CLASE 10: MÁS PATRONES. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "CLASE 10: MÁS PATRONES. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez"

Transcripción

1 CLASE 10: MÁS PATRONES Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez

2 Polimorfismo Problema: Cómo manejar las alternativas basadas en el tipo? Cómo crear componentes conectables? Solución: Cuando las alternativas o comportamientos relacionados varian según la clase asigne la responsabilidad para el comportamiento utilizando operaciones polimórficas.

3 Polimorfismo Corolario: NO UTILIZAR COMPROBACION DE TIPOS NI LOGICA CONDICIONAL PARA IDENTIFICAR LAS OPERACIONES SEGÚN EL TIPO. Condiciones: El uso de lógica condicional dificulta la mantenibilidad Componentes conectables: Contemplar como sustituir un componente servidor por otro sin que afecte al cliente. Ventajas: Se añaden fácilmente extensiones necesarias para nuevas variaciones. Las nuevas implementaciones se pueden añadir sin afectar a los clientes.

4 Polimorfismo

5 Fabricación Pura Problema: Qué objetos deberían tener la responsabilidad cuando no se quiere violar los objetivos de Alta cohesión y Bajo Acoplamiento, u otros, pero las soluciones que ofrece el Experto (por ejemplo) no son adecuadas? Solución: Asignar un conjunto de responsabilidades altamente cohesivas a una clase artificial o de conveniencia que no representa un concepto del dominio del problema algo inventado para soportar alta cohesión, bajo acoplamiento y reutilización -.

6 Fabricación Pura Ventajas: Soporta Alta cohesión puesto que las responsabilidades se factorizan en una clase de grano fino que solo se centra en un conjunto muy específico de tareas relacionadas. El potencial para reutilizar podría aumentar debido a la presencia de clases Fabricación Pura de grano fino cuyas responsabilidades tienen aplicación en otras aplicaciones.

7 Fabricación Pura

8 Indirección Problema: Dónde asignar una responsabilidad para evitar el acoplamiento directo entre dos (o más) cosas? Cómo desacoplar los objetos de manera que se soporte el bajo acoplamiento y el potencial para reutilizar permanezca más alto? Solución: Asignar la responsabilidad a un objeto que medie entre otros componentes o servicios de manera que no se acoplen directamente. Use patrón Adaptador. Ventaja: Disminuye el acoplamiento entre los componentes.

9 Indirección Indirección por medio de un adaptador

10 Variaciones Protegidas Problema: Cómo diseñar objetos, subsistemas y sistemas de manera que las variaciones o inestabilidades en estos elementos no tengan un impacto no deseable en otros elementos? Solución: Identificar los puntos de variaciones previstas o de inestabilidad asignando responsabilidades para crear una interfaz estable alrededor de ellos.

11 Variaciones Protegidas Variaciones Protegidas (VP) es un principio fundamental que motiva la mayoría de los mecanismos y patrones en la programación y el diseño destinados a proporcionar flexibilidad y protección frente a las variaciones.

12 Variaciones Protegidas Mecanismos Básicos: Diseño dirigido por los datos Se protege al sistema del impacto de las variaciones de los datos registrando exactamente la variante. (Parametrización) Búsqueda de servicios Se protegen los clientes de las variaciones en la ubicación de los servicios, utilizando una interfaz estable de la búsqueda del servicio (Jini, UDDI, etc).

13 Variaciones Protegidas Mecanismos Básicos Diseño dirigido por un intérprete Se protege al sistema del impacto de las variaciones lógicas registrando externamente la lógica, leyéndola, y utilizando un intérprete. Diseño reflexivo o de meta-nivel Se protege al sistema del impacto de la lógica o variaciones del código mediante algoritmos reflexivos que utilizan introspección y servicios de metalenguaje (Ej: Method.invoke).

14 Variaciones Protegidas Mecanismos Básicos Principio de sustitución de Liskov (PSL) El software (métodos, clases,...) que hace referencia a un tipo T (alguna interfaz o superclase abstracta) debería trabajar correctamente, o como se espera, con cualquier implementación o subclase de T. Ejemplo: Public void otrosimpuestos(adaptadorcalculadordeimpuestos calculador, Venta venta) { List lineasdeimpuestos = calculador.getimpuestos(venta);... }

15 Variaciones Protegidas Mecanismos Básicos Diseño de ocultación de la estructura (no hable con extraños) Un método solo debería enviar mensajes a los siguientes objetos: El objeto this o self; Un parámetro del método; Un atributo de this; Un elemento de una colección que es un atributo de this; Un objeto creado en el método. Los objetos directos son conocidos del cliente, los objetos indirectos son extraños. Un cliente debería hablar solo con conocidos y evitar hablar con extraños.

16 Variaciones Protegidas Mecanismos Básicos Diseño de ocultación de la estructura (no hable con extraños) Class Registro { private Venta venta; public void metodoalgofragil() { } dinero cantidad = venta.getpago().getcantidadentregada();... } venta.getpago() envía un mensaje a un conocido pero en venta.getpago().getcantidadentregada() el mensaje getcantidadentregada() se aplica a un Pago extraño.

17 Variaciones Protegidas Punto de variación: Variaciones en el sistema actual, existente o en los requisitos. Puntos de evolución: Puntos especulativos de variación que podrían aparecer en el futuro, pero que no están están presentes en los requisitos actuales. Ventajas de Variaciones Protegidas: Se añaden fácilmente las extensiones que se necesitan para nuevas variaciones; Se pueden introducir nuevas implementaciones sin afectar a los clientes; Se reduce el acoplamiento; Puede disminuirse el impacto o coste de los cambios.

