 2do. Sem. 2001 Asignación Dinámica de Memoria Agustín J. González Versión original de Kip Irvine ELO 326: Seminario II 2do. Sem. 2001 1 Asignación Dinámica Asignación Dinámica es la creación de un objeto mientras el

Más detalles

Java Inicial (20 horas)

Java Inicial (20 horas) Java Inicial (20 horas) 1 Temario 1. Programación Orientada a Objetos 2. Introducción y Sintaxis Java 3. Sentencias Control Flujo 4. POO en Java 5. Relaciones entre Objetos 6. Polimorfismo, abstracción

Más detalles

Guía Corta: Alcance y Asociaciones. 1. Preliminares: Nombres y Asociaciones

Guía Corta: Alcance y Asociaciones. 1. Preliminares: Nombres y Asociaciones Universidad Simón Bolívar Departamento de Computación y Tecnología de la Información CI3641 Lenguajes de Programación I Guía Corta: Alcance y Asociaciones Esta guía presenta algunos conceptos básicos y

Más detalles

9. Objetos y clases. 9.1. Clases

9. Objetos y clases. 9.1. Clases Programación orientada a objetos con Java 103 9. Objetos y clases Objetivos: a) Presentar el concepto de objeto, clase, atributo, método e instancia b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java

Más detalles

Tema 7. Construcción de Applets en Java

Tema 7. Construcción de Applets en Java Programación en Java Tema 7. Construcción de Applets en Java Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Applets Aplicación Java que se ejecuta dentro de un cliente web para ampliar las capacidades de

Más detalles

Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos 1. Introducción a la programación orientada a objetos 2. Las clases 3. El tipo Struct 4. Diferencias entre Class y Struct 5. Pilares de la Programación

Más detalles

Prof. Dr. Paul Bustamante

Prof. Dr. Paul Bustamante Prácticas de C++ Practica Nº 8 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. INTRODUCCIÓN... 1 1.1 EJERCICIO 1: HERENCIA Y POLIMORFISMO I... 1 1.2 EJERCICIO

Más detalles

Herencia. 3.- Herencia. Declaración de una clase derivada en Delphi. Jerarquía de clases

Herencia. 3.- Herencia. Declaración de una clase derivada en Delphi. Jerarquía de clases Herencia 3.- Herencia La herencia nos permite definir datos y métodos que son generales (comunes a distintas clases) por separado de las que son particulares a cada clase. Esto se logra definiendo lo que

Más detalles

Práctica 3 mtp. metodoloxía e tecnoloxía da programación. Presentar detalles básicos sobre la sintaxis del lenguaje de programación Java.

Práctica 3 mtp. metodoloxía e tecnoloxía da programación. Presentar detalles básicos sobre la sintaxis del lenguaje de programación Java. Práctica 3 mtp metodoloxía e tecnoloxía da programación Objetivos: Duración: Presentar detalles básicos sobre la sintaxis del lenguaje de programación Java. 1 semana 1.- Identificadores Los identificadores

Más detalles

Tecnólogo Informático- Estructuras de Datos y Algoritmos- 2009

Tecnólogo Informático- Estructuras de Datos y Algoritmos- 2009 Árboles Ejemplos de estructuras arborescentes: con forma de árbol Regla de Alcance: los objetos visibles en un procedimiento son aquellos declarados en él mismo o en cualquier ancestro de él (cualquier

Más detalles

Organización de Computadoras

Organización de Computadoras Organización de Computadoras Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Segundo Cuatrimestre de 2015 Proyecto N 1 Programación en Lenguaje C El objetivo principal

Más detalles

Capítulo 6. Introducción a la POO

Capítulo 6. Introducción a la POO Capítulo 6. Introducción a la POO 6. 1. Clases, Objetos y Métodos Definición La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en

Más detalles

Universidad Central de Bayamón COLEGIO DE DESARROLLO EMPRESARIAL Y TECNOLOGIA. Número Estudiante:

Universidad Central de Bayamón COLEGIO DE DESARROLLO EMPRESARIAL Y TECNOLOGIA. Número Estudiante: Universidad Central de Bayamón COLEGIO DE DESARROLLO EMPRESARIAL Y TECNOLOGIA Número Estudiante: Fecha: Nombre: Examen #1- COMP 250 Prof. Carlos Rodríguez Sánchez Selección Múltiple. Marque la MEJOR contestación

