T.E.G. DE LOS NEGOCIOS

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1 Jugadores: 2 a 8. Edades: a partir de 12 años. Contiene: 1 tablero (mapa), 8 cajas con fichas de colores (módulos de capital), 8 tarjetas de distribución de países, 20 objetivos corporativos, 56 de consolidación de poder, 8 tablas de jugador y 1 de mercado financiero, 1 reglamento. T.E.G. DE LOS NEGOCIOS UN COMBATE POR EL CONTROL DE LOS RECURSOS reglas del juego Para comentarios o sugerencias escríbanos a: yetem@yetem.com

2 1. OBJETIVO DEL JUEGO Gana el juego el primer jugador en cumplir alguno de estos objetivos: Objetivo corporativo (cumplir el objetivo de la tarjeta). Hegemonía económica (tener más de la mitad de las fichas del mercado financiero). Consolidación económica (ocupar 32 países en cualquier lugar del mapa). Bloque económico mundial (controlar 16 países limítrofes -por puentes o fronteras-). 2. CANTIDAD DE JUGADORES El T.E.G. DE LOS NEGOCIOS es un juego de 2 a 8 jugadores. 3. COMPONENTES DEL JUEGO MAPA Está compuesto por 80 países estratégica y arbitrariamente distribuidos para facilitar la mecánica del juego. Cada uno de ellos tiene impreso un FACTOR DE PODER. ICONOS DE FACTORES DE PODER Se colocan sobre las bases plásticas e identifican al país donde determinado FACTOR DE PODER establece su centro operativo (durante el juego esta ubicación puede cambiar). Los factores son: alimentos, medios de comunicación, tecnología, política, petróleo, armamento, industria farmacéutica, recursos naturales. TARJETAS DE DISTRIBUCIÓN DE PAÍSES 8 tarjetas que determinan la distribución inicial de los países entre las corporaciones participantes. TARJETAS DE OBJETIVO CORPORATIVO 20 tarjetas que indican el objetivo a alcanzar por las corporaciones para ganar el juego. TARJETAS DE CONSOLIDACIÓN DE PODER 56 tarjetas con indicaciones que permiten desarrollar aspectos estratégicos del juego, como agregar fichas o mover los íconos de factores de poder por el mapa. MÓDULOS DE CAPITAL 8 cajas de distintos colores con fichas que representan los recursos financieros de los que disponen las corporaciones. TABLA DE JUGADOR 8 tablas compuestas por una zona corporativa, donde se ubican los módulos de capital propios y los de las corporaciones rivales temporalmente retenidos. Además, posee un sector para analizar la situación de supremacía, que es el indicador que posibilita a cada participante visualizar en todo momento la cantidad de países que controla, ordenados por factor de poder (para indicar esto se utilizarán las fichas numéricas), lo que facilita el análisis de supremacía.

3 MERCADO FINANCIERO Es una zona común a todas las corporaciones, que determina el factor de poder que ninguna domina totalmente (los recursos financieros). UN REGLAMENTO 4. INDICACIONES GENERALES El T.E.G. de los Negocios propone la simulación de los conflictos generados por la interacción de corporaciones que se disputan el control de los factores de poder. Cada jugador representa a una de éstas e intenta hacer prevalecer sus intereses en la búsqueda de la supremacía mundial. Así, poseer el dominio, la preponderancia o la participación sobre esos factores en las distintas regiones del mundo otorgará a cada participante la posibilidad de ganar el juego a través de distintas estrategias que persiguen el cumplimiento de un objetivo previamente asignado. Estos pueden contemplar la concentración de íconos de factores de poder en un espacio territorial u obtener dominio, preponderancia y/o participación sobre alguno de estos factores en determinado lugar del mapa, como así también la eliminación de otros jugadores. Para tales fines, las corporaciones tratarán de avanzar en el mapa en las denominadas rondas de control y demostrarán sus habilidades estratégicas en la reestructuración financiera, para poder cumplir con su objetivo. Por ello, deberán administrar adecuadamente el recurso limitado con el que cuentan: el capital. Además, tendrán que tener en cuenta que el mercado financiero es el regulador natural de este recurso y representa el factor donde todas las corporaciones participan, pero ninguna domina totalmente, para obtener el control del mismo, debido a que es una de las alternativas que permite ganar el juego. 