UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR. Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas

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1 UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DEL ECUADOR Facultad de Ciencias Exactas y Tecnologías Aplicadas TESIS DE GRADO PARA LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA Punto de Emisión en línea de Certificados Estudiantiles CERTIFICADO FÁCIL. Moisés Eduardo Rojas Muñoz Director: Ing. Rommel Mila Torres 2013 Guayaquil, Ecuador

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6 AGRADECIMIENTO Quisiera hacerles partícipe y decirles por medio de la presente que estoy y estaré agradecido por siempre, por su apoyo incondicional, por sus consejos, ideas y razonamientos, por mis largas noches de duro trabajo y comprensión: Marjorie, Gianina, Bernardo, Javier, Danny, Juan Carlos, Juan Eduardo, Miguel Ángel, Daniel y Jesús, amigos míos, compañeros. A mis padres y hermana que día a día han visto mi lucha y perseverancia. A mis maestros, la guía de mis conclusiones, el pilar en el camino de mi enseñanza. A los que no están presentes, pero están cerca de mi corazón. A mis hijas, que son la razón de mí vivir, la felicidad de todos mis días, la bendición más grande que tengo en esta Tierra. Pero sobre todo y en especial, quiero decirte que sin ti, no hubiera logrado lo que he alcanzado el día de hoy, tu eres mi fuerza cuando quería renunciar y no seguir más, tu eres mi luz cuando lo que me rodeaba era obscuridad, tú me has dado sabiduría de saber que todo sacrificio tiene su recompensa, tu siempre has estado y estarás conmigo, tú has hecho posible, lo que era imposible para mí, Jesucristo Padre Mío, gracias. Gracias por haber dejado cumplir mi sueño, mi meta, mi ilusión. Yo, Moisés Rojas Muñoz, les prometo que día a día seguiré mi camino, con decencia, humildad, trabajo, y sin dar cabida al fracaso, porque lo que me han dado nadie me lo podrá quitar, Gracias de todo Corazón.

7 DEDICATORIA A mis padres Patricia y Moisés, mi hermana Mariola, mis hijas Romina, Doménica e Isabella, mi esposa Paola, mis Tíos Glubis, Iván, Clarita y en especial a mi abuelita Mami Judy porque creyeron en mí y porque me sacaron adelante, dándome ejemplos dignos de superación y entrega, porque en gran parte gracias a ustedes, hoy puedo ver alcanzada mi meta, ya que siempre estuvieron impulsándome en los momentos más difíciles de mi carrera, y por el orgullo que sienten por mí, fue lo que me hizo ir hasta el final. Va por ustedes, por lo que valen, porque admiro su fortaleza y por lo que han hecho de mí. Gracias por haber fomentado en mí el deseo de superación y el anhelo de triunfo en la vida. Mil palabras no bastarían para agradecerles su apoyo, su comprensión y sus consejos en los momentos difíciles. A todos, espero no defraudarlos y contar siempre con su valioso apoyo, sincero e incondicional.

8 ÍNDICE GENERAL 1. CAPÍTULO 1 - DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA NOMBRE DEL TEMA JUSTIFICACIÓN DEL TEMA OBJETIVOS GENERALES OBJETIVOS ESPECIFICOS ALCANCE IMPACTO SOCIAL DELIMITACIONES 3 2. CAPÍTULO 2 MARCO TEÓRICO KIOSCO MULTIMEDIA TECNOLOGÍA DE KIOSCO MULTIMEDIA QUÉ TIPO DE INFORMACIÓN PUEDO COLOCAR EN UN KIOSCO? CARACTERÍSTICAS TOUCHSCREEN CÓMO FUNCIONA UNA PANTALLA TOUCHSCREEN? BENEFICIOS AL UTILIZAR UNA PANTALLA TOUCHSCREEN CARACTERÍSTICAS DE LAS PANTALLAS TOUCHSCREEN TIPOS DE TOUCHSCREEN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS POR QUÉ EL USO DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO?... 12

