UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CARTAGENA

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1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CARTAGENA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EMPRESA TITULACIÓN: GRADO DE ADMINISTRACIÓN Y DIRECCIÓN DE EMPRESAS TRABAJO FIN DE GRADO TÍTULO: GAMIFICACIÓN Alumno: José Miguel Pérez Pérez Director: Soledad María Martínez María Dolores Septiembre 2013

2 ÍNDICE 0. Resumen Introducción Objetivo Concepto y técnicas de gamificación Tipos de gamificación La gamificación y su efecto en la empresa Aspectos en los que favorece la gamificación a la empresa Fidelización Motivación y desempeño Posibles aspectos negativos de la gamificación Relación con las redes sociales Gamificación externa con redes sociales Gamificación interna con redes sociales Ejemplos de empresas que usan la gamificación Previsiones de la gamificación Estudios e implantación de la gamificación Gamificación: de la innovación a la formación Conclusiones Bibliografía

3 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1 - Foursquare... 9 Figura 2 - Relación entre mecánicas de juego con los deseos humanos. 11 Figura 3 - Teoría de la Larga Cola 16 Figura 4 WebCRM 17 Figura 5 - La estrategia de gestión de las relaciones con los clientes.. 18 Figura 6 - Top Fans de FanGager. 26 Figura 7 Gamisfaction. 27 Figura 8 - Jive Intranet Social 30 Figura 9 - Pantalla de inicio de la app GTI Ed Figura 10 Showroom de la app GTI Ed Figura 11 - Sport City, Telepizza.. 34 Figura 12 - Hungry Monster. 35 Figura 13 BBVA Game 37 Figura 14 - Tiempo Libre, Eroski.. 38 Figura 15 - Samsung Nation, Samsung 39 Figura 16 - Pleasure Hunt, Magnum (Samsung) 41 Figura 17 - Pleasure Hunt, Magnum (Dove) Figura 18 - Pleasure Hunt, Magnum (Citrine) 42 Figura 19 - Pleasure Hunt, Magnum (Puntuación) 42 Figura 20 - Previsión de mercado de la Gamificación 44 Figura 21 - Tendencia de búsqueda de Gamificación en Google. 44 Figura 22 - Hype Cycle... 45

4 RESUMEN Pretendemos exponer un incipiente método de marketing conocido como gamificación, el cual consiste fundamentalmente en aplicar juegos para alcanzar objetivos que no tienen nada que ver con el mismo, sino que se trata conseguir que algo rutinario y pesado se convierta en dinámico y entretenido. Para ello, inicialmente se da una visión genérica, posteriormente se contextualiza en el campo de la empresa, dando importancia a las redes sociales. Una vez visto teóricamente, para un mejor entendimiento, se exponen varios ejemplos de distintos sectores económicos que han tenido éxito utilizando dicho método. Como colofón a todo ello, se plantean las previsiones referentes a un futuro inmediato y la repercusión que está teniendo en la actualidad. 4

5 1. INTRODUCCIÓN Con el paso del tiempo, las técnicas de marketing han llegado a ser imprescindibles en el campo empresarial. Dichas técnicas precisan de una constante evolución e innovación para no resultar obsoletas. Curiosamente, el tema al que pretendemos aproximarnos, la gamificación, surge de uno de los principios básicos del ser humano, ya que éste precisa de una serie de metas con sus consecuentes recompensas que le proporcionen estabilidad. Con esta premisa, la gamificación trata de explotar esta conducta para alcanzar objetivos favorables a la empresa que lo realice. Con el transcurso de este trabajo veremos como, de un modo dinámico y entretenido, teorías básicas del marketing pasan de ser teorías tradicionales a implicarse de forma directa con el uso de las tecnologías y a formar parte de la base de la gamificación, uno de los métodos más innovadores y en auge en este sentido de los últimos años. 2. OBJETIVOS Tras realizar la carrera de Grado de Administración y Dirección de Empresas he podido comprobar en qué consisten los distintos departamentos de la misma de las áreas teóricas y prácticas que abarcan, así como de lo variado que puede llegar a ser mi futuro profesional. De todos los departamentos implicados siempre me llamó la atención el de Métodos Cuantitativos e Informáticos, más concretamente esta última parte por su constante innovación y por lo importante que resulta como herramienta de apoyo en el de otras áreas. Al profundizar en la búsqueda de un tema apropiado para este trabajo se me planteó estudiar la gamificación, un método llamativo y complejo mediante el cual los que la emplean pretenden conseguir unos objetivos muy claros fijados previamente. Además es un tema que abarca otros campos como el Marketing o los Recursos Humanos, entorno en el que somos capaces de entender mejor para que sirve ayudándonos con teorías como la fidelización de clientes, la 5