5. ASIGNACIÓN DE PAÍSES Y OBJETIVOS Cada jugador representará a una corporación que buscará cumplir un objetivo asignado y, para ello, elegirá un color que usará durante toda la partida para identificar a su corporación y los módulos de capital (las fichas) a administrar. De este modo, cada participante tomará 65 piezas de ese tono, que será el total máximo que dispondrá durante el juego, y las ubicará en la zona corporativa de su tabla de jugador. Tras esta operación, aportará 5 módulos de capital en su sector del mercado financiero. Luego, los jugadores elegirán al azar una tarjetade distribución de países y colocarán un módulo en cada país indicado en la misma. El máximo por país será durante toda la partida de 4 fichas; por otro lado, el mínimo será de una pieza, llamada ficha de ocupación. Cada tarjeta enseña los territorios donde deben colocarse las fichas, la cantidad de países por factor de poder que debe anotarse inicialmente en el tablero de supremacía y la región del mapa (resaltada con negrita) en la que debe ubicarse determinado ícono de factor de poder (indicado en el costado superior derecho de la tarjeta). Para el reparto de las tarjetas, hay que tener en cuenta que si participan 8 jugadores, cada uno recibirá una, en la que se le indicarán diez países a ocupar, quedando cubiertos, así, los 80 del mapa con un módulo de capital respectivamente (si son 4, estos tomarán 2 tarjetas y ocuparán veinte países). Si la cantidad de corporaciones es otra, se tomará una sola tarjeta por jugador, se ocuparán los territorios correspondientes y, luego, cada una irá ocupando alternativamente un país a elección hasta cubrir todo el mapa (para decidir quién será la primera en elegir un territorio, se arrojará el dado). El total de módulos de capital que tendrán ahora los jugadores en sus zonas corporativas será, si son 8, de 50 fichas, puesto que 10 fueron usadas para ocupar países y 5 se aportaron al mercado financiero (si la cantidad de participantes es otra, esta cifra variará de acuerdo al número de países que posea cada uno de ellos: si son 4, tendrán en sus zonas 40 fichas, porque inicialmente cuentan con 20 territorios). Los íconos de factores de poder, que identifican al país donde determinado factor de poder establece su centro operativo, se colocarán en los territorios que detalla la tabla que sigue a continuación (esta ubicación es estratégicamente equilibrada al momento de iniciar la partida). Los íconos no tienen un dueño, sino que se ubican en los países y cualquier jugador tiene el derecho de ir moviéndolos por el mapa a partir de las indicaciones de la tarjetade consolidación de poder. ALIMENTOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN TECNOLOGÍA POLÍTICA PETRÓLEO ARMAMENTO INDUSTRIA FARMACÉUTICA RECURSOS NATURALES ARGENTINA CUBA ISLAS MARSHALL GEORGIA IRÁN JAPÓN SUECIA TÚNEZ El siguiente paso es efectuar la disposición inicial de la situación de supremacía en la tabla de jugador. Ésta debe indicar en todo momento cuántos países de cada factor de poder poseen las corporaciones para que se puedan efectuar rápidamente los análisis de supremacía, que son necesarios para el desarrollo de las rondas de juego. Por lo tanto, si un jugador tiene 3 países con el factor alimentos, tendrá que colocar esa cantidad en el casillero correspondiente de su tablero. Así deberá hacerlo también con los otros factores. Antes de empezar con la primera ronda, los participantes elegirán al azar una tarjeta que les indicará el objetivo corporativo a alcanzar para ganar el juego. Através del lanzamiento de dados, se decidirá quién iniciará la partida. 6. DESARROLLO DE LA PRIMERA RONDA Una ronda completa del juego consta de dos partes. En la primera, llamada ronda de control,

4 los jugadores buscarán la forma de sumar países a sus corporaciones para acercarse a sus misiones, o bien cumplir alguno de los objetivos comunes a todos los participantes, y además obtener una tarjetade consolidación de poder, que les permitirá agregar módulos de capital y desplazar los íconos de factores de poder a lo largo del mapa. En la segunda parte, la reestructuración financiera (ver Finalización de la primera ronda), podrán utilizar la tarjeta de consolidación de poder (si es que la obtuvieron); participar activa e inteligentemente en el mercado financiero, ya que controlarlo permite ganar el juego; reasignar y/o invertir fichas en sus países y, por último, participar de la ronda de negociación. * RONDAS DE CONTROL Intentos de control Las corporaciones, en su turno, podrán por regla general realizar 5 intentos de control (a través del control hostil o del lanzamiento de dados) para obtener la posesión de un país ajeno y, así, adquirir una tarjeta de consolidación de poder. Las excepciones a esta