GUÍA PARA ELABORAR UN PROYECTO SCRATCH JR CON NIÑOS Teresa Martínez Pérez
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- Carlos Salazar Alvarado
- hace 8 años
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1 GUÍA PARA ELABORAR UN PROYECTO SCRATCH JR CON NIÑOS Teresa Martínez Pérez Con esta guía aprenderás a crear y a enseñar a crear proyectos con Scratch Jr. Preparado? Vídeo da la actividad disponible en: El ejemplo que se va a usar es el proyecto Animales de la Granja, está orientado a niños de 5-6 años, pero siguiendo los mismos pasos puedes crear tu propio proyecto y adecuarlo a las edades con las que quieras trabajar, sólo deja volar tu imaginación ScratchJr is a collaboration between the DevTech Research Group at Tufts University, the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, and the Playful Invention Company. All materials produced by the ScratchJr team can be used for free for educational purposes.
2 Para ordenar tus ideas: vamos a tratar estos temas Qué es Scratch Jr?...3 Qué vas a aprender con esta guía?...3 Lo primero..4 Comenzamos?... 5 Comenzamos nuestro proyecto 6 Escribimos el título de nuestro proyecto.7 Ponemos un fondo a nuestro proyecto..8 Presentamos a Gato la mascota de Scratch 9 - Conocemos un poco sobre los bloques de programación - Iniciamos las acciones (botones amarillos) - Escribimos los diálogos (botones lilas) - Grabamos nuestras voces (botones verdes) - Terminamos las acciones (botones rojos) Elegimos a los animales del proyecto 14 Presentamos a los animales del proyecto.15 Finalizamos el proyecto..19
3 Qué es Scratch Jr? Lo primero decir que Scratch Jr es un proyecto todavía en marcha, es decir, no hay una versión definitiva, pero como actividad a desarrollar en clase se puede efectuar sin problema, en este caso, el único problema que debemos tener en cuenta es que necesitamos una Tablet, Ipad, o dispositivo similar. Según la página de ScratchJr este es un lenguaje de programación e introducción que permite a los niños pequeños (5-7 años) crear sus propias historias y juegos interactivos. En el proceso, aprenden a resolver problemas, proyectos de diseño, y expresarse de forma creativa en el equipo. Quieres conocer más sobre Scratch Jr? Visita su página! Te dejamos el enlace a continuación, sólo copia y pega Qué vas a aprender con esta guía? Con esta sencilla guía aprenderás a crear tus propios proyectos y aprenderás a enseñar a niños cómo crear sus propios proyectos. Los niños aquí van a recordar el nombre de los animales de la granja, sus sonidos y alguna pequeña característica. Con este proyecto aprenden ellos, pero también pueden aprender otros si les llevan y explican este a otras clases de igual o distinta edad. Al principio puede que no te parezca sencillo, pero te aseguro que después de crear tu primer proyecto lo verás todo de forma distinta, será tan fácil como respirar. 3
4 Lo primero (En caso de usar dispositivo Apple) Lo primero es acceder a AppStore y descargar esta aplicación que previamente habremos buscado como Scratch Jr. Una vez descargado, en nuestra pantalla principal nos lo encontraremos descargado con este icono que solo tendremos que pulsar e iniciaremos una sesión sin necesidad de tener que registrarnos antes. (En caso de usar dispositivo Android) Accede a PlayStore y sigue el mismo procedimiento que anteriormente explicamos. Este proyecto se va a explicar usando Apple, pero si trabajas con Android seguro que el funcionamiento es muy similar o igual. 4
5 Comenzamos? Una vez estemos en el programa pulsamos el botón casa para empezar con un nuevo proyecto, si en lugar de eso queremos conocer más información sobre Scratch Jr podemos pulsar el botón? en el que un vídeo tutorial nos enseñará aspectos básicos de cómo usar y hacer proyectos Scratch. Si pulsamos en botón casa nos encontramos con 3 lengüetas en la parte superior, una casa y un signo de interrogación a la izquierda, y un libro a la derecha. En cada lengüeta explico qué podemos encontrar. En casa creamos proyectos pulsando el (+) En? podemos ver el vídeo tutorial y ejemplos de proyectos ya hechos En libro tenemos información sobre Scratch Jr 5
