VIDEO JUEGO NINJAWARRIONG SERGIO STEVEN LEMUS LEMUS. EDWARD FELIPE LEON COTACIO

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "VIDEO JUEGO NINJAWARRIONG SERGIO STEVEN LEMUS LEMUS. EDWARD FELIPE LEON COTACIO"

Transcripción

1 VIDEO JUEGO NINJAWARRIONG SERGIO STEVEN LEMUS LEMUS. EDWARD FELIPE LEON COTACIO CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS FACULTAD DE INGENERÍA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN INFORMATICA BOGOTÁ I-2014 i 1

2 VIDEO JUEGO NINJAWARRIONG SERGIO STEVEN LEMUS LEMUS. EDWARD FELIPE LEON COTACIO Trabajo de grado para optar al título de tecnólogo en informática Asesor: ING. Sócrates Rojas Amador CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS FACULTAD DE INGENERÍA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN INFORMATICA BOGOTÁ I-2014 ii 2

3 iii 3

4 iv 4

5 v 5

6 TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN 1.1 Titulo 1.2 Planteamiento del problema 1.3 Alcances y justificación 1.4 Objetivos Objetivos General Objetivos Específicos 2. Ingeniera del proyecto 2.1 Modelo de desarrollo 2.2 Documentación e índice del desarrollo 3. Análisis y diseño 3.1 Definición de Requerimientos Requerimientos Funcionales Requerimientos No Funcionales 3.2 Descripción del sistema propuesto 3.3 Diseño del sistema propuesto 4. Desarrollo 4.1 Especificaciones técnicas Software 4.1.2Hardware 5. Glosario 6. Conclusiones 7.Bibliografia 8. Manual 8.1 Manual del sistema 8.2 Manual del usuario 9.Anexos Pág VI 6

7 LISTAS DE DIAGRAMAS Pág. Diagrama No 1: Diagrama de clases Diagrama No 2: Diagrama de casos de uso del usuario Diagrama No 3: Diagrama de casos de uso general Diagrama No 4: Diagrama de secuencia VII 7

8 LISTA DE TABLAS Pág. Tabla No 1: Caso de uso Ingresar al juego Tabla No 2: Caso de uso Escoger nivel Tabla No 3: Caso de uso Ayuda Tabla No 4: Caso de uso Salir del juego VIII 8

9 TABLA DE INTERFACES Pág. Interfaz No 1: Menu de inicio Interfaz No 2: Selección de dificultad Interfaz No 3: Partidas Interfaz No 4: Instrucciones del juego Interfaz No 5: Boceto personaje principal Interfaz No 6: Boceto nube de ventana principal Interfaz No 7: Boceto edificios utilizados Interfaz No 8: Bocetos casas utilizadas Interfaz No 9: Boceto boton para regresar Interfaz No 10: Boceto de fondo

10 RESUMEN Este es el documento de diseño de Ninja Warriong. El video juego para la red que ejemplifica todos los contenidos de construct 2, es un gamemaker sobre desarrollo de video juego en 2D. Este escrito tiene como objetivo principal plasmar los elementos que debe incluir Ninja Warriong y servir de carta de presentación en caso de buscar colaboradores en el futuro. Ninja Warriong es un video juego en el que controlamos a un ninja que debe Seguir por varios mapas para poder lograr salvar a su clan del exterminio total mientras sus compañeros son tomados a la fuerza por dife rentes clanes. Durante su travesía, él se encontrará con subordinados de un clan (cada mapa maneja un clan diferente) y nuestro ninja debe detener y eliminar el clan a toda costa utilizando sus limitadas habilidades. El presente proyecto utilizó como modelo de desarrollo scrum, el cual se basa en un proceso de iteraciones como también incremental comúnmente usado en entornos basados en desarrollo ágil de software, también está enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, o en aproximación de gestión de programas, por otra parte, se utiliza UML(Lenguaje De Modelado Unificado) donde se usa para la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos para especificar o describir métodos o procesos. 10

11 INTRODUCCION El presente proyecto de gradó trata esencialmente el diseño y construcción de un software como herramienta para el desarrollo y distracción en el ámbito de los videojuegos, con un software que manipule eficazmente motores de física con el objetivo de lograr una mejor apariencia visiblemente amigable al usuario, mayor funcionalidad y menores requerimientos. El objetivo del diseño de software orientado a videojuegos es construir ambientes virtuales utilizando las diferentes herramientas para el desarro llo de aplicaciones, funcionales a la actividad para la cual, sea dirigida y a la vez eficiente en relación a los recursos disponibles para tal actividad. De esta manera el presente proyecto utilizó UML como un guía para el modelo de desarrollo, los cuales permiten una completa implementación de los tipos de diagramas donde es posible realizar una clara apreciación de los actores previamente identificados en los diagramas estructurales y así tener un sistema completo. El proyecto se desarrollo principalmente para la facultad de ingeniería, con el fin de utilizar las diferentes herramientas expuestas a lo largo de nuestra formación, demostrando así capacidades de desarrollo en diferentes aplicaciones que en algún momento dado serán utilizadas por diferentes usuarios. 11

12 1.1 Titulo del proyecto Ultra Games D: Semillero de investigación facultad de ingeniería Ninja Warriong: Nombre del videojuego 1.2 Planteamiento del problema. El desarrollo de video juegos se debe plantear desde un inicio en la universidad impulsando la creación y fortalecimiento de programas relacionados con este y así poder contar con profesionales formados no solo con lo respectivo de su carrera, adicionalmente utilizando herramientas externas que le brinda la corporación. En Colombia se puede avanzar en esta idea ya que se cuenta con carreras de ingeniería y diseño, pero ninguna de las dos carreras ve el desarrollo de video juegos como una oportunidad de aprender sobre otras ramas de la ingeniería y diseño a profundidad como lo solicita un mercado emergente. El reto es realizar un buen software, un video juego el cual, tendrá características especificas como un entorno interactivo amigable, el cual está compuesto por mapas y niveles en donde el juego desafía a el jugador para poder sobrepasar estos niveles los cuales van aumentado de dificultad a medida que se avanza en el transcurso del los mapas. El juego pretende que el jugador descubra como salir de la problemática planteada en cada mapa, pero sin dejar a un lado los obstáculos que la aplicación propone en cada nivel. Para este desarrollo se requiere cierto grado de experiencia, los conocimientos en game design, probar mecánicas, motores de física, motores de colisión y muchos otros recursos con respecto a la creación del software, es un reto todavía mucho más fuerte. En la actualidad está comenzando a plantear ideas acerca de este campo donde universidades, gobierno, el sector privado y la comunidad estén integradas para ir en pro del desarrollo de la industria de los video juegos. 12