norma son dos: A. si un jugador concreta favorablemente sus 5 tentativas, puede seguir atacando hasta que se corte la racha exitosa; B. si el quinto intento es próspero (no importa el resultado de los anteriores), también puede seguir con su ofensiva. La decisión de detener las oportunidades de control antes de los 5 intentos, como así también la de hacerlo en el marco de una racha exitosa es privativa de cada jugador, pero deberán concretar favorablemente al menos una para obtener la tarjeta en la ronda. Formas de control Al comenzar su turno, cada corporación intentará tomar el control de países en poder de otros jugadores. Para ello, tendrán que contar con al menos un módulo de capital en sus zonas corporativas, debido a que al ganar un territorio, lo ocuparán con fichas extraídas de dicha zona (si no tuvieran ninguna, no podrían efectuar la ocupación). Existen dos maneras para obtener nuevas tierras: a través del control hostil o del lanzamiento de dados (cualquiera de ellas cuenta como un intento de control cada vez que se las ejecuta). * CONTROL HOSTIL Esta forma de control no depende del azar, puesto que los dados no tienen ninguna participación. Un jugador puede decidir ocupar un territorio limítrofe de esta manera cuando posea en un mismo país 4 módulos de capital y el lugar a conquistar tenga sólo uno. No tendrá la necesidad de arrojar los dados; simplemente lo anunciará en voz alta y ocupará la región. Entonces, retirará la ficha de la corporación rival, la ubicará en su propia zona corporativa y controlará el país con módulos de capital provenientes del territorio desde donde se realizó el ataque en la cantidad que desee (1, 2 o 3, ya que siempre debe permanecer en el país de origen una ficha de ocupación). Así, la posesión por medio del control hostil es el único caso en el que los módulos de capital no ingresan al tablero desde la zona corporativa, sino que son aportados por el sitio que realiza la ofensiva. La incorporación de fichas en el mapa (a través de las tarjetas de consolidación de poder) es de suma importancia para este tipo de control. Desde el punto de vista ofensivo, los jugadores deben ir acumulando fichas en un mismo territorio hasta llegar a las 4 que les permitirán tomar posesión de otro país y, desde el punto de vista defensivo, incorporar un módulo de capital a una región significa que ésta no podrá ser ocupada por control hostil, ya que la condición para que esto ocurra es que tenga sólo uno. * CONTROL A TRAVÉS DEL LANZAMIENTO DE DADOS Cuando un jugador busque, a través del lanzamiento de dados, obtener el control de otro país (recordemos que siempre deben ser limítrofes), deberá realizar antes un análisis de supremacía, lo que le permitirá conocer la situación de supremacía, que dictaminará la cantidad de dados a arrojar. Para que este análisis sea más sencillo y no haya que contar los países constantemente, cada participante posee en su tabla de jugador la cantidad de territorios que tiene por factor de poder, por lo cual, deberá tener en todo momento actualizados estos datos, con el riesgo de ser penalizado de no hacerlo. En este tipo de ataque, el número de fichas que haya en un país no significará que éste tenga más chances de ganar ni más dados para arrojar. El análisis de supremacía consta de dos variables: A. Interna: se determina cuántos territorios del FACTOR DE PODER impreso en el país atacante tiene la corporación que inicia las hostilidades. B. Externa: se determina cuántos territorios tiene el país defensor del FACTOR DE PODER que tiene impreso. Las situaciones de supremacía, que definirán la cantidad de dados con los que se desarrollará la jugada, son tres: A. Dominio: ocurre cuando una corporación controla más de la mitad de los países (6 o más) del factor de poder bajo análisis. B. Preponderancia: existe cuando una corporación controla la mayoría de los países de un factor sin que exista dominio (dos corporaciones pueden preponderar simultáneamente). C. Participación: sucede cuando una corporación posee países del factor sin tener preponderancia ni dominio o, directamente, no posee países de ese elemento. Finalmente, antes de arrojar los dados, los jugadores deberán ubicar las situaciones de supremacía (la de la corporación atacante y la de la defensora) en la tabla que sigue a continuación para determinar la cantidad de dados que utilizarán: SITUACIÓN 1 DOMINIO vs. DOMINIO PREPONDERANCIA vs. PREPONDERANCIA PARTICIPACIÓN vs. PARTICIPACIÓN Ambos países arrojan 2 dados.