9 CÓMO SE PIENSA EN OBJETO? QUÉ ES UML? CASOS DE USO TIPOS DE DIAGRAMACIÓN MODELAMIENTO DE CLASES CLASE ATRIBUTOS MÉTODOS RELACIÓN ENTRE CLASES SOFTWARE EVOLUCIÓN DE VISUAL NET SQL SERVER TECNOLOGÍAS DE DESARROLLO ASP.NET JAVA (JSP) PHP INTERFAZ DE ENTRADA COMÚN (CGI) ANÁLISIS COMPARATIVOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN _ PROGRAMACIÓN EN CAPAS COHESIÓN Y ACOPLAMIENTO GESTORES DE BASES DE DATOS TIPOS DE IMPRESORAS CON SISTEMA DE TINTA CONTINUA 40

10 MODELO CANON MP MODELO EPSON L MODELO HP LASERJET 500 COLOR M PRECIOS REFERENCIALES DE LOS COSTOS DE IMPRESORAS (Ver Anexo) PRECIO REFERENCIAL DEL COSTO POR HOJA DE LA IMPRESIÓN DEL CERTIFICADO (Ver Anexo) CAPÍTULO- El SISTEMA ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA APLICACIÓN ESCENARIOS DE USO EMISIÓN DEL CERTIFICADO PROCESO DE PAGO DISEÑO DIAGRAMA DE CASO DE USO DIAGRAMA DE ESTADO DIAGRAMA DE CLASE DIAGRAMA DE LA BASE DE DATOS PROCESO DE MIGRACIÓN COSTOS DEL SISTEMAS CERTIFICADO FÁCIL (Ver Anexo) ANEXOS MANUAL DE USUARIO MANUAL ADMINISTRATIVO 66

11 4.3. COMPATIBILIDAD DEL SISTEMA CERTIFICADO FÁCIL EN LOS NAVEGADORES WEB COSTOS DEL SISTEMAS CERTIFICADO FÁCIL PRECIOS REFERENCIALES DE LOS COSTOS DE IMPRESORAS CANNON EPSON HP PRECIO REFERENCIAL DEL COSTO POR HOJA DE LA IMPRESIÓN DEL CERTIFICADO PROTOTIPO DEL KIOSCO CERTIFICADO FÁCIL 85

12 ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1 - Actor 15 Gráfico 2 - Caso de Uso 16 Gráfico 3 - Diagrama de Clase 19 Gráfico 4 - Diagrama de Agregación 21 Gráfico 5 - Diagrama de Asociación 22 Gráfico 6 - Diagrama Básico de la Biblioteca de Clase Base 25 Gráfico 7 - Canon MP Gráfico 8 - Epson L Gráfico 9 - hp LaserJet 500 color m Gráfico 10 - Proceso de Kiosco 47 Gráfico 11 - Proceso del Sistema 47 Gráfico 12 - Proceso de la Emisión del Certificado 48 Gráfico 13 - Diagrama del Proceso del Certificado. 49 Gráfico 14 - Diagrama de Clase. 49 Gráfico 15 - Diagrama de Base de Datos. 50 Gráfico 16 - Proceso de Migración 52 Gráfico 17 - Conexión de Servidores 53 Gráfico 18 - Paso de la información a la Base. 53 Gráfico 19 Pantalla Inicial del Sistema Certificado Fácil. 57 Gráfico 20 - Video de ayuda para el Estudiante. 58 Gráfico 21 Validación de Cédula Dígito Verificador. 59 Gráfico 22- Validación de Estudiante si posee deuda. 60

