Creatividad multimedia

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1 Creatividad multimedia José Antonio Guerao Navarro. Colegio Público Alfonso X El Sabio.Lorca (Murcia) INTRODUCCIÓN En los últimos años, el aula de informática, en nuestra región aula Plumier, se ha convertido en una realidad presente dentro de cada centro educativo. Después de una etapa más o menos larga en la que la enseñanza de las nuevas tecnologías dependía de la voluntariedad de algún profesor que de manera puntual sacaba a sus alumnos a los ordenadores, hemos pasado, en la mayoría de los colegios, a otra situación caracterizada por la extensión y la generalización del uso de las aplicaciones informáticas a todos los alumnos. Hoy día hay numerosos profesores que dedican una parte de su horario al desdoble de grupos de alumnos para hacer uso del aula de informática, mientras que las nuevas tecnologías son un medio muy presente en la Programación General Anual de muchos colegios, en lo referido a horarios del profesorado, horarios del aula Plumier y de programaciones de actividades informáticas. Sin embargo, no existe unanimidad ni entre los centros ni dentro de los mismos colegios a la hora de planificar los objetivos impartidos en el aula Plumier. Unas veces se contempla el aprendizaje de ciertas herramientas (editor de texto, programa de dibujo, navegador ) y otras se incide en los objetivos de algunas áreas a través de programas denominados educativos. La escuela ha seguido el mismo camino que la sociedad respecto a la generalización del uso de la informática. Sin embargo, los profesionales de la enseñanza tenemos limitaciones en cuanto a nuestra formación en este aspecto. Cualquier profesor es capaz de elaborar una unidad didáctica sobre algún contenido del currículo, pero la gran mayoría no somos capaces de crear un programa informático. Todo lo más, algunos somos capaces de crear una aplicación con alguna herramienta de autor. Los profesores no estamos formados para ejercer como programadores informáticos y dependemos, por tanto, de la facilidad de uso de los programas que utilicemos. A) TIPOS DE ACTIVIDADES 1. Aprendizaje de códigos Buena parte de las actividades que se realizan en el aula de informática van orientadas al aprendizaje de algunos programas básicos, como los programas de dibujo (Paint, Kid Pix, etc.) y los procesadores de texto (Word, Creative Writer, etc.). Estos programas tienen un funcionamiento fácil e intuitivo, y una apariencia amigable. Su aprendizaje es conveniente desde el punto de vista de la búsqueda de una educación integral del alumno, pero, salvo excepciones, es inútil a corto plazo, ya que su uso no suele tener continuidad ni siquiera en el propio sistema educativo, pues fuera del aula de informática no se suele exigir que las redacciones de Lengua o los trabajos de Conocimiento del Medio se presenten, por ejemplo, en Word, con letra Arial de 12 y en doble espacio, bien sea impresos o en formato electrónico. Por el contrario, lo que se suele hacer es prohibir la presentación de trabajos en este formato para evitar que se copien de la enciclopedia Encarta o de cualquier página de Internet. Quizá deberíamos plantearnos la manera de tratar esa información, que los alumnos aportan a la clase desde cualquier fuente, para que este tipo de trabajos sea más provechoso. TICEMUR

2 2. Actividades de aprendizaje curricular La mayor parte de las actividades que se realizan en el aula de informática vienen a reforzar el aprendizaje de los contenidos curriculares de áreas como Matemáticas Lenguaje y Conocimiento del Medio. Estas actividades están integradas en programas comerciales o bien son elaboradas mediante los denominados programas de autor, especialmente con Clic, Neobook y Hot Potatoes. Estos programas son sencillos y fáciles de utilizar y se utilizan para crear actividades sin tener conocimientos de lenguajes de programación. Los creadores suelen ser los propios docentes y existe la posibilidad de difundir las actividades a través de internet, pues en algunos casos, como Clic y Hot Potatoes, hay páginas web en las que se pueden almacenar. Además, con el nuevo JClic y con Hot Potatoes se pueden producir las actividades en formato HTML, lo cual permite trabajar dichas actividades a través de internet y sin necesidad de instalar ningún programa en el disco duro de nuestro ordenador. Tanto los programas educativos comerciales como los programas de autor se centran en la comprensión y en la transmisión de conocimientos pero, más que para aprender nuevos contenidos, se utilizan para reforzar aquellos que ya se han impartido en el aula. Otra característica de estos programas es que son multimedia. Actualmente es difícil encontrar un programa que se publicite como educativo y que no haga especial énfasis en su carácter multimedia. Multimedia es una característica de un determinado mensaje, consistente en la utilización de dos o más medios de comunicación empleados de forma concurrente. El uso de este término se ha extendido a raíz de la difusión de los ordenadores, ya que es a través de éstos, donde el usuario puede interactuar con dicha información de manera más cómoda e integrada. Los medios que se pueden integrar en un mensaje multimedia son texto, fotografías, dibujos, vídeos, animaciones, sonidos, músicas, etc. La combinación de varios medios para transmitir un mensaje no es algo nuevo: imaginemos a unos cazadores paleolíticos contemplando un bisonte pintado en la cueva mientras el chamán-sacerdote-mago narra su captura, o las aleluyas de ciego en la que se recitaba una historia ayudándose de dibujos. B) ACTIVIDADES SEGÚN LA IMPLICACIÓN DEL NIÑO Podemos clasificar las actividades según el grado de implicación del sujeto. Actividad realizada: El niño es Ejemplo: Recepción Receptor Leer, escuchar, ver un dibujo Actuación Actor, jugador Videojuego Creación Creador Redactar, dibujar TICEMUR