18 Clasificación de los patrones de diseño GoF Patrones de Creación Para tratar en problema de la inicialización y configuración de objetos Cómo voy a crear mis objetos? Patrones Estructurales Para tratar con el desacoplamiento entre la interfaz y la implementación de las clases y los objetos Cómo las clases y los objetos se componen para formar estructuras más grandes y complejas? Patrones de Comportamiento Para tratar con las interacciones dinámicas entre clases y objetos Cómo manejar flujos de control complejos (comunicaciones)?

19 Catálogo de Patrones de diseño - GoF Propósito Creacional Estructural Comportamental Clase Factory Method Adapter Interpreter Alcance Objeto Abstract Factory Builder Prototype Singleton Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy Chain of Responsibility Command Iterator Mediator Momento Observer State Strategy Vistor

20 Beneficios de los patrones de diseño Inspiración Los patrones no proveen soluciones, inspiran soluciones Los patrones capturan explícitamente conocimientos de expertos y tradeoffs de diseño, y hacen que esta experticia esté disponible ampliamente. Facilitan la transición a las tecnologías orientadas a objetos.

21 Beneficios de los patrones de diseño Los patrones mejoran la comunicación entre los desarrolladores Los nombres de los patrones forman el vocabulario Ayudan a documentar la arquitectura de un sistema Mejoran la comprensión de los sistemas Los patrones de diseño habilitan la reutilización en gran escala de las arquitecturas de software

22 Debilidades de los patrones de software Los patrones no conducen a una reutilización del código directa. Los equipos pueden sufrir de sobrecarga de patrones. La integración de patrones en un proceso de desarrollo de software es una actividad de gran participación humana.

Patrones Creacionales Builder. Patrones Creacionales Abstract Factory. Patrones Creacionales Singleton. Patrones Creacionales Prototype

Patrones Creacionales Builder. Patrones Creacionales Abstract Factory. Patrones Creacionales Singleton. Patrones Creacionales Prototype Temario Patrones de Diseño de Software Fundamentos de Ingeniería de SW Jocelyn Simmonds GOF: Patrones Creacionales Patrones Estructurales ILI-236 (JS) Patrones II 1 / 31 ILI-236 (JS) Patrones II 2 / 31

Más detalles

Patrones de diseño en PHP Los 23 modelos de diseño: descripciones y soluciones ilustradas en UML2 y PHP

Patrones de diseño en PHP Los 23 modelos de diseño: descripciones y soluciones ilustradas en UML2 y PHP Introducción a los patrones de diseño 1. Design patterns o patrones de diseño 15 2. Descripción de los patrones de diseño 17 3. Catálogo de patrones de diseño 18 4. Cómo escoger y utilizar un patrón de

Más detalles

Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y Java

Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y Java Introducción a los patrones de diseño 1. Design patterns o patrones de diseño 15 2. Descripción de los patrones de diseño 17 3. Catálogo de patrones de diseño 18 4. Cómo escoger y utilizar un patrón de

Más detalles

Patrones de Alto nivel: Patrones de Arquitectura Patrones de nivel medio: Patrones de Diseño Patrones de bajo nivel: Idioms

Patrones de Alto nivel: Patrones de Arquitectura Patrones de nivel medio: Patrones de Diseño Patrones de bajo nivel: Idioms Patrones Patrones Es una solución reusable de problemas comunes. Los patrones solucionan problemas que existen en muchos niveles de abstracción. desde el análisis hasta el diseño y desde la arquitectura

Más detalles

PATRONES DE DISEÑO. FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje. SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje

PATRONES DE DISEÑO. FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje. SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje PATRONES DE DISEÑO 1. Generalidades 2. Patrones Gof 2.1. Patrones Creacionales 2.1.1.Fábrica Abstracta 2.1.2.Constructor 2.1.3.Método de Factoría 2.1.4.Prototipo 2.1.5.Singleton 2.2. Patrones Estructurales

Más detalles

PATRONES. Experto. Solución:

PATRONES. Experto. Solución: PATRONES. Experto. Asignar una responsabilidad a la clase que tiene la información necesaria para cumplirla. Cuál es el principio fundamental en virtud del cual asignaremos las responsabilidades a los

Más detalles

Capítulo 4 Patrones y Patrones de Diseño (ii)

Capítulo 4 Patrones y Patrones de Diseño (ii) Capítulo 4 Patrones y Patrones de Diseño (ii) Orientado a Objetos Ingeniería Informática Ingeniería Técnica de Informática de Sistemas y Gestión Optativa (6 créditos) http://www.info-ab.uclm.es/asignaturas/42579

Más detalles

Instructivo para la elaboración de un Manual Técnico

Instructivo para la elaboración de un Manual Técnico Instructivo para la elaboración de un Manual Técnico Autora: Ing. Alena González Reyes. (agonzalez@ceis.cujae.edu.cu) Ciudad de la Habana, Cuba Marzo, 2010 Índice 1. Introducción... 3 2. Confección...

