UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR. Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR. Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas"

Transcripción

1 UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas TESIS DE GRADO PARA LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA Punto de Emisión en línea de Certificados Estudiantiles CERTIFICADO FÁCIL. Moisés Eduardo Rojas Muñoz Director: Ing. Rommel Mila Torres 2013 Guayaquil, Ecuador

2

3

4

5

6 AGRADECIMIENTO Quisiera hacerles partícipe y decirles por medio de la presente que estoy y estaré agradecido por siempre, por su apoyo incondicional, por sus consejos, ideas y razonamientos, por mis largas noches de duro trabajo y comprensión: Marjorie, Gianina, Bernardo, Javier, Danny, Juan Carlos, Juan Eduardo, Miguel Ángel, Daniel y Jesús, amigos míos, compañeros. A mis padres y hermana que día a día han visto mi lucha y perseverancia. A mis maestros, la guía de mis conclusiones, el pilar en el camino de mi enseñanza. A los que no están presentes, pero están cerca de mi corazón. A mis hijas, que son la razón de mí vivir, la felicidad de todos mis días, la bendición más grande que tengo en esta Tierra. Pero sobre todo y en especial, quiero decirte que sin ti, no hubiera logrado lo que he alcanzado el día de hoy, tu eres mi fuerza cuando quería renunciar y no seguir más, tu eres mi luz cuando lo que me rodeaba era obscuridad, tú me has dado sabiduría de saber que todo sacrificio tiene su recompensa, tu siempre has estado y estarás conmigo, tú has hecho posible, lo que era imposible para mí, Jesucristo Padre Mío, gracias. Gracias por haber dejado cumplir mi sueño, mi meta, mi ilusión. Yo, Moisés Rojas Muñoz, les prometo que día a día seguiré mi camino, con decencia, humildad, trabajo, y sin dar cabida al fracaso, porque lo que me han dado nadie me lo podrá quitar, Gracias de todo Corazón.

7 DEDICATORIA A mis padres Patricia y Moisés, mi hermana Mariola, mis hijas Romina, Doménica e Isabella, mi esposa Paola, mis Tíos Glubis, Iván, Clarita y en especial a mi abuelita Mami Judy porque creyeron en mí y porque me sacaron adelante, dándome ejemplos dignos de superación y entrega, porque en gran parte gracias a ustedes, hoy puedo ver alcanzada mi meta, ya que siempre estuvieron impulsándome en los momentos más difíciles de mi carrera, y por el orgullo que sienten por mí, fue lo que me hizo ir hasta el final. Va por ustedes, por lo que valen, porque admiro su fortaleza y por lo que han hecho de mí. Gracias por haber fomentado en mí el deseo de superación y el anhelo de triunfo en la vida. Mil palabras no bastarían para agradecerles su apoyo, su comprensión y sus consejos en los momentos difíciles. A todos, espero no defraudarlos y contar siempre con su valioso apoyo, sincero e incondicional.

8 ÍNDICE GENERAL 1. CAPÍTULO 1 - DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA NOMBRE DEL TEMA JUSTIFICACIÓN DEL TEMA OBJETIVOS GENERALES OBJETIVOS ESPECIFICOS ALCANCE IMPACTO SOCIAL DELIMITACIONES 3 2. CAPÍTULO 2 MARCO TEÓRICO KIOSCO MULTIMEDIA TECNOLOGÍA DE KIOSCO MULTIMEDIA QUÉ TIPO DE INFORMACIÓN PUEDO COLOCAR EN UN KIOSCO? CARACTERÍSTICAS TOUCHSCREEN CÓMO FUNCIONA UNA PANTALLA TOUCHSCREEN? BENEFICIOS AL UTILIZAR UNA PANTALLA TOUCHSCREEN CARACTERÍSTICAS DE LAS PANTALLAS TOUCHSCREEN TIPOS DE TOUCHSCREEN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS POR QUÉ EL USO DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO?... 12

9 CÓMO SE PIENSA EN OBJETO? QUÉ ES UML? CASOS DE USO TIPOS DE DIAGRAMACIÓN MODELAMIENTO DE CLASES CLASE ATRIBUTOS MÉTODOS RELACIÓN ENTRE CLASES SOFTWARE EVOLUCIÓN DE VISUAL NET SQL SERVER TECNOLOGÍAS DE DESARROLLO ASP.NET JAVA (JSP) PHP INTERFAZ DE ENTRADA COMÚN (CGI) ANÁLISIS COMPARATIVOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN _ PROGRAMACIÓN EN CAPAS COHESIÓN Y ACOPLAMIENTO GESTORES DE BASES DE DATOS TIPOS DE IMPRESORAS CON SISTEMA DE TINTA CONTINUA 40

10 MODELO CANON MP MODELO EPSON L MODELO HP LASERJET 500 COLOR M PRECIOS REFERENCIALES DE LOS COSTOS DE IMPRESORAS (Ver Anexo) PRECIO REFERENCIAL DEL COSTO POR HOJA DE LA IMPRESIÓN DEL CERTIFICADO (Ver Anexo) CAPÍTULO- El SISTEMA ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA APLICACIÓN ESCENARIOS DE USO EMISIÓN DEL CERTIFICADO PROCESO DE PAGO DISEÑO DIAGRAMA DE CASO DE USO DIAGRAMA DE ESTADO DIAGRAMA DE CLASE DIAGRAMA DE LA BASE DE DATOS PROCESO DE MIGRACIÓN COSTOS DEL SISTEMAS CERTIFICADO FÁCIL (Ver Anexo) ANEXOS MANUAL DE USUARIO MANUAL ADMINISTRATIVO 66

11 4.3. COMPATIBILIDAD DEL SISTEMA CERTIFICADO FÁCIL EN LOS NAVEGADORES WEB COSTOS DEL SISTEMAS CERTIFICADO FÁCIL PRECIOS REFERENCIALES DE LOS COSTOS DE IMPRESORAS CANNON EPSON HP PRECIO REFERENCIAL DEL COSTO POR HOJA DE LA IMPRESIÓN DEL CERTIFICADO PROTOTIPO DEL KIOSCO CERTIFICADO FÁCIL 85

12 ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1 - Actor 15 Gráfico 2 - Caso de Uso 16 Gráfico 3 - Diagrama de Clase 19 Gráfico 4 - Diagrama de Agregación 21 Gráfico 5 - Diagrama de Asociación 22 Gráfico 6 - Diagrama Básico de la Biblioteca de Clase Base 25 Gráfico 7 - Canon MP Gráfico 8 - Epson L Gráfico 9 - hp LaserJet 500 color m Gráfico 10 - Proceso de Kiosco 47 Gráfico 11 - Proceso del Sistema 47 Gráfico 12 - Proceso de la Emisión del Certificado 48 Gráfico 13 - Diagrama del Proceso del Certificado. 49 Gráfico 14 - Diagrama de Clase. 49 Gráfico 15 - Diagrama de Base de Datos. 50 Gráfico 16 - Proceso de Migración 52 Gráfico 17 - Conexión de Servidores 53 Gráfico 18 - Paso de la información a la Base. 53 Gráfico 19 Pantalla Inicial del Sistema Certificado Fácil. 57 Gráfico 20 - Video de ayuda para el Estudiante. 58 Gráfico 21 Validación de Cédula Dígito Verificador. 59 Gráfico 22- Validación de Estudiante si posee deuda. 60

13 Gráfico 23 - Ingreso al Sistema. 61 Gráfico 24 - Menú Principal del Sistema Certificado Fácil. 62 Gráfico 25 - Certificado de Asistencia. 63 Gráfico 26 - Certificado de Egresado. 64 Gráfico 27 - Notas del Estudiante. 65 Gráfico 28 - Menú del Administrador 66 Gráfico 29 - Ingreso del Tipo de Certificado 67 Gráfico 30 - Ingresos de los Parámetros 68 Gráfico 31 - Navegador Explorer versión Gráfico 32 - Navegador Firefox. 69 Gráfico 33 - Navegador Chrome. 70 Gráfico 34 - Prototipo del Kiosco 85