6 segmentación de mercado o formación de trabajadores, lo que también muestran que detrás de la innovación existe una base sólida en la empresa en la cual se ha de apoyar este método. Con este trabajo queremos demostrar que esta técnica no es sólo una moda, sino un método que a largo plazo ayudará en gran medida a las empresas tanto para su funcionamiento interno como para sus relaciones con los clientes. Matizamos que la visión ha de ser la del largo plazo, ya que creemos que será cuando realmente se llegue a una cierta especialización en el tema, y se minimizarán los posibles riesgos existentes en la actualidad. 3. CONCEPTO Y TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN Se trata de un anglicanismo derivado del término gamification también conocido como Game Marketing o Ludificación, el cual consiste en el uso de juegos en contextos que dejan de serlo, para conseguir unos objetivos previamente marcados, tales como la motivación, el esfuerzo o la fidelización, así como la captación del público mediante la interacción de éste con el medio anunciante que recurre a esta nueva modalidad publicitaria, acercándole a los servicios que el emisor pueda ofrecerle al posible cliente de una manera dinámica, entretenida y, sobre todo, atrayendo cada vez más mediante una serie de recursos gráficos, aspectos que son comunes tanto para los juegos como para los campos en los que se realiza este método 1. A día de hoy es una de las técnica de marketing más novedosas y eficaces, ya que consigue influir y motivar a las personas para que éstas realicen actividades que de otra forma podrían resultarles pesadas o aburridas. Además, como ocurre con cualquier soporte tecnológico, es una técnica que irá ampliando su campo ofreciendo cada vez más innovaciones y mejoras en sus prestaciones. 1 EFQUEL-Innovation-Forum

7 Existen otras técnicas que pueden dar lugar a confusión de si estamos ante un caso o no de gamificación, al emplear los videojuegos para alcanzar sus objetivos de marketing. Entre ellos encontramos 2 : Product Placement: este método se ha usado tradicionalmente en otros medios de comunicación como la televisión o el cine. El gran desarrollo e influencia actual de los videojuegos ha hecho que también se expanda en dicho medio. Consiste en que una determinada marca aparezca de un modo sutil en un medio de comunicación mediante la aparición de alguno de sus productos o cualquier elemento de su merchandising 3. In-game advertising: se trata de la evolución del método anterior, ya que pasa de una publicidad estática a ser dinámica, es decir, que los productos que aparecen en los medios de comunicación son actualizados en función de la promoción que ofrezca la marca. Advergaming: quizás se trate de lo que más se aproxima a la gamificación, aunque de un modo menos profundo. Este método básicamente se centra en el juego por el juego, no tiene unos objetivos marcados, solo busca conseguir cierta afinidad con el jugador, mientras que en la gamificación el juego persigue conseguir un objetivo determinado previamente. Por tanto, podemos ver como la gamificación va un paso más allá que los métodos mencionados, al ser mucho más elaborado y capaz de alcanzar objetivos inimaginables con el resto de técnicas existentes, ya que éstos simplemente buscan el acercamiento o dotar de notoriedad de la marca. Una posible teoría del origen de este uso social nos lleva al Imperio Romano donde el primigenio término de gamificación era el día a día de las continuas campañas militares. En ellas se fijaban una serie de objetivos entre los diferentes rangos militares donde metas tan banales como la conquista de un territorio o la 2 Marketing y videojuegos, José Martí Parreño. 3 Merchandising: técnicas comerciales a través de las cuales llegarán al consumidor unos determinados productos o servicios. 7