5 SITUACIÓN 2 DOMINIO vs. PREPONDERANCIA PREPONDERANCIA vs. PARTICIPACIÓN El atacante arroja 3 dados, y el que resiste, 2. SITUACIÓN 3 DOMINIO vs. PARTICIPACIÓN El atacante arroja 4 dados, y el que resiste, 2. Como se ve en la tabla, la SITUACIÓN 1 presenta casos en los que las corporaciones que intervienen en el ataque están en iguales situaciones de supremacía, ya sea en dominio, preponderancia o participación. En estos escenarios, ambos jugadores arrojarán dos dados por lado. En la SITUACIÓN 2, se observan casos en los que una corporación está en ventaja sobre la otra (dominio sobre preponderancia o preponderancia sobre participación). Se trata de eventos en los que el que tiene la superioridad arrojará 3 dados, mientras que el otro, solamente 2. La SITUACIÓN 3 presenta un caso único en el que se puede percibir la ventaja máxima: una corporación está en situación de dominio, y la otra, en participación. Este contexto determina que la primera jugará con 4 dados, y la segunda, con 2. Si bien la tabla está confeccionada considerando que el atacante que realiza los intentos de control se encuentra en ventaja o al menos en iguales condiciones que su adversario, también puede ocurrir que un jugador decida realizar una ofensiva estando en desventaja (por ejemplo, participación vs. dominio: dos dados atacantes y cuatro defensores). De este modo, el ganador de la mano estará siempre determinado por la suma de los dos mejores dados arrojados por cada corporación (y no por la suma total). Por otro lado, nunca podrá un jugador arrojar más de 4 dados, sin importar la situación de supremacía. Entonces, ante un intento de control pueden ocurrir dos cosas: Que triunfe el país que intenta obtener el control, por lo tanto: 1. se apodera del país y de su factor de poder (con lo cual, se deben actualizar inmediatamente los tableros de supremacía de cada jugador); 2. retira la totalidad de los módulos de capital de la corporación desplazada y los sitúa en su zona corporativa (ver RONDADE NEGOCIACIÓN); 3. ocupa el país con módulos de capital propios extraídos de la zonacorporativa; Que triunfe el país que resiste, por lo que: 1. se apodera del país que lo intentó controlar y del factor de poder asociado a dicho territorio (actualizándose ambos tableros de supremacía); 2. retira la totalidad de los módulos de capital de la corporación adversaria y los sitúa en la zona corporativa propia (ver RONDADE NEGOCIACIÓN); 3. ocupa el país con módulos de capital propios extraídos de la zona corporativa (si no tuviera ninguno, lo ocupará aquel jugador que controle en ese momento el territorio donde se encuentre ubicado el ícono de factor de poder del país que realizó el fallido intento de control; si resulta ser él mismo, todos los jugadores arrojarán un dado para determinar quién ocupará el país vacante). En caso de que exista un empate en la suma de los dados de ambas corporaciones, se arrojarán nuevamente los mismos, pero las situaciones de supremacía quedarán de lado para este desempate, ya que cada jugador arrojará en esta nueva instancia 2 dados hasta que alguno consiga triunfar (o sea, si hubiera otro empate, volverían a tirar 2 dados por lado hasta desempatar). EJEMPLO DE ENFRENTAMIENTO La corporación AZUL, que controla Argentina en situación de DOMINIO sobre el factor ALI- MENTOS, debido a que le pertenecen 7 países de ese factor, decide tratar de obtener el control de Brasil, que es ocupado por la corporación VERDE en situación de PREPONDERANCIA sobre el factor MEDIOS DE COMUNICACIÓN, porque posee 4 países de ese factor (al igual que la corporación ROJA). Determinación de la cantidad de dados Análisis de supremacía: Argentina (dominio) vs. Brasil (preponderancia) = 3 dados vs. 2 dados. Lanzamiento de los dados Arroja los dados la corporación azul, que