13 Gráfico 23 - Ingreso al Sistema. 61 Gráfico 24 - Menú Principal del Sistema Certificado Fácil. 62 Gráfico 25 - Certificado de Asistencia. 63 Gráfico 26 - Certificado de Egresado. 64 Gráfico 27 - Notas del Estudiante. 65 Gráfico 28 - Menú del Administrador 66 Gráfico 29 - Ingreso del Tipo de Certificado 67 Gráfico 30 - Ingresos de los Parámetros 68 Gráfico 31 - Navegador Explorer versión Gráfico 32 - Navegador Firefox. 69 Gráfico 33 - Navegador Chrome. 70 Gráfico 34 - Prototipo del Kiosco 85

14 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1 - Versiones SQL SERVER 27 Tabla 2 - Tabla Comparativa de Lenguajes de Programación 32 Tabla 3 - Comparación de Sistemas Administradores de Bases de Datos Relacionales. 37 Tabla 4 - Soporte con Sistemas Operativos de Red. 37 Tabla 5 - Comparación de Características básicas de los gestores de Base de Datos. 38 Tabla 6 - Software del equipo Servidor Seleccionado 39 Tabla 7- Costo por Hoja de Impresión del Certificado 84

15 Capítulo 1 UIDE Marco Teórico 1. CAPÍTULO 1 - DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 1.1. NOMBRE DEL TEMA Punto de emisión en línea de Certificados Estudiantiles CERTIFICADO FÁCIL JUSTIFICACIÓN DEL TEMA Es común observar que ciertos trámites de tipo administrativo, requeridos por los estudiantes en los diferentes centros educativos de nivel superior, demandan tiempo de espera; con la consecuente incomodidad para los mismos, las constantes consultas telefónicas sobre el estado del trámite, y en el peor de los casos, la movilización al centro educativo para el efecto, a veces con resultados negativos. Esto a su vez, conlleva al retraso en otras actividades por parte del personal administrativo de la institución educativa, por el volumen de requerimiento de certificaciones u otros documentos por parte de los estudiantes. La tendencia actual, está orientada a la implementación de soluciones automatizadas, que agiliten los procesos de tipo administrativo, y que permitan una atención de tipo on-line a los usuarios. La automatización de procesos administrativos, que tienen que ver con entrega de certificaciones u otra información solicitada por los estudiantes, conlleva a un ahorro sustancial de tiempo y costo incurrido en dichas actividades administrativas. 1

16 Capítulo 1 UIDE Marco Teórico Adicionalmente, permitirá un mejor control de los procesos internos de la institución, a través de estadística on-line. Esta idea surge en base a resultados obtenidos en instituciones públicas y privadas, las cuales están brindando un servicio para el mejoramiento de los procesos internos y agilizar la atención o el servicio a los usuarios ya que esta solución sirve como elemento de apoyo para brindar información precisa sobre algún tipo de trámite OBJETIVOS GENERALES Desarrollar una aplicación que permita emitir certificados estudiantiles, utilizando la tecnología de Kioscos Multimedia con mecanismos de billetes y monedas; para brindar una solución que agilice la atención a los estudiantes que requieren estos documentos OBJETIVOS ESPECIFICOS Utilizar programación en capas usando tecnologías de pantallas Touchscreen. Aplicar tecnología de migración de datos utilizando la herramienta de Integration Services Disminuir el tiempo de entrega de los certificados eliminando la especie valorada y el pago en ventanilla. Ofrecer como valor agregado el envío del certificado a la dirección de correo del estudiante en formato PDF ALCANCE Los certificados que se entregarán de manera automatizada son: Certificado de Asistencia y Certificado de Egresado. El cobro por la emisión de los documentos se realizará en el mismo 2