6 Comenzamos nuestro proyecto Para crear un nuevo proyecto, que es lo que voy a explicar, pulsaríamos casa y después el botón +, que quiere decir añadir nuevo proyecto. Lo que tendríamos y tendrían los niños en sus Ipads sería este fondo, que es el inicio de nuestro proyecto. Como comento al principio, el proyecto que he decido que haría con los niños es Animales de la granja pero se puede pensar en cualquiera, con un poco de imaginación aquí se pude crear de todo. 6
7 Escribimos el título de nuestro proyecto Para escribir el título del proyecto, pulsamos el botón ABC situado en la parte superior central de la pantalla. Una vez aparezca el teclado escriben Animales de la Granja, y una vez escrito pulsan Ir en el teclado. Ya tenemos el título del proyecto. 7
8 Ponemos un fondo a nuestro proyecto Ahora nuestro proyecto necesita un fondo adecuado, pulsando el botón de paisaje, a la izquierda del botón ABC, se puede elegir el fondo que más guste y pensemos que se ajuste al tema, en este caso es el tema de la granja con lo que yo elegí el siguiente, que se llama farm granja en inglés. En el caso de que queramos cambiar algún elemento del paisaje, pintar algo en él o cambiar el color de algún elemento, solo tendremos que pulsar el botón pincel situado en la parte superior y manos a la obra! Una vez tengamos elegida la imagen pulsamos el botón tic ( ) para establecerla como fondo del proyecto. 8
9 Presentamos a Gato la mascota de Scratch Conocemos un poco sobre los bloques de programación Ahora que ya tenemos el fondo vamos a presentar a Gato, la mascota de este proyecto. Lo cogemos poniendo el dedo encima de él y lo movemos hacia la esquina izquierda, para que a su lado quepan los animales. Una vez colocado vamos a darle voz. Los botones de colores que vemos en la parte de abajo se llaman bloques de programación, y es ahí donde surge el movimiento y las acciones de los personajes. Siempre se empieza una acción con los amarillos y se termina con los rojos, es como jugar a LEGO, montamos piezas con otras. 9
10 Iniciamos las acciones (botones amarillos) Pulsamos el botón amarillo o disparo bloques y seleccionamos el que tiene la bandera verde, bandera verde que se esto significa que al empezar el proyecto y pulsar la encuentra en la parte superior derecha, las acciones que le demos a Gato comienzan. 1º 2º 10
11 Escribimos los diálogos (botones lilas) Ya tenemos el inicio, ahora seleccionamos los bloques lilas o miradas y dentro de ellos el que tiene un bocadillo, en el escribirán: hola y su nombre (p.ej: Hola Teresa), una vez escrito, para guardarlo pulsamos Ir en el teclado. Una vez tenemos el bloque amarillo y lila los unimos, y es tan fácil como arrastrar con un dedo el lila hacia el amarillo, de forma que queden como una unidad. 1º 2º 11
12 Grabamos nuestras voces (botones verdes) Una vez tenemos el inicio y mensaje escrito, ahora queremos que Gato diga lo siguiente vamos a conocer a los animales de la granja, pulsa encima del animal que quieras conocer. Para que esta acción se produzca vamos a usar ahora los bloques de color verde o sonido, seleccionamos el que tiene un micrófono porque vamos a grabar nosotros (si seleccionamos el altavoz estamos eligiendo un sonido predeterminado) y pulsando el botón rojo grabamos la frase. Para grabar pulsamos el círculo rojo. Para escuchar el triángulo. Para guardar el tic 1º 2º 12
13 Terminamos las acciones (botones rojos) Con esto ya tenemos a Gato presentándose e introduciendo la actividad, ahora solo tenemos que cerrar los bloques con los rojos o bloques de extremo seleccionamos el que es todo rojo, que cierra la acción, el otro sería para indicar que la acción se repite todo el tiempo que dure la actividad. 1º 2º Con lo que los bloques de Gato tendrían que quedar así: 13
