Unidos por la Mejora de la Calidad Educativa

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1 Unidos por la Mejora de la Calidad Educativa MANUAL PARA EL USO DIDÁCTICO DEL STORYLINE

2 Contenido I. Introducción... 2 II. Justificación... 2 III. Objetivo... 2 IV. Resultados Esperados... 2 V. Marco Teórico Importancia de la tecnología en la escuela La Educación y la Tecnología Cómo integrar la tecnología y el currículo de manera efectiva? Ventajas Desventajas Recursos Multimedia y Educación Qué es un storyline? Por qué un storyline? Partes de un Storyline Menú y bienvenida Secciones Principales y Secciones Adicionales Bienvenida e introducción a la lección que el docente asigne: Como Ingresar a los Storyline Estructura del Storyline VI. Bibliografía

3 I. Introducción El siguiente manual contiene la información que ayudará a capacitar a los docentes en el uso didáctico del storyline, recurso multimedia que servirá como apoyo para el desarrollo de las clases de español de 4to., 5to. y 6to. grado. Se iniciará con la introducción de la educación, la tecnología y el uso de recursos multimedia, así mismo se explicará la estructura y elementos que contiene el storyline donde cada elemento juega un papel importante para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. II. Justificación El storyline se ha diseñado como recurso educativo que el docente utilizará como apoyo en el proceso didáctico para elevar los índices del dominio y comprensión de la lengua en los diferentes grados. Con la utilización de este tipo de recurso, el cual es interactivo, lúdico, que propicia la competencia sana, los estudiantes mejorarán sus destrezas y lograrán elevar los niveles de aprendizajes tanto conceptual, procedimentales y actitudinales. III. Objetivo Capacitar a los docentes en la planificación y uso didáctico del Storyline como apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje para elevar los índices de conocimiento y dominio del español. IV. Resultados Esperados Después de la capacitación brindada a los maestros se espera que sean capaces de: Navegar en el Storyline. Utilizar los storyline en la planificación y desarrollo de la clase de español en el laboratorio. Utilizar los storyline en sus diferentes funciones para desarrollar conceptos, ejercicios, retroalimentaciones, evaluaciones o simplemente de diversión. Evaluar el uso didáctico de cada storyline para dar las sugerencias o retroalimentaciones que ayuden a mejorar dicho recurso. Saber utilizar los diferentes storylines de acuerdo a las inteligencias múltiples de cada grado. 2

4 V. Marco Teórico 1. Importancia de la tecnología en la escuela La tecnología es nuestro presente y nuestro futuro, y es bueno saber sobre la tecnología a muy temprana edad. Los niños aprenden más rápido y puede adaptarse a los cambios con relativa facilidad. Si se han formado durante los años escolares, tienen altas probabilidades de convertirse en expertos en tecnología. Un inicio temprano es siempre beneficioso en el largo plazo. Cuando sabemos que la tecnología está destinada a ser una parte de su futuro, lo mejor es darles a conocer que durante la vida escolar. Según la UNESCO, la tecnología también ha contribuido a la disminución de las tasas de deserción, la mejora de la asistencia del estudiante y la mejora en sus habilidades de aprendizaje. Tecnología de los beneficios de la escuela a los niños en su educación superior. Se establece una base sólida de una vida de éxito profesional de un individuo. Las computadoras pueden ofrecer explicaciones más fáciles de varios temas. El Internet es un océano de información, que puede ser aprovechado para la entrega de información en la escuela. El conocimiento de todo el mundo puede ser mejor traído para los niños y puede ser mejor asimilado por ellos. Olaya, Arnold (2015). 2. La Educación y la Tecnología La tecnología está presente en todo lo que nos rodea, desde nuestro trabajo, nuestra comunidad, nuestra familia, hasta nuestro hogar, en fin todo lo relacionado con la vida cotidiana. Sin embargo en el sector de la enseñanza, vemos que muchas escuelas hoy en día no tienen los recursos necesarios para integrar la tecnología en el ambiente del aprendizaje. Con el uso adecuado, la tecnología ayuda a los estudiantes a adquirir las habilidades necesarias para sobrevivir en una sociedad enfocada en el conocimiento tecnológico. 3. Cómo integrar la tecnología y el currículo de manera efectiva? Integrar la tecnología en el aula va más allá del simple uso de la computadora y su software. Para que la integración con el currículo sea efectiva, se necesita apoyar cuatro conceptos claves de la enseñanza: 3

