DEPARTAMENTO DE LENGUAS, LITERATURA Y COMUNICACIÓN

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1 UNIVERSIDAD DE LA FRONTERA FACULTAD DE EDUCACION Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE LENGUAS, LITERATURA Y COMUNICACIÓN CARRERA DE PERIODISMO Comunicación interpersonal en un entorno virtual. El caso del videojuego World of Warcraft, a través de usuarios del mismo, entre agosto y noviembre de 2009 Tesis conducente al grado de Licenciado en Comunicación Social ALUMNO: JAVIER SANDOVAL NEIRA TEMUCO CHILE 2009

2 UNIVERSIDAD DE LA FRONTERA FACULTAD DE EDUCACION Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE LENGUAS, LITERATURA Y COMUNICACIÓN CARRERA DE PERIODISMO Comunicación interpersonal en un entorno virtual. El caso del videojuego World of Warcraft, a través de usuarios del mismo, entre agosto y noviembre de 2009 Tesis conducente al grado de Licenciado en Comunicación Social ALUMNO: JAVIER SANDOVAL NEIRA PROFESOR PATROCINANTE: JORGE ARAYA ANABALÓN PROFESOR CO-PATROCINANTE: MANUEL ORTIZ VEAS TEMUCO CHILE 2009

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4 DEDICATORIA Los videojuegos constituyen, más que una mera herramienta para calmar las ansias de diversión y el ocio, una industria que ha aunado prácticamente todas las expresiones artísticas creadas alguna vez por el ser humano. Música, plástica, literatura, todas confluyen en armonía y sinergia sin precedentes. Dedico este trabajo, por lo tanto, a todos quienes a través de sus más revolucionarios trabajos, se han esforzado para superar cada vez más el negativo prejuicio posado pesadamente sobre los videojuegos, y de paso entretienen nuestras vidas ofreciendo gamas de colores, figuras y acciones con las que hace años ni siquiera hubiéramos soñado.

5 AGRADECIMIENTOS A mis padres y hermanas, por su comprensión, paciencia y fe incondicional. Las recompensas, aunque a veces tarde, siempre llegan. A mi novia, cuya confianza a toda prueba me hizo ver que un importante conocimiento sobre la sociedad se construye cada vez que los comunicadores sociales hacemos el esfuerzo por documentar los fenómenos que sólo nosotros podemos ver y relacionar de forma tan particular. Finalmente, a todos quienes aportaron su energía para que las semanas rindieran frutos, y a quienes me mostraron que la mayor diversión proviene de hablar e investigar sobre lo que uno más conoce.

6 ÍNDICE I. Resumen II. Introducción. 9 III. Antecedentes generales 1. Qué es un MMORPG? World of Warcraft Historia de la guild Consortium Síntesis general del estudio de la comunicación interpersonal en un entorno virtual y del impacto de los videojuegos en los usuarios Síntesis general de la investigación de Internet como objeto de estudio en comunicación social Aproximaciones chilenas al estudio de los MMORPG y sus aplicaciones en comunicación y educación Los videojuegos desde una mirada semiótica Fundación País Digital. 35 IV. Marco teórico conceptual 5. El constructivismo radical y el proceso activo del conocimiento La experiencia de construir los fenómenos La construcción social de la realidad La construcción narrativa de mundos persistentes La Teoría de la Autopoiésis Aplicación social de la Teoría de la Autopoiésis, en el marco de la Teoría de Sistemas... 51

7 9. Crítica a la Teoría de la Autopoiésis La Comunicación Mediada por Computadores (CMC) La Comunicación Interpersonal en el entorno virtual V. Metodología de la investigación 12. Tipo de investigación Técnica de investigación Elección de unidad de análisis Criterio de validación de datos Elección de los entrevistados Aplicación del método Contacto Espacio Inicio de la entrevista Pauta de preguntas Desarrollo de la entrevista VI. Presentación y discusión de resultados 20. Matriz de análisis Análisis de resultados obtenidos vía entrevistas en profundidad Análisis de resultados obtenidos vía observación participante del investigador Síntesis y análisis de resultados obtenidos a través de ambas vías de acceso a los datos 113 VII. Conclusiones VIII. Bibliografía