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en Java

Programación Orientada a Objetos en Java Programación Orientada a Objetos en Java Curso 2006-2007 Tema 4 Herencia y Polimorfismo Gonzalo Méndez Pozo Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Herencia

Más detalles

UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos

UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos Ediciones ENI UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos (3ª edición) Colección Recursos Informáticos Contenido Contenido 1 Capítulo 1 Introducción 1. Motivaciones de la obra.....................................

Más detalles

Lógica de Negocios. Esteban Calabria 2007

Lógica de Negocios. Esteban Calabria 2007 Lógica de Negocios Esteban Calabria 2007 Lógica de Negocios Para organizar el Layer de Negocios Transaction Script Table Module Domain Module Service Layer Scripting Conceptos Previos Glanularidad Interfaces

Más detalles

Introducción a la Programación de Videojuegos y Gráficos

Introducción a la Programación de Videojuegos y Gráficos Introducción a la Programación de Videojuegos y Gráficos GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA CURSO 2012/2013 T2: ARQUITECTURA Y LÓGICA DE VIDEOJUEGO 2.1. Ingeniería del software aplicada a videojuegos (paradigmas

Más detalles

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008/09

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008/09 Tabla de contenidos Diseño Basado en Componentes Técnicas relacionadas con Reutilización Introducción: por qué reutilizar?, qué reutilizar? Técnicas: Ingeniería de dominios Líneas de productos (Product-lines)

Más detalles

GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1. Por qué la P.O.O? R= A medida que se van desarrollando los lenguajes, se va desarrollando también la posibilidad de resolver problemas más complejos. En la evolución

Más detalles

Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte

Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte Patrones de Diseño Orientados a Objetos 2 Parte Patrón Observador Observer (Patrón de Comportamiento) Patrón Observador Observer Observador (en inglés: Observer) es un patrón de diseño que define una dependencia

Más detalles

Estilos de Arquitectura y. Patrones de Diseño Arquitectónico. Patrones de Arquitectura

Estilos de Arquitectura y. Patrones de Diseño Arquitectónico. Patrones de Arquitectura Estilos de Arquitectura y Patrones de Diseño Arquitectónico Gastón Mousqués - AR 1 Patrones de Arquitectura Gastón Mousqués - AR 2 Principales Categorías de Patrones (Software) Patrones de Análisis Expresan

Más detalles

2.2.- Paradigmas de la POO

2.2.- Paradigmas de la POO 2.2.- Paradigmas de la POO Los principios propios de la orientación a objetos son: 2.2.1.- Abstracción de Datos 2.2.2.- Encapsulamiento 2.2.3.- Ocultamiento 2.2.4.- Herencia 2.2.5.- Polimorfismo Cualquier

Más detalles

IN77J Orientación al Objeto para el e-business. 6. Diseño

IN77J Orientación al Objeto para el e-business. 6. Diseño IN77J Orientación al Objeto para el e-business 6. Diseño Temario 6. Diseño Descomposición Realización de Casos de Uso Taller Patrones de Diseño 2 Descomposición Una de las principales técnicas para abordar

Más detalles

Tema: Patrones de Diseño.

Tema: Patrones de Diseño. Programación II. Guía 13 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Patrones de Diseño. Objetivos Específicos Implementar la aplicación de patrones de diseño como herramientas

Más detalles

Capítulo 6: Conclusiones

Capítulo 6: Conclusiones Capítulo 6: Conclusiones 6.1 Conclusiones generales Sobre el presente trabajo se obtuvieron varias conclusiones sobre la administración del ancho de banda en una red inalámbrica, basadas en la investigación

Más detalles

Patrones GRASP. Macario Polo Usaola - Patrones GRASP 1

Patrones GRASP. Macario Polo Usaola - Patrones GRASP 1 Patrones GRASP Macario Polo Usaola - Patrones GRASP 1 Patrones GRASP Acrónimo de General Responsibility Assignment Software Patterns. Describen los principios fundamentales para asignar responsabilidades

Más detalles

6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso]

6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso] 6.8 La Arquitectura del Sistema. [Proceso] En el Caso de Estudio se ha hecho énfasis en los objetos del Dominio del problema, ya que representan la esencia del sistema y definen su comportamiento. Sin

Más detalles

DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE *

DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE * DISEÑO DE COMPONENTES DE SOFTWARE * NOTAS DEL CURSO Ingeniería de Software I DRA. MARIA DEL PILAR GÓMEZ GIL INAOEP * Resumen del capítulo 10 de libro de [Pressman 2010] V:18-11-2008 (c) P. Gomez-Gil, INAOE.

Más detalles

Decorador y Prototype

Decorador y Prototype Ampliación de Programación Orientada a Objetos Decorador y Prototype Javier Abrines Vives Juan Romero Benítez Patrón decorador Qu Qué es? Es un patrón estructural Describe como los objetos y las clases

Más detalles

Crear un Software que sea adaptable a las necesidades de cualquier tipo de Institución de Educación Superior.

Crear un Software que sea adaptable a las necesidades de cualquier tipo de Institución de Educación Superior. INTRODUCCIÓN El presente trabajo de graduación contiene el proceso para el desarrollo de un software que administre y controle las aulas y demás espacio físico de una Institución de Educación Superior.

Más detalles

Patrones de Diseño. Ezequiel Postan. 1 Libro e índice. 2 Introducción

Patrones de Diseño. Ezequiel Postan. 1 Libro e índice. 2 Introducción Patrones de Diseño Ezequiel Postan 1 Libro e índice Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., Vlissides, J., Patrones de diseño, Addison-Wesley, 2003. Páginas 2-69: Introducción. Composite. Strategy. Decorator.