Más detalles

1. Manejo de memoria estática 2. Manejo de memoria dinámica

1. Manejo de memoria estática 2. Manejo de memoria dinámica 1. Manejo de memoria estática 2. Manejo de memoria dinámica *La administración de memoria de una computadora es una tarea fundamental debido a que la cantidad de memoria es limitada. *El sistema operativo

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java

Programación Orientada a Objetos con Java Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Sobrecarga de métodos Java permite la definición de dos o más métodos que tengan el mismo nombre, dentro de la

Más detalles

Introducción a ZEUS. Introducción. Curso Doctorado Sistemas Multi-agente. Zeus es una herramienta de desarrollo de SMA.

Introducción a ZEUS. Introducción. Curso Doctorado Sistemas Multi-agente. Zeus es una herramienta de desarrollo de SMA. Introducción a ZEUS Curso Doctorado Sistemas Multi-agente Introducción Zeus es una herramienta de desarrollo de SMA. 1 Introducción Está constituido fundamentalmente por 3 grupos funcionales: Biblioteca

Más detalles

Los bloques DLL (Figura A.1) externos permiten al usuario escribir su propio código y

Los bloques DLL (Figura A.1) externos permiten al usuario escribir su propio código y Apéndice A Bloques DLL Los bloques DLL (Figura A.1) externos permiten al usuario escribir su propio código y programarlo en lenguaje C, compilarlo dentro de un archivo DLL usando el Microsoft C/C++ o el

Más detalles

2.1. Introducción al lenguaje Java

2.1. Introducción al lenguaje Java Bloque II. Elementos del lenguaje de programación Java 1.Introducción a los lenguajes de programación 2. Estructura de un programa 3. Datos y expresiones simples 4. Instrucciones de control 5. Entrada/salida

Más detalles

Para leer la entrada de consola, lo primero que se hace es construir un Scanner que este asociado al flujo de entrada estándar System.

Para leer la entrada de consola, lo primero que se hace es construir un Scanner que este asociado al flujo de entrada estándar System. CICLO: 01/2010 Universidad Don Bosco Materia: Lenguaje de Programación III Contenido: 1-Lectura de Datos de entrada. 2-Introduccion a JOPTIONPANE. 3-Estructuras de Control. ->LECTURA DE DATOS DE ENTRADA

Más detalles

Introducción al lenguaje Java

Introducción al lenguaje Java Tipo de entrega: Fecha límite: Lugar: Introducción al lenguaje Java por grupos de prácticas sesión de laboratorio Atenea Objetivos de la práctica: Escribir aplicaciones simples en Java Utilizar el entorno

Más detalles

Elementos léxicos del lenguaje de programación Java

Elementos léxicos del lenguaje de programación Java Elementos léxicos del lenguaje de programación Java Elementos léxicos del lenguaje de programación Java Palabras reservadas Identificadores Literales Operadores Delimitadores Comentarios Apéndices Operadores

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en Java

Programación Orientada a Objetos en Java Programación Orientada a Objetos en Java Curso 2006-2007 Tema 3 Clases y Objetos Gonzalo Méndez Pozo Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Clases y

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C++.

Tema: Clases y Objetos en C++. 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C++. Objetivos Específicos Aplicar clases, objetos, propiedades, métodos y mensajes. Poner en práctica

Más detalles

Tema 2. Memoria Dinámica. 2.1 Datos estáticos y dinámicos

Tema 2. Memoria Dinámica. 2.1 Datos estáticos y dinámicos Tema 2 Memoria Dinámica 2.1 Datos estáticos y dinámicos Datos estáticos: su tamaño y forma es constante durante la ejecución de un programa y por tanto se determinan en tiempo de compilación. El ejemplo

Más detalles

Lenguaje C Funciones. Omar Andrés Zapata Mesa Grupo de Fenomenología de Interacciones Fundamentales, (Gfif) Universidad de Antioquia

Lenguaje C Funciones. Omar Andrés Zapata Mesa Grupo de Fenomenología de Interacciones Fundamentales, (Gfif) Universidad de Antioquia Lenguaje C Funciones Omar Andrés Zapata Mesa Grupo de Fenomenología de Interacciones Fundamentales, (Gfif) Universidad de Antioquia Qué es una función o rutina/subrutina? Se presenta como un subalgoritmo