14 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1 - Versiones SQL SERVER 27 Tabla 2 - Tabla Comparativa de Lenguajes de Programación 32 Tabla 3 - Comparación de Sistemas Administradores de Bases de Datos Relacionales. 37 Tabla 4 - Soporte con Sistemas Operativos de Red. 37 Tabla 5 - Comparación de Características básicas de los gestores de Base de Datos. 38 Tabla 6 - Software del equipo Servidor Seleccionado 39 Tabla 7- Costo por Hoja de Impresión del Certificado 84

15 Capítulo 1 UIDE Marco Teórico 1. CAPÍTULO 1 - DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 1.1. NOMBRE DEL TEMA Punto de emisión en línea de Certificados Estudiantiles CERTIFICADO FÁCIL JUSTIFICACIÓN DEL TEMA Es común observar que ciertos trámites de tipo administrativo, requeridos por los estudiantes en los diferentes centros educativos de nivel superior, demandan tiempo de espera; con la consecuente incomodidad para los mismos, las constantes consultas telefónicas sobre el estado del trámite, y en el peor de los casos, la movilización al centro educativo para el efecto, a veces con resultados negativos. Esto a su vez, conlleva al retraso en otras actividades por parte del personal administrativo de la institución educativa, por el volumen de requerimiento de certificaciones u otros documentos por parte de los estudiantes. La tendencia actual, está orientada a la implementación de soluciones automatizadas, que agiliten los procesos de tipo administrativo, y que permitan una atención de tipo on-line a los usuarios. La automatización de procesos administrativos, que tienen que ver con entrega de certificaciones u otra información solicitada por los estudiantes, conlleva a un ahorro sustancial de tiempo y costo incurrido en dichas actividades administrativas. 1

16 Capítulo 1 UIDE Marco Teórico Adicionalmente, permitirá un mejor control de los procesos internos de la institución, a través de estadística on-line. Esta idea surge en base a resultados obtenidos en instituciones públicas y privadas, las cuales están brindando un servicio para el mejoramiento de los procesos internos y agilizar la atención o el servicio a los usuarios ya que esta solución sirve como elemento de apoyo para brindar información precisa sobre algún tipo de trámite OBJETIVOS GENERALES Desarrollar una aplicación que permita emitir certificados estudiantiles, utilizando la tecnología de Kioscos Multimedia con mecanismos de billetes y monedas; para brindar una solución que agilice la atención a los estudiantes que requieren estos documentos OBJETIVOS ESPECIFICOS Utilizar programación en capas usando tecnologías de pantallas Touchscreen. Aplicar tecnología de migración de datos utilizando la herramienta de Integration Services Disminuir el tiempo de entrega de los certificados eliminando la especie valorada y el pago en ventanilla. Ofrecer como valor agregado el envío del certificado a la dirección de correo del estudiante en formato PDF ALCANCE Los certificados que se entregarán de manera automatizada son: Certificado de Asistencia y Certificado de Egresado. El cobro por la emisión de los documentos se realizará en el mismo 2

17 Capítulo 1 UIDE Marco Teórico dispositivo (kiosco multimedia). Los estudiantes podrán imprimir el certificado de asistencia, siempre y cuando estén al día con sus pensiones. Para el caso de los egresados que desean imprimir el certificado de egresado, no deben tener deudas pendientes. Se contará con un valor agregado, los estudiantes podrán visualizar las calificaciones ingresadas por el profesor en el sistema para una futura versión. Los certificados se emitirán con firmas adjuntas para garantizar la confiabilidad de la información que contiene el documento IMPACTO SOCIAL Utilizar soluciones informáticas acordes a la demanda tecnológica del mundo de hoy, la misma que aporta muchos beneficios económicos y permite una mejor distribución del tiempo, tanto al personal administrativo como a los estudiantes, ya que actualmente este tipo de gestión se realiza personalmente y demanda una cantidad importante de tiempo a ambas partes involucradas en el proceso DELIMITACIONES El Sistema CERTIFICADO FÁCIL está delimitado como servicio a los estudiantes de la Universidad Internacional del Ecuador sede Guayaquil. El proyecto de tesis se limita al desarrollo de la aplicación que valida la existencia del número de cédula en la base de datos de estudiantes de la Universidad, su estado activo o pasivo para la emisión de los certificados y los procesos de simulación del pago e impresión del documento solicitado. 3

18 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico 2. CAPÍTULO 2 MARCO TEÓRICO 2.1. KIOSCO MULTIMEDIA TECNOLOGÍA DE KIOSCO MULTIMEDIA Un kiosco multimedia es un computador con una pantalla Touchscreen (sensible al tacto) que permita al usuario obtener información con tan solo tocar directamente la opción elegida. Para tal fin, se construye un software especialmente preparado que indica al público lo que debe tocar para obtener determinada información. Es el medio de información ideal para lugares con gran afluencia de público como bancos, instituciones, empresas privada o públicas con centro de cobros e información etc. Si bien es cierto que el software del kiosco debe ser de fácil manejo y operación (utilizado todos los recursos multimedia necesarios para lograr cautivar al público usuario), no deja de ser software con potencia y capacidad para interconectarse con diversas bases de datos, imprimir información, operar lectoras de tarjeta (banda magnética), sensores de proximidad o cualquier dispositivo que se le desee incorporar. Certificado Fácil se encarga del Software, Hardware y el diseño del Módulo en el cual se encontrarán los equipos, para que de esta manera el kiosco se convierta en una pieza estética adicional a su ambiente de atención. 4

19 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico QUÉ TIPO DE INFORMACIÓN PUEDO COLOCAR EN UN KIOSCO? Literalmente de todo. Dependiendo del caso, podemos citar algunos ejemplos: KIOSCO INSTITUCIONAL: Puede ser utilizado para indicar al público donde realizar las diligencias para las cuales acudió, que ofertas, facilidades, promociones, etc., se encuentra ofreciendo su empresa o institución. KIOSCO DE TRANSACCIONES: El kiosco puede realizar transacciones utilizando la información que el usuario le brinda a través de sus tarjetas de crédito o débito (leídas a través de una lectora de banda magnética), pagos de servicios, transferencias, etc. KIOSCO INFORMÁTICO: Para ser utilizado en lugares donde los requerimientos de información audiovisuales son indispensables, como Museos, eventos, etc. KIOSCO DE BASES DE DATOS MULTIMEDIA: Puntos de venta masiva, como supermercados, tiendas de productos diversos, tiendas de música, de video, etc., donde se pueden utilizar lectoras de códigos de barras, para mostrar la información indicada dependiendo del producto. ZONAS COMERCIALES: Exhiba publicidad de los establecimientos adheridos en una zona comercial de su ciudad, así como publicidad de terceros CARACTERÍSTICAS Gran facilidad de manejo. El kiosco Multimedia es concebido ergonómicamente para el mejor, rápido y agradable manejo de la información, logrando de esta manera cautivar al público. 1 5

20 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Armonía y estética gráfica. Respetando las formas, colores y línea gráfica de su empresa o institución maneja, de esta forma, las pantallas de su kiosco Multimedia reflejarán la imagen que su empresa proyecta. Fácil actualización y conectividad. Su kiosco Multimedia es desarrollado pensando en la automatización de los cambios de información, de esta manera la persona que este visionando el kiosco Multimedia podrá cambiar la información. 2 De acuerdo a los tipos de kiosco el que más se acopla a los objetivos para la emisión del certificado es de Tipo Institucional TOUCHSCREEN Es una pantalla sensitiva al toque humano, permite al usuario interactuar con la computadora presionando regiones de la pantalla representadas por imágenes, palabras o elementos. Los Monitores Touchscreen son ampliamente utilizados en kioscos o entrenamiento basado en pc, donde no se requiere el uso de mouse o teclados. Los componentes del Touchscreen son por lo general un controlador que se encarga de traducir la posición presionada a coordenadas en pantalla, software y una pantalla de cristal transparente CÓMO FUNCIONA UNA PANTALLA TOUCHSCREEN? Existen diferentes tecnologías Touchscreen, que se basan en reconocimiento óptico, localización de pulsos de ondas, infrarrojos, o combinaciones eléctricas con cristal. Cada una de ellas debe ser activada con un objeto, dedo o uña. Una vez que el objetivo envía pulso, 2 6