3 La mejor manera de reflejar las diferencias entre estos tipos de actividades es mediante un ejemplo: Recepción Mirar imágenes de una vaca. Leer un cuento sobre una vaca Actuación Aparece una vaca en la pantalla. Cuando se pulsa sobre ella muge. Seleccionar los alimentos que proporciona la vaca. El alumno se identifica con una vaca y vive una aventura como si fuera una vaca (juego de rol). Creación El alumno escribe, dibuja o diseña la aventura de una vaca que Mientras que en las dos primeras categorías de actividades el alumno recibe una información que se suele transmitir de fuera a dentro, las actividades de creación constituyen mensajes que van de dentro a fuera. Son tareas que, en el aula Plumier, se suelen realizar con el procesador de textos en el caso de la expresión literaria o con algún programa de dibujo para la expresión artística, y son realizadas más como ejercicio de aprendizaje técnico que por su valor como creación. No son ejercicios que se suelan transmitir fuera del entorno de la clase ni se les guarda mucho tiempo. Pueden tener carácter multimedia si se usa texto e imagen. Viendo la afición de nuestros alumnos por algunos juegos y el afán con que aprenden y comunican informaciones como que Picachu es la evolución de no sé qué bicho o lo que hay que hacer para pasarse determinado nivel del último videojuego, muchos enseñantes, atareados día tras día en mantener la atención de nuestros alumnos, nos hemos preguntado por qué no existen videojuegos igual de atractivos adecuados al currículo de cada curso. Ya existen algunas aplicaciones y programas que se citan más arriba, pero a base de enlazar, completar y rellenar, no enganchan tanto como vivir una aventura en un mundo de fantasía y luchar con malvados monstruos mientras salvas el mundo de una terrible amenaza. La respuesta a este deseo son los RPGs, un tipo de programas que permiten de una manera relativamente sencilla, crear juegos semejantes a los favoritos de nuestros alumnos. A continuación se tratarán estos programas desde el punto de vista del desarrollo de la creatividad. C) RPG MAKER RPG son las siglas en inglés de Role Playing Games, que definen a una serie de juegos y también a los programas utilizados para crear estos juegos o aventuras gráficas basadas en el manejo de un personaje que interactúa con un medio. Estos programas han alcanzado una especial difusión en Japón, donde se han producido y comercializado TICEMUR

4 multitud de ellos. Los hay de carácter bélico, romántico, fantástico, etc. pero normalmente son tan versátiles que con cualquiera de ellos se pueden hacer juegos muy diferentes. Estos programas están enfocados a un público juvenil para la creación de juegos destinados a la difusión en un ámbito privado no comercial. Sin embargo, los más famosos juegos comerciales de videoconsola como Pokemon, Zelda, la saga de Final Fantasy y otros muchos están realizados con programas de este tipo. La inmensa mayoría de los niños y también muchos adultos conocen estos juegos, que son sólo juegos, pero que con el programa adecuado se pueden convertir en un vehículo de expresión y también de aprendizaje. Concretamente la experiencia que he desarrollado con mis alumnos de sexto de Primaria se ha basado en la utilización del programa RPG Maker Tsukuru, o RPG Maker 2003, que comercializa la empresa japonesa Enterbrain. El RPG Maker nos permite elaborar juegos, pero juegos que son también historias o cuentos. Simplemente, en vez de escribir Erase una vez una niña que vivía en un bosque, creamos un bosque, ponemos en medio la casita y a la niña. Y a partir de ahí todo lo que queramos que pase. Por supuesto, se pueden añadir sonidos, música de fondo e incluso voces. Los alumnos de 6º D del CPEIP Alfonso X El Sabio han aprendido a manejar este programa en unas pocas sesiones. Primero realizaron el mapa. Para ello, en un primer nivel se coloca el suelo: pradera, hierba, camino, mar TICEMUR

5 El segundo nivel sirve para completar el mapa con otros elementos como árboles, casas, etc. El tercer nivel es el de las acciones, en el que se incluye el resto de personajes, las conversaciones y otros eventos. TICEMUR

6 Y la pantalla de nuestro juego quedaría así: Podemos configurar nuestro programa para introducir conversaciones, como en este ejemplo realizado por un alumno: TICEMUR

7 Los gráficos que utiliza el programa son sencillos, fáciles de editar y de modificar. Éste es un gráfico para la creación de un escenario actual: A la izquierda están los suelos que podemos utilizar y a la derecha los objetos que se pueden colocar sobre aquéllos. Y este es un gráfico de personajes: El sentido de esta experiencia es el mismo que el de la escritura de un cuento, que el alumno aprenda a expresarse, pero más completo, puesto que trabaja en un entorno multimedia, en el que tiene que manejar imágenes, textos, sonidos, música y además, imbricar una historia con sentido propio. TICEMUR

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