Android Touch. En esta misma clase modificamos también el método avanza() de tal manera que ahora el elefante pueda desplazarse también en el eje y.
|
|
- Juan Francisco Soto Torres
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 Android Touch En este tutorial aprenderemos a utilizar la pantalla táctil de los dispositivos para sacar ventaja de ello en nuestras aplicaciones. Para este tutorial tomaremos como base el tutorial anterior, puedes crear un proyecto nuevo o seguir trabajando sobre el proyecto creado en el tutorial anterior. Si vas a crear un proyecto nuevo crea uno para la plataforma 2.2 y nombra a la Actividad principal TutorialElefanteTouch. La aplicación que desarrollaremos mostrará en pantalla el mismo elefante de la aplicación anterior solo que en esta ocasión podremos modificar su dirección de desplazamiento al tocar la pantalla del dispositivo. La mayoría del código se queda tal cual como en el tutorial anterior por lo cual aquí nos enfocaremos únicamente en las modificaciones que se tienen que hacer. Empecemos por la clase Elefante, dado a que ahora el elefante podrá desplazarse tanto en el eje x como en el eje y necesitamos añadir dos nuevas contantes en la definición de la clase para indicar la dirección del movimiento del elefante. public class Elefante { public static final int LEFT = 1; //Dirección del Elefante, Izquierda public static final int RIGHT = 2; //Dirección del Elefante, Derecha public static final int UP = 3; //Dirección del Elefante, Arriba public static final int DOWN = 4; //Dirección del Elefante, Abajo En esta misma clase modificamos también el método avanza() de tal manera que ahora el elefante pueda desplazarse también en el eje y. public void avanza() { //Avanza a la derecha if (dir == RIGHT) x += 5; //Avanza a la izquierda if (dir == LEFT) x - = 5; //Avanza arriba if (dir == UP) y - = 5; //Avanza abajo if (dir == DOWN) y += 5; Tanto la clase Animacion como el manifiesto de la aplicación permanecen sin cambio alguno por lo cual continuaremos ahora con los cambios a realizar en la Actividad. Empezamos por importar las clases necesarias para la Actividad donde ahora necesitaremos importar también las clases View y OnTouchListener. En la
2 definición de la clase implementaremos la interfase OnTouchListener y definiremos dos nuevos miembros que nos ayudarán a mapear los toques que se hagan en la pantalla táctil. import android.app.activity; import android.content.context; import android.content.res.assetfiledescriptor; import android.content.res.assetmanager; import android.content.res.configuration; import android.graphics.bitmap; import android.graphics.bitmap.config; import android.graphics.bitmapfactory; import android.graphics.canvas; import android.graphics.rect; import android.media.audiomanager; import android.media.soundpool; import android.os.bundle; import android.os.powermanager; import android.os.powermanager.wakelock; import android.view.motionevent; import android.view.surfaceholder; import android.view.surfaceview; import android.view.view; import android.view.view.ontouchlistener; import android.view.window; import android.view.windowmanager; import java.io.ioexception; import java.io.inputstream; public class TutorialElefanteTouch extends Activity implements OnTouchListener { //Vista de la Actividad ElefanteFastRenderView renderview; //Candado para evitar que el dispositivo duerma WakeLock wakelock; //Objeto Elefante Elefante elefante; //Objeto Animacion Animacion elefanteanim; //Colección de sonidos SoundPool pool; //Identificador de sonido int soundid = - 1; //Posiciones 'x' y 'y' int x, y; //Objetos Bitmap para el manejo de imágenes Bitmap cuadro, framebuffer; //Escala en 'x' y 'y'
3 float scalex, scaley; Dado a que nosotros primero dibujamos nuestra animación en un buffer virtual y posteriormente lo proyectamos a la vista que se mostrará en la pantalla necesitamos mapear los toques que se hacen en la pantalla táctil. El buffer virtual en el que dibujamos es por defecto de 320 x 480 pixeles, sin embargo el tamaño de la pantalla en la cual se proyectará la imagen no será precisamente de estas mismas medidas por lo cuál al proyectar el buffer en la pantalla es necesario escalar el buffer para que se muestre en pantalla conservando su proporción original y de esta manera garantizar que la imagen se vea siempre igual en proporción en cualquier dispositivo en el cual se corra la aplicación. Dado a que el buffer será escalado es importante para nosotros conocer esa escala que se hará en cada uno de los ejes de tal manera que podamos escalar el toque que se haga en la pantalla para que las coordenadas del toque coincidan con las coordenadas del buffer virtual donde se encuentra el elefante. Los miembros scalex y scaley nos ayudarán a calcular la escala que se aplique a cada uno de los ejes. En el método oncreate() de la Actividad, justo después de crear nuestro buffer virtual calculamos la escala en cada uno de los ejes y los guardamos en los miembros scalex y sacley. //Determina la orientación del dispositivo y crea un buffer en base //a esta boolean islandscape = getresources().getconfiguration().orientation == Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE; //Ancho del buffer int framebufferwidth = islandscape? 480 : 320; //Alto del buffer int framebufferheight = islandscape? 320 : 480; //Crea el buffer framebuffer = Bitmap.createBitmap(frameBufferWidth, framebufferheight, Config.RGB_565); //Escala en x basada en el ancho del buffer y el ancho de la //pantalla del dispositivo scalex = (float) framebufferwidth / getwindowmanager().getdefaultdisplay().getwidth(); //Escala en y basada en el alto del buffre y el alto de la pantalla del //dispositivo scaley = (float) framebufferheight / getwindowmanager().getdefaultdisplay().getheight(); Dentro del mismo método utilizamos el método setontouchlistener() para indicar que la Actividad se encargará de manejar los eventos de toque. Esto lo añadimos justo después de que creamos nuestra vista.
