Proyecto Forrest Liga de Simulación 2D RoboCup. Desarrollo del Prototipo Forrest Gump - Instancia 2

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Proyecto Forrest Liga de Simulación 2D RoboCup. Desarrollo del Prototipo Forrest Gump - Instancia 2"

Transcripción

1 Proyecto Forrest Liga de Simulación 2D RoboCup Desarrollo del Prototipo Forrest Gump - Instancia 2 Versión 2.0 Histórico de Revisiones Versión Fecha Resumen de cambios Autor /08/2005 Versión Inicial Grupo Forrest /10/2006 Revisión gral.: formato, carátula, etc. Grupo Forrest Facultad de Ingeniería - Universidad de la República Montevideo - Uruguay 1

2 Índice 1. Introducción 3 2. Análisis del framework elegido - Noda Client Esqueleto del jugador Framework descartado - RCCParser 6 4. Implementación 7 5. Resultados y Conclusiones 7 2

3 1. Introducción Este documento corresponde al desarrollo de la instancia 2 del prototipo Forrest Gump del proyecto de grado Fútbol de Robots - RoboCup, Liga Simulada 1. La definición del prototipo: objetivo, alcance y motivación se encuentran en [CAN]. Este prototipo fue presentado en primera instancia a los tutores y posteriormente se expuso en el Workshop 2005 de Sumo de Robots [SUM]. Básicamente, el prototipo tenía como objetivo colocar un jugador en el campo de juego para realizar alguna acción. Para cumplir con tal objetivo se eligieron las acciones de búsqueda, alcance y posterior pateo de la pelota en dirección del arco contrario. Para su implementación se investigaron diversas fuentes como ser: funciones, bibliotecas, frameworks, etc. disponibles para trabajar con el simulador oficial. Dichos paquetes resuelven por ejemplo algunos de los problemas de conectividad de mas bajo nivel como ser la comunicación e interpretación de mensajes entre el agente y el simulador. De las opciones disponibles fueron elegidos para analizar los frameworks: Noda Client [NOD] y RCC- Parser[RCP] por la popularidad de los mismos entre la comunidad RoboCup de la liga simulada. Como resultado de tal estudio, se optó por utilizar Noda Client para la construcción del prototipo en cuestión. La construcción de este jugador se realizó en el ambiente generado a partir de la instancia de 1 de este mismo prototipo. 2. Análisis del framework elegido - Noda Client El framework o paquete base llamado Noda Client, brinda las siguientes funcionalidades: Modelado del Mundo: Cuenta con un modelado del mundo básico donde se mantiene la información de la pelota y el agente (clase FieldState). Brinda librerías de geometría que nos ayudaron en el cálculo de ángulos. Brinda clases para la comunicación con el Soccer Server ó Simulador: Los comandos pueden ser ejecutados a través de la clase BasePlayer. Implementa la recepción de los mensajes recibidos a través de los sensores. Esta acción es realizada por la clase Base Player que utiliza los servicios de la clase Sensor Info. La misma se encarga de "parsear" y estructurar los mensajes recibidos. El diseño de Noda Client se puede ver en la figura 1. En el diagrama podemos observar como las clase FieldState tiene acceso a los distintos elementos del campo, Sensor Info tiene la estructura donde se mapean los mensajes recibidos por los sensores, Base Player es la interfaz con las funcionalidades que ofrece el framework y por último sclient1 es el esqueleto del jugador en el que vamos a agregar la lógica de nuestra estrategia sencilla Esqueleto del jugador El framework ofrece un esqueleto de jugador que en el diagrama de clases esta representado por sclient1. A continuación explicaremos brevemente en que consiste. 1 Tiempo después, el proyecto fue denominado como Forrest. 3

4 Figura 1: Diseño del framework Noda Client 4

5 Métodos principales Método run Es el método principal que ejecuta el ciclo infinito del proceso, el mismo realiza las siguientes acciones: Inicia la conexión con el servidor. Determina una posición aleatoria en el campo y se transporta hacia ella con el comando move. Entra al ciclo principal Espera la llegada de un mensaje por parte de algún sensor ó un time out de 100 ms. Si llegó un time out: llama al método doaction() Si llegó un mensaje: llama al método dosensing() Método dosensing Recibe datos de los sensores. Dependiendo del sensor que envió el mensaje realiza lo siguiente: Sensor Visual: Envía la información recibida (ya "parseada") a la clase FieldState para que actualice el modelo del mundo. Sensor Auditivo: El framework no hace nada en este caso (no lo tiene implementado). Sensor Corporal: El framework no hace nada en este caso (no lo tiene implementado). Sensor de Estado: El framework no hace nada en este caso (no lo tiene implementado). Método doaction Método donde se implementa la lógica del prototipo, se contenido se describe en la sección 4. Clase BasePlayer La clase BasePlayer puede ser considerada como un agente básico en el que se tienen implementadas las funciones principales que ofrece el framework: Conexión con el servidor Acciones del agente: Envía los comandos que soporta el simulador Sensores que reciben los mensajes y los procesa. Miembros de la clase Base Player: Nombre del equipo Jugador "Lado" de la cancha Conexión, host, puerto, etc. CycleStep SensorInfo 5

6 Modo de Juego socket para la comunicación con el servidor Métodos de la clase Base Player: init Inicia la conexión con el servidor, para ello crea un socket UDP y utiliza los siguientes métodos: open() : abre el socket sendinit() : inicia la comunicación con el servidor sendreconnect() : si la conexión no se inicio prueba reconectarse. sendinit y sendreconnect Se conecta con el servidor, esto se realiza para iniciar la conexión. Con sendreconnect se reconecta con el servidor si se cortó la conexión. sendcommand Dependiendo del tipo de comando llama al método que lo implementa: sendmove sendturn senddash sendkick sendcatch sendturnneck sendsay sendsensebody sendchangeview 3. Framework descartado - RCCParser El framework RCCParser cuenta con un grupo de clases para la comunicación con el simulador. Para ayudar en esta tarea, posee funciones para el manejo de la conexión y para parsear los distintos tipos de comandos existentes. Si bien el framework resuelve de buena forma la comunicación y el parseo de comandos, el mismo no posee soporte para el modelado del mundo (Noda Client sí resuelve una parte de esto) y por lo tanto la implementación de un modelo del mundo que mantenga la posición global de al menos el agente y la pelota (la información necesaria para que podemos implementar el prototipo deseado) llevaría un tiempo considerable de implementacion y verificacion que dados los tiempos del proyecto de grado no podemos asumir. 6