Más detalles

CC61J / CC Taller de UML Apuntes de Clase

CC61J / CC Taller de UML Apuntes de Clase CC61J / CC5404 - Taller de UML Apuntes de Clase Prof. Andrés Muñoz Ordenes 08/06/2011 Agenda Motivación Diseño del Problema Diagrama de Colaboración Conceptos Notación y Sintaxis Usos Ejemplo: Caja de

Más detalles

ASIGNATURA: Ingeniería de software II DOCENTE: Licda.Carla Milagro López Vásquez RESPONSABLE: Rodolfo Alberto Palma Ramos CARRERA:

ASIGNATURA: Ingeniería de software II DOCENTE: Licda.Carla Milagro López Vásquez RESPONSABLE: Rodolfo Alberto Palma Ramos CARRERA: UNIDAD 04: PATRONES DE DISEÑO WEB. ASIGNATURA: Ingeniería de software II DOCENTE: Licda.Carla Milagro López Vásquez RESPONSABLE: Rodolfo Alberto Palma Ramos CARRERA: Técnico en Ingeniería en Sistemas y

Más detalles

ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL

ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS GUÍA PRÁCTICA PARA EL USO DE PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE PROYECTO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN SISTEMAS

Más detalles

Patrones de diseño: Test 1

Patrones de diseño: Test 1 Patrones de diseño: Test 1 1. Cuál es el objetivo del patrón Strategy? a) Definir el esqueleto de un algoritmo dejando la implementación de algunos de los pasos del esqueleto a las subclases. b) Permite

Más detalles

POLIMORFISMO "una interfaz, múltiples métodos".

POLIMORFISMO una interfaz, múltiples métodos. "una interfaz, múltiples métodos". 20/02/2007 Polimorfismo 2 Indice Definición y caracteristicas Objetivos. SOBRRESCRITURA-SOBRECARGA SOBRECARGA Clases y métodos abstractos INTERFACES (herencia múltiple)

Más detalles

A. Goñi, J. Ibáñez, J. Iturrioz, J.A. Vadillo OCW 2013

A. Goñi, J. Ibáñez, J. Iturrioz, J.A. Vadillo OCW 2013 3.3: Realización de diagramas de secuencia: capas software y patrones GRASP A. Goñi, J. Ibáñez, J. Iturrioz, J.A. Vadillo OCW 2013 3.3.- Cómo realizar los diagramas de 30 secuencia a partir de los flujos

Más detalles

Métricas. Valentin Laime. Calidad de Software

Métricas. Valentin Laime. Calidad de Software Calidad de Software: Métricas Valentin Laime Calidad de Software 10/29/2014 1 Métricas Que miden Beneficios Medidas Productividad Calidad Futuras Estimaciones Directas Indirectas Defecto/fallo Vs. Error

Más detalles

Estructura de clases. Estructura de Objetos. Arquitectura de módulos. Arquitectura de procesos

Estructura de clases. Estructura de Objetos. Arquitectura de módulos. Arquitectura de procesos 3.3 EL MÉTODO DE BOOCH. 3.3. Introducción. El método cuenta con una notación expresiva y bien definida que le permite al diseñador comunicar sus ideas y concentrarse en problemas más serios. Para la captura

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.1 UML: Introducción

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.1 UML: Introducción PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Técnica de modelado de objetos (I) El modelado orientado a objetos es una técnica de especificación semiformal para

Más detalles

TIPOS DE PATRONES. PATRONES DE DISEÑO: Las soluciones probadas para el diseño de software. En estas nos vamos a centrar.

TIPOS DE PATRONES. PATRONES DE DISEÑO: Las soluciones probadas para el diseño de software. En estas nos vamos a centrar. TIPOS DE PATRONES Hoy, podemos encontrar literalmente miles de patrones definidos. Resulta imposible para un programador conocerlos todos, ni mucho menos probarlos o valorarlos. Así que necesitamos una

Más detalles

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011

EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 EXAMEN FINAL Metodología y Programación Orientada a Objetos. Curso 2010 2011. Cuatrimestre de otoño. 17 de Enero de 2011 1. (0,75 PUNTOS) Identificad a continuación las sentencias que son ciertas, descartando

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación. II MODELOS y HERRAMIENTAS UML. II.2 UML: Modelado de casos de uso PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Master de Computación II MODELOS y HERRAMIENTAS UML 1 1 Modelado de casos de uso (I) Un caso de uso es una técnica de modelado usada para describir lo que debería hacer

Más detalles

Planificaciones. 7510 - Técnicas de Diseño. Docente responsable: PANTALEO GUILLERMO GUSTAVO. 1 de 5

Planificaciones. 7510 - Técnicas de Diseño. Docente responsable: PANTALEO GUILLERMO GUSTAVO. 1 de 5 Planificaciones 7510 - Técnicas de Diseño Docente responsable: PANTALEO GUILLERMO GUSTAVO 1 de 5 OBJETIVOS En este curso se busca introducir a los alumnos en el concepto de diseño de software. Para lograrlo

Más detalles

Tema 5. Diseño detallado.