4 //Crea y establece la vista de la Actividad y establece un //OnTouchListener para esta renderview = new ElefanteFastRenderView(this); renderview.setontouchlistener(this); setcontentview(renderview); Sobreescribimos ahora el método ontouch() requerido por la interfase OnTouchListener para manejar los eventos de toque en la Actividad. En este cambiaremos la dirección de movimiento del objeto Elefante dependiendo de la posición donde el usuario toque la pantalla. Al obtener las coordenadas del toque las multiplicamos por los valores de la escala para ajustarlos al tamaño del buffer virtual. /** * Método ontouch sobrescrito de la interface OnTouchListener * Maneja los eventos de contacto en la Actividad v es la vista que contiene el OnTouchListener event son los eventos de contacto atrapados por el *OnTouchListener regresa verdadero cuando es llamado public boolean ontouch(view v, MotionEvent event){ //Maneja los eventos de contacto switch (event.getaction()) { //Cuando se hace contacto con el dedo case MotionEvent.ACTION_DOWN: // //Cuando se mueve el dedo haciendo contacto case MotionEvent.ACTION_MOVE: // case MotionEvent.ACTION_CANCEL: // //Cuando se deja de hacer contacto case MotionEvent.ACTION_UP: //Cambia la dirección de movimiento del //objeto Elefante dependiendo del punto de //contacto if ((event.getx() * scalex) < elefante.x) elefante.dir = Elefante.LEFT; else if ((event.getx() * scalex) > elefante.x + elefante.animacion.getcuadro().getwidth()) elefante.dir = Elefante.RIGHT; else if ((event.gety() * scaley) < elefante.y) elefante.dir = Elefante.UP;
5 else if ((event.gety() * scaley) > elefante.y + elefante.animacion.getcuadro().getheight()) elefante.dir = Elefante.DOWN; return true; Finalmente en el método actualizaelefante() nos aseguramos de checar que el elefante no salga por ninguna de las orillas de la pantalla. /** * Método actualizaelefante * Llamado para actualizar el objeto Elefante tiempo es el tiempo transcurrido desde la última * vez que se actualizó */ private void actualizaelefante(float tiempo) { //Guarda el tiempo transcurrido tiempotick += tiempo; //Actualiza mientras el tiempo transcurrido sea mayor al //tiempo de actualización while(tiempotick > tick) { tiempotick - = tick; //Actualiza la posición del objeto Elefante elefante.avanza(); //Checa colisión con las orillas de la pantalla if(elefante.x + elefante.animacion.getcuadro().getwidth() > framebuffer.getwidth() elefante.x < 0){ //Cambia la dirección en base a la dirección //actual if (elefante.dir == Elefante.RIGHT) elefante.dir = Elefante.LEFT; else elefante.dir = Elefante.RIGHT; //Actualiza la posición del objeto Elefante elefante.avanza(); //Si el sonido ya estaba en reproducción lo //detiene pool.stop(soundid); //Reproduce el efecto de sonido pool.play(soundid, 1, 1, 0, 0, 1); if(elefante.y + elefante.animacion.getcuadro().getheight() > framebuffer.getheight() elefante.y < 0){ //Cambia la dirección en base a la dirección
6 //actual if (elefante.dir == Elefante.UP) elefante.dir = Elefante.DOWN; else elefante.dir = Elefante.UP; //Actualiza la posición del objeto Elefante elefante.avanza(); //Si el sonido ya estaba en //reproducción lo detiene pool.stop(soundid); //Reproduce el efecto de sonido pool.play(soundid, 1, 1, 0, 0, 1);
Android Colision. Manifiesto
Android Colision En este tutorial aprenderemos a manejar colisiones entre objetos, implementar listas encadenadas para manejar colecciones de objetos y también implementaremos la clase MediaPlayer la cual
Más detallesAnimación en Android. Clase Elefante
Animación en Android En este tutorial cubriremos algunos aspectos básicos sobre el manejo de la pantalla, gráficos y animación en Android, para esto construiremos una Actividad que muestre en pantalla
Más detalles1. Ejemplo de clase : La clase Cuenta 2. Uso de la clase Cuenta. 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante)
1. : La clase Cuenta. Uso de la clase Cuenta 3. Métodos y objetos receptores de mensajes (Importante) 1 Una clase para cuentas de un banco Vamos a modelar con una clase, un nuevo tipo de datos, donde los
Más detallesManual para el uso del Correo Electrónico Institucional Via Webmail
Manual para el uso del Correo Electrónico Institucional Via Webmail Accesando la pagina de webmail DIFSON El primer paso va a ser entrar a la página de internet donde se encuentra el correo de DIFSON.