8 I. RESUMEN La comunicación interpersonal a través de Internet es un campo de estudio aún en expansión. Más aún, la teoría disponible sobre la naturaleza de las interacciones entre los usuarios de entornos virtuales, como los videojuegos en línea para multijugador masivo, y las formas en que se comunican se ha centrado en tecnologías como el chat, la mensajería instantánea, los foros de discusión, y los campos en que se ha estudiado el fenómeno son diversos, desde la psicología a la semiótica cognitiva, pero aún escasos en comunicación social. Este trabajo exploró las formas en que se presenta la comunicación interpersonal en el entorno virtual del videojuego World of Warcraft, basándose en un grupo de jugadores del mismo llamado Consortium. Los focos de interés fueron describir la organización y las rutinas de trabajo de este grupo, los intercambios comunicacionales entre sus miembros y las vías utilizadas por ellos para establecer interacciones sociales. Para ello, se construyó una metodología que tuvo dos puntos de acceso a la información; por un lado, la observación participante del investigador en el fenómeno, y por otro, la entrevista en profundidad a los actores del mismo. Se encontró que los usuarios se comunican a través de mediaciones tecnológicas, y se enfrentan a ellas a través de estrategias discursivas, las cuales negocian por la interfaz del juego y software complementario de comunicación por voz. A través de esta observación, se concluyó que los jugadores generan estrategias para superar las limitaciones de la comunicación por medio del juego, buscando experiencias de mayor cercanía socioemocional, organización instrumental y aprendizaje cultural.

9 II. INTRODUCCION La Internet es un popular y ampliamente usado recurso para la búsqueda de información y la conexión interpersonal. Sus redes proveen permanente soporte a la interacción entre usuarios individuales, grupos y organizaciones, y ofrece una nueva forma para la expresión, colaboración e intercambio entre seres humanos (Kiesler, 1997; Walther & Burgoon, 1992; citados en Peña, 2004). El uso compartido de los sistemas soportados por Internet para la interacción interpersonal es conocido como Comunicación Mediada por Computadores (en adelante, CMC). En el presente, la CMC consiste de intercambios sincrónicos y asincrónicos desde un emisor a una terminal de destino (Walther & Parks, 2002; en Peña, 2004) y las tecnologías de CMC pueden tomar la forma de correo electrónico, boletines electrónicos, mensajería instantánea, grupos de noticias, y páginas web, entre otras. Los usuarios pueden acceder a varias de estas tecnologías de comunicación, e Internet les permite usarlas para buscar e intercambiar información, comprar y vender bienes y servicios, comunicarse, asociarse, e incluso jugar (Kiesler, 1997; citado en Peña, 2004). Los juegos electrónicos se han convertido, de hecho, en una parte importante del uso de Internet. Entre marzo de 2007 y marzo de 2008, la industria global de los videojuegos (software) experimentó ganancias de US$26,5 billones, ligeramente inferiores a los US$26,7 billones recaudados por la industria cinematográfica de Hollywood (Hudson Square Research, citado en Peña, 2008). Los videojuegos en línea para multijugador (Online Multiplayer Videogames, en adelante OMVs) permiten a los usuarios de Internet conectarse a espacios virtuales gráficos donde pueden interactuar sincrónicamente con otros usuarios. Típicamente, los usuarios de OMVs están representados por avatares, o personajes virtuales que poseen un 9