13 Además, el constante movimiento del internet móvil y el auge de celulares inteligentes, tabletas. Los cuales juegan papeles cada vez más importantes en la industria por su fácil interacción, no obstante, el mundo de las consolas y de los videos juegos asociados continúa en un proceso de renovación. Aunque los jugadores de las consolas seguirán siendo una parte clave en el mundo de los videos juegos, el uso de los móviles inteligentes ha permitido que surjan nuevas clases de jugadores de tipo casual que puedan jugar durante la espera de una actividad a realizar o en tiempos libres y en cualquier lugar. 1.3 Alcances y Justificación Inicialmente el software estará compuesto por dos niveles con sus respectivos actores (enemigos) que harán la historia más interesante siendo los rivales directos del jugador, utilizando una interfaz donde el usuario interactúa con el software manejando factores como armas, poderes, eligiendo la partida, haciendo más cómodo e interesante su uso. Tendrá una interface amigable con el jugador, tendrá unas ciertas opciones como selección de nivel, partidas guardadas, recompensas desbloqueadas, selección de personajes y modo de juego. En el área de los gráficos como los mapas de juego estan constituidos por una interface llamativa de acuerdo con el escenario en que este jugando, con el fin que la persona observe esos detalles y se sienta atraído a seguirlo jugando además de una serie de eventos que irán sucediendo en el trascurso del juego como por ejemplo pruebas de memoria pequeñas para ganar beneficios en la partida o efectos comunes al ejecutar una acción. 13

14 Hoy por hoy los constantes avances tecnológicos, la implementación de creación de proyectos en el desarrollo de software y los diferentes medios de entretenimiento utilizados en la actualidad, la creación de video juegos representa un gran medio para acceder a todo tipo de géneros dentro de la sociedad, de esta manera a través de un juego es posible influir sobre la percepción de muchas personas, ya sea por fines de entretenimiento o fines educativos. Adicionalmente se cuenta con varias investigaciones que afirman que los videojuegos desarrollan la coordinación de ojos y manos, esto repercute en el desarrollo cognitivo. Además desarrollan el pensamiento y la planificación lógica optimizando habilidades sicomotrices, como la orientación y la percepción. Los videojuegos son una realidad social y en nuestro ámbito estudiantil una manera de impulsar y mejorar nuestras habilidades como desarrolladores de software sin llegar a volverse monótono por el uso constante de nuestra imaginación y creatividad a la hora de crear personajes y mundos digitales, cualquier avance relacionado o que se enfoque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Te niendo en cuenta la constante evolución de la realidad virtual, y la realidad aumentada q hace más llamativo el modo de ver el mundo desde un ambiente virtual generando nuevas y novedosas ideas a los diferentes programadores que le proporcionaran con el tiempo más avances al mundo. 1.4 Objetivos Objetivo General. Desarrollar un videojuego que permita mediante una interfaz amigable proveer entretenimiento, por medio de un personaje animado que vive una aventura entre mundos. 14

15 1.4.2 Objetivos Específicos. Desarrollar un software que muestre a un ninja pasando por diferentes trampas y pruebas para aprobar el nivel. Aprovechar el potencial de las nuevas tecnologías y los diferentes dispositivos para la creación de software optimizando el desarrollo de videojuegos. Desarrollar mediante motores gráficos el diseño, la creación de un videojuego que nos acerque más a la realidad. 15

16 2. INGENIERIA DEL PROYECTO En esta fase de ingeniería del proyecto se da a conocer una completa descripción de la metodología a seguir para el modelamiento, diseño y desarrollo del videojuego 2.1 Modelo de Desarrollo La metodología a utilizar es Scrum, ya que es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles que se pueden tomar como puntos de partida donde los requisitos son cambiantes o poco definidos y así la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales para definir un proceso de desarrollo que se ejecutará durante el proyecto, Scrum tiene como roles principales. El ScrumMaster el cual, mantiene los procesos y trabajo de forma similar al director del proyecto. El ProductOwner representa a los stakeholders (interesados externos o internos). Por otra parte, el Sprint es el periodo en el cual, se lleva a cabo el trabajo en sí, en cada sprint el equipo deberá presentar los avances logrados y los resultados obtenidos durante cada iteración. El proyecto se ejecutará en bloques temporales cortos y fijos, ya que cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de ser entregado con el mínimo esfuerzo. El proceso parte de la lista de objetivos, requisitos prioritarios del producto, que actúa como plan del proyecto. En la lista se priorizan los objetivos balanceando el valor que le aportan al proyecto y quedan repartidos en iteraciones y entregas. 16

17 Las actividades a realizar en el modelo de Scrum son planificación de las iteraciones las cuales contiene dos partes, selección de requisitos el cual se presenta una lista de requisitos priorizada del proyecto, se seleccionan los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados al final de cada iteración. Planificación de la iteración, se elabora una lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. Se va a desarrollar este proyecto mediante un ciclo de desarrollo iterativo e incremental de tipo Scrum para la ejecución de este proyecto. Sus principales características son: Sistema modular. Las características del video juego permiten desarrollar una base funcional mínima y sobre ella ir incrementando las funcionalidades o modificando el comportamiento o apariencia de las ya implementadas. Entregas frecuentes y continuas al cliente de los módulos terminados, de forma que puede disponer de una funcionalidad básica en un tiempo mínimo y a partir de ahí un incremento y mejora continua del Software. Posibles dificultades en cuanto a requisitos. Es posible que el sistema incorpore más funcionalidades de las inicialmente identificadas. Es posible que durante la ejecución del proyecto se altere el orden en el que se desean recibir los módulos o historias de usuario terminadas. Documentación e índice del desarrollo Pila de producto o Product Backlog: 17