8 victoria en la batalla suponía la gran recompensa del poder, así como el ascenso y las condecoraciones, cumpliéndose el principio básico de la gamificación: Misión-objetivos-victoria-recompensa 4 Es evidente, que el actual concepto que tenemos de gamificación es una gran adaptación de ese principio social, que unido al desarrollo de los comportamientos en la sociedad de la mano del avance tecnológico, principal apoyo para la gran popularidad de este tipo de herramienta. Un ejemplo claro de la materialización de este conjunto básico de ideas competitivas es el de Richard Bartle en 1980, diseñando el primer videojuego de rol en línea (Multi User Dungeon). Este sería uno de los primeros ejemplos de aplicación de objetivos reales con la meta de una recompensa en el que ya podemos ver esa inclusión del principio social competitivo en el campo tecnológico, y se trataba de un juego mediante el cual un jugador puede introducirse en un personaje e interactuar con el resto en cualquier plataforma virtual para, o compartir objetivos con otros usuarios, o bien para luchar por dichas metas contra el resto. 5 Pero no será hasta 2002 cuando Nick Pelling, acuñando el término por primera vez, pondría nombre a la suma de ese comportamiento sociológico que se llevaba dando desde hace miles de años con el avance tecnológico del momento, naciendo entonces el ya mencionado término gamificación. La empresa pionera en el uso de este nuevo recurso sería Bunchball, que en 2007 ofrecía como servicios esas dinámicas de juegos ya mencionadas, introduciendo dicho método en el sector empresarial. En 2010, el gran impacto de las redes sociales en la sociedad pondría en el punto de mira este incipiente recurso a través de la conocida aplicación Foursquare (Figura 1). 4 geeks.ms/blogs 5 8

9 Figura 1 Foursquare Fuente: Dicha aplicación combina la sencillez con la efectividad. Consiste básicamente en compartir tu ubicación con tus contactos. La parte que atrae de esto, y donde toma parte el tema de la gamificación, es que al compartir tu ubicación se pueden ganar puntos, medallas, compitiendo con tus contactos o incluso canjeando ciertas actividades por premios. Todos esos incentivos hacen que los usuarios formen parte y utilicen la aplicación, consiguiendo así involucrarles en esta técnica. 6 En cuanto a la aplicación de este método, existen dos posibilidades: aferrarse a casos ya existentes, como la aplicación que ya hemos explicado, o si se dispone de expertos y presupuesto para ello, que la empresa cree su propia gamificación. Con este último sistema hay que ser cauto, ya que esta técnica da buenos resultados si se realiza de forma adecuada o de lo contrario podría solo suponer un gasto más para la organización. 6 pimod.com/gamification 9

10 Para entender mejor la gamificación es conveniente enumerar algunas de las diversas técnicas que se emplean para motivar al usuario: 7 Puntos: Cada acción realizada es recompensada con un valor, con el fin de competir con otros, o bien de superarse a sí mismo, siendo éste uno de los principales incentivos para los participantes, ya que si la gamificación resultara demasiado simple o fácil, carecería de interés para el espectador o usuario. Clasificaciones: Atribuir a los participantes un puesto según los puntos que consiga. Desafíos: Competir con otros usuarios. Niveles: Los cuales se superan al llegar a cierto número de puntos y marcan la propia dificultad, y por consiguiente incrementan el interés sobre el juego. Premios: Ya sean reales o virtuales, suponen la meta en última instancia de la gamificación y en ella reside gran parte de la motivación del jugador. Una vez situadas estas técnicas, se pueden relacionar con lo que aportan o lo que suele buscar el usuario en cada caso, lo que se muestra en la Figura 2. Podemos observar en color negro el principal deseo humano que se persigue con cada técnica mientras que el naranja representa posibles deseos humanos que podrían conseguirse. 7 realizado por Ruth Martínez 10

