a partir de la simetría/asimetría en la asignación de recursos y condiciones de juego.

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1 Balancing Introducción. El balancing, o equilibrio, es un conjunto de técnicas que permiten ajustar los diferentes sistemas del juego; desde las características formales y funcionales de los diferentes elementos del juego, hasta sus esquemas de reglas y mecánicas (Schell, J. 2008). Pero el equilibrio es un cambio de las situaciones del juego que puedan tergiversar su sentido, su propósito. Cada género de videojuego propone sus propios esquemas de equilibrio, en tanto que poseen sus propias características diferenciadoras. Tipos de equilibrio. 1 Equilibrio simétrico/asimétrico: En este tipo de balancing, el equilibrio se logra a partir de la simetría/asimetría en la asignación de recursos y condiciones de juego. En el equilibrio simétrico, lo que prima y da dinamismo al juego es la habilidad del jugador. El conjunto de reglas y recursos con los que cuentan los jugadores son iguales, la habilidad de cada uno de ellos es lo que determina las condiciones de triunfo o derrota. Por el contrario, la asimetría puede ser adecuada cuando alguna condición, regla o característica de un elemento del juego supone una desventaja para el jugador. Si bien la habilidad es un elemento competitivo importante, la desigualdad en las condiciones de juego hace necesario utilizar la asimetría para dar equilibrio al juego. Aquí están algunas de las razones por las que se puede crear un juego asimétrico: 1. Para simular una situación del mundo real. Si el punto de su juego es simular la batalla entre el Eje y las fuerzas aliadas durante la Segunda Guerra Mundial, un juego simétrico no tiene sentido, ya que la realidad de los conflictos en el mundo no es simétrica. 2. Para brindar a los jugadores otra forma de explorar, pues esto es uno de los grandes placeres de jugabilidad. Los jugadores suelen disfrutar de explorar las posibilidades de jugar el mismo juego con diferentes poderes y recursos.

2 3. Para permitir la personalización del juego para que los jugadores puedan elegir los poderes y los recursos que mejor se adecuen a sus propias habilidades y así hacerlos sentir más cómodos con el desempeño de su personaje. 4. Para nivelar el terreno de juego cuando los oponentes han modificado radicalmente diferentes niveles de habilidad. Las condiciones de juego no siempre suelen ser las mismas durante el juego y la dificultad puede variar de acuerdo con lo logros del jugador. 5. Para crear situaciones interesantes que estimulan a los jugadores, ya que no siempre es obvio cuáles serán las estrategias correctas para ganar el juego. Los Jugadores se vuelven naturalmente curiosos acerca de si uno u otro bando tiene una ventaja y a menudo pasan mucho tiempo meditando para tratar de decidir si el juego es realmente justo. Imagen 1 Comentario [J1]: La referencia de cada imagen del documento se encuentra al final de este. 2 Equilibrio reto vs. éxito: Lo más importante es mantener al jugador interesado con una experiencia de juego llamativa. Si el juego es demasiado difícil el jugador se frustra y si por el contrario el juego es demasiado predecible el jugador termina aburriéndose. En muchas ocasiones, el nivel de dificultad del juego va en aumento en la medida en que el jugador logra sobrepasar los retos. Este patrón de un nivel posterior más difícil que el anterior es muy común en los juegos de habilidad. En algunos casos este tipo de equilibrio puede ser controlado por el jugador, en tanto que puede escoger el nivel de dificultad con el que se sienta más cómodo, sea su interés ganar fácilmente o no.

3 Escoger los niveles de dificultad puede determinar el paso a un siguiente nivel, es decir, si el juego se pasa en una modalidad fácil, aunque logre pasar los retos, tal vez no pueda pasar a un determinado nivel, a menos que escoja un grado de dificultad mayor. Algunas formas de resolver el equilibrio entre reto y éxito son: 1. Generar niveles de juego iniciales con un bajo grado de dificultad que permitan a los jugadores más hábiles llegar más rápido a los niveles de juego más dificultosos. 2. Crear capas de desafío que permitan al jugador pasar los niveles de juego con diferentes grados de dificultad, pero a medida que el reto superado es mayor, se le permite desbloquear niveles más interesantes. 3. Permitir a los jugadores elegir el grado de dificultad, tanto al iniciar el juego, como en los niveles de juego intermedio, para que el jugador pueda evaluar el grado de dificultad representa un verdadero reto. 4. Hacer una prueba de juego con diseñadores ajenos al proceso de desarrollo que puedan evaluar el juego. Aun más importante, es dar la oportunidad a jugadores con y sin experiencia, que no conozcan el juego, de probarlo para visualizar su comportamiento. A través de esta metodología se puede entender el comportamiento del juego en diferentes escalas de jugador. Imagen 2 3 Equilibrio con opciones significativas: Se centra en darle al jugador diferentes opciones que le ofrezcan cambios radicales en la forma de jugar. La idea es que el nivel de