7 De todos modos consideramos que el framework es muy bueno en lo que ofrece. La documentación es muy completa, el código es de calidad, posee documentación técnica, documentación de código y buenas practicas de programación. Por todo lo anterior, consideramos que para quienes deseen desarrollar un equipo desde cero, podría ser importante tener en cuenta este framework que simplemente se restringe a la interacción con el servidor. 4. Implementación El jugador debe realizar las siguientes acciones: Hacer contacto visual con la pelota. Posicionarse de frente a la pelota. Correr hacia la pelota hasta tenerla lo suficientemente cerca como para patearla. Patear la pelota con una potencia fija. En la segunda versión se realizó el cálculo del ángulo de pateo para dirigir la pelota hacia el centro del arco contrario. El método run del framework, antes de que finalice un ciclo, llama al método doaction() el cual se va a implementar y dar contenido. El pseudocódigo de la función implementada es el siguiente: Según la situación de juego se realiza una acción: Si la posición estimada de la pelota es "vieja" (nos lo dice el modelado del mundo) =>girar 60 grados en busca de la pelota. Si la pelota esta lejos como para poder ser pateada => Si el agente no esta mirando a la pelota =>Girar hacia la pelota la diferencia entre el ángulo del jugador y la pelota Si el agente esta mirando a la pelota =>Corre con potencia 50 Si la pelota esta "cerca" => Calcular el ángulo de pateo como la diferencia entre el arco y su posición Patear con el comando kick con 100 de potencia y en la dirección calculada 5. Resultados y Conclusiones Se hicieron pruebas con un solo jugador, con partidos de 2 jugadores (1 contra 1) y con varios jugadores. En ningún caso los resultados variaron demasiado. Los mismos fueron: Inicialmente los jugadores contaban con problemas para encontrar la pelota. Estos problemas eran dos: al inicio del juego el estado del mundo no cuenta con información de la posición de pelota o la información inicial no es correcta. Para salvar estas situaciones consideramos que se debe realizar algún plan de contingencia para contar con información inicial lo más confiable posible. Luego de encontrar la pelota, el jugador lograba alcanzarla y patearla en dirección correcta la mayoría de los casos hasta lograr convertir el gol. Esto fue luego de agregar el cálculo para patear en dirección del arco, pues anteriormente el jugador pateaba en dirección del cuerpo sin buenos resultados. Concluimos que el estado del mundo proporcionado por el framework genera información 7

8 de la posición absoluta de los objetos del campo confiable dado que luego de encontrar la pelota, la acción de correr hacia le pelota se realizó con éxito en casi todos los casos. Considerando que los datos brindados por el simulador poseen ruido al igual que las acciones del agente, la efectividad constatada resulta aceptable. Además, la modificación del cálculo del ángulo de pateo fue positiva, logrando la conversión de goles. De todos modos pudimos visualizar que en presencia de un arquero el tiro no es efectivo debido a que siempre va dirigido al medio del arco y resulta muy fácil para el arquero atajar el tiro. El juez automático del partido generó problemas para realizar las pruebas: Regla de tiros libres: Al sacar del medio de la cancha, luego de un tiro libre ó saque de banda el jugador no puede volver a tocar la pelota hasta que no lo haga otro jugador, el juez automático restringe al jugador a alcanzar la pelota y por eso se generaron tiempos muertos en las pruebas. Regla del offside: Muchas veces el juez cobra offside generando tiempos muertos en las pruebas. Referencias [CAN] Canales, R.; Casella, S.; Rodriguez, P. "Def_Prototipo_Forrest_Gump" v1. Tejera, G. (tutor). Trabajo de grado. Facultad de Ingeniería. Instituto de Computación - Montevideo, Julio <http://www.fing.edu.uy/~pgrobcup/documentos>. [NOD] Noda,I. Noda-Client 2.2. <http://www.informatik.uni-mannheim.de/pi4/lectures/ss2002/pm/software/>. [RCP] Howard, Tom. RCCParser - The RoboCup Client Parser. <http://rccparser.sourceforge.net/>. [SUM] Sumo uy, Segundo campeonato de Sumo robótico. INCO - UdelaR, 9 de Diciembre de <http://www.fing.edu.uy/inco/eventos/sumo.uy/>. 8

Proyecto Forrest Liga de Simulación 2D RoboCup. Especificación de Requerimientos

Proyecto Forrest Liga de Simulación 2D RoboCup. Especificación de Requerimientos Proyecto Forrest Liga de Simulación 2D RoboCup Especificación de Requerimientos Versión 2.0 Histórico de Revisiones Versión Fecha Resumen de cambios Autor 1.0 01/12/2005 Versión Inicial Grupo Forrest 2.0

Más detalles

Getting Started. 1. Introducción. 2. Requerimientos de software

Getting Started. 1. Introducción. 2. Requerimientos de software Getting Started 1. Introducción Este documento presenta la información relevante y los procedimientos requeridos para comenzar a utilizar el software del campeonato, con el fin de implementar la estrategia

Más detalles

Laboratorio 2 Introducción al DNS (Domain Name System)

Laboratorio 2 Introducción al DNS (Domain Name System) Redes de Datos - Laboratorio - Informe Laboratorio 2 Introducción al DNS (Domain Name System) Fecha: Puesto de trabajo: Procedimiento Comandos Unix 1. Escriba cómo utilizar el comando ifconfig para obtener

Más detalles

Fútbol de Robots: Liga de Simulación 2D RoboCup

Fútbol de Robots: Liga de Simulación 2D RoboCup Instituto de Computación Facultad de Ingeniería Universidad de la Republica Tesis de Grado Fútbol de Robots: Liga de Simulación 2D RoboCup Características del Simulador Junio 2005 Raúl Canales Serrana

Más detalles

UNIVERSIDAD DE SALAMANCA

UNIVERSIDAD DE SALAMANCA UNIVERSIDAD DE SALAMANCA FACULTAD DE CIENCIAS INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS Resumen del trabajo práctico realizado para la superación de la asignatura Proyecto Fin de Carrera. TÍTULO SISTEMA

Más detalles

NOMBRE DEL EXPERIMENTO AUTOR CATEGORÍA PALABRAS CLAVE QUÉ SE PRETENDE MOSTRAR? DIRIGIDO A. Construye y Controla tu Robot en un día.