Tema 5. Diseño detallado. Ingeniería del Software II 2011 Tema 5. Diseño detallado. Diseño del Software. Los requisitos y el análisis orientado a objetos se centran en aprender a hacer lo correcto: Entender los objetos de nuestro

Más detalles

LINEAMIENTOS TÉCNICOS CATEGORÍA DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS SENASoft Santander 2015. Documento elaborado por: Juan de Jesús Lizcano Sánchez

LINEAMIENTOS TÉCNICOS CATEGORÍA DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS SENASoft Santander 2015. Documento elaborado por: Juan de Jesús Lizcano Sánchez 1 LINEAMIENTOS TÉCNICOS CATEGORÍA DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS SENASoft Santander 2015 Documento elaborado por: Juan de Jesús Lizcano Sánchez Instructor Centro de Servicios Empresariales y Turísticos CSET

Más detalles

TRABAJO DE DIPLOMA CÓDIGO DE MATERIA 29

TRABAJO DE DIPLOMA CÓDIGO DE MATERIA 29 TRABAJO DE DIPLOMA CÓDIGO DE MATERIA 29 Titular: Dario Guillermo Cardacci FACULTAD DE TECNOLOGÍA INFORMÁTICA UNIVERSIDAD ABIERTA INTERAMERICANA 1 ÍNDICE GUÍA DE TRABAJOS REVISIÓN CONCEPTUAL... 3 GUÍA DE

Más detalles

Servicio de groupware

Servicio de groupware Servicio de groupware El groupware, también conocido como software colaborativo, es el conjunto de aplicaciones que integran el trabajo de distintos usuarios en proyectos comunes. Cada usuario puede conectarse

Más detalles

2. Conceptos básicos Abstracción La abstracción como un proceso mental natural La abstracción en el desarrollo de software

2. Conceptos básicos Abstracción La abstracción como un proceso mental natural La abstracción en el desarrollo de software 2. Conceptos básicos Hoy en día las aplicaciones son demasiado voluminosas y complejas para ser manejadas por una sola persona. Las aplicaciones de software son complejas porque modelan la complejidad

Más detalles

Diseño orientado al flujo de datos

Diseño orientado al flujo de datos Diseño orientado al flujo de datos Recordemos que el diseño es una actividad que consta de una serie de pasos, en los que partiendo de la especificación del sistema (de los propios requerimientos), obtenemos

Más detalles

CLASE 7: ARQUITECTURA: DEL ANÁLISIS AL DISEÑO DIAGRAMAS DE SECUENCIA Y CONTRATOS

CLASE 7: ARQUITECTURA: DEL ANÁLISIS AL DISEÑO DIAGRAMAS DE SECUENCIA Y CONTRATOS CLASE 7: ARQUITECTURA: DEL ANÁLISIS AL DISEÑO DIAGRAMAS DE SECUENCIA Y CONTRATOS Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette Carolina Martínez Arquitectura: Del Análisis al Diseño OBJETIVOS:

Más detalles

UNIVERSIDAD DEL NORTE CENTRO DE INFORMÁTICA REGLAMENTO DE SERVICIOS Y RECURSOS ...

UNIVERSIDAD DEL NORTE CENTRO DE INFORMÁTICA REGLAMENTO DE SERVICIOS Y RECURSOS ... . UNIVERSIDAD DEL NORTE CENTRO DE INFORMÁTICA REGLAMENTO DE SERVICIOS Y RECURSOS INFORMATICOS PARA PROFESORES Y FUNCIONARIOS ADMINISTRATIVOS AÑO 2006............................ INTRODUCCION El presente

Más detalles

La importancia del desarrollo para el buen diseño del software

La importancia del desarrollo para el buen diseño del software La importancia del desarrollo para el buen diseño del software RESUMEN N L González Morales. 1 En este ensayo se examinan los temas vistos en clase que son Desarrollo de Orientado a Objetos y Arquitectura

Más detalles

Patrones de Diseño. Programa de Estudio.

Patrones de Diseño. Programa de Estudio. Patrones de Diseño Programa de Estudio Patrones de Diseño Analiza, modela y resuelve problemas de diseño de sistemas utilizando los patrones de diseño. Aprende cuándo y cómo utilizar cada uno de los patrones

Más detalles

Fundamentos del diseño 3ª edición (2002)

Fundamentos del diseño 3ª edición (2002) Unidades temáticas de Ingeniería del Software Fundamentos del diseño 3ª edición (2002) Facultad de Informática necesidad del diseño Las actividades de diseño afectan al éxito de la realización del software

Más detalles

Modelado Estático Avanzado (Generalizaciones) Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática

Modelado Estático Avanzado (Generalizaciones) Diseño de Software Avanzado Departamento de Informática Modelado Estático Avanzado (Generalizaciones) Generalización y Clasificación Principio de sustitución: Extensión: todos los objetos de la subclase son también de la superclase. Intensión: la definición

Más detalles

Grupo 16: Enseñanza de IS con MF

Grupo 16: Enseñanza de IS con MF Grupo 16: Enseñanza de IS con MF Ejemplo de especificación de un sistema en Z durante un curso académico Realizado por: Adrián Tubío Noya Mª Esther Saavedra Martínez Introducción al Proyecto Se propone

Más detalles

CAPÍTULO 2 ANTECEDENTES

CAPÍTULO 2 ANTECEDENTES CAPÍTULO 2 ANTECEDENTES 2.1 Educación y las Nuevas Tecnologías. La introducción en la sociedad de las llamadas "Nuevas Tecnologías" (como las redes de computadoras, los sistemas de Chat, los sistemas de