17 Capítulo 1 UIDE Marco Teórico dispositivo (kiosco multimedia). Los estudiantes podrán imprimir el certificado de asistencia, siempre y cuando estén al día con sus pensiones. Para el caso de los egresados que desean imprimir el certificado de egresado, no deben tener deudas pendientes. Se contará con un valor agregado, los estudiantes podrán visualizar las calificaciones ingresadas por el profesor en el sistema para una futura versión. Los certificados se emitirán con firmas adjuntas para garantizar la confiabilidad de la información que contiene el documento IMPACTO SOCIAL Utilizar soluciones informáticas acordes a la demanda tecnológica del mundo de hoy, la misma que aporta muchos beneficios económicos y permite una mejor distribución del tiempo, tanto al personal administrativo como a los estudiantes, ya que actualmente este tipo de gestión se realiza personalmente y demanda una cantidad importante de tiempo a ambas partes involucradas en el proceso DELIMITACIONES El Sistema CERTIFICADO FÁCIL está delimitado como servicio a los estudiantes de la Universidad Internacional del Ecuador sede Guayaquil. El proyecto de tesis se limita al desarrollo de la aplicación que valida la existencia del número de cédula en la base de datos de estudiantes de la Universidad, su estado activo o pasivo para la emisión de los certificados y los procesos de simulación del pago e impresión del documento solicitado. 3

18 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico 2. CAPÍTULO 2 MARCO TEÓRICO 2.1. KIOSCO MULTIMEDIA TECNOLOGÍA DE KIOSCO MULTIMEDIA Un kiosco multimedia es un computador con una pantalla Touchscreen (sensible al tacto) que permita al usuario obtener información con tan solo tocar directamente la opción elegida. Para tal fin, se construye un software especialmente preparado que indica al público lo que debe tocar para obtener determinada información. Es el medio de información ideal para lugares con gran afluencia de público como bancos, instituciones, empresas privada o públicas con centro de cobros e información etc. Si bien es cierto que el software del kiosco debe ser de fácil manejo y operación (utilizado todos los recursos multimedia necesarios para lograr cautivar al público usuario), no deja de ser software con potencia y capacidad para interconectarse con diversas bases de datos, imprimir información, operar lectoras de tarjeta (banda magnética), sensores de proximidad o cualquier dispositivo que se le desee incorporar. Certificado Fácil se encarga del Software, Hardware y el diseño del Módulo en el cual se encontrarán los equipos, para que de esta manera el kiosco se convierta en una pieza estética adicional a su ambiente de atención. 4

19 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico QUÉ TIPO DE INFORMACIÓN PUEDO COLOCAR EN UN KIOSCO? Literalmente de todo. Dependiendo del caso, podemos citar algunos ejemplos: KIOSCO INSTITUCIONAL: Puede ser utilizado para indicar al público donde realizar las diligencias para las cuales acudió, que ofertas, facilidades, promociones, etc., se encuentra ofreciendo su empresa o institución. KIOSCO DE TRANSACCIONES: El kiosco puede realizar transacciones utilizando la información que el usuario le brinda a través de sus tarjetas de crédito o débito (leídas a través de una lectora de banda magnética), pagos de servicios, transferencias, etc. KIOSCO INFORMÁTICO: Para ser utilizado en lugares donde los requerimientos de información audiovisuales son indispensables, como Museos, eventos, etc. KIOSCO DE BASES DE DATOS MULTIMEDIA: Puntos de venta masiva, como supermercados, tiendas de productos diversos, tiendas de música, de video, etc., donde se pueden utilizar lectoras de códigos de barras, para mostrar la información indicada dependiendo del producto. ZONAS COMERCIALES: Exhiba publicidad de los establecimientos adheridos en una zona comercial de su ciudad, así como publicidad de terceros CARACTERÍSTICAS Gran facilidad de manejo. El kiosco Multimedia es concebido ergonómicamente para el mejor, rápido y agradable manejo de la información, logrando de esta manera cautivar al público