NOMBRE DEL EXPERIMENTO AUTOR CATEGORÍA PALABRAS CLAVE QUÉ SE PRETENDE MOSTRAR? DIRIGIDO A. Construye y Controla tu Robot en un día. NOMBRE DEL EXPERIMENTO Construye y Controla tu Robot en un día. AUTOR Juan Antonio Holgado Terriza Marcelino Cabrera Cuevas Jesús Luis Muros Cobos Sandra Rodríguez Valenzuela CATEGORÍA Tecnología PALABRAS

Más detalles

Ejercicio 1. Diseñe utilizando sockets el mecanismo de comunicación de las colas de mensajes POSIX.

Ejercicio 1. Diseñe utilizando sockets el mecanismo de comunicación de las colas de mensajes POSIX. Ejercicios Tema 5 Aplicaciones clientes servidor y sockets Ejercicio 1. Diseñe utilizando sockets el mecanismo de comunicación de las colas de mensajes POSIX. Ejercicio 2. Un hospital, con 200 habitaciones,

Más detalles

Programación del robot humanoide Nao para la RoboCup

Programación del robot humanoide Nao para la RoboCup Programación del robot humanoide Nao para la RoboCup José María Cañas Plaza http://gsyc.es/jmplaza Universitat Rovira i Virgili, 13 marzo 2009 Contenidos 1 Contenidos Introducción, RoboCup Robots liga

Más detalles

BASES DE LA CATEGORIA: ROBO SOCCER PERU

BASES DE LA CATEGORIA: ROBO SOCCER PERU BASES DE LA CATEGORIA: ROBO SOCCER PERU El concurso denominado ROBO SOCCER PERU consiste en la creación de un equipo de robots que se enfrentarán a un contrincante en una mini cancha de futbol. En el enfrentamiento

Más detalles

CAPITULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA PARA EL MUNDO VIRTUAL CAMPESTRE

CAPITULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA PARA EL MUNDO VIRTUAL CAMPESTRE CAPITULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA PARA EL MUNDO VIRTUAL CAMPESTRE 66 5.1 Introducción En el capítulo 1 se expuso un marco general sobre el área de Realidad Virtual y de los elementos que la rodean. Además

Más detalles

Capitulo VII. Editor de Mapa de Tareas. Como hemos hablado en los capítulos anteriores, sabemos que parte del éxito

Capitulo VII. Editor de Mapa de Tareas. Como hemos hablado en los capítulos anteriores, sabemos que parte del éxito Capitulo VII Editor de Mapa de Tareas. Como hemos hablado en los capítulos anteriores, sabemos que parte del éxito que puede tener un ambiente de aprendizaje, consiste en el impacto que de primera instancia

Más detalles

1. Los equipos deberán abonar la inscripción que corresponda al torneo para reservar la plaza del mismo.

1. Los equipos deberán abonar la inscripción que corresponda al torneo para reservar la plaza del mismo. REGLAMENTO > REQUISITOS PARA PARTICIPAR 1. Los equipos deberán abonar la inscripción que corresponda al torneo para reservar la plaza del mismo. 2. Al comenzar el torneo cada equipo deberá abonar una fecha

Más detalles

EL BEISBOL. Una variante nueva en base al béisbol es el Softball, que permite mayores adaptaciones al sexo, edad o instalaciones del juego.

EL BEISBOL. Una variante nueva en base al béisbol es el Softball, que permite mayores adaptaciones al sexo, edad o instalaciones del juego. FICHA Nº 9 EL BEISBOL UN POCO DE HISTORIA Departamento de Educación Física Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los primeros días de la civilización. Culturas

Más detalles

Capítulo 4 Análisis y Resultados

Capítulo 4 Análisis y Resultados 58 Capítulo 4 Análisis y Resultados Al terminar la aplicación desarrollada con Django se han cumplido los objetivos planteados al principio de la propuesta. Los objetivos fueron planteados para cumplir

Más detalles

CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR

CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR En este capítulo se describe el análisis y diseño de un sistema, denominado e-commerce Constructor, el cual cumple con los siguientes objetivos: Fungir

Más detalles

Proyecto: Análisis de Protocolo de Red de FPS QuakeIII.

Proyecto: Análisis de Protocolo de Red de FPS QuakeIII. Proyecto: Análisis de Protocolo de Red de FPS QuakeIII. Vicente Inostroza Patricio Navarrete Eduardo Latorre Universidad Técnica Federico Santa María Redes de Computadores Agustín J. González V. July 28,

Más detalles

Prediseño. Laboratorio de software de gestión

Prediseño. Laboratorio de software de gestión Prediseño Laboratorio de software de gestión Cristina Manresa Panorámica Definición de los estándares de diseño Diseño físico de la base de datos Diseño físico de las aplicaciones Entregas Estándares de

Más detalles

Balonmano, fútbol y básquetbol. Quemar a todos los integrantes del equipo rival antes de que quemen a los de mi equipo.

Balonmano, fútbol y básquetbol. Quemar a todos los integrantes del equipo rival antes de que quemen a los de mi equipo. Guía Juega+ Juegos Pre Deportivos 1) Las Naciones Área Procedimental (Saber hacer): Todos, divididos en 2 grupos. Balones y conos para delimitar el terreno. Balonmano, fútbol y básquetbol. Quemar a todos

Más detalles

Este artículo contiene los resultados de la tesis, cuyos objetivos generales son:

Este artículo contiene los resultados de la tesis, cuyos objetivos generales son: ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN LAS TECNOLOGÍAS WEB PARA EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE VIRTUAL USADO EN LA ESPOL (SIDWEB). Silvanamaría Cordero Carrasco

Más detalles

Proyecto de Grado 2008 Anexo VII IP4JVM Glosario

Proyecto de Grado 2008 Anexo VII IP4JVM Glosario Proyecto de Grado 2008 Anexo VII I Glosario Autores: Leandro Scasso Marcos Techera Tutor: Ariel Sabiguero Tribunal: Andrés Aguirre Eduardo Grampín Carlos Martínez address o dirección: Un identificador

Más detalles

Reglas Oficiales de Verano de Olimpiadas Especiales 2004-2007 1

Reglas Oficiales de Verano de Olimpiadas Especiales 2004-2007 1 FÚTBOL Las eglas Oficiales de Deportes de Olimpiadas Especiales deberán regir todas las competiciones de de Olimpiadas Especiales. Como un programa deportivo internacional, Olimpiadas Especiales ha creado