Más detalles

15. Parámetros o argumentos

15. Parámetros o argumentos Programación orientada a objetos con Java 161 15. Parámetros o argumentos Objetivos: a) Profundizar en el concepto de parámetro de una clase e indicar su mecanismo de funcionamiento. b) Interpretar el

Más detalles

11. Algunas clases estándar de Java (II)

11. Algunas clases estándar de Java (II) 122 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 11. Algunas clases estándar de Java (II) Objetivos: a) Presentar la clase predefinida en Java para trabajar con arrays b) Interpretar el código fuente de una aplicación

Más detalles

Mensajes. Interbloqueo

Mensajes. Interbloqueo CONCURRENCIA DE PROCESOS Preparado por: Angel Chata Tintaya (angelchata@hotmail.com) Resumen Los procesos comparten variables globales, comparten y compiten por recursos, se ejecutan simultáneamente intercalándose

Más detalles

Son objetos cuya función es el tratamiento de varios registros exclusivamente durante la ejecución de un programa.

Son objetos cuya función es el tratamiento de varios registros exclusivamente durante la ejecución de un programa. TABLAS INTERNAS Qué son? Cuando desde un programa realizamos una consulta en Base de Datos a través de sentencias SQL, solemos requerir que los resultados se guarden en alguna estructura de nuestro programa,

Más detalles

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Arrays

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Arrays Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Arrays Juan Carlos Cruellas cruellas@ac.upc.es Objetos y clases Introducción. Vectores de datos primitivos. Vectores de objetos. Introducción En

Más detalles

Objetivo de aprendizaje del tema

Objetivo de aprendizaje del tema Computación II Tema 3. Identificadores, palabras clave y tipos de datos Objetivo de aprendizaje del tema Al finalizar el tema serás capaz de: Distinguir i entre modificadores d válidos y no válidos. Enumerar

Más detalles

Índice ÍNDICE...1 1. EJERCICIO 1: CÁLCULO FINANCIERO (5 PTOS.)...1 2. EJERCICIO 2: AGENCIA DE COLOCACIONES (5 PTOS.)...4

Índice ÍNDICE...1 1. EJERCICIO 1: CÁLCULO FINANCIERO (5 PTOS.)...1 2. EJERCICIO 2: AGENCIA DE COLOCACIONES (5 PTOS.)...4 Pág.1 Índice ÍNDICE...1 1. EJERCICIO 1: CÁLCULO FINANCIERO (5 PTOS.)...1 2. EJERCICIO 2: AGENCIA DE COLOCACIONES (5 PTOS.)...4 1. Ejercicio 1: Cálculo Financiero (5 ptos.) Desde un banco se le ha encargado

Más detalles

Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1

Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 Examen Junio- Grupo A Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1.1 Ejercicio 1: Máquina Expendedora (3.5 ptos.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Clase Circulo (1.0 pto.)... 3 1.3 Ejercicio

Más detalles

Polimorfismo y Funciones Virtuales. Agustín J. González Versión original de Kip Irvine ELO326: Seminario II 2do. Sem 2001

Polimorfismo y Funciones Virtuales. Agustín J. González Versión original de Kip Irvine ELO326: Seminario II 2do. Sem 2001 Polimorfismo y Funciones Virtuales Agustín J. González Versión original de Kip Irvine ELO326: Seminario II 2do. Sem 2001 1 Jerarquía de clases Motor Consideremos la jerarquía de clases establecida en la

Más detalles

Práctica 2: Simón dice

Práctica 2: Simón dice Práctica 2: Simón dice Fecha de entrega: 31 de enero de 2016 0.- Descripción del juego (Wikipedia.org) Simon dice es un juego electrónico, creado por Ralph Baer, que consiste en reproducir una secuencia

Más detalles

PHP y MySQL. Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases

PHP y MySQL. Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases PHP y MySQL Inicio: - Herencia - Palabra clave Final - Polimorfismo - Type Hinting - Abstracción de clases Herencia de Objetos La herencia permite crear muchas clases que son similares entre si, sin tener

Más detalles

Colecciones. Nadjet Bouayad-Agha Programación 2007

Colecciones. Nadjet Bouayad-Agha Programación 2007 Colecciones Nadjet Bouayad-Agha Programación 2007 ArrayList Un ArrayList es un array dinámico. No tiene restricciones de capacidad. Su tamaño se ajusta de forma dinámica. Constructor por defecto: new ArrayList().