11 Figura 2 - Relación entre mecánicas de juego con los deseos humanos. Fuente: fr.slideshare.net De este modo se crea una relación entre ciertas mecánicas de juego con determinados deseos, dejando abierta la posibilidad de que aparezcan otros, ya que aunque estas relaciones sean las más usuales, no siempre son las buscadas. Por tanto, las relaciones que se observan son: Mecánica de puntos con recompensa. Mecánica de niveles con status. Mecánica de desafíos con logros. Mecánica de premios virtuales con la libre expresión. Mecánica de clasificación con competencia. Premios reales con altruismo. 11

12 4. TIPOS DE GAMIFICACIÓN Existen dos tipos de gamificación: 8 Internos: Los cuales buscan objetivos dentro de la propia organización. El más usual consiste en el aumento de la productividad, ya que mediante este método empieza a cumplirse una de las primeras funciones por las que nació la gamificación: la competitividad. Externos: Los que van dirigidos a los consumidores. Este tipo es el más amplio pues es el que ha ido fomentándose con el avance de las tecnología ya que, a pesar de surgir como un juego o un simple conducta social, la gamificación está empezando a ser una de las herramientas publicitarias cada vez más necesarias por y para las empresas, por su gran interactividad y su dinamismo a la hora de captar la atención del público, misión principal por la que es tan eficaz y utilizada. La gamificación abarca una amplia serie de contextos, ya que es empleada entre otros campos en salud, política, educación y sobretodo en lo que concierne este trabajo, en la empresa. 5. LA GAMIFICACIÓN Y SU EFECTO EN LA EMPRESA 5.1 Aspectos en los que favorece la gamificación a la empresa La gamificación puede alcanzar diferentes objetivos, a los cuales se llegará después de analizar el mercado en el que se encuentra la empresa, mediante un estudio de sus clientes dónde se encuentran tanto las debilidades como los incentivos que pueden afectarles

13 Estas metas u objetivos pueden ser, entre otras: 9 Formación: cuando su fin es el motivar a sus trabajadores mediante unos procesos de aprendizaje que les permiten emplear sus habilidades y los comportamientos deseados por la empresa, con el objetivo de aumentar la productividad. Marketing y fidelización: el objetivo es conseguir que el usuario vuelva. Para ello puede emplear varias técnicas, tales como establecer un ranking, realizar un sistema de puntos para conseguir premios o descuentos en sus productos, entre otras. Innovación y creatividad: cuando para alcanzar la meta desarrolla nuevos métodos de trabajo en otro contexto más relajado y de confianza. En ese entorno los participantes pueden compartir ideas, dando lugar a resultados realmente buenas. Motivación y desempeño: el hecho de que un proceso aburrido y rutinario se convierta en algo entretenido fomenta la motivación, dando lugar a mejores rendimientos profesionales. Además, también se pueden incentivar conductas como el trabajo individual o colectivo, dependiendo de las necesidades de la empresa, mediante el fomento de ciertas actividades de gamificación. Por ejemplo, si se busca el trabajo individual se realizarán actos que ayuden a competir individualmente, intentando que cada usuario rinda con su máximo potencial. En cambio si lo que se persigue es el trabajo colectivo, se pondrá en marcha el método por equipos, creando un vínculo entre ellos al competir juntos por un mismo fin