Más detalles

1.1 Terminologías importantes.

1.1 Terminologías importantes. Manual de la Mecánica de tres Árbitros. Durante el desarrollo de este Manual para tres Árbitros, todas las referencias a un jugador, entrenador, oficial, etc, en el género masculino, también se aplican

Más detalles

Resumen del Proyecto de Fin de Carrera. Ingeniería en Informática

Resumen del Proyecto de Fin de Carrera. Ingeniería en Informática Herramienta de monitorización de misiones para robots móviles Resumen del Proyecto de Fin de Carrera Ingeniería en Informática Junio 2010 Autor Víctor Teniente Mateos Tutoras Belén Curto Diego Ángeles

Más detalles

II Torneo Internacional de Robótica 2011. Robot Soccer

II Torneo Internacional de Robótica 2011. Robot Soccer Robot Soccer En Robot Soccer, dos equipos se enfrentan en una cancha de mini fútbol. Cada equipo consta de dos robots que se desplazan libremente. Uno de los robots conducirá la pelota para anotar gol

Más detalles

Ingeniería de Sistemas

Ingeniería de Sistemas Se centra en SW + otros elementos Integrar SW en un sistema: producto, servicio o tecnología de transformación o control de información Producto obtenido: una correcta representación del sistema Ing. de

Más detalles

Lego Nxt desde Physical Etoys

Lego Nxt desde Physical Etoys Lego Nxt desde Physical Etoys Physical Etoys es un proyecto de software que permite controlar, en tiempo real, robots de Lego Mindstorms Nxt usando una conexión Bluetooth. SqueakNxt es un módulo de Physical

Más detalles

www.spanishkidstuff.com Planificaciones de las lecciones para profesores de niños

www.spanishkidstuff.com Planificaciones de las lecciones para profesores de niños Lección: General: Tiempo: Objetivos: Estructuras: Vocabulario: 40 minutos -1 hora Hablar sobre jugar diferentes deportes " Qué s Juegas?" "Yo juego" y "yo no juego" "Para jugar (al tenis), tienes que (golpear

Más detalles

Sesión de Introducción y Operación Básica del Robot Humanoide Bogobot 2. Ing. Erick Rogelio Cruz Hernández

Sesión de Introducción y Operación Básica del Robot Humanoide Bogobot 2. Ing. Erick Rogelio Cruz Hernández Sesión de Introducción y Operación Básica del Robot Humanoide Bogobot 2 Ing. Erick Rogelio Cruz Hernández 462971 Objetivos Que el investigador conozca las características y funcionalidades de los robots

Más detalles

Pequeño tutorial de fútbol de robots en Squeak

Pequeño tutorial de fútbol de robots en Squeak Pequeño tutorial de fútbol de robots en Squeak 1. Herramientas a utilizar Las herramientas a utilizar serán el simulador RobotSoccer v1.5a que puede conseguirse en http://www.fira.net/soccer/simurosot/overview.html

Más detalles

BackflipSD Modelo de Diseño

BackflipSD Modelo de Diseño BackflipSD Modelo de Diseño Historia de revisiones: Fecha Versión Descripción Autor 04/09/2012 1.0 Rodrigo Stecanella 16/09/2012 1.1 Rodrigo Stecanella 1 Contenido Historia de revisiones:...1 Introducción...3

Más detalles

IV. Implantación del sistema.

IV. Implantación del sistema. IV. Implantación del sistema. Para hablar sobre el proceso de desarrollo del sistema de Recuperación de Información Visual propuesto, empezaremos hablando del hardware utilizado, las herramientas de software

Más detalles

SIMULACION DE UN ENTORNO Y MEMORIA VIRTUAL PARA UNA PLATAFORMA KHEPERA. Leonardo Solaque Nelson D. Muñoz Nelson Londoño Ospina

SIMULACION DE UN ENTORNO Y MEMORIA VIRTUAL PARA UNA PLATAFORMA KHEPERA. Leonardo Solaque Nelson D. Muñoz Nelson Londoño Ospina SIMULACION DE UN ENTORNO Y MEMORIA VIRTUAL PARA UNA PLATAFORMA KHEPERA Leonardo Solaque Nelson D. Muñoz Nelson Londoño Ospina GIRA 2 (Grupo de Investigación en Robótica y Areas Afines) Universidad de Antioquia

Más detalles

INSTITUTO TECNOLÓGICO AUTÓNOMO DE MÉXICO PARA EL CONTROL DE ROBOTS AUTÓNOMOS SMALL SIZE T E S I S QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE

INSTITUTO TECNOLÓGICO AUTÓNOMO DE MÉXICO PARA EL CONTROL DE ROBOTS AUTÓNOMOS SMALL SIZE T E S I S QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE INSTITUTO TECNOLÓGICO AUTÓNOMO DE MÉXICO SISTEMA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA EL CONTROL DE ROBOTS AUTÓNOMOS SMALL SIZE T E S I S QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE INGENIERO EN COMPUTACIÓN P R E S E N T

Más detalles

Anexo 4 Documento de Arquitectura

Anexo 4 Documento de Arquitectura Anexo 4 Documento de Arquitectura 1. Introducción El anexo se describe el propósito y alcance referentes al proyecto correspondiente al documento de arquitectura. 2. Propósito El propósito del anexo de

Más detalles

Sistema de Equilibrio utilizando tecnología Wii

Sistema de Equilibrio utilizando tecnología Wii Sistema de Equilibrio utilizando tecnología Wii Diaz Facundo, Martín Gastón, Roca Sebastián,, Sánchez Mirta Laboratorio de Fisiología del Ejercicio Universidad Maza facundodiaz.bioing@gmail.com Resumen-

Más detalles

Ejercicio 8 - " Funciones de los jugadores en un sistema 4-3-1-2 "

Ejercicio 8 -  Funciones de los jugadores en un sistema 4-3-1-2 Ejercicio 8 - " Funciones de los jugadores en un sistema 4-3-1-2 " En este caso, y a modo de ejemplo, vamos a dar la funciones primarias y secundarias de los jugadores en un sistema 4-3-1-2 (en el proyecto

Más detalles

Examen de Redes de Datos Tecnólogo en Telecomunicaciones (ROCHA)