Más detalles

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación. Objetos y clases. J.C. Cruellas. Objetos y clases

Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación. Objetos y clases. J.C. Cruellas. Objetos y clases Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Objetos y clases Juan Carlos Cruellas cruellas@ac.upc.es Objetos y clases Concepto de objeto. Concepto de clase. Clases, objetos y programas. Clases

Más detalles

Compiladores e Intérpretes Proyecto N 1 Sintaxis de MiniJava Segundo Cuatrimestre de 2015

Compiladores e Intérpretes Proyecto N 1 Sintaxis de MiniJava Segundo Cuatrimestre de 2015 Departamento de Cs. e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Compiladores e Intérpretes Proyecto N 1 Sintaxis de MiniJava Segundo Cuatrimestre de 2015 1. Introducción Este documento

Más detalles

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 1. (0,75 PUNTOS) Identificad a continuación las sentencias que son ciertas, descartando

Más detalles

Clases y funciones amigas: friend

Clases y funciones amigas: friend 1. Introducción a las funciones amigas (Funciones friend) 2. Funciones amigas 3. Clases amigas 4. Ejemplo: La clase fraccional. Métodos operadores amigos 5. Ejemplo: Las clases Coche y Camión. 1 Introducción:

Más detalles

1. Ejemplo de clase : La clase Cuenta 2. Uso de la clase Cuenta. 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante)

1. Ejemplo de clase : La clase Cuenta 2. Uso de la clase Cuenta. 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante) 1. : La clase Cuenta. Uso de la clase Cuenta 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante) 1 Una clase para cuentas de un banco Vamos a modelar con una clase, un nuevo tipo de datos, donde los

Más detalles

Tablas internas 1-12

Tablas internas 1-12 Tablas internas 1-12 Lección 1 Uso de tablas internas Las tablas internas son variables que permiten almacenar registros en memoria. Podemos considerar cada componente en una línea como una columna en

Más detalles

Primer Parcial Septiembre 5 de 2009

Primer Parcial Septiembre 5 de 2009 Primer Parcial Septiembre 5 de 2009 Algoritmos y Lenguajes II Reglas del juego Tal como se le dijo antes, durante este examen usted no puede pedir ABSOLUTAMENTE nada prestado a sus compañeros, ni hablar

Más detalles

APUNTES JAVA ARRAYS (ARREGLOS) Un arreglo es un grupo de posiciones de memoria contiguas. Todas las cuales tienen el mismo nombre y el mismo tipo.

APUNTES JAVA ARRAYS (ARREGLOS) Un arreglo es un grupo de posiciones de memoria contiguas. Todas las cuales tienen el mismo nombre y el mismo tipo. APUNTES JAVA ARRAYS (ARREGLOS) Los arreglos son estructuras de datos que consisten en elementos de información del mismo tipo relacionados entre sí. Los arreglos son entidades estáticas en cuanto a que

Más detalles

Proyecto de ISIII. Pruebas Extra. Pruebas de Caja Blanca

Proyecto de ISIII. Pruebas Extra. Pruebas de Caja Blanca Proyecto de ISIII. Pruebas Extra Pruebas de Caja Blanca InfoMedia 27 de mayo de 2009 Índice Historial... 3 División del método en nodos... 4 Diagrama de Flujo de Control del método... 6 Diseño y realización

Más detalles

Instructivo - Instalación y Uso de Screen Hunter

Instructivo - Instalación y Uso de Screen Hunter Instructivo - Instalación y Uso de Screen Hunter Versión : 1.00 Preparado por : Subdirección de Innovación Tecnológica Preparado para : Dirección de Informática Autor : puc Fecha creación : 05 de Febrero

Más detalles

LENGUAJE. Tema 1 - Introducción

LENGUAJE. Tema 1 - Introducción LENGUAJE Tema 1 - Introducción HISTORIA DEL LENGUAJE C El lenguaje de programación C fue creado por Dennis Ritchie cuando trabajaba en Bell Laboratories de AT&T junto con Ken Thompson en el diseño del

Más detalles

Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II

Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II Patrones para persistencia (I) Ingeniería del Software II 1 Patrones para la construcción del esquema relacional En todos los ejemplos realizaremos transformaciones del siguiente diagrama de clases: Figura