14 Fidelización. Tanto si la gamificación es externa como si es interna, podemos afirmar que este método busca aumentar la participación de los usuarios para captar su atención, involucrarlos en el sistema, y lo más importante, que vuelvan, es decir, conseguir una fidelización con la marca. Es por eso por lo que la fidelización es un punto esencial sobre el cual actúa la gamificación, ya que es una técnica muy influyente en el cliente/usuario a la hora de conseguir distinción respecto a otros competidores del mercado. Según Kotler 10, entendemos como fidelización o lealtad cuando, una empresa goza de una alta lealtad hacia su marca cuando una parte razonable de sus clientes nunca piensa en cambiar de marca. 11 La fidelización es muy importante económicamente para la empresa al ser más rentable un cliente fiel que uno nuevo. Esto se debe a que el cliente fiel suele comprar más y además apostará más por los nuevos productos de la empresa. También cabe destacar que este cliente garantiza a la empresa cierto número de ventas y ejercerá una función de marketing con respecto a otros posibles mediante el llamado boca a boca, por el cual el cliente fiel recomienda a su entorno la marca a la que él es fiel. Esta función también es conocida como mouth2mouth (M2M). Además existe una relación inversamente proporcional entre la pérdida de clientes y los beneficios de la compañía 12, por lo que para la empresa es de vital importancia mantenerse activa y actualizada ante cualquier riesgo de sufrir dicha situación. Obviamente, la principal fuente de ingresos de una organización es su clientela, y la pérdida de la misma produce una disminución en el beneficio de la empresa. También es importante recordar que la pérdida de un cliente puede provocar la pérdida de posibles futuros consumidores, ante la negativa influencia de los clientes insatisfechos. 10 Philip Kotler, Escritor y profesor de Marketing Internacional en la Northwestern Univesity. 11 Los 80 conceptos esenciales de marketing de la A a la Z, Philip Kotler

15 Es por esto, que la organización debe tener en cuenta una serie de pautas para la fidelización de clientes en general, para lo que se utilizan técnicas de: Marketing relacional. Se trata de una de las partes más importantes respecto a la fidelización de clientes, ya que incluye acciones tan imprescindibles para ello como la atracción, mantenimiento y retención de relaciones con el cliente. También intervendría la Política de cliente objetivo. En ella cada empresa debe analizar el público al que quiere dirigirse, centrándose en los más rentables. En este punto podemos encontramos con alguna excepción. Se trata de la Teoría de la Larga Cola. Dicha teoría ha sido desarrollada por Chris Anderson 13, y en ella se defiende que nuestra cultura y nuestra economía cada vez se apartan más de la concentración en un número relativamente reducido de éxitos. Este suceso aparece cuando el cliente puede elegir entre una cantidad de artículos infinitos, que es cuando la forma de la demanda cambia respecto a su aspecto tradicional. Esto ocurre sobre todo en algunas empresas de internet, ya que al reducir los costes de almacenaje puede hacer frente ante una mayor gama de productos, abarcando una cantidad mayor de gustos. Básicamente se podría resumir en que se ha cambiado de vender mucho un pequeño número de productos (zona verde), a vender poco individualmente pero una gran cantidad de productos (zona azul). Todo esto puede apreciarse en la Figura 3, la cual da nombre a la teoría. Por todo esto, apoyándonos en esta teoría, se puede decir que no siempre lo más oportuno es centrarse en la clientela más rentable en un momento dado, sino en la rentabilidad que ofrece la variedad Chris Anderson, director de la revista Wired y autor de The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More. 14 Harvard Deusto Business Review, año 2007, nº 156, art. La teoría de la larga cola, con Chris Anderson. Stephen Watt 15

16 Figura 3 Teoría de la Larga Cola Fuente: Revista Telos Gestión del valor percibido satisfactorio. La empresa debe tomar el análisis de sus clientes como una medida clave y asidua para tener controlado el público al que se dirige con el fin de no errar en futuras campañas o de mejorar las ya existentes. Además, como último punto a tener en cuenta es el constante feedback que debe haber entre la empresa y el cliente para que ésta se adapte a su público, pues las necesidades y los gustos del mismo pueden variar por lo que, si la empresa no interviene, podría producirse una actividad errónea en la que no se viesen cumplidos uno de sus objetivos principales tal y como es satisfacer las necesidades del cliente. 15 También es importante destacar la importancia del llamado CRM (Customer Relationship Management) para la fidelización de clientes. Este concepto se basa en centrar su estrategia en el cliente, intentando atraer y mantener a los clientes de mayor interés para la empresa 16. Para que el CRM y la fidelización avancen 15 TEC Empresarial Vol.5, Num.3,