21 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico o los sensores detectan las coordenadas y se las hacen llegar al traductor que se encarga de interpretar la localización y convertir los pulsos eléctricos en digitales. Finalmente el controlador actualiza la posición del cursor en pantalla BENEFICIOS AL UTILIZAR UNA PANTALLA TOUCHSCREEN Permite al usuario interactuar directamente con los contenidos en pantalla sin la necesidad de dispositivos de entrada alternos CARACTERÍSTICAS DE LAS PANTALLAS TOUCHSCREEN Un monitor Touchscreen o pantalla puede utilizar diferentes tecnologías, dependiendo de la aplicación donde vaya a ser utilizada, tomando en cuenta las ventajas y desventajas de cada una de ellas TIPOS DE TOUCHSCREEN Incluyen: AccuTouch CarrollTouch IntelliTouch SecureTouch ITouch Estas tecnologías están disponibles para distintos tipos de pantallas, monitores, punto de venta y pantallas de formato amplio como: LCD Touchscreen CRT Touchscreen Pantalla plana touch screen 7

22 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Monitor plano touch screen 3 TOUCHSCREEN ACCUTOUCH (LCD Y NORMAL CRT) Consiste en un panel de vidrio con una cubierta conductiva, las dos capas son separadas por pequeños puntos. Cuando el monitor es presionado la cubierta lo convierte en un impulso eléctrico de contacto al chocar con el vidrio. El controlador maneja las coordenadas X y Y en la capa del vidrio con un voltaje de +5v normal y lee el voltaje resultante de la cubierta de inicial que es una representación análoga de la posición presionada. El AccuTouch es utilizado en punto de venta, aplicaciones médicas e industriales. TOUCHSCREEN CARROLL TOUCH (LCD) La tecnología CarrolTouch es utilizada en comunicación infrarroja, se basa en pequeñas ventanas alrededor del display con LED y foto receptores en lados opuestos, que se encuentran ocultos detrás del montaje para infrarrojo. El controlador envía pulsos secuenciales a los leds para crear un arreglo de ventanas virtual de luz IR. Adicional puede sobrevivir en ambientes difíciles, la tecnología CarrolTouch combina un desempeño óptico superior con sellados gasket, adicional de ser una excelente elección para ambientes industriales con polvos. Puede ser activado con el dedo, guantes, uñas o plumas siempre proporciona una respuesta rápida cada vez que se requiere. 3 8

23 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico TOUCHSCREEN INTELLITOUCH (LCD Y CRT) La cubierta IntelliTouch consiste de un vidrio recubierto con traductores de pieza eléctricas para coordenadas X, Y. El controlador envía una señal eléctrica de 5 mega Hertz a la superficie de vidrio. Estas ondas son dirigidas sobre la pantalla touch por un arreglo de reflectores estos se encuentran en la lados opuestos de la pantalla reciben ondas por medio de traductores, el proceso es repetido para cada coordenada, es hecho con un material resistente a rayones prácticamente imposible de destruir el Touchscreen. TOUCHSCREEN SECURE TOUCH (LCD) Pantallas planas construidas con vidrio templado para soportar vandalismo, incorporan vidrio solido la cubierta SecureTouch consiste de un vidrio recubierto con traductores piezoeléctricos para las coordenadas X, Y. El controlador envía una señal eléctrica de 5 mega Hertz a la superficie del vidrio. Estas ondas son dirigidas sobre la pantalla touch por un arreglo de reflectores estos se encuentran en lados opuestos de la pantalla reciben las ondas por medio de los traductores que la reconvierten a su vez en una señal. TOUCHSCREEN I TOUCH Es la tecnología conocida como pulso en tubo ondas de superficie con redirigidas hacia el tubo de rayos catódicos para poder detectar las coordenadas. Pantalla planas construidas con vidrio templado para soportar vandalismo, incorporan vidrio sólido. VENTAJAS Inmediatez con el público objetivo, colocando los kioscos o P.I.M. (Punto de Información Multimedia), en lugares de paso, donde pueden permanecer funcionando 9

24 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico ininterrumpidamente veinticuatro horas durante los 365 días del año. Proporciona información concreta al usuario, quien podrá obtener resultados inmediatos de su consulta interactiva, incluso mediante un ticket, informe impreso ó descarga al teléfono móvil. Rentabiliza las inversiones en internet, habilitando un canal para todos puedan acceder a los servicios Web. A través de la pantalla táctil se logra establecer un sistema intuitivo de consulta, que resulta ideal para quienes no están acostumbrados a utilizar el computador. Libera a los empleados a atender cuestiones repetitivas, de forma que dispondrán de más tiempo para cuestiones de mayor valor añadido. DESVENTAJAS Dependiendo del tamaño de la pantalla, la fisonomía de los dedos de la persona que la usa puede ser un problema. Son muy delicadas al sol y a la suciedad. La grasa acumulada en la punta de los dedos pueden afectarlas. Con mucha luz es difícil ver la información. Dependen de la integridad del sistema que los controle. Si el software o la computadora fallan el sistema se inutiliza completamente. Difícil tener varias aplicaciones operando al mismo tiempo en un sistema. Las membranas táctiles se dañan bajo el uso rudo. Para estos ambientes existen tecnologías capacitivas. Extrema fragilidad ante golpes, rayones, etc

25 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Constituye un dispositivo de fácil uso para el usuario al ser su manejo intuitivo. Aporta modernidad a la imagen corporativa de la universidad y elimina la intervención del personal administrativo en el trámite de emisión del certificado que requieran los estudiantes PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS POO (OOP según sus siglas en inglés) es una forma de pensar de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. La programación orientada a objetos trata de acoplarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento. La programación Orientada a objetos es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresar las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. 11

26 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico POR QUÉ EL USO DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO? Los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas para realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Ya que es importante, porque así podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO CÓMO SE PIENSA EN OBJETO? Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, vamos a pensar en un carro para tratar de crear un esquema de Programación Orientada a Objetos. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ponerse en marcha, parar o parquear. Pues en un esquema de Programación Orientada a Objetos el carro seria el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las 12

27 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. 5 Se utilizó este lenguaje por sus características que permiten un mejor y más eficaz desarrollo, utilizando la definición de objetos, interfaz gráfica, manejo de base de datos y emisión de reportes QUÉ ES UML? UML Son las siglas para Unified Modeling Language, que en castellano quiere decir: Lenguaje de Modelado Unificado. Para comprender qué es el UML, basta con analizar cada una de las palabras que lo componen, por separado. LENGUAJE UML Es precisamente un lenguaje. Lo que implica que éste cuenta con una sintaxis y una semántica. Por lo tanto, al modelar un concepto en UML existen reglas sobre cómo deben agruparse los elementos del lenguaje y el significado de esta agrupación. MODELADO El UML es visual mediante su sintaxis se modelan distintos aspectos del mundo real, que permiten una mejor interpretación y entendimiento de éste

28 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico UNIFICADO El UML proviene de técnicas orientadas a objetos, se crea con la fuerte intención de que este permita un correcto modelado orientado a objetos. El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño. La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los analistas involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que siguió para obtenerlo. Una de las metas principales del UML es la integración de varios sistemas para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de información entre herramientas, se definió a UML una semántica y una notación. La notación es la parte grafica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. 6 Certificado Fácil se basa en un estándar de modelamiento de datos, que te provee de Diagramas de Clases, Casos de Uso, entre otras cosas que te ayudan a desarrollar un sistema

29 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico 2.5. CASOS DE USO El diagrama de casos de usos representa la forma en como un cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: Actor, Casos de uso y Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación. ACTOR: Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema. Gráfico 1 - Actor CASO DE USO: Es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso. 15