18 Muestra requisitos del sistema o del usuario, además el gestor de producto durante todo el proyecto. Responsabilidades del gestor de producto Responsabilidades del Scrum Manager Responsabilidades del equipo técnico Responsabilidades del resto de implicados Pila de sprint o Sprint Backlog Documento de registro de los requisitos detallados o tareas que va a desarrollar el equipo técnico en la iteración. Responsabilidades del gestor de producto Responsabilidades del Scrum Manager Responsabilidades del equipo técnico Sprint Cada una de las iteraciones del ciclo de vida iterativo Scrum. La duración de cada sprint. Incremento Entrega avance del proyecto al gestor del producto completamente terminado y operativo. Registro y seguimiento del avance. Producto o Burn Up Representa los temas del sistema en el orden que se desean, y el tiempo en el que se prevé su ejecución. 18

19 Avance o Burn Down. Muestra el estado de avance del trabajo del sprint en curso. Comunicación y reporting directo. Reunión de inicio de sprint Reunión para determinar las funcionalidades o historias de usuario que se van a incluir en el próximo incremento. Reunión técnica diaria Puesta en común diaria del equipo con presencia del Coordinador del proyecto o Scrum Manager de duración máxima de 10 minutos. Reunión de cierre de sprint y entrega del incremento Reunión para probar y entregar el incremento al gestor del producto. Se planteará una completa implementación del lenguaje UML (Lenguaje Unificado de modelamiento, es un lenguaje diseñado para el análisis de los requerimientos, del comportamiento y de las interacciones del usuario con la aplicación, facilitando el desarrollo del juego más complejos y completos) que permitirá la estructuración de los requerimientos funcionales y no funcionales, de esta manera, se plantea un diseño estructurado, implementando los diagramas estructurales, en los que se puede identificar los mapas de la aplicación, donde se encuentra los diagramas de clases, objetos, estos permitirán hacer una inicial visualización del juego planteado, asimismo una identificación de los objetos y actores que pueden intervenir en el aplicativo. 19

20 Esto se llevará a cabo mediante el siguiente diagrama de UML: Diagrama de clases Diagrama de clases en el que se muestran instancias específicas de clases (objetos). Finalmente, mediante los diagramas dinámicos sugeridos por UML los cuales permiten visualizar, interacción del juego con el usuario y establecimiento de requerimientos funcionales, que facilitan el entendimiento de la estructura del videojuego, dentro de estos diagramas podemos destacar los casos de uso y de secuencia, los cuales permiten una completa implementación de los tipos de diagramas donde es posible realizar una clara apreciación de los actores previamente identificados en los diagramas estructurales y así tener un sistema completo. Diagrama de casos de uso Diagrama de comportamiento del sistema al afrontar una tarea o un requisito. Diagrama de secuencias Diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema en una aplicación. 20

21 3. ANÁLISIS Y DISEÑO El análisis y el diseño en un proyecto de ingeniería de software es un método en el cual se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada para analizar los requerimientos de un contexto, con el fin de diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. Para este proyecto se van a trabajar los siguientes aspectos. 3.1 Definición de Requerimientos Los requerimientos son la descripción de los servicios proporcionados por el sistema y sus restricciones operativas que reflejan las necesidades de un sistema, habiendo determinado los alcances, los objetivos del sistema se determino que se van a trabajar los siguientes requerimientos Requerimientos funcionales Son los requerimientos que definen las funciones que el sistema será capaz de realizar, además describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para producir salidas. Dadas las características del levantamiento de información y depuración de datos se identificaron los siguientes requerimientos. El sistema debe proporcionar una introducción alusiva al tema del videojuego. El sistema debe pedir la creación de usuario para el acceso al videojuego. El sistema debe permitir eliminar un jugador ya registrado en el juego. 21

22 El sistema debe verificar si el usuario ya está registrado antes de almacenarlo en la base de datos del videojuego. El sistema debe generar un menú con la información establecida para las opciones de juego descripción, reglamento, primer personaje para empezar a jugar, controles de manejo del juego, estado físico del juego. El sistema debe permitir un menú en donde este la selección de los niveles disponibles. El sistema debe permitir la selección y modificación de las opciones de juego. El sistema debe generar un reporte del estado del jugador mostrando la puntuación inicial, vida inicial y personaje seleccionado inicialmente. El sistema debe visualizar unos bonos extra obtenidos en el transcurso del juego. El sistema deberá proveer una opción de ayuda como consulta en el uso de la aplicación. El sistema debe proporcionar un menú en donde este la selección de opciones de juego disponibles en caso que el usuario desee suspender la aplicación. El sistema deberá proveer mecanismos de almacenamiento de información en caso que el usuario desee suspender la aplicación. El sistema deberá mostrar el menú inicio para salida de la aplicación en caso que el usuario desee finalizar el programa. 22

23 3.1.2 Requerimientos no funcionales Son los requerimientos que se encargan de encontrar las características que pueden limitar el sistema, como por ejemplo, el rendimiento, interfaces de usuario, mantenimiento, seguridad, portabilidad, etc. Dadas las características del levantamiento de información y depuración de datos se identificaron los siguientes requerimientos. El sistema seguirá la metodología de desarrollo Scrum. El sistema será documentado mediante el lenguaje de modelamiento UML El sistema estará diseñado en una arquitectura que consta de un modelo, una vista y un controlador. El tiempo de carga de una ventana debe ser de máximo 10 segundos. El grupo de desarrollo se compone de dos personas; cada persona debe dedicarle al proyecto un promedio de doce (24) horas semanales. Se utilizará el lenguaje de programación PHP y como game maker construct 2. El Sistema Operativo para el desarrollo de la aplicación será Windows. Se deberá entregar toda la documentación del producto de software. La aplicación será entregada con datos de prueba para corroborar su correcto funcionamiento. Se debe contar con un navegador actualizado ya sea safari, chrome, opera.etc. 23