Más detallesProgramación Orientada a Objetos con Java
Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Sobrecarga de métodos Java permite la definición de dos o más métodos que tengan el mismo nombre, dentro de la
Más detallesAPLICACIONES PARA EMPRENDEDORES
APLICACIONES PARA EMPRENDEDORES Sumario 1. INTRODUCCIÓN 2. APLICACIONES Astana Calculador freelance Evernote Hootsuite Lukkom Remember the milk Simple Mind Stratpad Team viewer Thumb Fecha actualización:
Más detallesUNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SINALOA FACULTAD DE INGENIERÍA MOCHIS LIC. EN INGENIERÍA DE SOFTWARE MATERIA: REDES Y COMUNICACIÓN DE DATOS GRUPO: 401
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SINALOA FACULTAD DE INGENIERÍA MOCHIS LIC. EN INGENIERÍA DE SOFTWARE MATERIA: REDES Y COMUNICACIÓN DE DATOS GRUPO: 401 PROFESOR: CARLOS ALARCÓN ALUMNO: SÁNCHEZ CASTILLO LUIS ÁNGEL
Más detallesCRM para ipad Manual para Usuario
CRM para ipad Manual para Usuario Manual del CRM en el ipad para usuario. Contenido: Apartado 1 Concepto General. Visión general y concepto de Delpro(CRM). Apartado 2 Conexión y Sistema Delpro. Configuración
Más detallesPruebas de unidad con JUnit
Pruebas de unidad con JUnit Cuando se implementa software, resulta recomendable comprobar que el código que hemos escrito funciona correctamente. Para ello, implementamos pruebas que verifican que nuestro
Más detallesTUTORIAL PARA REDIMENSIONAR FOTOS
TUTORIAL PARA REDIMENSIONAR FOTOS Es extremadamente importante cuidar las imágenes con las que trabajamos en nuestro sitio Web y no subir fotografías a cualquier tamaño. Esto puede ralentizar considerablemente
Más detalleswww.android-spa.com Android Creación de una aplicación sencilla: Forwarding - Página 1 -
Android Creación de una aplicación sencilla: Forwarding - Página 1 - Realización de la aplicación Forwarding en Android Este es un pequeño tutorial con el que se realizará un pequeño programa para Android
Más detallesTutorial Enterprise Architect 7.5 Versión en español
Página 1 de Tutorial Enterprise Architect 7.5 Versión en español Página 2 de Índice Aspectos básicos Vistazo general. 3 Diagrama de Clases.. 4 Atributos 6 Métodos. 10 Relaciones.. 11 Configuración de Opciones
Más detallesIntroducción a la Programación de Videojuegos y Gráficos
Introducción a la Programación de Videojuegos y Gráficos GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA Curso 2012/2013 T3: VIDEOJUEGOS 2D Y 3D 3.1. Estructura de un videojuego. 3.2. Motores gráficos(perspectivas, estructuras
Más detallesProgramación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping.
Autor: Sergio Hidalgo serhid@wired-weasel.com Introducción Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping. Con el último tutorial ya terminé de explicar el funcionamiento de SDL y la programación gráfica en
Más detallesSistema Ventanilla Manual Solicitud Compra DIMERC
Sistema Ventanilla Manual Solicitud Compra DIMERC Unidad de Sistemas Valparaíso, 2015 Manual Solicitud de Compra DIMERC En este manual explicaremos de manera simple, los pasos a seguir para realizar un
Más detalles15. ANEXO # 5 GAMEPLAYOBJECT
15. ANEXO # 5 GAMEPLAYOBJECT A continuación se muestra el constructor de la clase GameplayObject public GameplayObject(Camera camera, int rows, int columns, GraphicsDevice dispositivo, bool invertir =
Más detallesLook!: Framework para Aplicaciones de Realidad Aumentada en Android
Look!: Framework para Aplicaciones de Realidad Aumentada en Android Diseño de aplicaciones con Look! Sergio Bellón Alcarazo Jorge Creixell Rojo Ángel Serrano Laguna En este tutorial se proponen los pasos
Más detallesManual del Usuario de NOVIT GPS. Le llegará un Email como éste. Nombre completo;
Manual del Usuario de NOVIT GPS. Le llegará un Email como éste. Nombre completo; Gracias por registrarse en NOVIT GPS. Con esta cuenta podrá monitorear sus dispositivos GPS. En este link confirma su alta
Más detallesCreando scrolls. Scratch: Entorno de programación
Creando scrolls Una técnica empleada en algunos juegos consiste en crear un fondo dinámico, lo que se conoce como Scrolling, es decir, mientras el personaje avanza el fondo se va moviendo. Vamos a cargar
Más detallesAcciones pueden haber en Flash más de 1000 por lo tanto no se trata de aprenderlas de memoria sino de utilizarlas cuando nos interese.