10 10 rango limitado de acciones (como saltar, correr, pelear, saludar, entre otras) y habilidades (intercambiar objetos y dinero o usar magia, por ejemplo). En general, en estos juegos los usuarios pueden interactuar con otros y con los personajes en el entorno virtual ofrecido por el videojuego, para completar tareas específicas de su personaje o socializar. La mayoría de los OMVs, además, incorporan capacidades para mensajería por texto que permiten a los usuarios enviarse mensajes unos a otros. De acuerdo a Walther y Parks (2002; 530, citado en Peña, 2004), la mensajería instantánea y las cajas de chat en forma independiente o que acompañan los juegos en línea [ ] ilustran la continua expansión de la interacción basada en texto a través de Internet. Este hecho ha planteado una interesante pregunta para los estudiosos de las comunicaciones interpersonales: cómo se comunican las personas en este singular entorno virtual? A la fecha, la mayoría de los estudios de gran espectro basados en videojuegos se han abocado a estudiar esta tecnología desde la perspectiva de los efectos de estos en los usuarios, en vez de enfocarse en la comunicación interpersonal que ocurre en los juegos. Los efectos de los videojuegos han sido estudiados en muchos niveles; los efectos cognitivos de la exposición a videojuegos, el rol de los videojuegos violentos en el comportamiento agresivo y los usos y gratificaciones de los videojuegos corresponden a tres perspectivas de estudio cuyos resultados han representado una imagen multifacética de los efectos de la industria de los videojuegos, tanto en términos positivos como negativos (Peña, 2004). Haciendo eco de dicha inquietud, la presente investigación exploratoria tiene por objeto un grupo conformado por usuarios del videojuego masivo en línea para multijugador World of Warcraft. La importancia de este estudio se fundamenta en que los videojuegos en línea, en particular World of Warcraft, reúnen a un amplio número de usuarios de la

11 11 CMC en torno a una forma masiva de entretenimiento electrónico que, a la fecha, suscribe a cerca de 11,5 millones de usuarios mensualmente en todo el mundo (Blizzard Entertainment, nota de prensa), y concentra un flujo de usuarios muy superior a otras plataformas de entretenimiento en línea. Rab (2009) refuerza esta idea señalando que con la popularidad en permanente crecimiento de los juegos para multijugador, grandes comunidades conectadas a través de la Red han florecido, y jugar un videojuego se ha vuelto una experiencia social, al igual que quienes indican que la sensación de presencia y el nivel de inmersión psicológica se incrementan en conjunto con la comunicación entre los jugadores, y al mismo tiempo aumentar el interés y la longevidad del juego. Reconocer estas interacciones entre los jugadores es esencial para el éxito de este tipo de juegos, y los desarrolladores ponen cada vez más énfasis en diseñar juegos que las promuevan (Park, Han, Won y Chae Na, en Rab, 2008). El objetivo general del estudio, por tanto, fue conocer las formas en que se presenta la comunicación interpersonal entre un grupo de usuarios de World of Warcraft, ya que tanto a nivel internacional como en nuestro país no se han realizado suficientes investigaciones sociales tomando como objeto un videojuego masivo en línea para multijugador como para comprender cabalmente el fenómeno de la comunicación interpersonal en estos entornos virtuales, y los estudios enfocados a los efectos de los videojuegos en los usuarios o sus preferencias temáticas no han permitido distinguir las características de las relaciones de comunicación que se establecen entre los jugadores de un OMV tanto en el entorno gráfico-textual del juego como fuera de él. Específicamente, se analizará el caso de un grupo de jugadores que dentro del juego recibe el nombre Consortium, formada en su totalidad por jugadores de habla hispana, y en su mayoría por jugadores residentes en Chile. En el período de tiempo estudiado, desde agosto hasta noviembre del año 2009, esta agrupación ha congregado al mayor número de jugadores

12 12 chilenos simultáneamente conectados en World of Warcraft en el servidorreino escogido para el estudio en una actividad común, en contraste con otras organizaciones similares presentes en dicho mundo virtual. Los objetivos específicos son los siguientes: Describir la organización y el trabajo de un grupo existente en un mundo gráfico-virtual provisto por un videojuego en línea de acceso masivo Se describió el funcionamiento de la agrupación Consortium, en cuanto sus rutinas de actividades, rol de los distintos miembros del grupo en el cumplimiento de objetivos comunes y estructuras jerárquicas, entre otras características, con el fin de comprender las relaciones instrumentales que se establecen entre sus miembros. Conocer los intercambios comunicacionales entre los jugadores pertenecientes a un grupo existente en un mundo gráfico-virtual provisto por un videojuego Se buscó conocer qué motivaciones tienen los jugadores de la agrupación para comunicarse unos con otros, los contenidos y la forma de sus mensajes, con qué frecuencia ocurren y las características del proceso de comunicación que se produce entre dos o más jugadores en forma simultánea tanto dentro como en torno al juego. Conocer las vías utilizadas por los miembros de un grupo existente en un mundo gráfico-virtual provisto por un videojuego para comunicarse dentro y fuera de él