Más detalles

Los requisitos de accesibilidad en un proyecto software. Implicaciones de usuarios discapacitados en el proceso software

Los requisitos de accesibilidad en un proyecto software. Implicaciones de usuarios discapacitados en el proceso software UNIVERSIDAD POLITECNICA DE MADRID Facultad de Informática Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos e Ingeniería de Software Resumen del Trabajo tutelado: Los requisitos de accesibilidad en un

Más detalles

Universidad Tecnológica Emiliano Zapata Tecnologías De la Información Y comunicación Área Sistemas informáticos

Universidad Tecnológica Emiliano Zapata Tecnologías De la Información Y comunicación Área Sistemas informáticos Universidad Tecnológica Emiliano Zapata Tecnologías De la Información Y comunicación Área Sistemas informáticos Rivera Figueroa Gerardo René Alvares Flores Jairo Ángeles Pastor Luis Eduardo Gonzales Sarabia

Más detalles

PROGRAMA DE EDUCACIÓN VIAL

PROGRAMA DE EDUCACIÓN VIAL PROGRAMA DE EDUCACIÓN VIAL CICLO SUPERIOR DE TÉCNICOS EN INTEGRACIÓN SOCIAL. Autora de la presentación: Mª Elena Torres Jaramillo Profesora del Módulo de pautas básicas y sistemas alternativos y aumentativos

Más detalles

Ingeniería de Software II Tema 2: Diseño

Ingeniería de Software II Tema 2: Diseño Universidad Rey Juan Carlos Ingeniería de Software II Tema 2: Diseño Carlos E. Cuesta Quintero Profesor Titular de Universidad Depto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos Principio Abierto-Cerrado (Open-Closed

Más detalles

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Diseño Orientado a Objetos. Metodología enfocada a la solución de problemas complejos. Complejidad del software. Problemas difíciles de precisar. Definición de requerimientos vago y cambio en el desarrollo

Más detalles

MODULO DE PROGRAMACION JAVA Nivel Básico-Intermedio

MODULO DE PROGRAMACION JAVA Nivel Básico-Intermedio MODULO DE PROGRAMACION JAVA Nivel Básico-Intermedio Objetivo general: Introducir al participante en los conceptos y herramientas más importantes del lenguaje javo para la programación de objetos. Duración

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos

Más detalles

Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos. ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Conceptos. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos. ELO 329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Conceptos ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos 1 Paradigmas de Programación Historia: Los computadores parten cableados por hardware, Luego se introduce la programación en binario, Se desarrolla

Más detalles

Diseño orientado a los objetos

Diseño orientado a los objetos Diseño orientado a los objetos El Diseño Orientado a los Objetos (DOO) crea una representación del problema del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el software. A diferencia

Más detalles

Wiip Surveillance. Sistema de gestión de rondas de vigilancia. Wiip Systems C.B. S.L. 2013-2014

Wiip Surveillance. Sistema de gestión de rondas de vigilancia. Wiip Systems C.B. S.L. 2013-2014 Wiip Surveillance Sistema de gestión de rondas de vigilancia Wiip Systems C.B. S.L. 2013-2014 Wiip! Surveillance es la solución de Wiip! Systems para la gestión integral de rondas de vigilancia. Wiip!

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I. Univ. Cantabria Fac. de Ciencias. Especificación de Requisitos. Práctica 2

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I. Univ. Cantabria Fac. de Ciencias. Especificación de Requisitos. Práctica 2 INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 2 Especificación de Requisitos Univ. Cantabria Fac. de Ciencias María Sierra y Patricia López Nociones de UML para Requisitos: Casos de Uso Caso de Uso Una descripción

Más detalles

Gestión de la Configuración

Gestión de la Configuración Gestión de la ÍNDICE DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS... 1 ESTUDIO DE VIABILIDAD DEL SISTEMA... 2 ACTIVIDAD EVS-GC 1: DEFINICIÓN DE LOS REQUISITOS DE GESTIÓN DE CONFIGURACIÓN... 2 Tarea EVS-GC 1.1: Definición de

Más detalles

Patrones de software y refactorización de código

Patrones de software y refactorización de código Patrones de software y refactorización de código Introducción y antecedentes de los patrones de software Los patrones permiten construir sobre la experiencia colectiva de ingenieros de software habilidosos.

Más detalles

CAPITULO I EL PROBLEMA. Debido al crecimiento de clientes y en vía de mejorar la calidad de

CAPITULO I EL PROBLEMA. Debido al crecimiento de clientes y en vía de mejorar la calidad de CAPITULO I EL PROBLEMA 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Debido al crecimiento de clientes y en vía de mejorar la calidad de servicio, las instituciones financieras se han apalancado en la tecnología para

Más detalles

MINISTERIO DE CIENCIA, TECNOLOGÍA Y MEDIO AMBIENTE. Programas de Ciencia, Tecnología e Innovación de Interés Nacional

MINISTERIO DE CIENCIA, TECNOLOGÍA Y MEDIO AMBIENTE. Programas de Ciencia, Tecnología e Innovación de Interés Nacional MINISTERIO DE CIENCIA, TECNOLOGÍA Y MEDIO AMBIENTE Programas de Ciencia, Tecnología e Innovación de Interés Nacional Denominación: Automatización de Procesos Tecnológicos Prioridad nacional establecida:

Más detalles

La vida en un mundo centrado en la red

La vida en un mundo centrado en la red La vida en un mundo centrado en la red Aspectos básicos de networking: Capítulo 6 1 Objetivos Explicar la estructura del direccionamiento IP y a convertir entre números binarios y números decimales. Clasificar

Más detalles

CAPÍTULO I. Sistemas de Control Distribuido (SCD).