1.- Introducción. Este es el primer tutorial de Flash donde empezaremos a utilizar lo que llamamos las acciones. Las acciones son realmente ordenes que damos al ordenador para programarlo. En Flash existen
Más detallesTIPOS DE RESTRICCIONES
RESTRICCIONES: Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso entender el grado
Más detallesCATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO CATÁLOGO
CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO 1. CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO CATÁLOGO AHORA CATÁLOGO MANUAL DE USUARIO 1 1. Introducción AHORA Catálogo es una aplicación
Más detallesGAME MAKER JUEGO DE LABERINTOS
GAME MAKER JUEGO DE LABERINTOS Objetivo El objetivo del juego va a ser el de coger los diamantes que se encuentren en la pantalla para poder pasar a la siguiente. A medida que aumente el nivel del juego,
Más detallesInstalación del Admin CFDI
Instalación del Admin CFDI Importante!!!Antes de comenzar verifique los requerimientos de equipo esto podrá verlo en la guía 517 en nuestro portal www.control2000.com.mx en el apartado de soporte, ahí
Más detallesGUIA BUSQUEDA RAPIDA DE PRODUCTOS WWW.MOREMOTORACING.NET
GUIA BUSQUEDA RAPIDA DE PRODUCTOS WWW.MOREMOTORACING.NET Para buscar productos en la web desde la página principal www.moremotoracing.net, tiene dos opciones de búsqueda rápida introduciendo los datos
Más detallesÁrboles. Cursos Propedéuticos 2015. Dr. René Cumplido M. en C. Luis Rodríguez Flores
Árboles Cursos Propedéuticos 2015 Dr. René Cumplido M. en C. Luis Rodríguez Flores Contenido de la sección Introducción Árbol genérico Definición y representación Árboles binarios Definición, implementación,
Más detallesCrear una Activity en Android. Paso por paso
19-03-2014 Crear una Activity en Android. Paso por paso Una breve descripción de qué hacer cuando las herramientas de desarrollo de Android se convierten en nuestros enemigos. A veces, puede pasar que
Más detallesLenguajes de Programación Curso 04-05. Práctica 4. Herencia. Utilización de interfaces y clases abstractas. 1. Interfaces 1. 2. Clases abstractas 2
Objetivos Herencia. Utilización de interfaces y clases abstractas. Índice 1. Interfaces 1 2. Clases abstractas 2 3. Collections Framework 3 3.1. Collection........................................... 3
Más detallesDiagrama de Gantt en Excel
Diagrama de Gantt en Excel Si pensabas que crear un Diagrama de Gantt en Excel es complicado, en este artículo te mostramos que puede ser muy sencillo en realidad. Tan sólo necesitarás un par de trucos
Más detallesParsear HTML con htmlparser para Android Guillem Pérez
Parsear HTML con htmlparser para Android Guillem Pérez He escogido esta librería(http://htmlparser.sourceforge.net/) aunque no había muchos ejemplos porque la he visto realmente ligera y esta en java hay
Más detallesMANUAL COPIAS DE SEGURIDAD
MANUAL COPIAS DE SEGURIDAD Índice de contenido Ventajas del nuevo sistema de copia de seguridad...2 Actualización de la configuración...2 Pantalla de configuración...3 Configuración de las rutas...4 Carpeta
Más detallesCÓMO AÑADIR UN FORMULARIO NUEVO O MODIFICAR EL DE CONTACTO DE LA WEB
CÓMO AÑADIR UN FORMULARIO NUEVO O MODIFICAR EL DE CONTACTO DE LA WEB En este manual trataremos de modificar el formulario de contacto que hay en la web y que está debajo de la cabecera de la página. También
Más detallesProducto. Información técnica y funcional. Versión 2.8
Producto Información técnica y funcional Versión 2.8 1 Índice: Tema Pág. Introducción a WOLOM 3 Diagrama de la solución WOLOM 3 Principales funciones de WOLOM 4 Módulos que componen WOLOM 4 WM: Wolom Maquetador
Más detallesPRÁCTICAS DE GESTIÓN GANADERA:
PRÁCTICAS DE GESTIÓN GANADERA: MANEJO DE HOJA DE CÁCULO (EXCEL) 1. INTRODUCCIÓN AL MANEJO DE EXCEL La pantalla del programa consta de una barra de herramientas principal y de una amplia cuadrícula compuesta
Más detallesTutorial: Utilización del Mapa de normales, para modificar iluminación virtual.