13 13 Se deseó conocer qué herramientas intrínsecas de World of Warcraft utilizan los jugadores para comunicarse interpersonalmente dentro del juego, las tecnologías que usan para comunicarse auxiliarmente en el entorno virtual de World of Warcraft, los distintos usos que dan a estas herramientas, y el grado de preferencia que manifiestan por cada una de ellas. Para alcanzar estos objetivos, se utilizó una metodología de recolección de datos que, por un lado, comprendió la participación directa del investigador en el entorno virtual del videojuego World of Warcraft durante cuatro meses, donde, a partir de pautas de observación y evaluación, se identificaron los mecanismos que operan en la experiencia de la comunicación interpersonal a través de Internet, específicamente en el entorno virtual estudiado, explorándose una modalidad de interacción mediatizada por avanzadas herramientas tecnológicas; por otra parte, se aplicó una entrevista en profundidad a ocho integrantes de la agrupación Consortium escogidos en forma aleatoria, con el fin de conocer sus percepciones sobre el fenómeno de comunicación interpersonal y la realidad mediada por computadores. Por las características de esta investigación, este estudio de caso tiene carácter cualitativo. La elección de jugadores participantes de esta agrupación particular se justifica bajo tres criterios; los miembros entrevistados son jugadores participantes de World of Warcraft y, debido a ello, son fuentes primarias de conocimiento sobre las mecánicas de comunicación tanto dentro como fuera del juego, en su rol de observadores participantes del fenómeno-objeto de estudio; en segunda instancia, se presume que el hecho de estar organizados como grupo favorece la comunicación interpersonal entre sus integrantes, lo cual es el fenómeno-objeto de estudio de esta investigación; y finalmente, el hecho de poseer una población en su totalidad de habla

14 14 hispana favorece la comprensión de las preguntas que forman parte del instrumento de recogida de datos por parte de los entrevistados, bajo el supuesto de que no existen diferencias de lenguaje entre entrevistador y entrevistado hablantes de un mismo idioma. A través de la aplicación de la entrevista en profundidad a estos jugadores se buscó responder a las siguientes preguntas, que constituyeron variables y permitieron conocer las formas en que se comunican interpersonalmente los jugadores miembros de un grupo que opera dentro y fuera de World of Warcraft, el cual corresponde a la unidad de análisis de esta tesis: Cuál es la estructura de esta unidad? Cómo se producen las interacciones entre sus miembros? Con qué frecuencia se presentan las interacciones entre sus miembros? Cuáles son las motivaciones de los miembros de la unidad para interaccionar con otros miembros de la misma unidad? A través de qué vías se producen estas interacciones? Cuáles son las consecuencias de que ocurran estas interacciones?

15 15 III. ANTECEDENTES GENERALES 1. Qué es un MMORPG? Es oportuno clarificar el concepto de videojuego en línea masivo para multijugador, así como describir sus orígenes, desarrollo en el mundo y la influencia que estos han tenido en el público consumidor de entretenimiento electrónico en nuestro país. Esto es relevante pues en una subclase de este tipo de videojuegos, los MMORPG, se ubica el corpus de análisis de esta investigación. Los Online Multiplayer Videogames (en adelante OMV), por definición, permiten acceso a través de Internet a videojuegos para un amplio número de usuarios; los juegos de video en línea para multijugador (en inglés, Massively Multiplayer Online Game, en adelante MMO), no obstante, permiten que la cantidad de jugadores que participan al mismo tiempo en un mismo mundo o partida alcance niveles masivos (Peña, 2004). Entre estos videojuegos, se distinguen varias categorías que se diferencian de acuerdo al tipo de acción que desarrollan y proponen al jugador. De este modo, encontramos juegos enfocados hacia la acción militar o el combate en primera persona (first-person shooters), la estrategia en tiempo real, la práctica de uno o más deportes, la competición en carreras de vehículos motorizados, la mera socialización con otros jugadores, o la interacción con otros jugadores en mundos persistentes por medio de la encarnación de un personaje jugador (juegos de rol). Estos últimos corresponden a los denominados MMORPG.