30 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Gráfico 2 - Caso de Uso RELACIONES Pueden ser de los siguientes tipos: Asociación: Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Se denota con una flecha simple: Dependencia o instanciación: Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir se instancia (se crea). Esta relación se denota con una flecha punteada: Generalización: Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de uso <<uses>> o de Herencia <<extends>>. Este tipo de relación está orientado exclusivamente para casos de uso y no para actores. Se denota con una flecha simple con la punta completa: Se recomienda utilizar Extends cuando un caso de uso es similar a otro, mientras que Uses es recomendado cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica. De lo anterior cabe indicar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases, en donde está la duda clásica de usar o heredar. 16

31 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Los escenarios de uso y sus relaciones son ya parte de la propia metodología de desarrollo, el cual ayudo a describir los pasos o actividades que debe llevar a cabo el proceso de la emisión del certificado adicional nos facilitó a definir los actores o entidad que participan en el sistema para poder especificar su comportamiento y definir su secuencia de interacción TIPOS DE DIAGRAMACIÓN En UML existen 3 tipos de diagramas, clasificados según su utilidad dentro del diseño de sistemas: DIAGRAMAS DE ESTRUCTURAS Enfatizan los elementos que deben existir en el sistema modelado. Diagrama de clases.- Se usan para mostrar las clases de un sistema y relaciones entre ellas. Una sola clase pude mostrarse en más de un diagrama, no es necesario mostrar todas las clases en uno solo. Diagrama de componentes.- Muestra los subsistemas que llevan a hacer el producto final. Diagrama de objetos.- Presenta los objetos y sus relaciones en un punto del tiempo, se puede considerar como un caso especial de un diagrama de clase. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Enfatizan lo que debe suceder en el sistema modelado: Diagrama de actividades.- se usan para analizar los procesos y problemas. Diagrama de Caso de Uso.- Son los responsables de documentar los requisitos del sistema. Su símbolo principal son los actores y el óvalo. Diagrama de estados.- Muestran cómo cambian los objetos mediante el principio y fin de los procesos de sistema. 17

32 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN Son un subtipo de diagrama de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado. Diagrama de secuencia.- Representa una interacción, poniendo el foco en la secuencia de los mensajes que se intercambian, junto con sus correspondientes ocurrencias de eventos en la línea de vida. Diagrama de colaboración o comunicaciones.- Enfoca la interacción entre líneas de vida, donde es central la arquitectura de la estructura interna y cómo ella se corresponde con el envío del mensaje. La secuencia de los mensajes se da a través de un esquema de numerado de la secuencia. Los tipos de diagramación aportaron con el desarrollo para ver de forma gráfica como la información fluye de un estado a otro MODELAMIENTO DE CLASES Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema pueden ser asociativas, herencia y uso. Está compuesto por los siguientes elementos: CLASE La definición de la clase incluye definiciones para atributos y operaciones, en UML una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: 18

UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR. Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas

UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR. Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas TESIS DE GRADO PARA LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA Punto de Emisión en línea

Más detalles

COLEGIO DE BACHILLERES ELABORADO POR: ING. IVETT ZARZA HIDALGO Y LIC. CLAUDIA HERNÀNDEZ ALPÍZAR PROFA. DE INFORMATICA Y DE CECAT-INFORMATICA

COLEGIO DE BACHILLERES ELABORADO POR: ING. IVETT ZARZA HIDALGO Y LIC. CLAUDIA HERNÀNDEZ ALPÍZAR PROFA. DE INFORMATICA Y DE CECAT-INFORMATICA Visual Basic.NET es la última versión del sistema de desarrollo Visual Basic. Antes de empezar a crear aplicaciones en Visual Basic.NET, le será útil conocer y entender algunos conceptos básicos de.net.

Más detalles

Metodología de Ingeniería del Software para el desarrollo y mantenimiento de sistemas de información del Gobierno de Extremadura

Metodología de Ingeniería del Software para el desarrollo y mantenimiento de sistemas de información del Gobierno de Extremadura Metodología de Ingeniería del Software para el desarrollo y mantenimiento de sistemas de información del Gobierno de Extremadura Página 1 de 23 Índice del Documento 1.- Introducción... Página 4 2.- Propuesta

Más detalles

desarrollo. Dentro del desarrollo de la tesis el proceso de modelado del sistema fue hecho con el

desarrollo. Dentro del desarrollo de la tesis el proceso de modelado del sistema fue hecho con el Capitulo II. Análisis de herramientas y tecnologías de desarrollo. Dentro del desarrollo de la tesis el proceso de modelado del sistema fue hecho con el lenguaje de Modelo de Objetos llamado UML (Unified

Más detalles

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL Página 1 de 21 CUALIFICACIÓN DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL Familia Profesional Informática y Comunicaciones Nivel 3 Código IFC154_3 Versión 5 Situación RD 1087/2005 Actualización

Más detalles

Programación en Capas.

Programación en Capas. Programación en Capas. Ricardo J. Vargas Del Valle Universidad de Costa Rica, Ciencias de Computación e Informática, San José, Costa Rica, 506 ricvargas@gmail.com Juan P. Maltés Granados Universidad de

Más detalles

1. Capítulo 1: Herramientas de Software para el sistema

1. Capítulo 1: Herramientas de Software para el sistema 1. Capítulo 1: Herramientas de Software para el sistema 1.1 Conceptos Generales 1.1.1 Joomla.- Es un sistema dinámico que gestiona y administra contenidos de código abierto, y permite desarrollar sitios

Más detalles

Postgrado en Desarrollo de Aplicaciones de Escritorio + Desarrollos.NET Framework 4.5 (Online)

Postgrado en Desarrollo de Aplicaciones de Escritorio + Desarrollos.NET Framework 4.5 (Online) Postgrado en Desarrollo de Aplicaciones de Escritorio + Desarrollos.NET Framework 4.5 (Online) Titulación certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL Postgrado en Desarrollo de Aplicaciones de Escritorio

Más detalles

BASES DE DATOS. Ivon Tarazona Oriana Gomez

BASES DE DATOS. Ivon Tarazona Oriana Gomez BASES DE DATOS Ivon Tarazona Oriana Gomez Introducción Introducción Ventajas e (Unified Modeling Language) Es un lenguaje usado para especificar, visualizar y documentar los diferentes aspectos relativos

Más detalles

La utilización de las diferentes aplicaciones o servicios de Internet se lleva a cabo respondiendo al llamado modelo cliente-servidor.

La utilización de las diferentes aplicaciones o servicios de Internet se lleva a cabo respondiendo al llamado modelo cliente-servidor. Procesamiento del lado del servidor La Programación del lado del servidor es una tecnología que consiste en el procesamiento de una petición de un usuario mediante la interpretación de un script en el

Más detalles

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado 1. Introducción Unified Modeling Languaje Fuente: Booch- Jacobson-Rumbauch y diversos sitios Internet, entre otros:

Más detalles

Parte III. Características del proyecto. Web corporativa. Aplicación gestión. Comandas. Gestión cocina.

Parte III. Características del proyecto. Web corporativa. Aplicación gestión. Comandas. Gestión cocina. Parte I Características del proyecto. Web corporativa. Aplicación gestión. Comandas. Gestión cocina. Parte II Requisitos técnicos proyecto. Servidor. Cliente. Tecnologías empleadas. Diagrama de red. Parte

Más detalles

Programación Orientada a Objetos Profr. Pedro Pablo Mayorga

Programación Orientada a Objetos Profr. Pedro Pablo Mayorga Actividad 2 Unidad 1 Ciclo de vida del software y Diseño Orientado a Objetos Ciclo de Vida del Software Un modelo de ciclo de vida define el estado de las fases a través de las cuales se mueve un proyecto

Más detalles

Tutorial de UML. Introducción: Objetivos: Audiencia: Contenidos:

Tutorial de UML. Introducción: Objetivos: Audiencia: Contenidos: Tutorial de UML Introducción: El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende

Más detalles

Desarrollo de Aplicaciones Windows Con Visual Studio 2010

Desarrollo de Aplicaciones Windows Con Visual Studio 2010 Desarrollo de Aplicaciones Windows Con Visual Studio 2010 (.NET FRAMEWORK 4.0) ACERCA DEL CURSO: Esta Especialidad está diseñado para desarrollar los conocimientos y habilidades para el desarrollo de aplicaciones

Más detalles

Programación orientada a

Programación orientada a Programación orientada a objetos con Java Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Presentar los conceptos de la programación

Más detalles

Para obtener más información, vea Introducción al control DataRepeater (Visual Studio).