El propósito de este tutorial es el enseñar como utilizar en PhotoShop (PS), el mapa de normales que se obtiene de la mayoría de los motores de renderizado. Para con ello lograr, entre otras muchas aplicaciones,
Más detallesEjercicio 4. Manejo de Layouts en Android. Android Con Java. Ejercicio 4. Manejo de Layouts en Android. Curso de Android con Java
Android Con Java Ejercicio 4 Manejo de Layouts en Android Objetivo del Ejercicio El objetivo del ejercicio es entender el manejo de Layout y los Adaptadores en Android. Al finalizar deberemos observar
Más detallesINTELIGENCIA EN REDES DE COMUNICACIONES PRÁCTICA FINAL. Ignacio Ribas Ramos Miguel Flecha Lozano Ingeniería de Telecomunicaciones
INTELIGENCIA EN REDES DE COMUNICACIONES PRÁCTICA FINAL BLACKJACK Ignacio Ribas Ramos Miguel Flecha Lozano Ingeniería de Telecomunicaciones 1. Explicación del juego de cartas del Blackjack El Blackjack
Más detallesIntroducción a la Programación Orientada a Objetos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos El paradigma imperativo. En un programa se tienen una serie de variables con las cuales operamos y modificamos mediante sentencias y funciones para producir
Más detallesMANUAL DE AYUDA. SAT Móvil (Movilidad del Servicio Técnico)
MANUAL DE AYUDA SAT Móvil (Movilidad del Servicio Técnico) Fecha última revisión: Abril 2015 INDICE DE CONTENIDOS INTRODUCCION SAT Móvil... 3 CONFIGURACIONES PREVIAS EN GOTELGEST.NET... 4 1. INSTALACIÓN
Más detallesActividades con GeoGebra
Conectar Igualdad - "Netbooks Uno a Uno" Actividades con GeoGebra Nociones básicas, rectas Silvina Ponce Dawson Introducción. El GeoGeobra es un programa que permite explorar nociones matemáticas desde
Más detallesU.E JUAN DE VELASCO CREAR DATOS EN SQL
NOMBRE:LILIAN CAUJA U.E JUAN DE VELASCO CREAR DATOS EN SQL Lo primero que necesitamos para conectarnos al Servidor es el administrador que por defecto en algunas instalaciones no viene incluido, se puede
Más detallesLas propiedades de la clase en java es el equivalente a las variables globales en lenguajes estructurados como el C.
EJERCICIO GUIADO. JAVA: VARIABLES GLOBALES Variables Globales / Propiedades de la Clase Las propiedades de la clase en java es el equivalente a las variables globales en lenguajes estructurados como el
Más detallesPrimer Parcial Septiembre 5 de 2009
Primer Parcial Septiembre 5 de 2009 Algoritmos y Lenguajes II Reglas del juego Tal como se le dijo antes, durante este examen usted no puede pedir ABSOLUTAMENTE nada prestado a sus compañeros, ni hablar
Más detalles1. Introducción...3. 2. Qué es Draw?...3. 3. Entorno de trabajo...4. 4. Crear un nuevo documento...9. 5. Preparación de la hoja de dibujo...
Draw Básico Índice del curso 1. Introducción...3 2. Qué es Draw?...3 3. Entorno de trabajo...4 4. Crear un nuevo documento...9 5. Preparación de la hoja de dibujo...12 6. Trabajando con Draw...14 2 Conoce
Más detallesDesarrolladores: Christian David Merino Cruz. Bryan Alexis Peraza Navas. Erik Alberto Renderos Morales.
Manual del usuario Learn To Drive Desarrolladores: Christian David Merino Cruz. Bryan Alexis Peraza Navas. Erik Alberto Renderos Morales. 1 Índice Contenido Pantalla Introduccion... 3 Descripcion de modulos
Más detallesGestor de Expedientes 28/09/2010
Integración de la firma digital en aplicaciones con Gestor (a traves de WS) Objetivo Se desea poder firmar electrónicamente documentos desde el Gestor de Expedientes. Consideraciones La solución propuesta
Más detallesManual Scratch ELEMENTOS DEL ENTORNO. Familias de Bloques. Bloques pertenecientes a una familia. Los bloquecitos tienen el mismo color que su familia.
ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto
Más detallesPlataforma Educativa Manual del Docente Nivel II Módulo 3 Wiki
2014 Plataforma Educativa Manual del Docente Nivel II Módulo 3 Wiki Dirección Provincial de Tecnologías Educativas Dirección Provincial de Tecnologías Educativas Ministerio de Educación Ministerio de Educación
Más detallesManual CMS Mobincube
Manual CMS Mobincube CMS Mobincube Qué es? El CMS (Sistema de Gestión de Contenidos) es un completo website que permite la creación y actualización de contenido remoto. De esta forma, una vez creada una
Más detalles1 DISEÑO WEB de ANCHO FIJO con 2 COLUMNAS FLOTANTES
Diseño WeB de ancho fijo con 2 columnas flotantes _TIN 1º Bachillerato página 1/5 1 DISEÑO WEB de ANCHO FIJO con 2 COLUMNAS FLOTANTES..1 1.1 Diseños de ancho fijo, elástico y líquido.1 1.2 Diseño de ancho
Más detallesGuía para el tratamiento en Allegro de recibos para centros no pertenecientes a la Generalitat Valenciana.