17 positivamente para la empresa, deben darse dos factores: que la alta dirección de prioridad a la fidelización y que la misma contagie esa mentalidad a sus trabajadores, consiguiendo que éstos se centren en la satisfacción del cliente. Para el empleo del CRM existe software dedicado a ello, como es el caso de webcrm 17 (Figura 4), el cual ofrece una mayor fidelización de clientes mediante la potenciación de clientes y la gestión de los mismos a través de un sistema fácil, intuitivo y seguro. Figura 4 WebCRM Fuente: Para implantar esta estrategia existe un modelo de implantación que, como veremos a continuación (Figura 5), va muy ligado a la gamificación

18 Figura 5 La estrategia de gestión de las relaciones con los clientes Fuente: Juan Carlos Alcaide Casado, Claudio Soriano Soriano, MK: Marketing + ventas. En la imagen vemos como a través de la gamificación se puede implantar esta estrategia de un modo más eficaz, ya que factores como los incentivos, tanto para clientes como para trabajadores, la comunicación con los usuarios o la información sobre ellos son más fáciles de alcanzar con una gamificación adecuada. 18 Para conseguir la fidelización de los clientes existen ciertos puntos fuertes que mediante el uso de la gamificación de una manera adecuada se vuelven más efectivos, como pueden ser: 19 Factor sorpresa: mediante la gamificación se consigue captar la atención del usuario en el caso de nuevos clientes. También consigue un efecto de fidelidad si se consigue que llegue a ser una experiencia impactante. 18 Cómo impulsar la fidelización y las relaciones con los clientes, un asunto de la alta dirección, Juan Carlos Alcaide Casado, Claudio Soriano Soriano MK: Marketing + ventas, ISSN , Nº 227, 2007, págs

19 Valor añadido a la marca, ya que aparte de la calidad del producto que se ofrezca, se le suma un extra que hace que entre una marca y otra el consumidor se quede con la marca gamificada por resultarle más entretenida o amigable. Ingenio: si hay algo en lo que la gamificación puede diferenciarse es en el ingenio a la hora de desarrollarla, y esto afectará positivamente a la marca frente a posibles competidores. Emociones: Uno de los objetivos de la gamificación es crear un vínculo emocional entre la marca y el usuario para dar lugar a clientes fieles y para atraer a nuevos clientes. Competencia: Para enfrentarse a competidores será una gran herramienta, muy relacionada al valor añadido anteriormente mencionado, pues a pesar de la calidad y el diseño, en igualdad de condiciones, el cliente se sentirá atraído por aquella compañía que más atractiva le parezca, siendo la gamificación, en su aspecto publicitario, una de las principales claves para ello. Es por todo esto por lo que gracias a la gamificación puede conseguirse la fidelización de los usuarios con la marca, siendo una innovadora, actual, dinámica y, sobre todo, persuasiva manera de captar la atención del espectador y jugar con él, tal y como el jugador pretende hacer con el propio soporte Motivación y desempeño Tal y como mencionaba en el punto 2, la gamificación interna es igual de importante que la externa, a pesar de que la externa, por su carácter social, tal vez sea la más conocida. Sin embargo, a nivel interno, ésta puede ser clave a la hora de incentivar la productividad de la empresa. Mediante metas u objetivos, juegos y, sobre todo, comunicación interna, los trabajadores pueden sacar todo su potencial si la empresa aplica 19

20 inteligentemente una serie de herramientas, que cada día son más abundantes y llamativas, haciendo así que la jornada laboral se aleje de la rutina y se convierta en un juego por el que conseguir cada vez más puntos, los cuales se traducirían en la empresa en un considerable aumento de la productividad y, más específicamente, un bienestar entre los numerosos equipos de trabajo, al menos durante una parte de la jornada laboral. A través de redes sociales, aplicaciones, blogs y diversas actividades, el trabajador puede alejarse del estrés o la carga cotidiana que puede suponerle su puesto de trabajo, sin ni siquiera levantarse del escritorio. Todo esto ha supuesto el buscar los profesionales adecuados para dirigirlo teniendo en cuenta a todos los departamentos de la empresa, incluso subcontratando empresas especializadas para buscar siempre el mejor rendimiento de los trabajadores sin que los mismos sean conscientes de ello. Un ejemplo de ello es Jive 20, empresa líder mundial en software social corporativo, al contar entre sus productos con módulos dedicados a la gamificación. Retos, clasificaciones, puntuaciones, récords todo un abanico de incentivos para obtener tanto la máxima productividad como la retroalimentación entre equipos. Y es que las redes sociales corporativas es una muestra más de cómo las empresas se adaptan a los cambios de los últimos tiempos. Con este tipo de plataformas la empresa está más cerca del usuario, dándole la posibilidad de interactuar directamente con ellos, creando una imagen actualizada y cercana. En este tipo de gamificación suele realizarse un top ten entre los trabajadores, canjeable cada cierto tiempo por las diferentes recompensas fijadas por sus superiores, así como que se le asignen premios por categorías como por ejemplo la de pichichi