CAPÍTULO I. Sistemas de Control Distribuido (SCD). 1.1 Sistemas de Control. Un sistema es un ente cuya función es la de recibir acciones externas llamadas variables de entrada que a su vez provocan una o varias reacciones como respuesta llamadas variables

Más detalles

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos

UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos 2.1. Principios básicos del Modelado de Objetos UNIDAD 2: Abstracción del Mundo real Al Paradigma Orientado a Objetos Hoy en día muchos de los procesos que intervienen en un negocio o empresa y que resuelven

Más detalles

Acuerdo de aprobación de la Normativa Básica de Correo Electrónico de la Universidad Miguel Hernández.

Acuerdo de aprobación de la Normativa Básica de Correo Electrónico de la Universidad Miguel Hernández. Acuerdo de aprobación de la Normativa Básica de Correo Electrónico de la Universidad Miguel Hernández. Con el fin de regular el uso de los recursos informáticos y telemáticos del servicio de correo en

Más detalles

Capítulo 7: Introducción a la dinámica de servicios Web

Capítulo 7: Introducción a la dinámica de servicios Web Servicios Web Capítulo 7: Introducción a la dinámica de servicios Web Pedro J. Álvarez alvaper@unizar.es José Ángel Bañares banares@unizar.es http://diis.unizar.es/postweb/ Departamento de Informática

Más detalles

Diagramas del UML. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases

Diagramas del UML. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los

Más detalles

Service Oriented Architecture: Con Biztalk?

Service Oriented Architecture: Con Biztalk? Service Oriented Architecture: Con Biztalk? Pablo Abbate Servicios Profesionales Danysoft SOA supone una nueva forma de pensar acerca de la arquitectura IT para las empresas. De hecho, es una asociación

Más detalles

19. Packages o paquetes

19. Packages o paquetes Programación orientada a objetos con Java 201 19. Packages o paquetes Objetivos: a) Definir el concepto de paquete b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde se utilicen paquetes c) Construir

Más detalles

Qué se entiende por diseño arquitectónico? Comprende el establecimiento de un marco de trabajo estructural básico para un sistema. Alude a la estructura general del software y el modo en que la estructura

Más detalles

Diagrama de Clases. Diagrama de Clases

Diagrama de Clases. Diagrama de Clases Diagrama de Clases 1 Diagrama de Clases El propósito de este diagrama es el de representar los objetos fundamentales del sistema, es decir los que percibe el usuario y con los que espera tratar para completar

Más detalles

UNIVERSIDAD DE ORIENTE FACULTAD DE ICIENCIAS ECONOMICAS LAS REDES I. Licda. Consuelo Eleticia Sandoval

UNIVERSIDAD DE ORIENTE FACULTAD DE ICIENCIAS ECONOMICAS LAS REDES I. Licda. Consuelo Eleticia Sandoval UNIVERSIDAD DE ORIENTE FACULTAD DE ICIENCIAS ECONOMICAS LAS REDES I Licda. Consuelo Eleticia Sandoval OBJETIVO: ANALIZAR LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS REDES DE COMPUTADORAS. Que es una red de computadoras?

Más detalles

NORMA ISO 31000 DE RIESGOS CORPORATIVOS

NORMA ISO 31000 DE RIESGOS CORPORATIVOS NORMA ISO 31000 DE RIESGOS CORPORATIVOS La norma ISO 31000 establece principios y guías para el diseño, implementación y mantenimiento de la gestión de riesgos en forma sistemática y transparente de toda

Más detalles

Correspondencias entre taxonomías XBRL y ontologías en OWL Unai Aguilera, Joseba Abaitua Universidad de Deusto, EmergiaTech

Correspondencias entre taxonomías XBRL y ontologías en OWL Unai Aguilera, Joseba Abaitua Universidad de Deusto, EmergiaTech Correspondencias entre taxonomías XBRL y ontologías en OWL Unai Aguilera, Joseba Abaitua Universidad de Deusto, EmergiaTech Resumen Todo documento XBRL contiene cierta información semántica que se representa

Más detalles

PEEPER PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS. Mayo 2014. Versión 2.1 OSCAR IVAN LÓPEZ PULIDO

PEEPER PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS. Mayo 2014. Versión 2.1 OSCAR IVAN LÓPEZ PULIDO PEEPER Implementación del cambio de técnica usada para la actualización de datos en los reportes de esfuerzo, usados como métrica de productividad, progreso y costo de los proyectos, de la compañía de

Más detalles

Por qué es importante la planificación?

Por qué es importante la planificación? Por qué es importante la planificación? La planificación ayuda a los empresarios a mejorar las probabilidades de que la empresa logre sus objetivos. Así como también a identificar problemas claves, oportunidades

Más detalles

Comunicación entre procesos

Comunicación entre procesos Comunicación entre procesos Patrones de comunicación Comunicación cliente-servidor En la que los mensajes de petición y respuesta proporcionan la base para la invocación remota de métodos o de procedimientos.