Para obtener más información, vea Introducción al control DataRepeater (Visual Studio). Lo nuevo en Visual Basic DataRepeater, control El nuevo control DataRepeater permite utilizar controles estándar de formularios Windows Forms para mostrar filas de datos en un contenedor desplazable. Este

Más detalles

Tema 3. 3.3 Tecnologías de Desarrollo

Tema 3. 3.3 Tecnologías de Desarrollo Tema 3 3.3 Tecnologías de Desarrollo HTML pronto pasa a ser insuficiente para todas las posibilidades de la Red No se puede interactuar con el servidor Aparecen los primeros scripts para propocionar dichar

Más detalles

http://www.cem.itesm.mx/extension/ms

http://www.cem.itesm.mx/extension/ms Diplomado Programación orientada a objetos con Java y UML Las empresas necesitan contar con sistemas de información modernos, ágiles y de calidad para alcanzar sus objetivos y ser cada vez más competitivos

Más detalles

Estándares para el Uso de Herramientas de Desarrollo y Plataformas de Aplicaciones Web

Estándares para el Uso de Herramientas de Desarrollo y Plataformas de Aplicaciones Web Secretaría de Planificación Estratégica Oficina de Informática Estándares para el Uso de Herramientas de Desarrollo y Plataformas de Aplicaciones Web VERSIÓN 4 Julio 2009 Índice 1. Generalidades... 3 1.1

Más detalles

Bienvenidos a la presentación: Introducción a conceptos básicos de programación.

Bienvenidos a la presentación: Introducción a conceptos básicos de programación. Bienvenidos a la presentación: Introducción a conceptos básicos de programación. 1 Los programas de computadora son una serie de instrucciones que le dicen a una computadora qué hacer exactamente. Los

Más detalles

SOLUCIÓN DE UNA INTRANET BAJO SOFTWARE OPEN SOURCE PARA EL GOBIERNO MUNICIPAL DEL CANTÓN BOLÍVAR [IOS-GMCB]

SOLUCIÓN DE UNA INTRANET BAJO SOFTWARE OPEN SOURCE PARA EL GOBIERNO MUNICIPAL DEL CANTÓN BOLÍVAR [IOS-GMCB] Gobierno Municipal del Cantón Bolívar. SOLUCIÓN DE UNA INTRANET BAJO SOFTWARE OPEN SOURCE PARA EL GOBIERNO MUNICIPAL DEL CANTÓN BOLÍVAR [IOS-GMCB] Visión Universidad Técnica del Norte Histórico de Revisiones

Más detalles

Modelar, documentar, discutir, versionar, difundir, capacitar DESCRIPCIÓN TÉCNICA

Modelar, documentar, discutir, versionar, difundir, capacitar DESCRIPCIÓN TÉCNICA Sistema para Gestión de Conocimiento Modelar, documentar, discutir, versionar, difundir, capacitar DESCRIPCIÓN TÉCNICA Contenido Introducción... 3 Antecedentes... 4 Ediciones... 4 Empresarial... 4 Personal...

Más detalles

Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web.

Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web. Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web. Antes de analizar lo que es un servidor Web y llevara a cabo su instalación, es muy importante identificar diferentes elementos involucrados

Más detalles

Entornos de Programación Actividades de Laboratorios

Entornos de Programación Actividades de Laboratorios Entornos de Programación Actividades de Laboratorios Realizado por: Fabricio.A.Santillana.V. 2-718-1147 Procedimiento 1. Durante los Laboratorios anteriores, estuvimos viendo cuales eran las necesidades

Más detalles

CAPÍTULO V PROPUESTA DE LA SOLUCIÓN

CAPÍTULO V PROPUESTA DE LA SOLUCIÓN CAPÍTULO V PROPUESTA DE LA SOLUCIÓN 5.1 Introducción En los últimos tres años la entidad financiera ha venido sufriendo cambios que le han permitido crecer y pasar de ser una Sociedad Financiera a un Banco

Más detalles

Facultad de Ingeniería Informática. Informe de las Prácticas Profesionales

Facultad de Ingeniería Informática. Informe de las Prácticas Profesionales Facultad de Ingeniería Informática CEIS Informe de las Prácticas Profesionales Título: Informatización de los Procesos de Negocio Solicitud de Trabajo Extra laboral en el CITI, a través de la BPMS BizAgi

Más detalles

PROGRAMA FORMATIVO Programación Orientada a Objetos con Java

PROGRAMA FORMATIVO Programación Orientada a Objetos con Java PROGRAMA FORMATIVO Programación Orientada a Objetos con Java Julio 2014 DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD 1. Familia Profesional: INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES Área Profesional: DESARROLLO 2. Denominación:

Más detalles

CAPITULO III.- SELECCIÓN DE PLATAFORMA Y ENTORNO DE DESARROLLO

CAPITULO III.- SELECCIÓN DE PLATAFORMA Y ENTORNO DE DESARROLLO CAPITULO III.- SELECCIÓN DE PLATAFORMA Y ENTORNO DE DESARROLLO 1. GENERALIDADES En el presente capítulo se tratará la determinación de los requerimientos de software que se necesitan para el sistema; para

Más detalles

CAPÍTULO 1. MARCO TEÓRICO

CAPÍTULO 1. MARCO TEÓRICO CAPÍTULO 1. MARCO TEÓRICO Capítulo 1. Marco teórico 1.1 Ingeniería Web (IWeb) Con el desarrollo de Internet, la mayoría de los proyectos y sistemas están enfocados para las aplicaciones basadas en la Web

Más detalles

Capítulo III. Análisis y diseño.

Capítulo III. Análisis y diseño. Capítulo III. Análisis y diseño. 3.1 Análisis. El análisis es el intermediario entre los requisitos del sistema y el diseño, esta sección definiremos el análisis con una serie de modelos técnicos del sistema,

Más detalles

Microsoft. Febrero de 2006

Microsoft. Febrero de 2006 Microsoft Febrero de 2006 Tabla de contenido Información general de Microsoft Office InfoPath 2007...1 Incorpore eficacia a sus formularios comerciales...1 Amplíe el alcance de sus formularios comerciales...2

Más detalles

Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web

Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web Proyecto Propio de Ampliación con Programación de Dispositivos Móviles e Inteligentes Paseo de la Puerta del Ángel, s/n 28011 Madrid www.iesellago.net

Más detalles

CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA

CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIPLATAFORMA PROGRAMACIÓN DIDACTICA ANUAL Parte específica del módulo: 0485. Programación Departamento de Familia Profesional de Informática Curso: 2014-15

Más detalles

2.3. Lenguajes de programación del lado Servidor. ASP.NET (Active Server Pages).

2.3. Lenguajes de programación del lado Servidor. ASP.NET (Active Server Pages). 2.3. Lenguajes de programación del lado Servidor Existe una multitud de lenguajes concebidos o no para Internet. Cada uno de ellos explota más a fondo ciertas características que lo hacen más o menos útiles

Más detalles

Herramientas de Software que posibilitan el BPM

Herramientas de Software que posibilitan el BPM Qué es BPM? BPM (Business Process Management) no es solamente una tecnología, sino en términos generales, una disciplina gerencial que trata a los procesos como bienes tangibles que contribuyen al desempeño

Más detalles

Unidad V: Programación del lado del servidor

Unidad V: Programación del lado del servidor Unidad V: Programación del lado del servidor 5.1 Introducción al lenguaje La Programación del lado del servidor es una tecnología que consiste en el procesamiento de una petición de un usuario mediante

Más detalles

ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL Ingeniería en Sistemas APLICACIONES EN AMBIENTES LIBRES

ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL Ingeniería en Sistemas APLICACIONES EN AMBIENTES LIBRES Integrantes: GRUPO: 4 - Marcela Balseca Fecha: 04/05/2012 - Patricia Gálvez - Lilian Guamán S. - Diego Hallo ALTERNATIVAS DE SOFTWARE LIBRE PARA PROYECTOS DE DESARROLLO La cantidad de alternativas libres

Más detalles

PROGRAMACIÓN EN ASP.net. 40 horas 60 días

PROGRAMACIÓN EN ASP.net. 40 horas 60 días PROGRAMACIÓN EN ASP.net DURACIÓN DÍAS DE CONEXIÓN 40 horas 60 días CONTACTO: formacion@fgulem.es El Campus Virtual ha sido concebido con una metodología dinámica e interactiva, basada en el aprendizaje

Más detalles

Conocer la sintaxis del lenguaje de programación C# Aproximación al lenguaje de programación Visual Basic Script y JScript

Conocer la sintaxis del lenguaje de programación C# Aproximación al lenguaje de programación Visual Basic Script y JScript (40 HORAS) COSTE: Bonificable a través de los créditos de formación de la FTFE. OBJETIVOS DEL CURSO Unidad didáctica 1. Introducción al desarrollo de aplicaciones Web y requisitos de ASP.net Conocer los

Más detalles

ENCUENTA - CONTABILIDAD Net. Definiciones generales

ENCUENTA - CONTABILIDAD Net. Definiciones generales ENCUENTA - CONTABILIDAD Net Definiciones generales 2013 ENCUENTA - CONTABILIDAD Net Definiciones generales Contenido 1 GENERALIDADES... 3 2 DISTRIBUCIÓN GENERAL DE LOS ELEMENTOS DEL SISTEMA... 3 3 REQUERIMIENTOS...

Más detalles

DESARROLLO DE COMPONENTES PARA LA INTEGRACIÓN DEL PORTAL CORPORATIVO DEL CITI CON LA BPMS BIZAGI

DESARROLLO DE COMPONENTES PARA LA INTEGRACIÓN DEL PORTAL CORPORATIVO DEL CITI CON LA BPMS BIZAGI DESARROLLO DE COMPONENTES PARA LA INTEGRACIÓN DEL PORTAL CORPORATIVO DEL CITI CON LA BPMS BIZAGI Informe de Práctica Profesional de 4to Año, Ingeniería Informática Autor: Manuel Alejandro Aguilar Díaz

Más detalles

MOTOROLA RHOELEMENTS DESARROLLE MENOS. OBTENGA MÁS.

MOTOROLA RHOELEMENTS DESARROLLE MENOS. OBTENGA MÁS. MOTOROLA RHOELEMENTS DESARROLLE MENOS. OBTENGA MÁS. MOTOROLA RHOELEMENTS FOLLETO EXISTEN TANTOS DISPOSITIVOS... QUE LO IDÓNEO SERÍA DISPONER DE UNA APLICACIÓN QUE FUNCIONARA EN TODOS CON RHOELEMENTS, YA

Más detalles

BASES DE DATOS. 1.1 Funciones de un DBMS

BASES DE DATOS. 1.1 Funciones de un DBMS BASES DE DATOS Un DBMS, son programas denominados Sistemas Gestores de Base de Datos, abreviado SGBD, en inglés Data Base Management System (DBMS) que permiten almacenar y posteriormente acceder a los

Más detalles

Comic2EPUB: Aplicación para la generación de EPUB

Comic2EPUB: Aplicación para la generación de EPUB Comic2EPUB: Aplicación para la generación de EPUB Grado en Ingeniería Informática Comic2EPUB: Aplicación para la generación de EPUB Autor: Javier López Cordero Tutor/es: Marco Manuel Such Mayo 2015 2.1

Más detalles

Antes de imprimir este documento piense en el medio ambiente!

Antes de imprimir este documento piense en el medio ambiente! Versión 1.0 Página 1 de 14 1. OBJETIVO: Suministrar la metodología que se aplicará para la estimación de esfuerzo para los desarrollos nuevos en el ICBF, para lo cual se detallan los aspectos a tener en

Más detalles

TFM Comunicación, Redes y Gestión de Contenidos

TFM Comunicación, Redes y Gestión de Contenidos TFM Comunicación, Redes y Gestión de Contenidos Aplicación móvil hibrida para control de asistencia y servicio técnico a domicilio y gestión de partes de trabajo Autor: Patricia Paguay Lara Tutorizado

Más detalles

CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR

CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR En este capítulo se describe el análisis y diseño de un sistema, denominado e-commerce Constructor, el cual cumple con los siguientes objetivos: Fungir

Más detalles

Trabajo Final de Graduación para optar por el título. Bachiller en Ingeniería en Computación

Trabajo Final de Graduación para optar por el título. Bachiller en Ingeniería en Computación Trabajo Final de Graduación para optar por el título Bachiller en Ingeniería en Computación Migración del Módulo de Inventario del Sistema Business Advance Víctor Guzmán Alfaro Carrera Ingeniería en Computación

Más detalles

Web Forms. Para crear una aplicación Web de ASP.NET se utilizan los controles de las secciones HTML o Web Forms de la caja de herramientas.

Web Forms. Para crear una aplicación Web de ASP.NET se utilizan los controles de las secciones HTML o Web Forms de la caja de herramientas. Web Forms Web Forms es un nuevo modelo de programación para interfaces de usuario de Internet basado en ASP.NET que sustituye a WebClasses y el Diseñador de Web Forms sustituye al Diseñador de páginas

Más detalles

Ingeniería de Software

Ingeniería de Software Ingeniería de Software MSDN Ingeniería de Software...1 Ingeniería del Software_/_ Ingeniería y Programación...1 Análisis de Requerimientos...2 Especificación...3 Diseño...4 Desarrollo en Equipo...5 Mantenimiento...6

Más detalles

CAPITULO 1. Introducción a los Conceptos Generales de Bases de Datos Distribuidas

CAPITULO 1. Introducción a los Conceptos Generales de Bases de Datos Distribuidas CAPITULO 1 Introducción a los Conceptos Generales de 1.1 Preliminares Las empresas necesitan almacenar información. La información puede ser de todo tipo. Cada elemento informativo es lo que se conoce

Más detalles

TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS.

TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS. TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS. 1. QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO? 2. SISTEMAS OPERATIVOS GRÁFICOS. 3. SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES. 4. EL ENTORNO DE WINDOWS PARA PC. 5. LA APLICACIÓN DEL TEMA. 6. ACTIVIDADES.

Más detalles

VISIÓN GENERAL HERRAMIENTAS COMERCIALES

VISIÓN GENERAL HERRAMIENTAS COMERCIALES VISIÓN GENERAL El servidor de MS SQL se ha convertido en un estándar en muchas partes de la América corporativa. Puede manejar volúmenes de datos grandes y se integra bien con otros productos de Microsoft.

Más detalles

CAPÍTULO 3 VISUAL BASIC

CAPÍTULO 3 VISUAL BASIC CAPÍTULO 3 VISUAL BASIC 3.1 Visual Basic Microsoft Visual Basic es la actual y mejor representación del viejo lenguaje BASIC, le proporciona un sistema completo para el desarrollo de aplicaciones para

Más detalles

Introducción a la plataforma.net

Introducción a la plataforma.net Introducción a la plataforma.net Autora: Mª del Pilar Pavón Rosano DNI: 52.923.715-W INTRODUCCIÓN Este artículo está dirigido a los profesores y profesoras del módulo Diseño y Realización de Servicios

Más detalles

Capitulo III. Diseño del Sistema.