24 Se deberá cumplir con todos los requerimientos propuestos. Se deberá entregar un documento final con todas las correcciones de las entregas parciales, el código fuente y ejecutable de la aplicación. Se debe incluir un archivo de texto léeme con las especificaciones de la aplicación. El equipo deberá tener como mínimo 512 Mb de memoria RAM. El equipo deberá tener como mínimo un procesador dual core 2 dúo para optimo rendimiento. 3.2 Descripción del sistema propuesto Ninja Warriong es un videojuego en 2D donde se deben destruir los enemigos para conseguir llegar al último nivel. Este videojuego está orientado a la web y permite la interacción del ordenador con el usuario. El jugador podrá efectuar movimientos del personaje, con el fin de evitar obstáculos, además ejecutar una acción cuando se encuentre con algún personaje enemigo en el juego, así podrá ganar puntaje y avanzar al siguiente nivel. Al iniciar el juego se muestra una interface donde podrá ejecutar diferentes opciones (interfaz No. 01) Menú inicio pág

25 Interfaz No. 1. Menú inicio Jugar: comienza el juego seleccionando la dificultad en la que empezara a jugar el nivel inicial (Interfaz No. 02) Selección de dificultad pág. 25 Interfaz No. 2. Selección de dificultad 25

26 Partidas: este es un tipo de nivel que el usuario puede continuar jugando. (Interfaz No. 03) Partidas pág. 26 Interfaz No. 3. Partidas Opciones: Muestra las opciones con las cuales trabaja el juego tales como: Instrucciones: hace una explicación breve del objetivo del juego y los controles que puede utilizar para maniobrar el personaje. Selección de dificultad: cuando el usuario haya seleccionado un nivel de dificultad iniciara con el mapa del juego ya que cada uno es diferente. Música: Cambia la música del canal de audio del videojuego de acuerdo al mapa en donde esté jugando. Aceptar: guarda los cambios realizados por el usuario y vuelve al menú inicio. 26

27 Cancelar: regresa al menú inicio sin guardar cambios. Interfaz No. 04 Instrucciones del juego Interfaz No. 4. Instruccione s del juego Créditos: muestra los derechos de autor del videojuego, los autores directos, los programadores, los diseñadores gráficos, los ingenieros de sonido, el año en que fue publicado y en que lenguaje de programación fue desarrollado. 3.3 Diseño del sistema propuesto El diseño del sistema describe la definición y estructura de los requerimientos previamente establecidos y analizados, el cual se utilizará UML (Lenguaje Unificado de Moldeamiento) teniendo en cuenta que es un lenguaje de modelado de software que propone un estándar para describir un sistema, incorpora aspectos conceptuales como desarrollo de negocio y funciones del juego. Siguiendo esta estructura en el video juego se implementan los tipos de diagramas estáticos y dinámicos que se darán a conocer a continuación. 27

28 Diagramas estáticos Se encargan de dar a conocer que componentes (entidades, áreas, objetos, clases, etc.) se va implementar dentro de los módulos del sistema a desarrollar. También se encargar de estructurar los elementos del sistema. Para ello se implementará el siguiente diagrama. Diagrama de clases En el siguiente diagrama se describirá la distribución de las clases del video juego, el cual describirá la estructura del juego exponiendo sus atributos, relaciones y funcionamiento del juego. Diagrama No. 1. Diagrama de clases 28

29 Diagrama de casos de uso. Son diagramas que presentan el comportamiento e interacción entre los actores del sistema. A continuación se dan a conocer. Nombre: Ingresar al juego Descripción: El usuario tendrá acceso al juego introduciendo un nombre Flujo De eventos: Flujo Básico Inicio Inserta Nombre. Validación Ingresa al menú inicial. Caso de uso No º 1: Ingresar al juego. Flujo Alternativo: No Inserta Nombre Error en la validación. Precondiciones: El usuario debe tener un nombre Post condiciones: validación correcta Tabla No. 1. Caso de uso Ingre sar al juego 29

30 Nombre: Escoger Nivel Descripción: El usuario tendrá que escoger un nivel disponible en el menú de niveles Flujo De eventos: Flujo Básico Inicio escoger nivel validación ingresa al nivel. Caso de uso No º 2: Escoger Nivel. Flujo Alternativo: Nivel no habilitado error en la validación. Precondiciones: El usuario tuvo que pasar el nivel anterior. Post condiciones: Nuevo Nivel habilitado Tabla No. 2. Caso de uso Escoger Nivel 30

31 Nombre: Ayuda. Descripción: El usuario podrá consultar la opción de ayuda que está ubicada dentro del juego. Flujo De eventos: Flujo básico Inicio escoger opción de ayuda cuadro describiendo la ayuda solicitada. Caso de uso No º 3: Ayuda Flujo Alternativo: No escoger esa opción. Precondiciones: El usuario debe estar dentro del juego. Post condiciones: El usuario puede observar la ayuda. Tabla No. 3. Caso de uso Ayuda 31

32 Nombre: Salir del Juego. Descripción: El usuario finalizará el juego cuando lo requiera Flujo De eventos: Flujo Básico Inicio ingresa el juego Finalizar Juego. Caso de uso No º 4: Salir del Juego. Flujo Alternativo: El sistema comprueba la validez del cierre del juego, si esto no se cumple mostrará un mensaje. Precondiciones: El usuario debe dentro del juego. Post condiciones: Se ha cerrado el juego correctamente. Tabla No. 4. Caso de uso Salir del Juego Diagrama de caso de uso del usuario. 32

33 En el siguiente diagrama se da a conocer los pasos que sique el usuario para llevar acabo determinado proceso en el juego. Diagrama No. 2. Diagrama de caso de uso Del Usuraio Diagrama de caso de uso general del sistema. En el siguiente diagrama se demuestra entre actores y los casos de uso general del juego. Diagrama No. 3. Diagrama de caso de uso general 33