Guía para el tratamiento en Allegro de recibos para centros no pertenecientes a la Generalitat Valenciana. Esta guía muestra como proceder en la configuración y posterior uso de la aplicación Allegro en
Más detallesPSI Gestión es un sistema multiusuario que le permite 2 tipos de configuraciones:
CARACTERISTICAS DEL SISTEMA PSI Gestión es un sistema multiusuario que le permite 2 tipos de configuraciones: Sólo Servidor: Una sola computadora con el sistema instalado en modo Administrador. Pueden
Más detallesProceso de Instalación Una vez agregada como aplicación a su sitio y que esté disponible:
Proceso de Instalación Una vez agregada como aplicación a su sitio y que esté disponible: Editamos página, en la Ribbon agregamos elemento de aplicación Seleccionamos nuestro WebPart OTic Visor de Lista
Más detallesMANUAL TARIFICADOR. Clic aquí Descargar Tarificador
1 de 16 MANUAL TARIFICADOR A continuación encontrara un Paso a Paso de la instalación del tarificador. 1 PASO. Digite en su navegador esta dirección : www.hablaporinternet.com; encontrara la siguiente
Más detallesManual Comptavila versión 3
Manual Comptavila versión 3 Asientos: Al entrar en Comptavila versión 3 nos abrirá el formulario de asientos, es importante comprobar que la empresa y el ejercicio son los correctos, para evitar errores
Más detallesUNIVERSIDAD DE MEDELLÍN NUEVO PORTAL WEB MANUAL DE USUARIO GESTOR DE CONTENIDOS
UNIVERSIDAD DE MEDELLÍN MANUAL DE USUARIO GESTOR DE CONTENIDOS NUEVO PORTAL WEB TABLA DE CONTENIDO Tabla de Contenido 2 Consideraciones Iniciales 3 Ingreso al Sistema 4 Opciones de Gestor de contenidos
Más detallesFigura 1. Pantalla principal de la aplicación. Bits de inteligencia. Nos lleva al espacio dedicado a este tema.
BITS DE INTELIGENCIA. Aplicación para mostrar bits y programas de inteligencia es de fácil utilización y es totalmente abierta porque se pueden modificar todas las categorías, su orden, las imágenes y
Más detalles5. Diseño e Implementación del sistema (software)
5. Diseño e Implementación del sistema (software) Diagrama de flujo de la aplicación: Aplicación Seleccionar Registros Ir a Archivo? Si Archivo No Sincronizar? Si α No Validar Usuario? Si β No Salir Diagrama:
Más detallesEjercicios de pantalla táctil
Índice 1 Pantalla táctil (1 punto)... 2 2 Gestos (1 punto)... 3 3 Gestos personalizados (0,5 puntos)... 3 4 Acelerómetro (0,5 puntos)...4 Antes de empezar a crear los proyectos, debes descargarte las plantillas
Más detallesActualmente existen dos maneras de enviar y publicar las estadísticas en la página web de la Federación Española de Baloncesto:
MANUAL ENVÍO Y PUBLICACIÓN DE ESTADÍSTICAS: Este manual está orientado a todos aquellos estadísticos de clubes que actualmente NO realizan Jornada Virtual a través de http://baloncestoenvivo.feb.es. Como
Más detallesCómo ingresar a la Intranet?
Tutorial para ingresar a la Intranet 2 Cómo ingresar a la Intranet? Podemos acceder a la nueva Intranet de SSMA Perú de dos diferentes formas: 1. Pueden acceder directamente a la intranet mediante este
Más detallesPaso 2 Una vez se ha completado la instalación y ejecutado el programa, veremos esto
Configuración de FTP con Filezilla El uso de FTP facilitara la forma de trabajar con nuestro servidor, los programas de FTP son una alternativa mas practica al gestor de archivos de nuestro panel de control,
Más detallesImplementación de widgets Avaibook en Blogger
Implementación de widgets Avaibook en Blogger Introducción Blogger es un sistema de blogs como cualquier otro. Permite la publicación de entradas, páginas, etc. Mucha gente lo utiliza como página web personal
Más detallesClases y funciones amigas: friend
1. Introducción a las funciones amigas (Funciones friend) 2. Funciones amigas 3. Clases amigas 4. Ejemplo: La clase fraccional. Métodos operadores amigos 5. Ejemplo: Las clases Coche y Camión. 1 Introducción:
Más detallesManual de uso. Manual de uso - citanet 1
Manual de uso Manual de uso - citanet 1 1. Requisitos previos a la instalación... 3 2. Primer inicio de la aplicación.... 3 2.1. Pantalla de inicio de sesión.... 3 2.2. Datos de la empresa y configuración
Más detallesGUIA DE BLOQUEO Y DESBLOQUEO WEB
GUIA DE BLOQUEO Y DESBLOQUEO WEB CONTENIDO BLOQUEO WEB EN WINDOWS 7...3 DESBLOQUEO WEB EN WINDOWS 7...8 BLOQUEAR NAVEGACIÓN WEB DESDE EL NAVEGADOR...9 INTERNET EXPLORER...9 CHROME... 13 FIREFOX... 16 Página
Más detallesMANUAL DE FACTURACIÓN TOUCH SCREEN
MANUAL DE FACTURACIÓN TOUCH SCREEN Tabla de Contenido Contenido Pág. CAPITULO 1... 3 CARACTERÍSTICAS Y BENEFICIOS... 3 CAPITULO 2... 4 ENTRADAS Y SALIDAS DEL MODULO... 4 Visión general... 4 Contenido del
Más detallesDesarrollo de una aplicación de ejemplo: movilidapp. Desarrollado por movilidapp www.movilidapp.com
Desarrollo de una aplicación de ejemplo: movilidapp Desarrollado por movilidapp www.movilidapp.com Introducción Veamos un ejemplo de construcción de una App con Mi Aplicación. Concretamente la App de movilidapp,