16 16 Saltzman (2001, citado en Rajas y Sotelo, 2009) define los juegos de rol indicando que se parecen a los juegos de aventura, pero, en vez de basarse en la resolución de enigmas, dependen de la evolución de los personajes (normalmente mediante estadísticas de jugadores), de las conversaciones entre ellos y de los combates de estrategia. Hay muchos que son grandes aventuras ambientadas en mundos de fantasía con PNJ (personajes no jugadores) y con tramas que son menos lineales que las de los juegos de aventuras tradicionales. Las misiones paralelas para los personajes no son ajenas a este tipo de juegos. MMORPG es la sigla que corresponde a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, concepto en inglés que se refiere a aquellos juegos de video que presentan un mundo persistente en constante cambio, poblado simultáneamente por cientos de miles de jugadores, donde cada jugador ocupa un lugar definido por las características del personaje que escoge para ser representado en el entorno virtual, y por la forma en que se enfrenta a los desafíos que plantea el videojuego (Rab, 2009). En un MMORPG, los usuarios no sólo interactúan con otros usuarios, sino también con el entorno del juego. Estas interacciones, de acuerdo a la descripción ofrecida por Rajas y Sotelo (2009) se mantienen constantes: el usuario se transforma en un personaje del amplio catálogo de figuras codificadas de la fantasía heroica o la ciencia ficción, a través de las marcas semánticas de la raza, la clase, el sexo o los atributos psicofísicos que demande su avatar virtual, e interactúa, más o menos libremente, con el siempre disponible mundo persistente a través de un proceso heterogéneo de relación argumental (trama general o historia del videojuego, abierta y permanentemente ampliada), relación con las misiones narrativas específicas a completar (quests) o relación con otros usuarios/personajes y personajes no jugadores (provistos por el propio relato).

17 17 Las distintas subvariantes de MMORPGs que pueden encontrarse se basan en la importancia que otorgan a cada uno de estos tres componentes: si incide en el primero de los criterios, el del guión general de la obra, será un juego de rol en sentido clásico; si, por el contrario, se articula principalmente, dentro de una trama general, en aventuras, misiones o quests específicos, será una obra del tipo Jugador contra el Entorno (Player versus Enviroment o PvE); por último, si hace hincapié en la interacción directa entre usuarios/personajes, se tratará de una obra tipo jugador contra jugador (Player versus Player o PvP). Pertenezca a la subvariante que sea, el objetivo de estos juegos, y donde radica su riqueza narrativa, es ir mejorando u optimizando, en experiencia, nivel y determina-dos parámetros concretos (superación psicofísica, equipamiento armamentístico, aprendizaje de conjuros o habilidades, etc.) a los personajes creados para representar al usuario en el mundo persistente de la comunidad online (Rajas y Sotelo, 2009). Según Rab (2009) y Peña (2004), los MMORPG presentan, en general, algunas características que, a pesar de las diferencias que es posible encontrar entre ellos, permiten homologarlos dentro de esta subcategoría de los MMO: Temas: Estos juegos están basados en mundos de fantasía frecuentemente influenciados por la tradición medieval anglosajona-, presentando en su construcción temática complejos argumentos que mezclan libremente elementos propios de la literatura de ciencia ficción, la fantasía heroica de espada y hechicería, el crimen-ficción, el ocultismo y los cómics, entre otros géneros literarios reconocibles.