20 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Armonía y estética gráfica. Respetando las formas, colores y línea gráfica de su empresa o institución maneja, de esta forma, las pantallas de su kiosco Multimedia reflejarán la imagen que su empresa proyecta. Fácil actualización y conectividad. Su kiosco Multimedia es desarrollado pensando en la automatización de los cambios de información, de esta manera la persona que este visionando el kiosco Multimedia podrá cambiar la información. 2 De acuerdo a los tipos de kiosco el que más se acopla a los objetivos para la emisión del certificado es de Tipo Institucional TOUCHSCREEN Es una pantalla sensitiva al toque humano, permite al usuario interactuar con la computadora presionando regiones de la pantalla representadas por imágenes, palabras o elementos. Los Monitores Touchscreen son ampliamente utilizados en kioscos o entrenamiento basado en pc, donde no se requiere el uso de mouse o teclados. Los componentes del Touchscreen son por lo general un controlador que se encarga de traducir la posición presionada a coordenadas en pantalla, software y una pantalla de cristal transparente CÓMO FUNCIONA UNA PANTALLA TOUCHSCREEN? Existen diferentes tecnologías Touchscreen, que se basan en reconocimiento óptico, localización de pulsos de ondas, infrarrojos, o combinaciones eléctricas con cristal. Cada una de ellas debe ser activada con un objeto, dedo o uña. Una vez que el objetivo envía pulso, 2 6

21 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico o los sensores detectan las coordenadas y se las hacen llegar al traductor que se encarga de interpretar la localización y convertir los pulsos eléctricos en digitales. Finalmente el controlador actualiza la posición del cursor en pantalla BENEFICIOS AL UTILIZAR UNA PANTALLA TOUCHSCREEN Permite al usuario interactuar directamente con los contenidos en pantalla sin la necesidad de dispositivos de entrada alternos CARACTERÍSTICAS DE LAS PANTALLAS TOUCHSCREEN Un monitor Touchscreen o pantalla puede utilizar diferentes tecnologías, dependiendo de la aplicación donde vaya a ser utilizada, tomando en cuenta las ventajas y desventajas de cada una de ellas TIPOS DE TOUCHSCREEN Incluyen: AccuTouch CarrollTouch IntelliTouch SecureTouch ITouch Estas tecnologías están disponibles para distintos tipos de pantallas, monitores, punto de venta y pantallas de formato amplio como: LCD Touchscreen CRT Touchscreen Pantalla plana touch screen 7

22 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Monitor plano touch screen 3 TOUCHSCREEN ACCUTOUCH (LCD Y NORMAL CRT) Consiste en un panel de vidrio con una cubierta conductiva, las dos capas son separadas por pequeños puntos. Cuando el monitor es presionado la cubierta lo convierte en un impulso eléctrico de contacto al chocar con el vidrio. El controlador maneja las coordenadas X y Y en la capa del vidrio con un voltaje de +5v normal y lee el voltaje resultante de la cubierta de inicial que es una representación análoga de la posición presionada. El AccuTouch es utilizado en punto de venta, aplicaciones médicas e industriales. TOUCHSCREEN CARROLL TOUCH (LCD) La tecnología CarrolTouch es utilizada en comunicación infrarroja, se basa en pequeñas ventanas alrededor del display con LED y foto receptores en lados opuestos, que se encuentran ocultos detrás del montaje para infrarrojo. El controlador envía pulsos secuenciales a los leds para crear un arreglo de ventanas virtual de luz IR. Adicional puede sobrevivir en ambientes difíciles, la tecnología CarrolTouch combina un desempeño óptico superior con sellados gasket, adicional de ser una excelente elección para ambientes industriales con polvos. Puede ser activado con el dedo, guantes, uñas o plumas siempre proporciona una respuesta rápida cada vez que se requiere