tiene dominio en Argentina con una ficha y saca: Toma los dos mejores dados y obtiene su resultado: = 10. Arroja los dados la corporación verde, que tiene preponderancia en Brasil con 3 módulos de capital y saca: 3-6. Su resultado es: = 9. Control del territorio La corporación azul obtiene el control de Brasil, por lo tanto, retira los 3 módulos de capital que la corporación verde tenía en el país y los retiene en su zonacorporativa. Puede, entonces, ocupar Brasil con hasta 3 módulos de capital propios obtenidos de su zona, ya que es la cantidad de fichas que dominaba ese territorio. Si gana la corporación verde, la mecánica será inversa: ésta ocupará Argentina (sólo con una ficha, porque en el país había originalmente esa cantidad) y retendrá la ficha de la corporación AZUL en su zona. En caso de empate Si la suma de los mejores dados de ambas corporaciones es igual, se producirá un empate. Entonces, habrá que arrojarlos nuevamente, pero esta vez solamente dos por lado hasta definir un ganador 7. FINALIZACIÓN DE LA PRIMERA RONDA * REESTRUCTURACIÓN FINANCIERA La ronda completa de juego finaliza con la reestructuración financiera, en la que las corporaciones pueden utilizar la tarjeta de consolidación de poder (si es que la obtuvieron),

6 tener una participación activa e inteligente en el mercado financiero, reasignar o invertir módulos de capital en otros países propios de cada corporación y, por último, participar de la rondade negociación. * UTILIZACIÓN DE LA TARJETADE CONSOLIDACIÓN DE PODER El único requisito que debe cumplir un jugador para obtener su tarjetade consolidación de poder es haber conseguido la dominación de al menos un país en su ronda de control. Puede utilizarla apenas la recoge o en la rondade negociación, como se verá más adelante, de acuerdo a su estrategia para alcanzar su objetivo corporativo. Es importante destacar que sólo se puede usar una tarjeta por ronda y que, luego de hacerlo, se la ubicará en el fondo del mazo tras ser mostrada a todas las corporaciones. Además, debe ser ejecutada en el orden preestablecido en la misma, de arriba hacia abajo y de manera íntegra: no puede ser ejecutada parcialmente. Cada tarjeta permite efectuar: Incorporación de módulos de capital al mapa: se podrán incorporar 1, 2 o 3 módulos en cualquier país de una corporación, pero siempre respetando el límite máximo de 4 fichas por país; Intercambio de módulos de capital en el mercado financiero: cada tarjeta posibilita incrementar la participación en el mercado en 1, 2 o 3 fichas; Movimiento de los íconos de factores de poder: se permitirá el desplazamiento de 3 íconos distintos a través de países limítrofes (el primero se puede mover 3 países, el segundo, dos y el tercero, uno). Al trasladarse, no está permitido que toquen dos veces el mismo país en un mismo desplazamiento ni que queden ubicados en el mismo país en el que se inició el movimiento. Sin embargo, un país podrá estar ocupado por más de un ícono de factor de poder al mismo tiempo en cualquier momento del juego. La decisión de mover un ícono debe ser bien meditada, porque de acuerdo a qué movimientos se realicen, se podrán agregar fichas al mercado, como se detalla a continuación. * El MERCADO FINANCIERO Durante toda la partida, el mercado financiero debe estar compuesto por una cantidad de módulos de capital equivalente a 5 por cada corporación participante. Puede variar el número de fichas por corporación, pero no la cantidad final. Si intervienen cuatro corporaciones, habrá 20 fichas; si lo hacen 5, 25; y así sucesivamente (6, 30; 7, 35). Se mantendrá siempre el equilibrio: si entran módulos, la misma cantidad tendrá que salir para conservar el balance. Dado que obtener el control del mercado (la hegemoníaeconómica, que se da cuando una corporación tiene la mitad más