34 Diagramas Dinámicos Se utilizar para expresar y modelar el comportamiento del juego a lo largo del tiempo, donde se describe las relaciones temporales entre objetos. Dan a conocer las interacciones entre objetos ocurridas en un escenario del sistema, en el juegos se determino el siguiente. Diagrama de secuencia El diagrama de secuencia contiene especificaciones de implementación del escenario, incluyendo mensaje intercambiados entre objetos. Por otra parte, se da conocer los módulos o clases que pertenecen al sistema y la llamada que se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada. En el siguiente gráfico Diagrama No. 4. (Diagrama de secuencia) pág. 35 se muestra las diferentes relaciones de todos los usuarios que interactúan con el sistema, desde el inicio hasta las peticiones que realiza dependiendo de la instrucción que se le haya ingresado. 34

35 Diagrama No. 4. Diagrama de secuencia 35

36 4. DESARROLLO En el Desarrollo del video juego se tiene en cuenta dos aspectos fundamentales del proyecto, las especificaciones técnicas de software y de hardware dado que con estas se puede medir la capacidad de procesamiento y el impacto que le juego tendrá en los diferentes campos donde se utilizará. 4.1 Especificaciones técnicas. Esta es la sección más importante del documento debe contener una lista detallada y completa de los requisitos que debe cumplir el sistema para un buen funcionamiento del video juego. El nivel de detalle de los requisitos debe ser el suficiente para que el equipo satisfaga los requisitos técnicos, en cuanto a software y hardware, el cual debe tener el usuario para la ejecución del juego. El videojuego maneja una serie de factores para su buen funcionamiento en este caso enfocándonos a requerimientos en cuanto a software básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. El videojuego va necesitar: Software Como software principal se requiere un sistema operativo el cual gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes. Se pueden utilizar diferentes tipos de sistemas operativos y versiones teniendo en cuenta la 36

37 comodidad del usuario; estos son algunos de los sistemas operativos recomendados para la ejecución satisfactoria del video juego. Windows XP Windows Vista Windows 7 o 8 Linux Un navegador web partiendo principalmente que es una aplicación que opera a través de Internet la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. En este caso funcionaría eficazmente el video juego con los siguientes navegadores: Google chrome Opera Safari FireFox Hardware. En cuanto a hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son eléctricas, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del video juego será: 37

38 Acceso a internet desde 1 Mega en adelante Espacio en disco duro de 50 Mb o superior Memoria RAM 256 Mb o superior Procesador Intel Core2 Dúo E6700/AMD Athlon64 X

39 5. GLOSARIO HTML5: Hypertext Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto), es un lenguaje que describe la estructura y el contenido de un pagina web. CSS: Cascading Style Sheets (hoja de estilo en cascada), es un lenguaje que describe la presentación de los documentos estructurados en HTML o XHTML, XML. Javascript: Es un lenguaje interpretado orientado a las páginas web, este lenguaje tiene un sintaxis similar a la de java. UML: Unified Modeling Language (lenguaje unificado de modela miento), es un lenguaje gráfico para construir, documentar, especificar y visualizar un sistema. Navegador: Es una aplicación que permite al usuario visualizar documentos de hipertexto escritos en HTML. PHP: Hypertext Preprocesor, es un lenguaje de programación interpretado, y de código abierto, diseñado para la creación de páginas web dinámicas. Videojuego: Es toda aplicación o Software que ha sido creada con el fin del entretenimiento, enfocada en la interacción de Uno o más jugadores. 2D: Algo bidimensional tiene dos dimensiones es decir ancho, alto, pero no profundidad. Web: Es un sistemas de distribución de información basada en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de internet. 39

40 6. CONCLUSIONES Ninja Warriong permite una fácil y rápida juegabilidad, por medio de una interfaz gráfica intuitiva y fácil de reconocer, además de establecer unas ayudas para poder navegar dentro del juego y poderlo ejecutar en toda su fluidez. Se aprovecho el potencial de las diferentes tecnologías y se desarrollo un software orientado a videojuegos. Por medio de un navegador cualquier persona podrá ejecutar el juego sin necesidad de utilizar demasiados recursos de hardware de un computador. Ninja Warriong permite guardar el puntaje obtenido durante el juego en una base de datos y así poder comparar un puntaje actual con puntajes anteriormente realizados. 40

41 7. BIBLIOGRAFIA -Que es UMl (2012), Definición de UML. Disponible en URL: -Scrum (2013), Características de Scrum. Disponible en URL: -Ingeniería de Software (2012), Introducción. Disponible en URL: -Scirra (2013), Top Tutorials. Disponible en URL: -UML (2012), Ejemplo sencillo sobre modelado de un proyecto. Disponible en URL: -Normas ICONTEC para trabajos escritos(2009).[en línea].jorge Mario Monsalve Guaracao.Disponible en URL: -Random Animation( 24th, January 2012).[En Linea].Weishaupt.Disponible en: https://www.scirra.com/tutorials/252/random-animation -Physics Explosion(7th, June 2013).[En Línea].TottenMan.Disponoble en: https://www.scirra.com/tutorials/579/physics-explosion 41

42 42

43 8.1 MANUAL DEL SISTEMA En el manual del sistema en el video juego se tiene en cuenta dos aspectos fundamentales del proyecto, la parte que constituye la interfaz que muestra el tipo de menús que va a observar el usuario, y el arte que abarca todas las especificaciones técnicas de software dado que con estas se puede diferenciar las características en cuanto a audio, y el tipo de imágenes utilizadas para el buen funcionamiento del sistema INTERFAZ En esta sección se especificará con detalle cada una de las pantallas que componen NinjaWarriong. Como también, se indicarán las transiciones entre ellas así como la utilidad de cada elemento de la GUI (Graphical User Interface).Las imágenes adjuntadas son bocetos que ilustran los componentes que deben contener cada pantalla. No obstante, se podrán realizar cambios en la apariencia y disposición de los elementos si así se considera oportuno. Diagrama de Flujo: El siguiente diagrama de estados muestra las pantallas presentes a lo largo de NinjaWarriong y las transiciones entre ellas. En secciones posteriores nos centraremos en ellas de forma individual. Se podrá encontrar en el Diagrama de flujo de (pantallas en el juego) pág