Más detallesModulo 1 El lenguaje Java
Modulo 1 El lenguaje Java 13 - Codificación en Java Una de las grandes diferencias entre Java y Pascal en cuando a la codificación es que Java se trata de un lenguaje de los llamados case sensitive Esto
Más detallesManual para usuarios USO DE ONEDRIVE. Universidad Central del Este
Manual para usuarios USO DE ONEDRIVE Universidad Central del Este Contenido 1. QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE OFFICE 365?... 3 1.1 CÓMO ENTRAR A LA PLATAFORMA DE OFFICE 365 DE LA UCE?... 3 ONEDRIVE... 5 2. QUÉ
Más detallesProgramación de videojuegos con LibGdx. Javier Villegas Gomez
Programación de videojuegos con LibGdx Javier Villegas Gomez Índice -Arquitectura de un videojuego -Funcionamiento de un videojuego -LibGdX -Ejemplo: Hello world -Personaje principal - Movimiento -Ejercicio
Más detallesMANUAL WINDOWS MOVIE MAKER. Concurso de Gipuzkoa
MANUAL WINDOWS MOVIE MAKER Concurso de Gipuzkoa ÍNDICE 1. Presentación del diseño del Windows Movie Maker 3 2. Captura de video 4 3. Importar video 8 4. Edición de la película a. Añadir video y/o imágenes
Más detallesPANEL DE CONTROL (Zona de Administración) MANUAL DE USO Por conexanet. Revisión 1.1 Fecha 2006-08
PANEL DE CONTROL (Zona de Administración) MANUAL DE USO Por conexanet Revisión 1.1 Fecha 2006-08 Índice 1. Acceder 2. Menú 3. Gestión Básica 3.1 Añadir 3.2 Editar 3.3 Eliminar 3.4 Eliminación de registros
Más detallesÍNDICE 1. 2. 3. 4. 4.1 4.2 4.3 5. 6. 7. 7.1 7.2 7.3 7.4
ÍNDICE 1. Inicio de la tienda on-line e-shop.... Pág. 2 2. Iniciar sesión.... Pág. 2 3. Mi cuenta.... Pág. 2 4. Búsqueda de productos.. Pág. 3 4.1 Búsqueda por contenido.. Pág. 3 4.2 Búsqueda a través
Más detallesINSERTAR UNA GALERÍA DE FOTOS REALIZADA EN UNA WEB EXTERNA COMO SLIDE EN UNA PÁGINA O SECCIÓN DE LA WEB
INSERTAR UNA GALERÍA DE FOTOS REALIZADA EN UNA WEB EXTERNA COMO SLIDE EN UNA PÁGINA O SECCIÓN DE LA WEB IMPORTANTE: Siempre que dependemos de una página externa a nuestra web estamos expuestos a tener
Más detallesI. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein Javier Navarro Utilizando Clases Definidas en Java La manera de utilizar una clase previamente definida
Más detallesMANUAL DE USO PARA EL SOFTWARE AUMENTATY
ELABORADO POR: TATIANA CARVAJAL SALVADOR ANGIE YANEZ FLORES, ALFONSO TIERRA FUENTE 3DS MAX, AUMENTATY AUTHOR, AUMENTATY VIEWER. MANUAL DE USO PARA EL SOFTWARE AUMENTATY VISUALIZACIÓN DEL ELIPSOIDE DE REVOLUCIÓN
Más detallesMANUAL DE ADMINISTRADOR DEL SITIO WEB DEL ISTU
MANUAL DE ADMINISTRADOR DEL SITIO WEB DEL ISTU TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCION. Pág. 1 2. OBJETIVO.....Pág. 2 3. CONTENIDO Pág. 2 INTRODUCCION: El manual de administrador que a continuación se presenta,
Más detallesManual de software. Dynamic Cloud. 10/2014 MS-Dynamic_Cloud v1.2
Manual de software Dynamic Cloud 10/2014 MS-Dynamic_Cloud v1.2 ÍNDICE GENERAL 1. INTRODUCCIÓN... 2 1.1 Configuración mínima del PC... 2 2. INSTALAR DYNAMIC CLOUD... 3 2.1 Ejecutar Dynamic Cloud por primera
Más detallesSISTEMAS DE COORDENADAS SISTEMA COORDENADO UNIDIMENSIONAL
SISTEMAS DE COORDENADAS En la vida diaria, nos encontramos con el problema de ordenar algunos objetos; de tal manera que es necesario agruparlos, identificarlos, seleccionarlos, estereotiparlos, etc.,
Más detallesEjercicio 16. Mejora de Notificaciones en Android. Android Con Java. Ejercicio 16. Mejora de Notificaciones en Android. Curso de Android con Java
Android Con Java Ejercicio 16 Mejora de Notificaciones en Android Objetivo del Ejercicio El objetivo del ejercicio es entender y utilizar algunas de las nuevas clases para mejorar el manejo de Notificaciones
Más detallesTrabajar con diapositivas
Trabajar con diapositivas INFORMÁTICA 4º ESO POWERPOINT Una vez creada una presentación podemos modificarla insertando, eliminando, copiando diapositivas, Insertar una nueva diapositiva.- Para insertar
Más detallesVamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos
Atrapa la tarta Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos Instrucciones (Controla el movimiento del ratón con las teclas flecha derecha,
Más detallesManual de guía para Clientes Sistema MoTrack
Manual de guía para Clientes Sistema MoTrack Contenido 1) introducción 2) Ingresar 3) Principal 4) Mapas 4.1) Mapa de los Móviles 4.2) Mapa de Flota de Móviles 5) Reportes 5.1) Reportes Detallados Reportes
Más detallesTUTORIAL PRÁCTICO DE BASES DE DATOS EN ACCESS CREAR UNA AGENDA
TUTORIAL PRÁCTICO DE BASES DE DATOS EN ACCESS CREAR UNA AGENDA Antes de iniciar con nuestro tutorial, conozcamos algunos conceptos que vamos a utilizar en este tutorial: Que es una base de datos: Una base
Más detallesPrograma diseñado y creado por 2014 - Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L.