23 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico TOUCHSCREEN INTELLITOUCH (LCD Y CRT) La cubierta IntelliTouch consiste de un vidrio recubierto con traductores de pieza eléctricas para coordenadas X, Y. El controlador envía una señal eléctrica de 5 mega Hertz a la superficie de vidrio. Estas ondas son dirigidas sobre la pantalla touch por un arreglo de reflectores estos se encuentran en la lados opuestos de la pantalla reciben ondas por medio de traductores, el proceso es repetido para cada coordenada, es hecho con un material resistente a rayones prácticamente imposible de destruir el Touchscreen. TOUCHSCREEN SECURE TOUCH (LCD) Pantallas planas construidas con vidrio templado para soportar vandalismo, incorporan vidrio solido la cubierta SecureTouch consiste de un vidrio recubierto con traductores piezoeléctricos para las coordenadas X, Y. El controlador envía una señal eléctrica de 5 mega Hertz a la superficie del vidrio. Estas ondas son dirigidas sobre la pantalla touch por un arreglo de reflectores estos se encuentran en lados opuestos de la pantalla reciben las ondas por medio de los traductores que la reconvierten a su vez en una señal. TOUCHSCREEN I TOUCH Es la tecnología conocida como pulso en tubo ondas de superficie con redirigidas hacia el tubo de rayos catódicos para poder detectar las coordenadas. Pantalla planas construidas con vidrio templado para soportar vandalismo, incorporan vidrio sólido. VENTAJAS Inmediatez con el público objetivo, colocando los kioscos o P.I.M. (Punto de Información Multimedia), en lugares de paso, donde pueden permanecer funcionando 9

24 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico ininterrumpidamente veinticuatro horas durante los 365 días del año. Proporciona información concreta al usuario, quien podrá obtener resultados inmediatos de su consulta interactiva, incluso mediante un ticket, informe impreso ó descarga al teléfono móvil. Rentabiliza las inversiones en internet, habilitando un canal para todos puedan acceder a los servicios Web. A través de la pantalla táctil se logra establecer un sistema intuitivo de consulta, que resulta ideal para quienes no están acostumbrados a utilizar el computador. Libera a los empleados a atender cuestiones repetitivas, de forma que dispondrán de más tiempo para cuestiones de mayor valor añadido. DESVENTAJAS Dependiendo del tamaño de la pantalla, la fisonomía de los dedos de la persona que la usa puede ser un problema. Son muy delicadas al sol y a la suciedad. La grasa acumulada en la punta de los dedos pueden afectarlas. Con mucha luz es difícil ver la información. Dependen de la integridad del sistema que los controle. Si el software o la computadora fallan el sistema se inutiliza completamente. Difícil tener varias aplicaciones operando al mismo tiempo en un sistema. Las membranas táctiles se dañan bajo el uso rudo. Para estos ambientes existen tecnologías capacitivas. Extrema fragilidad ante golpes, rayones, etc

25 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Constituye un dispositivo de fácil uso para el usuario al ser su manejo intuitivo. Aporta modernidad a la imagen corporativa de la universidad y elimina la intervención del personal administrativo en el trámite de emisión del certificado que requieran los estudiantes PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS POO (OOP según sus siglas en inglés) es una forma de pensar de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. La programación orientada a objetos trata de acoplarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento. La programación Orientada a objetos es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresar las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. 11

26 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico POR QUÉ EL USO DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO? Los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas para realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Ya que es importante, porque así podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO CÓMO SE PIENSA EN OBJETO? Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, vamos a pensar en un carro para tratar de crear un esquema de Programación Orientada a Objetos. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ponerse en marcha, parar o parquear. Pues en un esquema de Programación Orientada a Objetos el carro seria el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las 12

27 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. 5 Se utilizó este lenguaje por sus características que permiten un mejor y más eficaz desarrollo, utilizando la definición de objetos, interfaz gráfica, manejo de base de datos y emisión de reportes QUÉ ES UML? UML Son las siglas para Unified Modeling Language, que en castellano quiere decir: Lenguaje de Modelado Unificado. Para comprender qué es el UML, basta con analizar cada una de las palabras que lo componen, por separado. LENGUAJE UML Es precisamente un lenguaje. Lo que implica que éste cuenta con una sintaxis y una semántica. Por lo tanto, al modelar un concepto en UML existen reglas sobre cómo deben agruparse los elementos del lenguaje y el significado de esta agrupación. MODELADO El UML es visual mediante su sintaxis se modelan distintos aspectos del mundo real, que permiten una mejor interpretación y entendimiento de éste