14 Elegimos a los animales del proyecto Ahora, una vez terminado esto, vamos a elegir los animales que los niños van a presentar como nuevos y quieren conocer un poco mejor. Para esto en la parte izquierda tienen unas pestañas con el símbolo +, si pulsan aquí pueden elegir de entre todos los objetos, cuáles van a presentar. En este caso yo he elegido al conejo, cerdo, gallina y caballo. Cuando escojamos a un animal tenemos que seleccionar el tic. Si queremos modificarlo en cuanto a color o añadir algo dibujando seleccionamos el pincel. Después de elegir a los animales y colocarlos en el fondo, así es como tendríamos que tener el fondo de nuestro proyecto en este momento. 14
15 Presentamos a los animales del proyecto Ahora que tenemos a todos los animales con los que vamos a trabajar, vamos a hacer con ellos algo muy parecido a lo que hicimos con Gato, para ello es muy importante acordarse de que el animal con el que vamos a interactuar tiene que estar seleccionado en la parte izquierda. Por ejemplo, si queremos usar el conejo tendría que verse así: en el panel de la izquierda el animal con el recuadro anaranjado, y en el fondo del proyecto el animal con una línea blanca rodeándolo. Ya que lo hemos puesto de ejemplo vamos a empezar por el conejo. Lo seleccionamos y empezamos a crear su acción, vamos a los bloques amarillos y en ellos seleccionamos el de la mano tocando a la persona. De la otra vez habíamos puesto la bandera porque queremos empezar la acción al tocar esta, pero ahora queremos que la acción empiece cuando en el proyecto toquemos al animal que queremos que se presente. 15
16 1º 2º Una vez tengamos el primer bloque, seleccionamos los verdes para grabar, y nuevamente seleccionando el micrófono y grabando lo siguiente damos voz al animal. Grabación: hola, yo soy un conejo y como zanahorias, para poner en marcha el uso de la dramatización cada uno puede ponerle una voz divertida al conejo y alternar la frase con ruidos que pueda hacer el conejo comiendo. 1º 2º 16
17 A continuación seleccionamos los bloques violetas y entre ellos el que tiene el bocadillo, como la otra vez. Vamos a hacer que después de que el animal diga la frase que hayamos grabado, aparezca su nombre escrito. En este caso escribimos CONEJO, y seleccionamos Ir para guardarlo. 1º 2º Para terminar las acciones recordamos que tenemos que ir a los bloques rojos y seleccionar el que es todo rojo, para cerrar la acción. De esta forma conseguiríamos que al tocar el conejo, este diga su frase y aparezca escrito en un bocadillo su nombre. 17
18 Igual que con hicimos con el conejo, repetiríamos lo mismo con los demás animales (gallina, cerdo y caballo) siempre acordándonos de pulsar en ellos antes en la parte izquierda y terminar la acción con el bloque rojo. Las frases que podríamos decir con los otros animales podrían ser: Ejemplos de frases: - Gallina: soy una gallina, y cacareo así cocococo-cocóó. - Cerdo: yo soy un cerdito, oink oink oink, y me gusta bañarme en el barro. - Caballo: Quieres venir a dar un paseo? Relincha conmigo! Hiiiiii. 18
19 Finalizamos el proyecto Con esto tendríamos terminado el proyecto, ahora para comprobar si funciona pulsamos el botón de ampliar pantalla, la bandera verde para comenzar e interactuamos con los personajes, para salir pulsamos el botón disminuir pantalla y listo. Ampliar pantalla Disminuir pantalla Bandera verde - Comenzar acción Si quieres ver el resultado del proyecto copia y pega esta dirección de YouTube: ScratchJr is a collaboration between the DevTech Research Group at Tufts University, the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, and the Playful Invention Company. All materials produced by the ScratchJr team can be used for free for educational purposes. 19
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