18 18 Progresión: En los MMORPG, el desarrollo de un personaje jugador es una meta primaria. Muchos presentan un elaborado sistema de progresión de personaje, en el cual los jugadores pueden obtener puntos de experiencia por sus acciones y utilizarlos para ascender niveles o estados de poder, que los hacen mejores en el rol que representan. Además, los personajes pueden aumentar su nivel mediante la adquisición de objetos de poder mágico o de valor comercial, los cuales pueden utilizar para potenciar sus habilidades en el combate y así obtener mejores objetos, o vender a otros personajes para adquirir capital de inversión, traducido en una divisa única y universal para todos los jugadores inmersos en ese mundo persistente. Interacción social: Los MMORPG tienen herramientas para facilitar la interacción entre los jugadores que participan simultáneamente en estos mundos virtuales, e incluso favorecen procesos de agrupación de jugadores en clanes o hermandades, los cuales pueden tener nombres, logos y una identidad propia y distintiva en el entorno del juego. Además, estos juegos contemplan en la progresión de un personaje distintas y numerosas etapas de trabajo colaborativo entre dos o más jugadores, por medio del establecimiento de metas de dificultad superior, que pueden ser superadas por medio de la sinergia entre los roles de los personajes y la creación de estrategias para completar los objetivos de las misiones. Cultura: En un MMORPG, existen mundos programables que poseen un sinfín de elementos que son experimentados al mismo tiempo por cientos de miles de jugadores, cada uno de los cuales los vive de forma diferente. En la socialización dentro del juego de estas

19 19 experiencias, los jugadores establecen convenios lingüísticos y conceptualizaciones para referirse a determinados sucesos, acciones o fenómenos que ocurren, y el conjunto de estas conceptualizaciones y referencias, además de los modos de aproximarse a estas experiencias, constituye la cultura de un videojuego. De este modo, los jugadores han creado el término bufear para referirse a la acción de potenciar las habilidades de un personaje por medio de conjuros; término que en el lenguaje de la vida cotidiana no tiene significado, pero en la cultura de cada videojuego posee un significado común para todos los usuarios de ese videojuego. La cultura es exclusiva de cada videojuego, en consecuencia, y los mismos términos y conceptos pueden significar acciones diferentes en distintos videojuegos. Arquitectura de sistema: Los MMORPG utilizan una arquitectura de Servidor-Cliente para funcionar. Esto quiere decir que el software que genera y controla el mundo persistente se ejecuta en un computador de gran capacidad que hace las veces de servidor, al cual se conectan vía Internet los jugadores utilizando otro software, llamado cliente. Este cliente permite acceso total al mundo virtual del juego, previo pago de una suscripción que puede ser mensual o anual. Por ende, el ingreso a estos mundos virtuales puede limitarse o suspenderse por completo- unilateralmente por los administradores del servidor si el suscriptor no cancela su cuota, o comete una falta al reglamento de términos y condiciones legales del juego, cuya aceptación es un paso preliminar para todo jugador que empieza una experiencia en un MMORPG. Múltiples servidores pueden alojar numerosos mundos persistentes del mismo juego, que siguen los mismos parámetros de interacción social y con el entorno, se rigen por el mismo código de conducta y cuyo sistema de acceso vía Internet es el mismo.

20 World of Warcraft Creado por la empresa desarrolladora de videojuegos Blizzard Entertainment, World of Warcraft (en adelante, WoW) es el MMORPG de mayor envergadura existente en la actualidad, con aproximadamente 11.5 millones de suscriptores mensuales en todo el mundo (Blizzard Entertainment, nota de prensa). Fue lanzado al mercado el 23 de noviembre de 2004, y su sistema de juego está basado en la fórmula desarrollada durante décadas por juegos en línea masivos para multijugador como Ultima Online y EverQuest. WoW pertenece a la franquicia Warcraft, creada por Blizzard Entertainment en 1994, ambientada en un mundo semejante al planeta Tierra llamado Azeroth, fuertemente inspirado en la literatura inglesa de fantasía medieval (El Señor de los Anillos, entre otras novelas), y que presenta a numerosas razas y criaturas mitológicas en constante conflicto bélico. En WoW, situado en un mundo en tres dimensiones rico en detalles gráficos y sonoros, los jugadores asumen los roles de héroes mientras exploran, viven aventuras y llevan a cabo misiones a través de vastos escenarios ( ) que les permiten interactuar dentro de un solo mundo. Ya sea viviendo aventuras juntos o enfrentándose entre ellos en épicas batallas, los jugadores formarán amistades, alianzas, y competirán contra enemigos por poder y gloria. 1 Tal como en los MMORPG que preceden a WoW, aquí los jugadores pueden escoger uno de los cientos de servidores disponibles, los cuales se conocen como reinos, y que son exclusivos de la zona geográfica a la que pertenece el jugador, distinguiéndose Estados Unidos, Europa, Oceanía, Asia y Latinoamérica. Una vez que han accedido a uno de estos reinos, pueden explorarlo mediante personajes, diseñados por los propios jugadores utilizando un menú de características físicas predeterminadas entre las que 1 Sitio web oficial:

21 21 pueden escoger según su personaje sea hombre o mujer (color de pelo y peinado, color de piel, facciones, entre otras), y que pueden pertenecer a una de las diez razas disponibles para ser representadas en el juego por los usuarios 2. De acuerdo a la raza que elijan, variará su experiencia inicial en Azeroth, y también la relación que tendrá con otras razas a lo largo del juego. Los atributos de cada raza cambian ligeramente, y poseen cualidades especiales (denominadas habilidades raciales ) que diferencian la experiencia del jugador. Por ejemplo, un elfo de la noche será más ágil y más difícil de detectar en las sombras respecto a personajes de otras razas, mientras que un tauren será más resistente en el combate cuerpo a cuerpo 3. World of Warcraft tiene como eje central la guerra constante entre los pueblos que habitan el mundo de Azeroth, los cuales se han agrupado, según conveniencia económica, militar o ideológica de acuerdo al contexto histórico planteado por los creadores del juego-, en dos facciones en permanente confrontación, la Alianza y la Horda 4. Pertenecer a un bando o a otro modifica la experiencia del jugador en cuanto se enfrenta a desafíos exclusivos para su facción, además de estar inmerso en una historia diferente. Personajes de la Alianza no podrán hablar o comprender los idiomas hablados por la Horda, y viceversa, por lo cual la comunicación dentro del juego entre personajes está limitada a la facción a la que pertenecen. Además de la raza, cada jugador deberá escoger una clase, que define la senda que ese jugador seguirá dentro del juego, así como los roles que podrá desempeñar. Existen, en total, diez clases en WoW, que si bien no 2 Razas: Humanos, elfos de la noche, enanos, gnomos, draenei, orcos, trolls, tauren, nomuertos y elfos de sangre. 3 Para referencias sobre las distintas razas de World of Warcraft, ver Anexo 2. 4 Alianza: humanos, elfos de la noche, enanos, gnomos y draenei; Horda: orcos, trolls, tauren, no-muertos y elfos de sangre.

22 22 son exclusivas para ninguna raza, están limitadas para algunas de ellas. Por ejemplo, un no-muerto no podrá ser paladín, así como un enano no puede ser brujo. Cada raza está restringida para escoger entre siete clases del total existente 5. Un jugador puede llevar a cabo hasta tres funciones en WoW, todas ellas orientadas a cumplir distintas facetas del combate contra otras criaturas programadas en el juego o contra otros jugadores. Así, existirá un personaje que enfrente a los enemigos cuerpo a cuerpo y mantenga su atención puesta en él para proteger al resto de recibir daño, un personaje que oficiará de sanador a través de hechizos que recuperarán la salud de sus compañeros, y personajes que utilizarán técnicas marciales o conjuros ofensivos para dañar a los enemigos e incapacitarlos o provocarles la muerte. Estas funciones, sin embargo, no están limitadas a una clase específica, sino que un jugador tiene la opción de interpretar distintos roles según la versatilidad que ofrezca la clase que haya escogido. De este modo, un mago siempre tendrá una orientación ofensiva y será vulnerable al daño físico, mientras que un paladín puede hacer las veces de protector, sanador o combatir cuerpo a cuerpo. Al finalizar el proceso de creación de un personaje, el jugador deberá asignarle un nombre, de su elección o utilizando un generador de nombres aleatorios incluido en el juego. Este nombre determinará cómo será conocido dentro del juego su personaje y por derivación, el jugador responsable de manipular ese personaje-, y cargará con la reputación que el personaje haya creado de sí en el reino. Si el jugador es amistoso, y gusta de ayudar a otros, su personaje será mejor recibido tanto por los miembros de la facción a la que pertenece, como por otros jugadores que estén al tanto de su carácter 5 Clases: guerrero, paladín, mago, sacerdote, brujo, chamán, pícaro, cazador, druida y caballero de la muerte.

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