5 Participación activa por parte del estudiante, Interacción de manera frecuente entre el maestro y el estudiante, Participación y colaboración en grupo y Conexión con el mundo real. La tecnología cambia la vida, los avances tecnológicos han hecho que la sociedad dé un salto hacia el éxito, cada reforma tecnológica es un pequeño paso hacia el progreso, cada nuevo invento de la tecnología es un paso hacia el progreso de la humanidad. Por qué negarlo a nuestra sociedad? La tecnología es una herramienta que se debe adquirir a una edad temprana en la vida. 4. Ventajas El aprendizaje se puede hacer de forma cooperativa pues la tecnología facilita el trabajo en grupo, proporciona el intercambio de ideas y acerca a los estudiantes. Los trabajos realizados con ayuda de las tics permiten tener un alto contenido de información, más amplia y variada. Dada la gran cantidad de recursos didácticos que existen en la red, los docentes se han vuelto más creativos y preparan mejor sus clases. Con el uso de la tecnología el estudiante puede acceder a la información que requiere de manera instantánea, y enviar sus tareas de forma fácil y rápida, además el uso del papel se puede reducir considerablemente, pues ha sido reemplazado por el formato digital. Los estudiantes de hoy poseen habilidades innatas que les permiten entender el uso y manejo de la tecnología, aceptando así con agrado hacer sus tareas, pues se sienten identificados y seguros usando un computador. De esta forma hacen más rápido los trabajos y tienen más tiempo libre para la recreación y la vida social. 5. Desventajas De igual forma, también se presenta algunas desventajas que se debe manejar para no caer en mayores problemas para esto el docente debe estar preparado y saber orientar a los jóvenes para que no sean víctimas de la tecnología y las personas que se aprovechan de ella. 4

6 Dado el avance tan acelerado de la tecnología, ésta se vuelve obsoleta rápidamente, lo que obliga a gastar considerables sumas de dinero para actualizarla. Es necesario capacitarse constantemente para no quedar relegado, por lo que se tiene que dedicar bastante tiempo cacharreando en los computadores para aprender a manejar los nuevos avances. Si el estudiante no es bien asesorado puede acceder a información equivoca o poco confiable, como las páginas de rincón del vago, buenas tareas, etc. y también hacer uso del copie y pegue sin ni siquiera leer lo que está escrito. Otra desventaja muy notoria es que muchos jóvenes a la hora de hacer tareas ingresan a páginas de ocio, dedicándose a actividades no académicas, tales como Facebook, correo, videos, música etc. hace posible la comunicación con todo el mundo, acerca familiares lejanos, etc. 5

7 6. Recursos Multimedia y Educación El uso de multimedia (combinación de texto, gráficos y sonido) en el proceso de enseñanza y aprendizaje permite desarrollar una manera dinámica de aprender. Multimedia es una fuente poderosa y eficiente de proveer recursos de aprendizaje. Sin embargo, lo que lo convierte en una herramienta de gran poder en su habilidad de darle el control del material de contenido a los estudiantes. Al utilizar materiales educativos multimedia: El estudiante puede manipular el material que acceda a través de enlaces, motores de búsqueda, simulaciones y actividades de aprendizaje. El estudiante tiene la habilidad de observar de diferentes formas la información. El estudiante tiene la capacidad de relacionar diversos materiales. Es una forma dinámica de transmitir conocimiento Rompe con el método de estudio secuencial, al tener la habilidad el estudiante de regresar al material en cualquier momento. Permite simular situaciones reales. Permite la interactividad con el contenido. Un material que contenga multimedia interactivo permite la personalización de la experiencia de aprendizaje. Los estudiantes que se exponen a este proceso de aprendizaje están leyendo, viendo, escuchando e interactuando con el material de contenido. Esto hace del uso de multimedios un medio con gran futuro para la transmisión efectiva de información y la construcción del proceso de aprendizaje. Tal y como sugiere Mayer (2001) un material educativo multimedia debe incluir una combinación de palabras e imágenes. Esta combinación de representación y lenguaje escrito ayuda a la capacidad de memoria del estudiante. 7. Qué es un storyline? Podemos definir story como un recurso educativo e interactivo que fue diseñado para recrear contenidos a través de personajes y escenarios en los cuales se incluye narración, imágenes, animación, y otros. Por otro lado, line es la manera en la que se pueden desarrollar una serie de actividades que están disponibles en un espacio educativo en la red, a los que se puede acceder 6

8 en cualquier momento para lograr diferentes objetivos, desde lúdicos, de información, enseñanza, evaluación, etc. 8. Por qué un storyline? Como lo dijimos anteriormente es un recurso educativo que contiene sonido, animaciones, colores, una estructura propia para el desarrollo del aprendizaje propicio para los niños y niñas, con los cuales se desarrollan contenidos de acuerdo al currículo nacional básico y que el maestro los utilizará como apoyo de los mismo, mientras los estudiantes hacen uso de ellos en la medida de sus necesidades. 9. Partes de un Storyline Las partes de un storyline son: Menú y bienvenida Secciones Principales y Secciones Adicionales 9.1 Menú y bienvenida 7

9 9.2 Secciones Principales y Secciones Adicionales Secciones Principales: 8

10 Secciones Adicionales: 9.3 Bienvenida e introducción a la lección que el docente asigne: 9

11 Luego cada lección se desarrolla con el esquema de Secciones Principales y Secciones adicionales, permitiendo que el estudiante a través de todos estos elementos culmine cada lección obteniendo conocimiento, desarrollando aprendizaje y adquiriendo habilidades entre otros. 10