Manual de Usuario Programa diseñado y creado por Contenido 1. Acceso al programa... 3 2. Opciones del programa... 3 3. Inicio... 4 4. Empresa... 4 4.2. Impuestos... 5 4.3. Series de facturación... 5 4.4.
Más detallesP i. Q i 10% 1,96% 20% 5,24% 30% 9,98% 40% 15,77% 50% 22,84% 60% 31,52% 70% 41,94% 80% 54,71% 90% 70,98% 100% 100,00%
@Noemi Padrón, Política Económica I. 2008-2009 Cómo dibujar la Curva de Lorenz en excel? Supongamos que disponemos de los siguientes datos en una tabla realizada en excel: C. de Lorenz de Canarias (1990)
Más detallesCRM para ipad Manual para Usuario
CRM para ipad Manual para Usuario Manual del CRM en el ipad para usuario. Contenido: Apartado 1 Concepto General. Visión general y concepto de Delpro(CRM). Apartado 2 Conexión y Sistema Delpro. Configuración
Más detallesZCARTAS: Iniciación a la suma y resta de números enteros... 4. Introducción... 4. Actividad 1: Escenario con cartas numeradas desde -2 hasta 2...
CONTENIDO ZCARTAS: Iniciación a la suma y resta de números enteros... 4 Introducción... 4 Actividad 1: Escenario con cartas numeradas desde -2 hasta 2... 4 Contenidos trabajados... 4 Instrucciones de Scratch...
Más detallesFUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. SEPTIEMBRE 2005
Dpto. de Ingeniería de Sistemas Telemáticos E.T.S.I. Telecomunicación Universidad Politécnica de Madrid FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. SEPTIEMBRE 2005 Normas de examen: Con libros y apuntes Duración: 2 horas
Más detallesGuía de instalación del sistema de contafiscal red
Guía de instalación del sistema de contafiscal red Importante!!! Antes de empezar a realizar la instalación, revise los requerimientos de equipo de acuerdo a nuestra guía nª 517 Realizar las siguientes
Más detallesMANUAL DE USO TELÉFONO MÓVIL
REFERENCIAS DE TELEFONOS Estos son los dos tipos de teléfonos con los que contara el proyecto para llevar a cabo las salidas de campo, identifique cual es la referencia con la que está trabajando para
Más detallesIntroducción a Moodle
Instituto la Américas de Nayarit Ing. Elías Portugal Luna Qué es Moodle? Moodle es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda
Más detallesCrear la base de datos antes de la instalación de Wordpress.
Introducción En este tutorial básico sobre instalar Wordpress en tu propio hosting mediante un panel de control cpanel y aprenderás como personalizar las bases de datos MySQL que utiliza Wordpress. Para
Más detallesRepaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android
Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android 1. Entorno de programación en java 2. Variables y tipos de datos 3. Operaciones y operadores 4. Clases y
Más detallesMantenimiento Limpieza
Mantenimiento Limpieza El programa nos permite decidir qué tipo de limpieza queremos hacer. Si queremos una limpieza diaria, tipo Hotel, en el que se realizan todos los servicios en la habitación cada
Más detallesGestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009
Gestión de Retales WhitePaper Noviembre de 2009 Contenidos 1. Introducción 3 2. Almacén de retales 4 3. Propiedades de los materiales 6 4. Alta de retales 8 5. Utilización de retales en un lote de producción
Más detallesCOPIA SEGURIDAD Y RESTAURACIÓN CURSO
Aula Virtual con Moodle 1 COPIA DE SEGURIDAD Y RESTAURACIÓN DE UN CURSO INDIVIDUAL. Son muchos los profesores que creamos nuestras propias copias de seguridad para nuestros cursos. Estas copias las podemos
Más detallesGENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS
GENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS 1 INFORMACIÓN BÁSICA La aplicación de generación de ficheros de transferencias permite generar fácilmente órdenes para que la Caja efectúe transferencias, creando una base
Más detallesIntroducción a Java LSUB. 15 de enero de 2015 GSYC
Introducción a LSUB GSYC 15 de enero de 2015 (cc) 2014 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada
Más detalles