44 Figura No 1: Diagrama de flujo de pantallas en el juego Ventana principal: A continuación el boceto de la pantalla Principal: Ninja Warriong Figura No 2: Boceto de la ventana Principal 44

45 Lista y descripción de todos sus componentes. Botón de entrar: al pulsarlo lleva a la pantalla del menú principal. textarea: se introduce un nombre para entrar al menú principal. Menú Principal: A continuación el boceto del menú principal. Jugar Puntaje Instrucciones Créditos Figura No 3: Boceto de la pantalla del menú principal. Lista y descripción de todos sus componentes. Botón de Jugar: al pulsar lleva a la pantalla del juego. Botón de Puntaje: al pulsar lleva a la pantalla de las partidas desbloqueadas. Botón de Intrucciones: al pulsar lleva a la pantalla de opciones. Botón de créditos: al pulsar lleva a la pantalla de créditos. 45

46 Créditos: A continuación el boceto de la pantalla de créditos: Figura No 4: Boceto de la pantalla de créditos Lista y descripción de todos sus componentes. Botón de regreso (fecha): al pulsar lleva de regreso a la pantalla del menú principal. Niveles: A continuación el boceto de la pantalla de selección de partidas. 46

47 FACIL MEDIO DIFICIL Figura No 5: Boceto de la pantalla de selección de dificultad Lista y descripción de todos sus componentes. Botón de regreso (fecha): al pulsar lleva de regreso a la pantalla del menú principal. Botón de Partida: cada partida está representada por un botón que contiene: el nombre de la partida, Para seleccionar la partida haremos click sobre su botón correspondiente y pasaremos a la partida seleccionada. Opciones: A continuación el boceto de la pantalla de opciones. 47

48 Instrucciones Volumen Aceptar Cancelar Figura No 6: Boceto de la pantalla de Opciones Lista y descripción de todos su componentes. Botón de Instrucciones: Al pulsarlo este nos llevára a la pantalla de instrucciones del juego. Botón de personajes: Al pulsar este nos lleva a la pantalla donde encontraremos los personajes que podemos utilizar en el juego. Botón de Volumen: Al pulsar este nos permitirá aumentar o disminuir el volumen del juego. Botón de Aceptar: Al pulsar esta opción realizará los cambios hechos y nos devolverá a la pantalla del menú principal. Botón de Cancelar: Al pulsar este nos devolverá a la pantalla del menú principal. 48

49 Instrucciones: A continuación el boceto de la pantalla de Instrucciones. Figura No 7: Boceto de la pantalla de Instruccione s ARTE NinjaWarriong debe tener un carácter tenso y épico. Para el joven ninja es todo un reto salvar a sus aliados aún es inexperto y no ha perdido su inocencia. Los colores deben ser algo vivo, los modelos muy básicos y la música acorde con el desenfadado conjunto. A continuación se enumera los recursos necesarios: Arte 2D: Todos la imágenes deben estar en formato.png además de en el formato propio del programa con el que se crearon (.svg) para posibles futuras modificaciones. El fichero de trabajo siempre debe tener una calidad superior a la requerida en el juego. 49

DESCRIPCIONES TÉCNICAS DE LA SKILL

DESCRIPCIONES TÉCNICAS DE LA SKILL DESCRIPCIONES TÉCNICAS DE LA SKILL 17 DISEÑO WEB INTRODUCCIÓN Nombre de la skill: 17 Diseño Web Descripción de la skill: Contempla la planificación, diseño y construcción de un sitio web. El Diseño Web

Más detalles

COUNTSTAR: ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN DE EMPRESA

COUNTSTAR: ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN DE EMPRESA Trabajo fin de carrera INGENIERÍA TÉCNICA EN INFORMÁTICA DE SISTEMAS Facultad de Matemáticas Universidad de Barcelona COUNTSTAR: ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN DE EMPRESA Óscar Llorente Lucía Director/a: Dra.

Más detalles

Metodología de Ingeniería del Software para el desarrollo y mantenimiento de sistemas de información del Gobierno de Extremadura

Metodología de Ingeniería del Software para el desarrollo y mantenimiento de sistemas de información del Gobierno de Extremadura Metodología de Ingeniería del Software para el desarrollo y mantenimiento de sistemas de información del Gobierno de Extremadura Página 1 de 23 Índice del Documento 1.- Introducción... Página 4 2.- Propuesta

Más detalles

Software libre complementario

Software libre complementario Software libre complementario Ministerio de Educación. ITE. Software libre complementario. 1 Módulo 4. Software libre complementario En este apartado vamos a contemplar algunos programas de acceso libre

Más detalles

Ingeniería de Software I

Ingeniería de Software I Ingeniería de Software I Agenda Objetivo. Unidades de aprendizaje. Formas de evaluación. Bibliografía. 2 Datos del profesor Correo electrónico: egonzalez@upemor.edu.mx Asesorías Jueves de 11:00 a 13:00

Más detalles

CURSO. Unity. Powered by. duración 150 horas. precio 1.750. contenido del curso en el interior

CURSO. Unity. Powered by. duración 150 horas. precio 1.750. contenido del curso en el interior CURSO Unity Powered by duración 150 horas precio 1.750 contenido del curso en el interior PRESENTACIÓN Y OBJETIVOS Mauricio García. Programador en The Game Kitchen UNITY es la herramienta de desarrollo

Más detalles

Acercándose a Flash. Capítulo. 1.1 Por qué Flash?

Acercándose a Flash. Capítulo. 1.1 Por qué Flash? Capítulo 1 Acercándose a Flash 1.1 Por qué Flash? F lash se ha convertido en un clásico para el diseño de páginas web y de presentaciones multimedia interactivas. Las características más destacadas de

Más detalles

Prácticas de Programación Multimedia.