Examen de Redes de Datos Tecnólogo en Telecomunicaciones (ROCHA) Examen de Redes de Datos Tecnólogo en Telecomunicaciones (ROCHA) SOLUCIÓN (más completa que el mínimo requerido para obtener los máximos puntajes) Pregunta 1 En el sistema de nombre de dominio (DNS): a)

Más detalles

Guido Caicedo 1, Jorge Crespo 2, Eduardo Damian 2, Verónica Macías 2, Jorge Pérez 2, Jessica Suárez 2, Víctor Viejó 2, Marisol Villacrés 2

Guido Caicedo 1, Jorge Crespo 2, Eduardo Damian 2, Verónica Macías 2, Jorge Pérez 2, Jessica Suárez 2, Víctor Viejó 2, Marisol Villacrés 2 MONITOR DE TRÁFICO IP PARA REDES ETHERNET Guido Caicedo 1, Jorge Crespo 2, Eduardo Damian 2, Verónica Macías 2, Jorge Pérez 2, Jessica Suárez 2, Víctor Viejó 2, Marisol Villacrés 2 RESUMEN La mayoría de

Más detalles

Comportamiento autónomo: animales y robots

Comportamiento autónomo: animales y robots José María Cañas Plaza http://gsyc.escet.urjc.es/jmplaza Inst. Investigaciones Biomédicas UNAM, julio 2005 Contenidos 1 Contenidos Introducción: Etología y robótica Arquitectura de un robot Jerarquía Dinámica

Más detalles

Programa de la ITF de formación de entrenadores. Curso ITF para entrenadores de tenistas iniciantes e intermedios REGLAS DE TENIS 1

Programa de la ITF de formación de entrenadores. Curso ITF para entrenadores de tenistas iniciantes e intermedios REGLAS DE TENIS 1 Programa de la ITF de formación de entrenadores Curso ITF para entrenadores de tenistas iniciantes e intermedios REGLAS DE TENIS 1 REGLA 1: LA CANCHA Dimensiones de la cancha de individuales y de dobles

Más detalles

GIA Especificación Suplementaria

GIA Especificación Suplementaria GIA Especificación Suplementaria Versión 1.2 Historial de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 08/03/2010 1.0 Versión inicial para su aprobación Arturo Valdés Diéguez 18/03/2010 1.1

Más detalles

Paquete Completo Office (2010)

Paquete Completo Office (2010) Los cursos de Office 2010 y Excel, los pueden llevar niños a partir de los 12 años. Paquete Completo Office (2010) Objetivo General Capacitar en el uso de las Herramientas del Office 2010, a todas los

Más detalles

CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. Para poder desarrollar una propuesta confiable de seguridades, enmarcada en las

CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. Para poder desarrollar una propuesta confiable de seguridades, enmarcada en las 168 CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 VERIFICACION DE OBJETIVOS Para poder desarrollar una propuesta confiable de seguridades, enmarcada en las necesidades de la Comandancia General del Ejército

Más detalles

Capítulo 6: Instrumentación: Diseño del Sistema de H2O

Capítulo 6: Instrumentación: Diseño del Sistema de H2O Capítulo 6: Instrumentación: Diseño del Sistema de H2O Digital Media Server El video en demanda a través del web aún está restringido a las grandes empresas que pueden pagar por contar por un servicio

Más detalles

TUTORIAL PARA PROGRAMAR UN ATMEGA8

TUTORIAL PARA PROGRAMAR UN ATMEGA8 TUTORIAL PARA PROGRAMAR UN ATMEGA8 Este tutorial está diseñado para las personas que nunca han utilizado un microcontrolador de Atmel, y quieren empezar a desarrollar sus proyectos con esta tecnología.

Más detalles

CAPÍTULO 3 Programación en LabVIEW

CAPÍTULO 3 Programación en LabVIEW CAPÍTULO 3 Programación en LabVIEW 3.1 Conexión física de los elementos Para capturar todas las señales provenientes de los sensores se utilizó una tarjeta de adquisición de datos de National Instruments,

Más detalles

Robot Móvil Todo Terreno

Robot Móvil Todo Terreno Robot Móvil Todo Terreno Ortiz Sánchez-Navarro David Alfredo., Méndez-Canseco Mauricio Cirilo y Vargas-Soto José Emilio Facultad de Ingeniería, Universidad Anáhuac México Sur Resumen En este trabajo se

Más detalles

Instalación de IBM SPSS Modeler Server Adapter

Instalación de IBM SPSS Modeler Server Adapter Instalación de IBM SPSS Modeler Server Adapter Contenido Instalación del adaptador de IBM SPSS Modeler Server............ 1 Acerca de la instalación de IBM SPSS Modeler Server Adapter................

Más detalles

MOACCESS SISTEMA DE CONTROL DE ACCESOS Y ASISTENCIA DEL PERSONAL 1 SOLUCIONES ESPECÍFICAS TECNOLÓGICAS.

MOACCESS SISTEMA DE CONTROL DE ACCESOS Y ASISTENCIA DEL PERSONAL 1 SOLUCIONES ESPECÍFICAS TECNOLÓGICAS. MOACCESS SISTEMA DE CONTROL DE ACCESOS Y ASISTENCIA DEL PERSONAL 1 SOLUCIONES ESPECÍFICAS TECNOLÓGICAS. Calle Los Seibos I55, Surco, Lima, Perú, Teléfono: +51 (1) 448-1653 atencion.cliente@galexito.com

Más detalles

Práctica 1: sockets en Python

Práctica 1: sockets en Python Práctica 1: sockets en Python Álvaro Navarro anavarro@gsyc.es Jesús M. González-Barahona jgb@gsyc.es Infraestructura de Redes 5 o Ingeniería Informática 08/09 1. Fase 1: Cliente UDP Esta primera fase tiene

Más detalles

Utilización del sistema operativo GNU/ Linux en las netbooks

Utilización del sistema operativo GNU/ Linux en las netbooks Utilización del sistema operativo GNU/ Linux en las netbooks El sistema operativo es la pieza de software básica de un sistema, que permite manejar los recursos de la computadora, abrir programas, manejar

Más detalles

Sistemas tácticos en el fútbol

Sistemas tácticos en el fútbol Sistemas tácticos en el fútbol Por Máximo Randrup Para ser un completo periodista deportivo especializado en fútbol no basta con saber su reglamento, estar informado sobre lo que sucede en la actualidad