21 Cabe destacar que la motivación puede incrementarse también en la gamificación externa pero donde suele ser más eficaz y más aplicable es en el marco interno de la empresa, pues es donde más se requiere. Todos estos factores que favorecen muy positivamente a las empresas gracias a la gamificación no han pasado desapercibidos para nadie. Es por ello por lo que, al ser tangible el interés hacia la gamificación, surgen empresas especializadas en ello para prestar sus servicios a quien lo demande. A continuación presentamos el caso concreto de una de ellas: Caso Hooptap: la eficacia de la gamificación se materializa. Como ya hemos mencionado, la gamificación en el campo empresarial no solo ayuda a empresas ya existentes, sino que debido al gran atractivo de este método, ha dado lugar a la fundación de empresas dedicadas en exclusiva a la creación de gamificación para otras compañías. Mención especial merece Hooptap. Se trata de una empresa española que se está expandiendo internacionalmente, y cuya finalidad es ayudar a otras empresas a adentrarse en el ámbito de la tecnología móvil, creando una relación de beneficios recíprocos con los clientes. Es, en definitiva, una aplicación gratuita para el teléfono móvil, mediante la cual se interactúa con el usuario de forma lúdica, consiguiendo, en gran parte, los objetivos de la empresa que ha contratado sus servicios. Para conseguir que las marcas alcancen sus objetivos, los creativos de Hooptap incitan a los usuarios a realizar acciones muy concretas mediante juegos 22 : Atraer a los clientes al punto de venta mediante juegos de geolocalización, entendiendo por esto el conocimiento de la propia ubicación geográfica de modo automático. 23 Incitar a la compra mediante juegos que incluyen probar el producto

22 Aumentar la notoriedad de la marca, ya que consigue que el usuario siga a dicha marca, por ejemplo, en su página de Facebook. Conseguir la fidelidad del usuario fomentando la interacción con la marca a través de juegos. Averiguar las preferencias de los consumidores mediante sondeos más entretenidos que una simple encuesta. Aumentar el movimiento en las redes sociales. Conseguir publicidad a través de las redes sociales con concursos que terminen realizando alguna impresión/mención en Facebook o Twitter. Conectar con el usuario mediante cualquier otra dinámica de juego. El éxito de esta empresa es plausible, ya que han depositado en ella su confianza grandes compañías como Sony o Virgin Active, dando excelentes resultados, ya que asciende a más de el número de usuarios que ya han conocido y/o usado sus productos. 24 Hooptap está considerada como una de las herramientas de marketing empresarial más efectivas e innovadoras del mercado actual, y cada vez se están creando más empresas con esta finalidad, debido al crecimiento del interés de las compañías por el uso de la gamificación. Además estas nuevas empresas se presumen necesarias, ya que para que realmente esta técnica sea efectiva deben ser creadas por expertos que planifiquen bien la estrategia, teniendo en cuenta las necesidades y preferencias de los consumidores, además de un soporte tecnológico que les permita realizarlo de un modo más visual y atractivo. También es necesario un cuidado constante de la gamificación, lo que incluye por ejemplo, actualizaciones para que el juego no empiece a ser rutinario, lo que causaría el efecto contrario al deseado. También es necesario para que funcione, en el caso de gamificación interna, que haya una buena comunicación entre empresario y trabajador, para saber con certeza, ante todo, los objetivos y la recompensa que se alcanzará en caso de que el trabajador participe en este sistema

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