Prácticas de Programación Multimedia. Prácticas de Programación Multimedia. Las prácticas de la asignatura Programación Multimedia van a consistir en el diseño de un sitio web con distintos contenidos multimedia sobre el que se irán añadiendo

Más detalles

DISEÑO FLASH DE RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA

DISEÑO FLASH DE RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA Edición 2005 Guía del alumn@ DISEÑO FLASH DE RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA MATERIALES PARA LA FORMACIÓN A DISTANCIA DEL PROFESORADO Autor: Fernando Posada Prieto Guía del alumn@ Contenidos 1. Objetivos

Más detalles

DESCRIPCIONES TÉCNICAS 17 DISEÑO WEB

DESCRIPCIONES TÉCNICAS 17 DISEÑO WEB 2015 DESCRIPCIONES TÉCNICAS 17 DISEÑO WEB INTRODUCCIÓN AMETIC y Microsoft asumen la coordinación y el patrocinio de la Competición Nacional de Formación Profesional, Spainskills 2015, en lo concerniente

Más detalles

SIOM-Interfaz AM Manual de Usuario

SIOM-Interfaz AM Manual de Usuario SIOM-Interfaz AM Manual de Usuario Alfonso XI, 6 28014 Madrid F(+34) 91 524 03 96 www.omie.es Ref. MU_InterfazAM.doc Versión 5.0 Fecha: 2014-09-10 ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN 3 2 REQUISITOS PREVIOS 4 2.1 COMPONENTES

Más detalles

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL Página 1 de 21 CUALIFICACIÓN DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB PROFESIONAL Familia Profesional Informática y Comunicaciones Nivel 3 Código IFC154_3 Versión 5 Situación RD 1087/2005 Actualización

Más detalles

SISMED. Sistema generador de citas médicas del sisben IVAN LEONARDO BERMUDEZ RAMIREZ

SISMED. Sistema generador de citas médicas del sisben IVAN LEONARDO BERMUDEZ RAMIREZ SISMED Sistema generador de citas médicas del sisben IVAN LEONARDO BERMUDEZ RAMIREZ CORPORACION UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS FACULTAD DE INGIENERIA DEPARTAMENTO INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA PROGRAMA DE TECNOLOGÍA

Más detalles

E. ETAPA V: DESARROLLO Y DOCUMENTACION DEL SITIO WEB. GENERALIDADES

E. ETAPA V: DESARROLLO Y DOCUMENTACION DEL SITIO WEB. GENERALIDADES 158 CAPITULO V DESARROLLO DEL DISEÑO DE UN SITIO WEB MULTIMEDIA BASADO EN UN MAPA INTERACTIVO PARA FACILITAR LA ORIENTACION DE LOS DESTINOS TURISTICOS DE LA RED NACIONAL, ADMINISTRADOS POR EL INSTITUTO

Más detalles

CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL. Nivel 2. Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización

CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL. Nivel 2. Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización Página 1 de 18 CUALIFICACIÓN CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB PROFESIONAL Familia Profesional Informática y Comunicaciones Nivel 2 Código IFC297_2 Versión 5 Situación RD 1201/2007 Actualización

Más detalles

Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva

Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva Diseño de un Videojuego para Televisión Interactiva Carlos Prieto Álvarez, Pedro C. Santana, José Román Herrera Morales Facultad de Telemática, Universidad de Colima Colima, México {carlos_prieto, psantana,

Más detalles

Historia de revisiones

Historia de revisiones Binary Rain Glosario Versión 1.1 Historia de revisiones Fecha Versión Descripción Autor 17/08/2012 1.0 Creación del documento Carolina Trias 18/08/2012 1.1 Revisado y corregido por SQA Mercedes Marzoa

Más detalles

Introducción a las presentaciones

Introducción a las presentaciones LibreOffice CALC Presentaciones 1 Índice de contenido Licencia y condiciones de uso...3 Introducción...4 Conociendo Impress...5 Iniciando Impress...5 Pantalla inicial de Impress...6 Activando el asistente...10

Más detalles

SOFTWARE DE GESTION PARA EL CONTROL DE ENTRADA Y SALIDA

SOFTWARE DE GESTION PARA EL CONTROL DE ENTRADA Y SALIDA SOFTWARE DE GESTION PARA EL CONTROL DE ENTRADA Y SALIDA DE PRODUCTOS E INSUMOS PARA LA EMPRESA MASTERBAG DE COLOMBIA (INVENTARIO) DEISY SOLANGE ABRIL ESPITIA JULIE ANDREA ARANGO HERRERA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA

Más detalles

Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web

Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web Ciclo Formativo de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web Proyecto Propio de Ampliación con Programación de Dispositivos Móviles e Inteligentes Paseo de la Puerta del Ángel, s/n 28011 Madrid www.iesellago.net

Más detalles

Introducción a Ardora www.webardora.net

Introducción a Ardora www.webardora.net Ardora es un programa de autor enfocado principalmente al desarrollo de contenidos educativos para la web con el que se pretende que el profesorado centre su esfuerzo en el aspecto metodológico y didáctico

Más detalles

Planificación del proyecto Inserción de modelos 3D con Google Earth en Internet mediante un Gestor de Contenidos

Planificación del proyecto Inserción de modelos 3D con Google Earth en Internet mediante un Gestor de Contenidos Planificación del proyecto Inserción de modelos 3D con Google Earth en Internet mediante un Gestor de Contenidos Índice Página 1 Introducción...3 2 Requerimientos y responsabilidades...4 3 Solución planteada...5

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 2 Nombre: Procesos de ingeniería del software INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Contextualización La ingeniería de software actualmente es muy importante, pues con los avances

Más detalles

Ingeniería de Software

Ingeniería de Software Ingeniería de Software MSDN Ingeniería de Software...1 Ingeniería del Software_/_ Ingeniería y Programación...1 Análisis de Requerimientos...2 Especificación...3 Diseño...4 Desarrollo en Equipo...5 Mantenimiento...6

Más detalles

MICE: Manual de usuario

MICE: Manual de usuario Centro Politécnico Superior Universidad de Zaragoza MICE: Manual de usuario María Isabel González Ramírez Director: Dr. Joaquín Ezpeleta Mateo Septiembre 2009 Departamento de Informática e Ingeniería de