28 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico UNIFICADO El UML proviene de técnicas orientadas a objetos, se crea con la fuerte intención de que este permita un correcto modelado orientado a objetos. El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los métodos para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseño. La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los analistas involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el proceso que siguió para obtenerlo. Una de las metas principales del UML es la integración de varios sistemas para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de información entre herramientas, se definió a UML una semántica y una notación. La notación es la parte grafica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. 6 Certificado Fácil se basa en un estándar de modelamiento de datos, que te provee de Diagramas de Clases, Casos de Uso, entre otras cosas que te ayudan a desarrollar un sistema

29 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico 2.5. CASOS DE USO El diagrama de casos de usos representa la forma en como un cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: Actor, Casos de uso y Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación. ACTOR: Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema. Gráfico 1 - Actor CASO DE USO: Es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso. 15

30 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Gráfico 2 - Caso de Uso RELACIONES Pueden ser de los siguientes tipos: Asociación: Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Se denota con una flecha simple: Dependencia o instanciación: Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir se instancia (se crea). Esta relación se denota con una flecha punteada: Generalización: Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de uso <<uses>> o de Herencia <<extends>>. Este tipo de relación está orientado exclusivamente para casos de uso y no para actores. Se denota con una flecha simple con la punta completa: Se recomienda utilizar Extends cuando un caso de uso es similar a otro, mientras que Uses es recomendado cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica. De lo anterior cabe indicar que tiene el mismo paradigma en diseño y modelamiento de clases, en donde está la duda clásica de usar o heredar. 16

31 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico Los escenarios de uso y sus relaciones son ya parte de la propia metodología de desarrollo, el cual ayudo a describir los pasos o actividades que debe llevar a cabo el proceso de la emisión del certificado adicional nos facilitó a definir los actores o entidad que participan en el sistema para poder especificar su comportamiento y definir su secuencia de interacción TIPOS DE DIAGRAMACIÓN En UML existen 3 tipos de diagramas, clasificados según su utilidad dentro del diseño de sistemas: DIAGRAMAS DE ESTRUCTURAS Enfatizan los elementos que deben existir en el sistema modelado. Diagrama de clases.- Se usan para mostrar las clases de un sistema y relaciones entre ellas. Una sola clase pude mostrarse en más de un diagrama, no es necesario mostrar todas las clases en uno solo. Diagrama de componentes.- Muestra los subsistemas que llevan a hacer el producto final. Diagrama de objetos.- Presenta los objetos y sus relaciones en un punto del tiempo, se puede considerar como un caso especial de un diagrama de clase. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO Enfatizan lo que debe suceder en el sistema modelado: Diagrama de actividades.- se usan para analizar los procesos y problemas. Diagrama de Caso de Uso.- Son los responsables de documentar los requisitos del sistema. Su símbolo principal son los actores y el óvalo. Diagrama de estados.- Muestran cómo cambian los objetos mediante el principio y fin de los procesos de sistema. 17

32 Capítulo 2 UIDE Marco Teórico DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN Son un subtipo de diagrama de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado. Diagrama de secuencia.- Representa una interacción, poniendo el foco en la secuencia de los mensajes que se intercambian, junto con sus correspondientes ocurrencias de eventos en la línea de vida. Diagrama de colaboración o comunicaciones.- Enfoca la interacción entre líneas de vida, donde es central la arquitectura de la estructura interna y cómo ella se corresponde con el envío del mensaje. La secuencia de los mensajes se da a través de un esquema de numerado de la secuencia. Los tipos de diagramación aportaron con el desarrollo para ver de forma gráfica como la información fluye de un estado a otro MODELAMIENTO DE CLASES Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema pueden ser asociativas, herencia y uso. Está compuesto por los siguientes elementos: CLASE La definición de la clase incluye definiciones para atributos y operaciones, en UML una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: 18

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