Más detalles

00352.3 KW x hora. on/off

00352.3 KW x hora. on/off Proyecto HomeControl. Se desea controlar la temperatura de una oficina con un computador de forma que se consiga el máximo ahorro energético y el confort de sus ocupantes. La oficina tiene actualmente

Más detalles

Autodesk inventor 2010-2011

Autodesk inventor 2010-2011 Autodesk inventor 2010-2011 INDICE -CREACIÓN DE PROTOTIPOS DIGITALES... 3 - INVENTOR 2010 Y 2011... 4 -CREACÍON DE IPARTS EN INVENTOR... 47 Autodesk inventor. Prototipage digital Autodesk inventor. Prototipage

Más detalles

Las mejores metodologías para el entrenamiento del soccer en Estados Unidos

Las mejores metodologías para el entrenamiento del soccer en Estados Unidos Las mejores metodologías para el entrenamiento del soccer en Estados Unidos Introducción El alcance de la educación de entrenadores en Estados Unidos es tan amplio como el país mismo. Así como nuestra

Más detalles

Colecciónalos! Conoce lo básico y disfruta. Cancha, indumentaria; las faltas y la manera de cobrarlas

Colecciónalos! Conoce lo básico y disfruta. Cancha, indumentaria; las faltas y la manera de cobrarlas 38 Colecciónalos! Un deporte que se juega con bastón Conoce lo básico y disfruta. Cancha, indumentaria; las faltas y la manera de cobrarlas Los Deportes con los Escuincles Hockey sobre pasto Todos los

Más detalles

Simulación de redes locales Ethernet utilizando NS-2

Simulación de redes locales Ethernet utilizando NS-2 Simulación de redes locales Ethernet utilizando NS-2 Apellidos, nombre Departamento Centro Capella Hernández, Juan Vicente (jcapella@disca.upv.es) Departamento de Informática de Sistemas y Computadores

Más detalles

PERIODO PREPARATORIO

PERIODO PREPARATORIO MES Agosto SEMANA Del 19.08 al 25.08 Lunes 19 Presentación 19:30 h Infantil-B. Charla/presentación para comunicarles los objetivos, las perspectivas, normas, Copia de las normas de comportamiento, objetivos

Más detalles

JGCBusing Manual de Usuario v1.0

JGCBusing Manual de Usuario v1.0 JGCBusing Manual de Usuario v1.0 Agosto 2012 Tabla de Contenido 1. Introducción... 3 2. JGCBusing. Herramienta Web... 4 2.1. Descripción... 4 2.2. Creación de una configuración desde cero... 8 2.3. Generación

Más detalles

CONFEDERACION PANAMERICANA DE BALONCESTO PANAMERICAN BASKETBALL CONFEDERATION 1975 2000, 25 Anniversary FIBA

CONFEDERACION PANAMERICANA DE BALONCESTO PANAMERICAN BASKETBALL CONFEDERATION 1975 2000, 25 Anniversary FIBA Interpretación y Aplicaciones prácticas de las Reglas Oficiales de Baloncesto 2000 Enero 2002 Tabla de Contenidos 1. Art. 10 Cronometrista: Responsabilidades...2 2. Art. 11 Operador de 24 segundos: Responsabilidades...2

Más detalles

REGLAMENTO LIGA FEMENINA SUPER 7

REGLAMENTO LIGA FEMENINA SUPER 7 REGLAMENTO LIGA FEMENINA SUPER 7 Lugar de Juego: Club Alas Argentinas Lugar de Informes: Matías Amduni Telefónicamente al sig. Teléfono: 152 28-33-31 Vía Facebook: torneofemenino@hotmail.com.ar Via página

Más detalles

Slicetex Virtual HMI para Android (Virtual HMI) Manual de Usuario para Android

Slicetex Virtual HMI para Android (Virtual HMI) Manual de Usuario para Android Slicetex Virtual HMI para Android (Virtual HMI) Manual de Usuario para Android Autor: Ing. Boris Estudiez MOTOR = ON Temperature = 45 C RPM = 3200 1 Descripción General El presente documento describe el

Más detalles

MANUAL DE AYUDA TAREA PROGRAMADA COPIAS DE SEGURIDAD

MANUAL DE AYUDA TAREA PROGRAMADA COPIAS DE SEGURIDAD MANUAL DE AYUDA TAREA PROGRAMADA COPIAS DE SEGURIDAD Fecha última revisión: Diciembre 2010 Tareas Programadas TAREAS PROGRAMADAS... 3 LAS TAREAS PROGRAMADAS EN GOTELGEST.NET... 4 A) DAR DE ALTA UN USUARIO...

Más detalles

Sistemas defensivos: Repliegue lateral.

Sistemas defensivos: Repliegue lateral. En este apartado se van a exponer desde fundamentos básicos como son las coberturas y los repliegues hasta los sistemas defensivos más habituales en el fútbol sala. Cobertura: Es la ayuda al compañero

Más detalles

Capítulo 3. Software para el Monitoreo de Redes

Capítulo 3. Software para el Monitoreo de Redes Capítulo 3 Software para el Monitoreo de Redes No basta saber, se debe también aplicar. No es suficiente querer, se debe también hacer. Johann Wolfgang Goethe Software para el Monitoreo de Redes El estilo

Más detalles

dentro del SGP (Sistema de Gestión de Propiedades) una lista de reservaciones que

dentro del SGP (Sistema de Gestión de Propiedades) una lista de reservaciones que 1. Introducción 1.1. Definición del problema La operación diaria en la recepción de un hotel incluye capturar manualmente dentro del SGP (Sistema de Gestión de Propiedades) una lista de reservaciones que

Más detalles

Soluciones a problemas de percepción y acción en el dominio de un equipo de fútbol de robots

Soluciones a problemas de percepción y acción en el dominio de un equipo de fútbol de robots Soluciones a problemas de percepción y acción en el dominio de un equipo de fútbol de robots Fernando A. Martin fam@cs.uns.edu.ar Mariano Tucat mt@cs.uns.edu.ar Alejandro J. García ajg@cs.uns.edu.ar Grupo

Más detalles

REGLAMENTO DE COMPETICIÓN DE FÚTBOL SALA

REGLAMENTO DE COMPETICIÓN DE FÚTBOL SALA REGLAMENTO DE COMPETICIÓN DE FÚTBOL SALA ARTÍCULO 1º.- Cuando en esta especialidad sean 8, 12 o 16 equipos los inscritos, se realizarán liguillas previas formándose 2 o 4 grupos. 2 grupos de 4 equipos