uno de los módulos de capital del mercado financiero) es una de las alternativas que permiten ganar el juego, resulta importante conocer cómo funciona. Se debe tener en cuenta que una corporación que ha sido desalojada del mercado financiero tiene la posibilidad de volver a ingresar y, cuando lo haga, sus fichas no podrán ser desalojadas hasta que posea un mínimo de 4. Por otro lado, todos los módulos de capital que se retiran del mercado pasan a estar retenidos en las zonas corporativas hasta el momento de la rondade negociación. Las tarjetas de consolidación de poder son muy importantes para el mercado financiero, porque las fichas se mueven por las informaciones contenidas en ellas. Las siguientes (en el orden que aquí se establece) son las formas de operar con módulos en el mercado: 1. de acuerdo a la cantidad de módulos de capital que permita incorporar la tarjeta de consolidación de poder, las corporaciones podrán agregar fichas propias y retirar las de otras corporaciones (por ejemplo, la corporación roja debe incorporar 3 módulos de capital al mercado financiero, debido a que la tarjeta que posee indica esa cantidad. De este modo, incorporará 3 fichas a su color en el mercado y, además, retirará obligatoriamente ese número de una u más corporaciones); 2. tras esto, es necesario que todas las corporaciones arrojen un dado (incluso la que ha jugado la tarjetade consolidación de poder) y entonces: A. la que mayor número haya obtenido incorpora las fichas que indique la tarjeta; B. la que menor número haya obtenido retira las fichas que indique la tarjeta (si no posee la cantidad necesaria, lo hará el jugador que haya sacado el anteúltimo peor dado, y así sucesivamente hasta completar el retiro); 3. al movilizar los íconos de factores de poder, una corporación puede hacer coincidir un ícono con el factor impreso en un país (por ejemplo, si el ícono del factor de poder alimentos se encuentra en Chile, lo puede mover a Argentina, que tiene ese mismo factor). Entonces: A. si hace coincidir 1 ícono en esa ronda, no se produce ningún efecto; B. si hace coincidir 2, incorpora 2 fichas y retira 2 de las corporaciones que elija; C. si hace coincidir 3, incorpora esa cantidad y retira 3 de otros jugadores; 4. cada vez que una corporación logra dejar a otra sin módulos de capital dentro del mercado financiero, puede automáticamente incorporar 3 fichas propias y quitar 3 de otras corporaciones (si deja con este movimiento a otro jugador sin fichas, puede realizar otro intercambio, agregando 3 y quitando 3). Si bien el mercado financiero es parte de la identidad del T.E.G. de los Negocios, si los jugadores lo decidieran (por razones de complejidad, gusto, etc.) podrían optar por no incluir al mismo en el desarrollo de las rondas, y el juego seguiría funcionando perfectamente. Esto es recomendable cuando participan menos de 6 corporaciones. * INVERSIONES y REASIGNACIONES Las inversiones permiten el traspaso de módulos de capital de una corporación entre países propios que tengan el mismo factor de poder, sin importar en qué lugar del mapa se encuentren. Por su parte, el objetivo de las reasignaciones es traspasar módulos de capital entre países limítrofes de una corporación, aunque no compartan el mismo factor. Los jugadores podrán realizar todas las operaciones que consideren convenientes, pero teniendo en cuenta que la ficha invertida o reasignada se desplazará únicamente de un país a otro en cada turno, sin poder intervenir en la transacción un tercer territorio. En resumen, habrá que tener en cuenta las siguientes limitaciones: A. la ocupación máxima es de 4 módulos de capital por país; B. no se puede involucrar a la misma ficha en más de un movimiento por turno; C. la ocupación mínima es de una pieza por país, que no puede ser trasladada.