4 reto sea realmente representativo y que el jugador se vea en una condición de juego que lo obligue a replantear su estrategia. En tal sentido, es importante evaluar si las opciones que se le dan al jugador realmente delimitan su experiencia de juego y, por otro lado, si es viable que entre dentro de su abanico de tácticas; se debe tener en cuenta que muchas opciones pueden generar confusión. Las opciones, al ser significativas, le permiten al jugador resolver interrogantes sobre cómo jugar, con la seguridad de que lo que elija realmente le permitirá ganar, donde cada alternativa es percibida como algo diferente y representativo en el esquema general del juego. El número de opciones dadas al jugador dependen de su deseo. Si el número de opciones es mayor al número de deseos, el jugador se ve abrumado. Si el número de opciones es menor al número de deseos, el jugador se siente frustrado. Si el número de opciones es igual al número de deseos, el jugador tiene una sensación de libertad y plenitud. Por lo tanto, para determinar correctamente el número de opciones, es necesario determinar los tipos y el número de cosas que al jugador le gustaría hacer. Dentro del esquema de las opciones, el enfoque más común es la de dar dos de reto o grado de dificultad y que como consecuencia tienen un correspondiente grado de recompensa. En términos de equilibrio, es importante que las dos alternativas extremas estén presentes (alto y bajo nivel de riesgo), en tanto que se ofrezca un equivalente en recompensas. En la siguiente imagen puede observarse diferentes vehículos del videojuego Need for Speed Most Wanted, con los cuales el jugador puede interactuar, cada vehículo posee características diferentes, al mismo tiempo el jugador puede configurarlo según su elección y de acuerdo a la cantidad de puntos (dinero) obtenido.

5 Imagen 3 4 Equilibrio habilidad vs. oportunidad: En este tipo de equilibro se trata de dar equidad entre dos fuerzas opuestas como son la habilidad y el azar. En un videojuego el jugador se enfrenta a situaciones de juego que inicialmente son nuevas para él, en ese sentido prima la habilidad. Pero en ocasiones, cuando el jugador decide volver a jugar un juego, puede encontrarse con que la situación de juego es exactamente la misma, perdiendo su noción de reto. En tal sentido es importante que la habilidad sea siempre puesta a prueba, no solo por la situación actual, sino porque se le permita al jugador elegir diferentes opciones, donde el azar ofrezca indefinidas alternativas y circunstancias de juego.

6 Imagen 4 5 Equilibrio inteligencia vs. destreza: En este esquema, la destreza se entiende en términos del manejo de controles, agilidad y coordinación motriz, mientras que la inteligencia se centra en las habilidades de pensamiento estratégico, toma de decisiones y lógica. En tal sentido, es muy importante generar en el jugador una serie de retos en los que su destreza en el manejo de controles se vea representada en la necesidad de utilizar ciertos esquemas de pensamiento, sorteando retos a través de la lógica o la habilidad motriz, según sea el caso, e incluso poniendo a prueba ambas habilidades.

7 Imagen 5 6 Equilibrio competitividad vs. cooperación: En este esquema se utilizan dos elementos básicos de interacción: la competencia y la cooperación Los juegos competitivos son más comunes que los juegos cooperativos, aunque podemos encontrar ejemplos como Halo en los que un mismo juego ofrece estas dos modalidades. Como en la vida real, el trabajo en equipo o individual puede resultar beneficioso según los términos y condiciones del juego, y dependerá de la idea del juego y las habilidades de los jugadores. Imagen 6 7 Equilibrio de duración: Una cosa importante para el equilibrio en cada juego es la duración de la jugabilidad. Si el juego es demasiado corto, los jugadores no tendrán la posibilidad de desarrollar y ejecutar estrategias significativas. Si, por el contrario, el juego es extremadamente largo, los jugadores pueden verlo aburrido, o pueden decidir no jugar puesto que el juego requiere demasiado tiempo. Las cosas que determinan la duración de un juego son a menudo sutiles.

8 Los principales factores que determinan cuándo una partida termina son el ganar o perder condiciones. Alterando la función de estas condiciones, puede cambiar drásticamente la duración del juego. En el videojuego Spy Hunter, (imagen siguiente), el jugador puede perder el juego al cabo de cierto numero de golpes, la duración del juego esta determinada por su habilidad para mentenerse con vida. Imagen 7 8 Equilibrio recompensas vs. castigo: La mayoría de jugadores disfruta los videojuegos por los retos que les presentan y la opción de jugar en una atmósfera competitiva; en ese sentido, les gusta ser recompensados por sus logros en el juego. A partir de este esquema encontramos diversas formas de equilibrar un juego, basándose en recompensas. Felicitación: el juego sólo le dice que usted hizo una buena labor, ya sea a través de una declaración explícita, un efecto de sonido especial o incluso de un personaje que habla. Puntos: es la forma más común de recompensa, pero su aporte fundamental es la oportunidad de entrar a escenarios con nuevos retos y mayor dificultad.