Más detalles

CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO. La presente investigación plantea como objetivo el diseño de un prototipo

CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO. La presente investigación plantea como objetivo el diseño de un prototipo CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO 1. Tipo de Investigación La presente investigación plantea como objetivo el diseño de un prototipo de robot industrial para la automatización del proceso de conformado de

Más detalles

Modelado y evaluación de un servicio multimedia sobre redes locales. Directores: Víctor García García Xabiel García Pañeda

Modelado y evaluación de un servicio multimedia sobre redes locales. Directores: Víctor García García Xabiel García Pañeda Modelado y evaluación de un servicio multimedia sobre redes locales Directores: Víctor García García Xabiel García Pañeda Índice Introducción Objetivos Simulador MODELER Conceptos de modelado Caso de estudio

Más detalles

Capítulo 11: Capa 3 - Protocolos

Capítulo 11: Capa 3 - Protocolos Capítulo 11: Capa 3 - Protocolos Descripción general 11.1 Dispositivos de Capa 3 11.1.1 Routers 11.1.2 Direcciones de Capa 3 11.1.3 Números de red únicos 11.1.4 Interfaz/puerto del router 11.2 Comunicaciones

Más detalles

Indice de materias Release Notes...1

Indice de materias Release Notes...1 Indice de materias Release Notes...1 Oficina central...1 Información sobre el producto...1 Características nuevas...4 Otra información...5 Documentación...6 i Release Notes Oficina central Trimble Navigation

Más detalles

Presentación desarrollada por TI-M 11 de febrero de 2011

Presentación desarrollada por TI-M 11 de febrero de 2011 Presentación desarrollada por TI-M 11 de febrero de 2011 TI-M Monterrey: +52 (81) 88 65 84 60 TI-M México, D.F.: +52 (55) 50 61 49 20 Tecnologías de Información Móvil, S.A. de C.V. Todos los derechos reservados.

Más detalles

LA FORMACIÓN DOCENTE Y EL HANDBALL

LA FORMACIÓN DOCENTE Y EL HANDBALL LA FORMACIÓN DOCENTE Y EL HANDBALL ISEF Digital ISSN 1510-9240 Prof. Adriana Suburu 1 Resumen La formación docente en nuestro Centro de Estudios en lo referente al Handball, busca brindarle al futuro profesional

Más detalles

PROBLEMA DE PROCESADOR ECU HYUNDAI

PROBLEMA DE PROCESADOR ECU HYUNDAI 1 PROBLEMA DE PROCESADOR ECU HYUNDAI PRESENTACIÓN Este caso se muestra un módulo de control de motor de un Hyundai Santa Fe modelo 2004 a gasolina que presenta un inconveniente en el área de procesamiento,

Más detalles

Taller de Sistemas de Información 1

Taller de Sistemas de Información 1 Taller de Sistemas de Información 1 Trabajo de Laboratorio Primer Semestre Año 2007 1. Introducción En los tiempos que corren los clásicos juegos de mesa han sido llevados a Internet al igual que muchas

Más detalles

VIGITAN: Modelo de un sistema de vigilancia y monitoreo utilizando una interfaz tangible

VIGITAN: Modelo de un sistema de vigilancia y monitoreo utilizando una interfaz tangible VIGITAN: Modelo de un sistema de vigilancia y monitoreo utilizando una interfaz tangible Leonardo D. Barberón, Ezequiel A. Zink, Sergio R. Martig, Martín L. Larrea {ldbarberon,ezequiel.zink}@gmail.com

Más detalles

FORMULA UNO. Juego de Reiner Knizia. De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años

FORMULA UNO. Juego de Reiner Knizia. De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años FORMULA UNO Juego de Reiner Knizia De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años GENERALIDADES El objetivo del juego consiste en dirigir tu equipo de dos coches en el Campeonato de Escuderías, alcanzando el máximo

Más detalles

COMUNICACION DE PLC S MEDIANTE EL PUERTO RS- 485 Y MONITOREADO POR PANTALLA.

COMUNICACION DE PLC S MEDIANTE EL PUERTO RS- 485 Y MONITOREADO POR PANTALLA. COMUNICACION DE PLC S MEDIANTE EL PUERTO RS- 485 Y MONITOREADO POR PANTALLA. Planteamiento: Usando dos PLC s de la familia SS y dos pantallas AS35THTD, desarrollar un programa para el PLC ESCLAVO que cuente

Más detalles

Protocolos de enrutamiento dinamico RIP, OSPF, BGP

Protocolos de enrutamiento dinamico RIP, OSPF, BGP BGP dinamico,, BGP Facultad de Ciencias Matemáticas - UNMSM EAP. Computación Científica 23 de octubre de 2012 BGP Introduccion Un protocolo de es un software complejo que se ejecuta de manera simultánea

Más detalles

PROPUESTAS DE PROYECTO ELÉCTRICO PARA EL PRIMER SEMESTRE 2011

PROPUESTAS DE PROYECTO ELÉCTRICO PARA EL PRIMER SEMESTRE 2011 PROPUESTAS DE PROYECTO ELÉCTRICO PARA EL PRIMER SEMESTRE 2011 Profesor Mauricio Espinoza B. Objetivos Propuesta I Diseño de algoritmos de control para los simuladores de Staudinger GMBH de la Escuela de

Más detalles

Diseño mecánico y manufactura.

Diseño mecánico y manufactura. Capítulo 3: Diseño mecánico y manufactura. En este capítulo se describirá los pasos que se siguieron para la elaboración mecánica del prototipo. Las opciones que se consideraron y los problemas que se

Más detalles

DESARROLLO DE COMPONENTES PARA LA INTEGRACIÓN DEL PORTAL CORPORATIVO DEL CITI CON LA BPMS BIZAGI

DESARROLLO DE COMPONENTES PARA LA INTEGRACIÓN DEL PORTAL CORPORATIVO DEL CITI CON LA BPMS BIZAGI DESARROLLO DE COMPONENTES PARA LA INTEGRACIÓN DEL PORTAL CORPORATIVO DEL CITI CON LA BPMS BIZAGI Informe de Práctica Profesional de 4to Año, Ingeniería Informática Autor: Manuel Alejandro Aguilar Díaz

Más detalles

Herramienta para la construcción de un cluster y la distribución de carga entre los nodos

Herramienta para la construcción de un cluster y la distribución de carga entre los nodos Herramienta para la construcción de un cluster y la distribución de carga entre los nodos Rubén A. González García 1, Gabriel Gerónimo Castillo 2 1 Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, Av. Universidad

Más detalles

Tutorial: Python + Soap Web Service. Daniel Montenegro Cordero

Tutorial: Python + Soap Web Service. Daniel Montenegro Cordero Tutorial: Python + Soap Web Service Daniel Montenegro Cordero Python - Lenguaje de programación interpretado. - Filosofia código legible. - Permite programación orientada a objetos, imperativa y funcional.