Más detalles

Se guardan en archivos con extencion c y los cabezales con extension h

Se guardan en archivos con extencion c y los cabezales con extension h Se guardan en archivos con extencion c y los cabezales con extension h Tipos de Variables: Tipo Tamaño(bytes) Limite inferior Limite superior char 1 -- -- unsigned char 1 0 255 short int 2-32768 +32767

Más detalles

DEFINICION. Ing. M.Sc. Fulbia Torres Asignatura: Estructuras de Datos Barquisimeto 2006

DEFINICION. Ing. M.Sc. Fulbia Torres Asignatura: Estructuras de Datos Barquisimeto 2006 ARBOLES ESTRUCTURAS DE DATOS 2006 DEFINICION Un árbol (tree) es un conjunto finito de nodos. Es una estructura jerárquica aplicable sobre una colección de elementos u objetos llamados nodos; uno de los

Más detalles

TEMA 3. CLASES. EJERCICIOS

TEMA 3. CLASES. EJERCICIOS TEMA 3. CLASES. EJERCICIOS EJERCICIO 1 Considere la siguiente clase: public class IdentifyMyParts { public static int x = 7; public int y = 3; a. Cuáles son las variables de clase? b. Cuáles son las variables

Más detalles

Práctica 2: Java Remote Method Invocation (RMI)

Práctica 2: Java Remote Method Invocation (RMI) Práctica 2: Java Remote Method Invocation (RMI) Aplicaciones Telemáticas II Introducción El objetivo de esta práctica es conocer un poco más sobre el paradigma de objetos remotos. La idea principal es

Más detalles

MANUAL DE USUARIO. DESCRIPCION DEL USO DEL SERVICIO POR WEB SERVICE DOCUMENTACION TECNICA PARA EL CONSUMO DE WEB SERVICE 2015

MANUAL DE USUARIO. DESCRIPCION DEL USO DEL SERVICIO POR WEB SERVICE DOCUMENTACION TECNICA PARA EL CONSUMO DE WEB SERVICE 2015 DOCUMENTACION TECNICA PARA EL CONSUMO DE WEB SERVICE 2015 Mensajesmasivos.co es una plataforma para el envío de notificaciones a celulares vía mensajería corta SMS con soporte para Comcel, Movistar, Tigo

Más detalles

MANUAL WHM EN ESPAÑOL

MANUAL WHM EN ESPAÑOL MANUAL WHM EN ESPAÑOL Índice 1 ) Introducción 2 ) Primer paso 3 ) Entrar en WebHostManager ( WHM ) 4 ) Creación de planes de alojamiento 5 ) Creación de cuentas (Dominios) 6 ) Listado de cuentas 7 ) Modificar

Más detalles

Tipos primitivos y clases de interés

Tipos primitivos y clases de interés Programación Avanzada para Sistemas de Telecomunicación Tipos primitivos y clases de interés Juan Carlos Cruellas cruellas@ac.upc.es Objetos y clases Tipos primitivos. Clase String y asociadas. Clases

Más detalles

Una lista de operadores que pueden o no sobrecargarse es la siguiente: Operadores que pueden sobrecargarse

Una lista de operadores que pueden o no sobrecargarse es la siguiente: Operadores que pueden sobrecargarse La sobrecarga de operadores, aunque puede ser una capacidad exótica, la mayoría de personas las usa implícita y regularmente se valen de los operadores sobrecargados. Por ejemplo, el operador de suma (+)

Más detalles

Contenidos. Funciones (suplemento) Funciones. Justificación del uso de Funciones

Contenidos. Funciones (suplemento) Funciones. Justificación del uso de Funciones Contenidos 1. Justificación del uso de funciones. 2. Declaración de funciones: prototipos. 3. Prototipos y ficheros de cabecera. 4. Polimorfismo (sobrecarga de funciones). 5. Argumentos formales y actuales.