9 Vida Extra: los jugadores valoran que el logro de determinados retos les brinde la opción de recuperar una vida o adquirir un número de vidas extra. Otros juegos adicionan periodos de tiempo de juego. Enlace a niveles: cuando se ofrece la oportunidad de ingresar a niveles que antes estaban bloqueados y que el jugador, en su interés de explorar, lo ve como un premio fascinante. La idea de un juego que castiga al jugador puede parecer un poco extraño, no se supone que juegos divertidos? Sin embargo, el castigo utilizado correctamente puede aumentar el disfrute que los jugadores. Aquí están algunas razones por las que un juego podría sancionar los jugadores: El castigo crea valor: los recursos en un juego son más valiosos, si hay una posibilidad de perderlos. Riesgo: El encanto del riesgo en un videojuego, involucra la posibilidad de obtener algún tipo de beneficio o premio importante a partir de pruebas que tengan altas probabilidades de perderse. La atracción por el reto de lo imposible, sumado al premio por conseguirlo. Pérdida de puntos: este tipo de castigo es relativamente raro en videojuegos o incluso en juegos y deportes tradicionales. Es importante que al quitar puntos, el jugador lo vea como un reto para volver a su nivel anterior y no correr el riesgo de que deserte. Acortar el tiempo de juego: puede equivaler a quitar vidas por un error, lo que disminuye el tiempo posible de juego, o puede ser la utilización de un elemento temporizador que resta tiempo de juego a medida que se cometen errores. Reinicio: cuando después de un número de muertes o fallas se devuelve al jugador al inicio de juego o del nivel. Eliminación de poderes: es de sumo cuidado, dado que en los juegos en los que los personajes poseen habilidades dadas por logros, pueden perder interés en el juego cuando dichas habilidades son restringidas. Si bien puede ser un elemento que da emoción y reto al jugador, es importante que la perdida sea significativa en términos de reto y no para desertar del juego. Agotamiento de los recursos: Pérdida de dinero, bienes, municiones, escudos, o puntos de golpe son parte de esta categoría. Este es uno de los tipos más comunes de juego castigo.

10 En la imagen siguiente del videojuego Dar Void, puede observarse al personaje principal con un equipo que le permite volar, al igual que porta armas de diferentes tipos. De acuerdo con su nivel de puntaje, puede dotar de mayor poder a sus armas y estas también pueden perder eficiencia a medida que el jugador es herido, o no cumple con una determinada misión. Imagen 8 9 Equilibrio simple vs. complejo. Cuando la simplicidad y la complejidad se juntan en una mecánica de juego, pueden parecer muy paradójicas. Llamar a un juego simple puede ser una crítica, como: "es tan sencillo que es aburrido"; también puede ser un elogio, como " tan simple y elegante. Algunas tendencias de simplicidad/complejidad son: Complejidad innata: cuando las reglas del juego en principio son muy complejas. Este tipo de complejidad produce una mala percepción del juego. Por lo general se plantea ya sea porque el diseñador está tratando de simular un complejo mundo real o porque las normas que se deben agregar al juego lo hacen difícil de sortear, y por tal razón los esquemas de complejidad deben equilibrase para generar una buena experiencia de juego. Complejidad emergente: se trata de juegos que tienen un esquema de reglas simples que luego dan lugar a estructuras de reglas más complejas. A medida que el jugador avanza de nivel en nivel, la dificultad del juego se hace cada vez mayor, dando al jugador una sensación de desafío continuo. En la siguiente imagen del videojuego Angry Birds, puede observarse la disposición de los bloques que deben derribarse, en cada nivel posterior, la complejidad de la estructura va en aumento, dando al jugador un reto de lógica cada vez mayor.

11 Imagen 9 1. Fuente: Softonic (2012). Monopoly game. [Fotografía]. Recuperado de: 2. Fuente: Cortes A. (2012). Screen Capture Halo. [Screen Capture]. 3. Fuente: Nriit (2012). NFS. [Fotografía]. Recuperado de: Fuente: Taringajuegos (2012). NFS. [Fotografía]. Recuperado de: 4. Fuente: Pokercopa (2012). Mansión Póker. [Fotografía]. Recuperado de: 5. Fuente: Shockya (2012). Sonic The Hedgehog. [Fotografía]. Recuperado de: trailer/ 6. Fuente: DS.IGN (2012). Cookie and Cream. [Fotografía]. Recuperado de:

12 7. Fuente: Wescoregames (2012). Spy Hunter. [Fotografía]. Recuperado de: 8. Fuente: The Next Level (2012). Dark Void. [Fotografía]. Recuperado de: 9. Fuente: Era del Teléfono Móvil (2012). Angry Birds. [Fotografía]. Recuperado de: Schell, J. (2008). The art of game design. A book of lenses. Burlington, USA. Elsevier.

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