12 10. Como Ingresar a los Storyline Dentro de nuestra plataforma virtual, lms.tusalonvirtual.net, encontrará diferentes recursos y medios de comunicación que como docente podrá utilizar día a día. El docente al utilizarlos estará apropiándose de tecnología de punta, estará conociendo y desarrollando educación de acuerdo a las necesidad de la sociedad, pertenecerá a los docentes actualizados del siglo XXI, que usan tecnología de este siglo y no de anteriores. Ahí mismo en esa plataforma encontrará los diferentes meses del año y según el calendario académico el docente accederá al mes correspondiente donde encontrará el Storyline por mes que le permitirá planificar, dosificar y apoyarse para brindar la clases. La enseñanza del aula de clase se convertirá en un momento lúdico, educativo, de interacción, de aprendizaje, de reflexión, de debate, de evaluación entro otros. Todo lo que el docente creativo diseñe con los recursos. Los recursos y la plataforma podrán ser utilizados en el laboratorio de la escuela como también por cada estudiante que tenga acceso a internet desde su casa sin ningún costo. Las herramientas que se deben tener para comenzar a utilizar storyline es: Acceso al Internet. Una Computadora. Para ingresar a los storylines es necesario ubicarnos dentro del curso dónde se encuentra el recurso y darle clic. 11

13 Lo podemos localizar por medio de su ícono como mostrado en la figura anterior. Una vez que ingresemos al enlace seleccionamos la opción de Vista Normal y damos clic en entrar. 12

14 11. Estructura del Storyline La pantalla del storyline se divide en dos secciones, derecha e izquierda: La sección Izquierda se divide en 2 partes: a. En La parte superior únicamente aparece un recuadro con el mes en que debe transcurrir la lección. 13

15 b. En la parte inferior aparece el índice de las lecciones. Este es llamado menú y en él aparecen los nombres de cada uno de los temas que se verán, como también de todas las interacciones que se utilizaran para evaluar la lección. La sección de Menú tiene una ventana horizontal que contiene varios elementos que le ayudarán al docente y a estudiantes a desplazarse entre la bienvenida, las secciones Principales y secciones Secundarios como también dentro de cada lección. c. La sección principal (Derecha) donde se irá desarrollando y desplazando el contenido de cada lección. Sección Principal 14

16 La sección principal es una ventana vertical que contiene: 1. En la parte superior izquierda el grado al que pertenece el recurso. 2. En la parte central se desarrolla las diferentes actividades. 3. En la parte inferior se encuentra los botones de navegación (en color verde) que permita el acceso a distintos espacios para desarrollar cada lección. 4. El primer botón verde es para subir y bajar el sonido según la necesidad. 5. El segundo botón color verde es para detener o seguir con el recurso, en ese mismo botón esta una flecha en círculo que permite volver a ver el recurso una u otra vez según sea necesario. 6. El tercer botón verde Retroceder que permite como su palabra lo dice retroceder a ver la información anterior. 7. El cuarto botón verde Avanzar que permite como su palabra lo dice avanzar a ver la información siguiente. Navegación Para navegar en la mayoría de los capítulos de las lecciones se utilizan únicamente estos botones, pero hay actividades en las que es necesario hacer más cosas para poder avanzar en la lección. En storyline existen 5 interacciones en las se navega de manera distinta a las demás: 1. Cuando aparezca un ovalo, es necesario que escribas para avanzar. Después de haber escrito la respuesta en el ovalo debes hacer clic en el botón Enviar que se encuentra en la esquina inferior izquierda. 15

17 2. Cuando aparezca una lupa pequeña en una imagen, significa que es posible aumentarle el tamaño a la imagen al hacer clic sobre la lupa. Después de haber visto la imagen detalladamente, se hace clic de nuevo para hacer la imagen pequeña otra vez y es necesario escribir sobre el rectángulo la respuesta y después hacer clic en el botón Enviar para avanzar. 3. En la sección Mi Diccionario aparecerán palabras claves de la lección con 2 botones azules a la derecha de cada palabra. El botón azul con un libro nos proporciona en un texto la definición de la palabra cuando movemos el mouse sobre el botón; y el otro botón con un altavoz, cuando se hace clic en el proporciona la definición en audio. 4. Cuando aparezca el juego de arrastrar las palabras, se debe hacer clic en las palabras y mantener el mouse oprimido mientras se mueve la 16

18 palabra hasta formar la oración correcta. Después de haber formado correctamente la oración se debe hacer clic en el botón de Enviar. 5. Cuando aparezca un libro interactivo, el objetivo de este es hacer sentir a la persona que está controlando el libro como si fuera real. Por lo tanto, para girar la página es necesario agarrar el libro desde la esquina y girar la página. 17

19 VI. Bibliografía Olaya, Arnold (2015). Importancia de la Tecnología en la Educación. Recuperado de: TECNOLOGIA-EN-LA-EDUCACION-docx#download 18

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