7 EJEMPLO DE INVERSIÓN: La corporación roja pretende enviar 2 fichas a Angola, país que ocupa con 2 módulos de capital y que está relacionado con el factor de poder alimentos desde Argentina, territorio asociado con el mismo factor, que ocupa con 4 módulos de capital. Como el límite máximo de 4 fichas por país no se ve sobrepasado, la operación se podrá realizar (esto no sería posible si quisiera invertir 3 fichas o más). De esta manera, Argentina contará ahora con 2 módulos de capital y Angola, con 4. Las fichas recién llegadas a Angola no podrán moverse a otro país en esa mano; sí podrá hacerlo una de las dos que ya estaba previamente (la otra no, porque es la de ocupación). EJEMPLO DE REASIGNACIÓN: La corporación roja decide efectuar una reasignación en Uruguay (territorio ocupado por un módulo de capital), enviando una ficha desde Argentina, país limítrofe, donde se encuentran 2 piezas, a pesar de no estar relacionados con el mismo factor de poder. La operación es completamente lícita porque respeta todas las reglas. * RONDADE NEGOCIACIÓN El último paso de la reestructuración financiera es la ronda de negociación. El desarrollo de esta etapa precisa más que el aporte individual de cada corporación, ya que para poder efectuarla deben intervenir dos o más de ellas. Cuando la mitad de los participantes realiza la ronda en forma completa (ronda de control y reestructuración financiera), entre ellos se desarrollará la negociación. Si el total de jugadores es de cuatro, esta etapa se hará luego de que dos de ellos completen la ronda; si son ocho, al finalizarla los primeros cuatro. En el caso de que sean impares, se decidirá de común acuerdo en cuál de las dos tandas intervendrá un jugador más. Los demás (que no formarán parte de esta primera negociación) deberán esperar a completar sus turnos y recién entonces podrán tener entre ellos (y sólo entre ellos, porque ahora quedará afuera la primera mitad) las negociaciones correspondientes. En la rondade negociación se realizan las siguientes actividades: 1. Canje de módulos de capital: las corporaciones pueden canjear fichas propias o ajenas por otras que se encuentren en poder de otros jugadores; 2. Intercambio de países: los países pueden ser negociados entre corporaciones, intercambiando de lugar los módulos de capital existentes en los mismos; 3. Intercambio de tarjetas de consolidación de poder: se podrán intercambiar estas tarjetas. Puede ser necesario mostrarlas total o parcialmente para realizar la operación. De ser así, deberán verlas todas las corporaciones. Resulta importante destacar los siguientes puntos: 1. todos los cambios deben ser uno a uno, por lo que una ficha se canjeará por otra ficha (y no más), un país, por otro país, y una tarjeta, por otra tarjeta; 2. no son aceptadas negociaciones que involucren a más de uno de los elementos: una tarjeta no podrá ser canjeada por un país, tampoco una ficha por una tarjeta, etc. (pero sí es licito involucrar un elemento recién obtenido en otra operación); 3. si bien en cada RONDA DE NEGOCIACIÓN participa activamente sólo la mitad de los jugadores, las operaciones deben efectuarse en voz alta (los jugadores que esperan pueden participar de la ronda opinando, dando consejos, etc.); 4. una vez efectuada una negociación y trasladada al mapa, la misma no puede volverse atrás, salvo por el acuerdo de las dos corporaciones involucradas (o sea, por una nueva operación); 5. la ronda de negociación termina cuando los participantes decidan terminarla (no hay un límite de transacciones ni de tiempo). 