Capitulo III. Diseño del Sistema. Capitulo III. Diseño del Sistema. Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje

Más detalles

Software generador de documentos a través de la Web

Software generador de documentos a través de la Web Julia Patricia Melo Morín 1 Software generador de documentos a través de la Web 1 Contacto: patricia.melo@itspanuco.edu.mx Resumen Uno de los mayores problemas a los que se enfrentan las grandes corporaciones

Más detalles

Estándares para el Uso de Herramientas de Desarrollo y Plataformas de Aplicaciones Web

Estándares para el Uso de Herramientas de Desarrollo y Plataformas de Aplicaciones Web Secretaría de Planificación Estratégica Oficina de Informática Estándares para el Uso de Herramientas de Desarrollo y Plataformas de Aplicaciones Web VERSIÓN 3 Abril 2006 Índice 1. Generalidades... 3 1.1

Más detalles

CARPETAS Y CONCEPTOS Bienvenidos a la sencillez

CARPETAS Y CONCEPTOS Bienvenidos a la sencillez ADAIO: GESTOR DOCUMENTAL adaio es un potente sistema de gestión documental preparado para adaptarse con facilidad a las necesidades de empresas de cualquier tamaño y sector. Teniendo en cuenta la estructura

Más detalles

Análisis del Sistema de Información

Análisis del Sistema de Información Análisis del Sistema de Información ÍNDICE DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS... 2 ACTIVIDAD ASI 1: DEFINICIÓN DEL SISTEMA... 6 Tarea ASI 1.1: Determinación del Alcance del Sistema... 6 Tarea ASI 1.2: Identificación

Más detalles

Curso de Android con Java

Curso de Android con Java Todos los Derechos Reservados Global Mentoring Experiencia y Conocimiento para tu Vida 1 Este es un tiempo único para el mundo de los celulares, en particular de los Smartphones. Este tipo de dispositivos

Más detalles

Gerencia de Procesos de Negocio (Business Process Management, BPM). Lic. Patricia Palacios Zuleta

Gerencia de Procesos de Negocio (Business Process Management, BPM). Lic. Patricia Palacios Zuleta Gerencia de Procesos de Negocio (Business Process Management, BPM). Lic. Patricia Palacios Zuleta (Business Process Management, BPM). La Gerencia de los Procesos del Negocio: Se define como: "integración

Más detalles

Javier Velásquez Maldonado velasquezj7@hotmail.com. Jhoanna Isabel Lansinot Tocain jlansinot@yahoo.com

Javier Velásquez Maldonado velasquezj7@hotmail.com. Jhoanna Isabel Lansinot Tocain jlansinot@yahoo.com DISEÑO, DESARROLLO E IMPLANTACIÓN DE UNA APLICACIÓN WEB PARA LA AUTOMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN DE LA IGLESIA EVANGÉLICA INDÍGENA ECUATORIANA DE LA ALIANZA CRISTIANA Y MISIONERA. Javier Velásquez Maldonado

Más detalles

Capítulo 5. Implementación y Tecnologías Utilizadas

Capítulo 5. Implementación y Tecnologías Utilizadas Capítulo 5. Implementación y Tecnologías Utilizadas Cada vez más, se está utilizando Flash para desarrollar aplicaciones basadas en Web, pues permite la construcción de ambientes con mayor interacción.

Más detalles

UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRONICA Y COMUNICACIÓN INGENIERIA EN INFORMÁTICA

UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRONICA Y COMUNICACIÓN INGENIERIA EN INFORMÁTICA UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRONICA Y COMUNICACIÓN INGENIERIA EN INFORMÁTICA ACTIVIDADES DE LABORATORIO PROFESOR DIEGO SANTIMATEO ESTUDIANTE

Más detalles

Diseño lógico de sistemas aplicando el lenguaje de modelado unificado

Diseño lógico de sistemas aplicando el lenguaje de modelado unificado Diseño lógico de sistemas aplicando el lenguaje de modelado unificado No. De Registro CGPI: 20061221. Director del proyecto: Roberto De Luna Caballero. Profesores participantes: M. en C Fabiola Ocampo

Más detalles

Planificación y Control de Proyectos de Software mediante MS Project

Planificación y Control de Proyectos de Software mediante MS Project Práctica 2 Planificación y Control de Proyectos de Software mediante MS Project E n esta práctica vamos a introducirnos en la Planificación y Control de Proyectos de Software mediante herramientas informáticas

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL WEB. Pag. 1 de 10

INTRODUCCIÓN AL WEB. Pag. 1 de 10 INTRODUCCIÓN AL WEB La World Wide Web o simplemente WWW o Web es uno de los métodos más importantes de comunicación que existe en Internet. Consiste en un sistema de información basado en Hipertexto (texto

Más detalles

APIWin Full/Enterprise

APIWin Full/Enterprise SOFTWARE PARA CONTROL DE ACCESO El APIWin es parte de la suite de productos IN-Win, un conjunto de aplicaciones destinadas a controlar al personal interno y externo de una organización. El sistema para

Más detalles

La Arquitectura de las Máquinas Virtuales.

La Arquitectura de las Máquinas Virtuales. La Arquitectura de las Máquinas Virtuales. La virtualización se ha convertido en una importante herramienta en el diseño de sistemas de computación, las máquinas virtuales (VMs) son usadas en varias subdiciplinas,

Más detalles

IVista: es la interfaz con la que el Presentador se comunica con la vista.

IVista: es la interfaz con la que el Presentador se comunica con la vista. Capítulo 3 MODELO DE DISEÑO 3.1 Arquitectura Modelo-Vista-Presentador La arquitectura Modelo-Vista-Presentador (MVP) [11] separa el modelo, la presentación y las acciones basadas en la interacción con

Más detalles

Analista Programador PL/SQL Oracle 11g

Analista Programador PL/SQL Oracle 11g TITULACIÓN DE FORMACIÓN CONTINUA BONIFICADA EXPEDIDA POR EL INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES Analista Programador PL/SQL Oracle 11g Duración: 360 horas Precio: 0 * Modalidad: Online * hasta

Más detalles

Nombre. El nombre corto del recurso. Éste será mostrado en la página principal de curso.

Nombre. El nombre corto del recurso. Éste será mostrado en la página principal de curso. 4.4. ENLAZAR UN ARCHIVO O UNA PÁGINA WEB 4.4.1. Características El contenido de un curso no sólo se limita a los creados mediante los editores de Moodle, puesto que este tipo de recursos permite enlazar

Más detalles

SIOM-Interfaz AM Manual de Usuario

SIOM-Interfaz AM Manual de Usuario SIOM-Interfaz AM Manual de Usuario Alfonso XI, 6 28014 Madrid F(+34) 91 524 03 96 www.omie.es Ref. MU_InterfazAM.doc Versión 5.0 Fecha: 2014-09-10 ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN 3 2 REQUISITOS PREVIOS 4 2.1 COMPONENTES

Más detalles

La solución más sencilla del mundo para todas sus necesidades de gestión y cobro de copias e impresiones.

La solución más sencilla del mundo para todas sus necesidades de gestión y cobro de copias e impresiones. PaperCut-MF La solución más sencilla del mundo para todas sus necesidades de gestión y cobro de copias e impresiones. Sistema de contabilidad y cobro de copias e impresiones fácil de instalar y gestionar

Más detalles

Informática y Programación Escuela de Ingenierías Industriales y Civiles Grado en Ingeniería en Ingeniería Química Curso 2010/2011

Informática y Programación Escuela de Ingenierías Industriales y Civiles Grado en Ingeniería en Ingeniería Química Curso 2010/2011 Módulo 1. Fundamentos de Computadores Informática y Programación Escuela de Ingenierías Industriales y Civiles Grado en Ingeniería en Ingeniería Química Curso 2010/2011 1 CONTENIDO Tema 1. Introducción

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP COMO SE DEFINE EN PHP La programación orientada a objetos es una metodología de programación avanzada y bastante extendida, en la que los sistemas se modelan creando

Más detalles

Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web (Online) (Dirigida a la Acreditación de las Competencias Profesionales R.D.

Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web (Online) (Dirigida a la Acreditación de las Competencias Profesionales R.D. Desarrollo de Aplicaciones con Tecnologías Web (Online) (Dirigida a la Acreditación de las Competencias Profesionales R.D. 1224/2009) Titulación certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL Desarrollo de

Más detalles

Sistema de Información para el proceso de Educación Virtual Universidad Nacional de Quilmes

Sistema de Información para el proceso de Educación Virtual Universidad Nacional de Quilmes Sistema de Información para el proceso de Educación Virtual Universidad Nacional de Quilmes Lecchi, Graciela 1. RELEVANCIA DEL ÁMBITO ELEGIDO 1.1. Educación Virtual en la Universidad Nacional de Quilmes:

Más detalles

Visión General GXflow. Última actualización: 2009

Visión General GXflow. Última actualización: 2009 Última actualización: 2009 Copyright Artech Consultores S. R. L. 1988-2009. Todos los derechos reservados. Este documento no puede ser reproducido en cualquier medio sin el consentimiento explícito de

Más detalles

Arquitectura de Aplicaciones

Arquitectura de Aplicaciones 1 Capítulo 13: Arquitectura de aplicaciones. - Sommerville Contenidos del capítulo 13.1 Sistemas de procesamiento de datos 13.2 Sistemas de procesamiento de transacciones 13.3 Sistemas de procesamiento

Más detalles

Capítulo VI. Conclusiones. En este capítulo abordaremos la comparación de las características principales y

Capítulo VI. Conclusiones. En este capítulo abordaremos la comparación de las características principales y Capítulo VI Conclusiones En este capítulo abordaremos la comparación de las características principales y de las ventajas cada tecnología Web nos ofrece para el desarrollo de ciertas aplicaciones. También

Más detalles

Programación Orientada a Objetos (Online)

Programación Orientada a Objetos (Online) Titulación certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL Programación Orientada a Objetos (Online) Programación Orientada a Objetos (Online) Duración: 250 horas Precio: 250 * Modalidad: Online * Materiales

Más detalles

Novedades en Crystal Reports 10

Novedades en Crystal Reports 10 Novedades en Crystal Reports 10 Basado en la estabilidad probada de la versión 9, Crystal Reports ofrece nuevas funciones y mejoras. Este capítulo presenta dichas funciones y mejoras proporcionando un

Más detalles

Analista Programador PL/SQL Oracle 11g

Analista Programador PL/SQL Oracle 11g Titulación certificada por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL Analista Programador PL/SQL Oracle 11g Analista Programador PL/SQL Oracle 11g Duración: 360 horas Precio: 300 * Modalidad: Online * Materiales didácticos,

Más detalles

MODULO DE INVENTARIO DE PARTES Y ACCESORIOS PARA COMPUTADORES DE LA EMPRESA GIORLAU TECHNOLOGY SISRECOM MANUAL DE USUARIO JHONNY DANIEL ACERO GONZALEZ

MODULO DE INVENTARIO DE PARTES Y ACCESORIOS PARA COMPUTADORES DE LA EMPRESA GIORLAU TECHNOLOGY SISRECOM MANUAL DE USUARIO JHONNY DANIEL ACERO GONZALEZ MODULO DE INVENTARIO DE PARTES Y ACCESORIOS PARA COMPUTADORES DE LA EMPRESA GIORLAU TECHNOLOGY SISRECOM MANUAL DE USUARIO JHONNY DANIEL ACERO GONZALEZ CORPORACION UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS FACULTAD

Más detalles

En el siguiente apartado se detallan ciertos conceptos que ayudan a comprender en mayor medida el Proyecto.

En el siguiente apartado se detallan ciertos conceptos que ayudan a comprender en mayor medida el Proyecto. APÉNDICES En el siguiente apartado se detallan ciertos conceptos que ayudan a comprender en mayor medida el Proyecto. APÉNDICE 1. Herramientas Las herramientas que se usaron en el análisis, desarrollo

Más detalles

Lección 01. Introducción a los Lenguajes de Programación. Contenido. Conceptos Básicos. Lenguaje de Programación. Introducción al Lenguaje Maquina

Lección 01. Introducción a los Lenguajes de Programación. Contenido. Conceptos Básicos. Lenguaje de Programación. Introducción al Lenguaje Maquina Lección 01 Introducción a los Lenguajes de Programación Contenido Conceptos Básicos Lenguaje de Programación Introducción al Lenguaje Maquina Introducción al Lenguaje Ensamblador Introducción al Lenguaje

Más detalles

Introducción a Visual Studio.NET

Introducción a Visual Studio.NET 1 Introducción a Visual Studio.NET Objetivos Después de estudiar este capítulo, el lector será capaz de: Defi nir Visual Studio.NET y sus estrategias para el desarrollo de software. Comprender el funcionamiento

Más detalles

ESET Remote Administrator 6. Version 6.0 Product Details

ESET Remote Administrator 6. Version 6.0 Product Details ESET Remote Administrator 6 Version 6.0 Product Details A pesar de que ESET Remote Administrator 6.0 es el sucesor de ESET Remote Administrator V5.x, representa un gran adelanto, ya que constituye una

Más detalles

Tema 47. Las herramientas ofimáticas. Integración con sistemas de información estructurada.

Tema 47. Las herramientas ofimáticas. Integración con sistemas de información estructurada. Tema 47. Las herramientas ofimáticas. Integración con sistemas de información estructurada. Esquema Introducción... 2 Historia... 2 Suites... 2 Herramientas ofimáticas... 3 Tipos de programas ofimáticos:...

Más detalles

Automatizador de Procesos

Automatizador de Procesos Automatizador de Procesos Más que un workflow, esta aplicación es un BPM (Business Process Management), una completa plataforma de automatización de procesos, diseñada para apoyar la transformación empresarial;

Más detalles

Desarrollador de Aplicaciones Empresariales con Visual Studio 2008. Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2008

Desarrollador de Aplicaciones Empresariales con Visual Studio 2008. Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2008 VS0800e Desarrollador de Aplicaciones Empresariales con Visual Studio 2008 Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2008 Formación: elearning Horas: 450 Introducción En

Más detalles

Capítulo 3 Análisis Orientado a Objetos

Capítulo 3 Análisis Orientado a Objetos 51 3. Análisis orientado a objetos Durante los últimos años ha ido creciendo de forma considerable el análisis orientado a objetos. Presentándose un interés creciente en el campo debido a sus enormes ventajas

Más detalles

Índice. http://www.dicampus.es

Índice. http://www.dicampus.es Módulo 2 UML Índice Introducción a UML Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Diagramas UML Diagramas de casos de uso Diagramas estructurales: Clases Diagramas estructurales: Objetos Diagramas de interacción:

Más detalles

SISTEMA INTEGRADO DE ADMINISTRACIÓN DOCUMENTAL SIMAD CLOUD. La Gestión Documental ahora en la nube, es más eficiente aurea

SISTEMA INTEGRADO DE ADMINISTRACIÓN DOCUMENTAL SIMAD CLOUD. La Gestión Documental ahora en la nube, es más eficiente aurea SISTEMA INTEGRADO DE ADMINISTRACIÓN DOCUMENTAL La Gestión Documental ahora en la nube, es más eficiente aurea SISTEMA INTEGRADO DE ADMINISTRACIÓN DOCUMENTAL El más potente programa para el manejo integral

Más detalles

SIMAD. aurea PYME. El software de Gestión Documental profesional para pequeñas y medianas empresas.

SIMAD. aurea PYME. El software de Gestión Documental profesional para pequeñas y medianas empresas. S I S T E M A I N T E G R A D O D E A D M I N I S T R A C I Ó N D O C U M E N TA L aurea El software de Gestión Documental profesional para pequeñas y medianas empresas. S I S T E M A I N T E G R A D O

Más detalles

Diseño del Sistema de Información

Diseño del Sistema de Información Diseño del Sistema de Información ÍNDICE DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS... 2 ACTIVIDAD DSI 1: DEFINICIÓN DE LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA... 7 Tarea DSI 1.1: Definición de Niveles de Arquitectura... 9 Tarea DSI

Más detalles

ENTORNO DE DESARROLLO MICROSOFT.NET 2010

ENTORNO DE DESARROLLO MICROSOFT.NET 2010 ENTORNO DE DESARROLLO MICROSOFT.NET 2010 UNIDAD 2 Estructura de contenidos: 1. Conociendo ASP 2. Sitio Web y Proyecto Web 3. WebForm 4. Características de los webforms 5. Entorno del.net 6. Controles básicos

Más detalles