Más detalles

SPQR Móvil. Manual de uso

SPQR Móvil. Manual de uso SPQR Móvil Manual de uso Contenido Bienvenido a SPQR... 1 Primeros pasos... 3 Requisitos del sistema... 3 Instalación de la aplicación móvil... 3 Arrancando la aplicación móvil... 4 Cómo... 5 Modificar

Más detalles

En este capitulo se presentan los métodos y algoritmos utilizados para el desarrollo del

En este capitulo se presentan los métodos y algoritmos utilizados para el desarrollo del 33 En este capitulo se presentan los métodos y algoritmos utilizados para el desarrollo del sistema de procesamiento de imágenes para controlar un robot manipulador y se describen en la forma como serán

Más detalles

BASES OFICIALES LIGA FUTBOLITO PUERTO MONTT 2015

BASES OFICIALES LIGA FUTBOLITO PUERTO MONTT 2015 BASES OFICIALES LIGA FUTBOLITO PUERTO MONTT 2015 DISPOSICIONES GENERALES La organización de este evento deportivo considera que la práctica del fútbol constituye el centro de la actividad deportiva y social

Más detalles

Tecnología VoIP integrada en Sistemas de Emergencia Policiales

Tecnología VoIP integrada en Sistemas de Emergencia Policiales Tecnología VoIP integrada en Sistemas de Emergencia Policiales Mariela E. Rodriguez 1, José Farfan 2, & José V. Zapana 3 Cátedra de Modelos de Desarrollo de Programas y Programación Concurrente / Facultad

Más detalles

UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS CARRERA DE INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA E INSTRUMENTACIÓN

UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS CARRERA DE INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA E INSTRUMENTACIÓN UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS CARRERA DE INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA E INSTRUMENTACIÓN DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA EL CONTROL DE UN ROBOT MÓVIL PARA ACCESO A LUGARES REMOTOS UTILIZANDO

Más detalles

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL COORDINACIÓN GENERAL DE SERVICIOS INFORMÁTICOS CENTRO NACIONAL DE CÁLCULO. Sistema de Control de Personal SCP

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL COORDINACIÓN GENERAL DE SERVICIOS INFORMÁTICOS CENTRO NACIONAL DE CÁLCULO. Sistema de Control de Personal SCP INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL COORDINACIÓN GENERAL DE SERVICIOS INFORMÁTICOS CENTRO NACIONAL DE CÁLCULO Sistema de Control de Personal SCP MANUAL TÉCNICO Para utilizar adecuadamente el Sistema de Control

Más detalles

Informe de pruebas. Proyecto VIGIA. Autores: Rafael Martínez González Israel Rodríguez Martín Jesús Manuel Rodríguez Sánchez

Informe de pruebas. Proyecto VIGIA. Autores: Rafael Martínez González Israel Rodríguez Martín Jesús Manuel Rodríguez Sánchez Autores: Versión: 4.1 Rafael Martínez González Israel Rodríguez Martín Jesús Manuel Rodríguez Sánchez Fecha: 24/01/2009 Tabla de contenido 1ª Iteración 4 Conexión Mando - PC 4 2ª Iteración 7 Aplicación

Más detalles

Visualización y modelado de elementos geográficos en dispositivos móviles. Capítulo 5: Aplicaciones cliente

Visualización y modelado de elementos geográficos en dispositivos móviles. Capítulo 5: Aplicaciones cliente Capítulo 5: Aplicaciones cliente 46 5.1 La aplicación cliente en la Pocket PC La aplicación desarrollada para el cliente en un dispositivo móvil como corresponde a la Pocket PC necesita una capa muy delgada

Más detalles

JUEGOS DE BATEO Y CAMPO

JUEGOS DE BATEO Y CAMPO JUEGOS DE BATEO Y CAMPO BEISFUT 1. Introducción El deporte de béisbol suele ser una actividad atrayente para los alumnos, al no ser muy común su práctica en España. La mezcla con el fútbol, de la cual

Más detalles

Novedades. Introducción. Potencia

Novedades. Introducción. Potencia Introducción Basado en el demostrado rendimiento y flexibilidad de la versión 8.5, Crystal Reports 9 presenta una amplia variedad de avanzadas funciones para que el diseño, entrega e integración de informes

Más detalles

Aplicación Java para distribución de código en R

Aplicación Java para distribución de código en R rolgalan@gmail.com Huesca - 24 de noviembre de 2009 Implementación Descripción problema Existen muchos problemas, cuya resolución informática requiere de un enorme tiempo de cómputo. En la actualidad,

Más detalles

6.2. LAS PRUEBAS QUE CONFORMAN EL ATLETISMO SON LAS SIGUIENTES: CARRERAS CONCURSOS COMBINADAS

6.2. LAS PRUEBAS QUE CONFORMAN EL ATLETISMO SON LAS SIGUIENTES: CARRERAS CONCURSOS COMBINADAS TEMA 6: ATLETISMO. Deporte de competición (entre individuos o equipos) que abarca un gran número de pruebas que pueden tener lugar en pista cubierta o al aire libre. Las principales disciplinas del atletismo

Más detalles

sumo.uy 2015 Introducción y antecedentes

sumo.uy 2015 Introducción y antecedentes sumo.uy 2015 El Instituto de Computación (InCo) de la tiene el honor de presentar e invitar a Ud. al Doceavo Campeonato Uruguayo de Sumo de Robots, Doceavo Workshop en Robótica Autónoma Móvil y Séptimo.

Más detalles

Protocolo de Internet (IP)

Protocolo de Internet (IP) Semana 12 Empecemos! Estimado y estimada participante, esta semana tendrás la oportunidad de aprender sobre protocolo de Internet (IP), el cual permite enlazar computadoras de diferentes tipos, ser ejecutado

Más detalles