Más detalles

Contenido. Capítulo 1. Introducción a lenguaje C 1

Contenido. Capítulo 1. Introducción a lenguaje C 1 Contenido Capítulo 1. Introducción a lenguaje C 1 Introducción... 2 Qué es un lenguaje de programación?... 2 Tipos de lenguajes de programación... 2 Introducción a lenguaje C... 2 Historia de lenguaje

Más detalles

- Bases de Datos - - Diseño Físico - Luis D. García

- Bases de Datos - - Diseño Físico - Luis D. García - Diseño Físico - Luis D. García Abril de 2006 Introducción El diseño de una base de datos está compuesto por tres etapas, el Diseño Conceptual, en el cual se descubren la semántica de los datos, definiendo

Más detalles

Clase adicional 3. Métodos. Temas

Clase adicional 3. Métodos. Temas Clase adicional 3 Temas Métodos o Definir un método o Llamar a un método o Llamada por valor o Constructores o Método static Arrays Vectores Problemas de la clase adicional Problemas de diseño Métodos

Más detalles

1. Introducción. 1.1 Ejercicio 1: Estación Meteorológica (4.0 pts.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Gestión Académica: Alumnos (5.0 pts.)...

1. Introducción. 1.1 Ejercicio 1: Estación Meteorológica (4.0 pts.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Gestión Académica: Alumnos (5.0 pts.)... Examen Junio Grupo A Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción.... 1 1.1 Ejercicio 1: Estación Meteorológica (4.0 pts.)... 1 1.2 Ejercicio 2: Gestión Académica: Alumnos (5.0 pts.)...

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en JAVA

Programación Orientada a Objetos en JAVA Programación Orientada a Objetos en JAVA Jorge Pérez Introducción a la Computación Jorge Pérez Programación Orientada a Objetos en JAVA 1 / 36 Orientación a Objetos OO es un paradigma de modelación y programación

Más detalles

SISTEMAS OPERATIVOS AVANZADOS

SISTEMAS OPERATIVOS AVANZADOS SISTEMAS OPERATIVOS AVANZADOS TEMA 3 CLAVE: MIS 204 PROFESOR: M.C. ALEJA DRO GUTIÉRREZ DÍAZ 3. PROCESOS CONCURRENTES 3.1 Conceptos de programación concurrente 3.2 El problema de la sección crítica 3.3

Más detalles

Conceptos fundamentales de la POO. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Objetos y Clases

Conceptos fundamentales de la POO. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Objetos y Clases Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Objetos y Clases Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense

Más detalles

Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación

Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación Pontificia Universidad Católica de Chile Escuela de Ingeniería Departamento de Ciencia de la Computación Competencias IIC1103 Introducción a la Programación (I/2010) Interrogación 1 13 de Abril de 2010

Más detalles

El Modelo de Geometrías

El Modelo de Geometrías El Modelo de Geometrías gvsig: Avanzando Juntos http://www.gvsig.gva.es http://www.gvsig.org Jorge Piera Llodrá Iver T.I. jpiera@gvsig.org Índice de la Presentación 1.El modelo anterior. 2.Las normas ISO.

Más detalles

Desarrollo Cobol/DB2

Desarrollo Cobol/DB2 Desarrollo Cobol/DB2 Preparación de programas Precompilador DB2 Toma los postulados SQL del programa fuente Revisa la sintaxis de SQL Crea un programa fuente traducido de las sentencias SQL Crea el DBRM

Más detalles

Curso de Excel Avanzado

Curso de Excel Avanzado Curso de Excel Avanzado J. David Moreno TRABAJANDO CON RANGOS J. David Moreno 1 3 Para programar correctamente en VBA y trabajar con Excel es obligatorio aprender a trabajar con rangos (seleccionar, copiar,

Más detalles

Manejo de Punteros y objetos en memoria dinámica en C++ Agustín J. González ELO 329

Manejo de Punteros y objetos en memoria dinámica en C++ Agustín J. González ELO 329 Manejo de Punteros y objetos en memoria dinámica en C++ Agustín J. González ELO 329 Asignación Dinámica Asignación Dinámica es la creación de un objeto mientras el programa está en ejecución. Para ello

Más detalles

CONTENIDO. Serialización. Carga dinamica de stubs RMI AVANZADO. Callbacks. Carga dinámica de Stubs

CONTENIDO. Serialización. Carga dinamica de stubs RMI AVANZADO. Callbacks. Carga dinámica de Stubs CONTENIDO RMI AVANZADO Carga dinamica de stubs Callbacks Carga dinámica de Stubs Para tener acceso a un objeto remoto mediante RMI, el cliente debe recibir un stub serializado y deserializarlo. El stub

Más detalles

Introducción a Java LSUB. 15 de enero de 2015 GSYC

Introducción a Java LSUB. 15 de enero de 2015 GSYC Introducción a LSUB GSYC 15 de enero de 2015 (cc) 2014 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada

Más detalles