8. CONTINUACIÓN DEL JUEGO * SUSPENSIÓN DE TURNOS E INICIO DE LANUEVARONDA Cada vez que finalice una ronda completa (o sea, que todos los jugadores hayan efectuado su rondade control y la reestructuración financiera, incluyendo la ronda de negociación), se verificará que los tableros de supremacía muestren la situación correcta con respecto a los factores de poder. Cada corporación controlará a la que tenga ubicada a su derecha; en caso de detectarse errores, las que los hayan cometido perderán un módulo de capital del mercado financiero por cada error e ingresarán al mercado en su reemplazo la misma cantidad de fichas del participante situado a su izquierda (que es el que realizó la verificación). Antes de iniciar una nueva ronda, la corporación que mayor cantidad de países posea seleccionará a una compañía que no participará de la rondade control y, para ello, colocará en su tabla de jugador la identificación de suspensión de turno. En el caso de que dos o más corporaciones posean la mayoría de países, tomarán esta decisión de común acuerdo y, en caso de no lograrlo, definirán mediante el lanzamiento de un dado. Por su parte, el jugador que más fichas tenga en el mercado financiero seleccionará a otra corporación que tampoco participará de la ronda de control (también se lo identificará con la tarjeta de suspensión) y designará qué participante iniciará la nueva ronda (si dos corporaciones lideran el mercado, la decisión se tomará de mutuo acuerdo o con el lanzamiento de un dado). La suspensión de dos corporaciones por ronda es obligatoria y altamente estratégica para el desarrollo de la partida, porque pueden ganar aun sin intervenir en la ronda de control. Lo que no podrá pasar es que un mismo jugador esté suspendido durante dos turnos consecutivos; en cambio, se lo podrá elegir para iniciar una ronda sin importar la frecuencia. Luego de realizar el control de las tablas de jugador, designar a las dos corporaciones suspendidas y a la que iniciará el turno, la nueva ronda continuará de manera similar a la inicial. Es importante destacar que el efecto de la suspensión recae sobre el rol activo de cada corporación en la rondade control; sin embargo, los jugadores suspendidos sí podrán participar íntegramente de la reestructuración financiera (utilización de la tarjeta, intervenir en el mercado, invertir y reasignar, y realizar operaciones en la rondade negociación).

8 9. FINALIZACIÓN DEL JUEGO * FORMAS DE FINALIZAR ELJUEGO Se considera finalizado el juego en el momento exacto en que una corporación cumple alguna de las siguientes situaciones sin tener que esperar la culminación del turno para ser considerada como ganadora: 1. Objetivo Corporativo: cumple con el objetivo de su tarjeta; 2. Hegemonía Económica: obtiene más de la mitad de los módulos de capital del mercado financiero (si son 4 jugadores, se alcanzaría con 11 fichas); 3. Consolidación Económica: ocupa 32 de los 80 países en cualquier lugar del mapa; 4. Bloque Económico Mundial: controla 16 de los 80 países, pero con la condición de que estos formen un sólo bloque, es decir, que sean limítrofes a través de fronteras o puentes. En el caso de objetivos corporativos que indiquen la eliminación de alguna corporación, la misma debe ser realizada por el jugador que posea dicho objetivo para que el mismo se considere cumplido. Si esto no ocurre, el participante deberá orientarse a los objetivos de hegemonía económica, consolidación económica o bloque económico mundial en forma indistinta. * ELIMINACIÓN DE CORPORACIONES Cuando un jugador deje de ejercer el control sobre al menos un país, será considerado como eliminado del juego. En ese caso, se procederá del siguiente modo: A. se retiran definitivamente del juego todos sus módulos de capital (los que estén en su zona corporativa y en las de los otros jugadores) y son devueltas a cada participante las fichas ajenas que poseía retenidas; B. se quitan todas las fichas de la corporación eliminada del mercado financiero y se reemplazan por otras del jugador que la eliminó provenientes de su zona corporativa (si no tuviera las suficientes para realizar el recambio, incorporará las que pueda y el resto será provisto por la corporación situada a su izquierda; de ser necesario, se repetirá este movimiento hasta reponer en el mercado todos los módulos de capital del participante eliminado); C. la corporación que elimina a otra obtiene, además, todas las tarjetas de consolidación de poder que le pertenecían a aquella.

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