Más detalles

CAPÍTULO 3 3 DISEÑO DE UN MECANISMO DE DETECCIÓN DE TRÁFICO MALICIOSO PARA REDUNAM

CAPÍTULO 3 3 DISEÑO DE UN MECANISMO DE DETECCIÓN DE TRÁFICO MALICIOSO PARA REDUNAM CAPÍTULO 3 3 DISEÑO DE UN MECANISMO DE DETECCIÓN DE TRÁFICO MALICIOSO PARA REDUNAM 59 En este tercer capítulo se presenta el diseño de un mecanismo de detección de tráfico malicioso para RedUNAM. Abarca

Más detalles

Modelado arquitectónico con UML

Modelado arquitectónico con UML Modelado arquitectónico con UML Qué es la arquitectura de software El modelo de 4+1 vistas arquitectónicas Cohesión y acoplamiento Cómo lograr una descomposición modular eficaz Criterios para la selección

Más detalles

Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este expresado en términos sencillos

Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este expresado en términos sencillos I. INTRODUCCIÓN El reciente aumento de aplicaciones en donde se utiliza la computadora ha sido posible debido a un hardware de bajo costo, por lo cual la demanda de software ha crecido de forma exponencial.

Más detalles

7. Distributed Data warehouse

7. Distributed Data warehouse 7. Distributed Data warehouse 7.1 Razones de un DW centralizado Muchas organizaciones construyen y mantienen un solo datawarehouse centralizado, lo cual tiene mucho sentido cuando: Los datos en el warehouse

Más detalles

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Contenido Tipos de herencia Herencia y niveles de visibilidad Herencia y creación Redefinición de métodos Conversión

Más detalles

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERÍA

UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERÍA UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERÍA APLICACIÓN DE PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE EN EL DISEÑO DE UNA APLICACIÓN DE BASE DE DATOS ORIENTADA A OBJETOS. TRABAJO DE GRADUACIÓN PRESENTADO

Más detalles

GESTIÓN DE COMPETENCIAS CLAVE EN LAS ORGANIZACIONES DEL TERCER SECTOR

GESTIÓN DE COMPETENCIAS CLAVE EN LAS ORGANIZACIONES DEL TERCER SECTOR Presentación EL PUNTO DE PARTIDA DE LA PUBLICACIÓN El seminario de Competencias clave en las organizaciones del tercer sector social Su objetivo era: identificar competencias clave de las organizaciones

Más detalles

Pequeño tutorial de fútbol de robots en Squeak

Pequeño tutorial de fútbol de robots en Squeak Pequeño tutorial de fútbol de robots en Squeak 1. Herramientas a utilizar Las herramientas a utilizar serán el simulador RobotSoccer v1.5a que puede conseguirse en http://www.fira.net/soccer/simurosot/overview.html

Más detalles

MINISTERIO DE JUSTICIA REGLAMENTO INTERNO DE USO DE CORREO ELECTRÓNICO, INTERNET E INTRANET EN EL MINISTERIO DE JUSTICIA

MINISTERIO DE JUSTICIA REGLAMENTO INTERNO DE USO DE CORREO ELECTRÓNICO, INTERNET E INTRANET EN EL MINISTERIO DE JUSTICIA MINISTERIO DE JUSTICIA REGLAMENTO INTERNO DE USO DE CORREO ELECTRÓNICO, INTERNET E INTRANET EN EL MINISTERIO DE JUSTICIA La Paz, Agosto de 2010 REGLAMENTO INTERNO DE USO DE CORREO ELECTRÓNICO INTERNET

Más detalles

LA AUTOMATIZACIÓN DE LOS PROCESOS EMPRESARIALES EN EL NEGOCIO ELECTRÓNICO

LA AUTOMATIZACIÓN DE LOS PROCESOS EMPRESARIALES EN EL NEGOCIO ELECTRÓNICO LA AUTOMATIZACIÓN DE LOS PROCESOS EMPRESARIALES EN EL NEGOCIO ELECTRÓNICO LA AUTOMATIZACIÓN DE LOS PROCESOS EMPRESARIALES EN EL NEGOCIO ELECTRÓNICO Febrero 2009 Proyecto CECARM Región de Murcia El propietario

Más detalles

- MANUAL TÉCNICO - Implantación de software de Marketing Online

- MANUAL TÉCNICO - Implantación de software de Marketing Online - MANUAL TÉCNICO - Implantación de software de Marketing Online Rev. 01- MAYO 2013 Implantación de software de Marketing Online Teléfono Adeada: 945 253 388 Email Adeada: adeada@adeada.com REALIZADO POR:

Más detalles

Ética en la Investigación con seres humanos. Mod. 3 UD4: La investigación con datos personales

Ética en la Investigación con seres humanos. Mod. 3 UD4: La investigación con datos personales Ética en la Investigación con seres humanos Mod. 3 UD4: La investigación con datos personales Módulo 3. Ética en la investigación con seres humanos UD4. La investigación con datos personales. Protección

Más detalles

Notación UML para modelado Orientado a Objetos

Notación UML para modelado Orientado a Objetos 1 Notación UML para modelado Orientado a Objetos 2 Notación UML para modelado Orientado a Objetos Índice 1.1. Qué es UML?.. 3 1.2. Por qué interesa UML en la asignatura de Programación Orientada a Objetos?3

Más detalles

Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es

Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Herencia Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Aprender los conceptos de herencia Comprender la forma de derivar una

Más detalles

Capitulo III. Diseño del Sistema.

Capitulo III. Diseño del Sistema. Capitulo III. Diseño del Sistema. Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje

Más detalles