Más detalles

Interacción Persona - Ordenador

Interacción Persona - Ordenador Interacción Persona - Ordenador Diseño de la interfaz en la Ingeniería del Software Dr. Pedro Latorre Dra. Sandra Baldassarri Dra. Eva Cerezo Ingeniería del Software Ingeniería del Software: Definición

Más detalles

Plan Vial Regional. Manual de Usuario Sistema de Información de Inventarios Viales (SIGVial) Programa Plan Vial Regional. Ministerio de Transporte

Plan Vial Regional. Manual de Usuario Sistema de Información de Inventarios Viales (SIGVial) Programa Plan Vial Regional. Ministerio de Transporte Plan Vial Regional Manual de Usuario Sistema de Información de Inventarios Viales (SIGVial) Programa Plan Vial Regional Ministerio de Transporte República de Colombia Septiembre de 2012 Contenido 1. INTRODUCCIÓN

Más detalles

BÁSICOS APP INVENTOR. Manual de Introducción a AppInventor

BÁSICOS APP INVENTOR. Manual de Introducción a AppInventor BÁSICOS APP INVENTOR Manual de Introducción a AppInventor Contenido 1. Qué es AppInventor?... 2 2. Qué tipo de aplicaciones pueden crearse con AppInventor?... 3 3. Cómo se construye una aplicación en

Más detalles

CAPÍTULO V PROPUESTA DE LA SOLUCIÓN

CAPÍTULO V PROPUESTA DE LA SOLUCIÓN CAPÍTULO V PROPUESTA DE LA SOLUCIÓN 5.1 Introducción En los últimos tres años la entidad financiera ha venido sufriendo cambios que le han permitido crecer y pasar de ser una Sociedad Financiera a un Banco

Más detalles

CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR

CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR CAPÍTULO 4 ANÁLISIS Y DISEÑO: e-commerce CONSTRUCTOR En este capítulo se describe el análisis y diseño de un sistema, denominado e-commerce Constructor, el cual cumple con los siguientes objetivos: Fungir

Más detalles

SOLUCIÓN CASO CÁLCULO DE GASTOS DE VIAJE

SOLUCIÓN CASO CÁLCULO DE GASTOS DE VIAJE SOLUCIÓN CASO CÁLCULO DE GASTOS DE VIAJE La cumplimentación del parte de dietas requerirá de la introducción de algunos datos como: el nombre del empleado, la fecha de inicio del viaje, la fecha de finalización,

Más detalles

POTENCIAL DE MACROMEDIA FLASH EN EL ENTORNO DOCENTE

POTENCIAL DE MACROMEDIA FLASH EN EL ENTORNO DOCENTE POTENCIAL DE MACROMEDIA FLASH EN EL ENTORNO DOCENTE (1) Juan A. Juanes Méndez; (2) Alberto Prats Galino, (3) Mª José Rodríguez Conde; (4) Sandra y David Martínez-Juanes (1)Dpto. de Anatomía Humana. Facultad

Más detalles

DE UNA IDEA A UN PROTOTIPO

DE UNA IDEA A UN PROTOTIPO DE UNA IDEA A UN PROTOTIPO Gabriela Robiolo 1 Facultad de Ingeniería, Universidad Austral Ejercicio 1. Selección de una idea innovadora Competencias Identificar oportunidades: estimular la necesidad de

Más detalles

PASEO Y VIDEO VIRTUAL DE LA HACIENDA DE SANTA MARIA REGLA HUASCA DE OCAMPO, HIDALGO

PASEO Y VIDEO VIRTUAL DE LA HACIENDA DE SANTA MARIA REGLA HUASCA DE OCAMPO, HIDALGO PASEO Y VIDEO VIRTUAL DE LA HACIENDA DE SANTA MARIA REGLA HUASCA DE OCAMPO, HIDALGO Ma. De Jesús Gutiérrez Sánchez 1, Arturo Ocampo López 2 Gonzalo Alberto Torres Samperio 3 Universidad Autónoma del Estado

Más detalles

Arte y Diseño. Grado en Diseño de productos interactivos + Experto universitario en Creación de videojuegos

Arte y Diseño. Grado en Diseño de productos interactivos + Experto universitario en Creación de videojuegos grado Arte y Diseño Grado en Diseño de productos interactivos + Experto universitario en Creación de videojuegos Definición de lógica Mecánica y estética de juegos Experiencia de usuario Interacción y

Más detalles

Manual de uso Movie Maker y atube Catcher

Manual de uso Movie Maker y atube Catcher Manual de uso Movie Maker y atube Catcher AFED E-LEARNING VERSIÓN 1.0 26/11/2012 S I S T E M A D E G E S T I Ó N D E L A C A L I D A D Tabla de contenido Tabla de contenido... 2 1. Movie Maker: una opción

Más detalles

1. INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS

1. INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS 1. INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS Los teléfonos móviles son ya parte esencial en nuestra forma de vida y cada día son más los usuarios de estos terminales. Hasta ahora nos han acompañado a todas partes y nos

Más detalles

Una computadora es un dispositivo electrónico, operando bajo el control de las instrucciones almacenadas en su propia unidad de memoria.

Una computadora es un dispositivo electrónico, operando bajo el control de las instrucciones almacenadas en su propia unidad de memoria. Informáticas I 1. Sistemas Operativos Para comprender el concepto de sistemas operativos y entender los diferentes tipos de ventanas disponibles lo primero que tenemos que cubrir algunas definiciones básicas.

Más detalles

Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web.

Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web. Modulo I. Introducción a la Programación Web. 1.1 Servidor Web. Antes de analizar lo que es un servidor Web y llevara a cabo su instalación, es muy importante identificar diferentes elementos involucrados

Más detalles

Práctica de Integración de Sistemas Aplicación Web.NET: Sitio de Comentarios de Eventos Deportivos

Práctica de Integración de Sistemas Aplicación Web.NET: Sitio de Comentarios de Eventos Deportivos Práctica de Integración de Sistemas Aplicación Web.NET: Sitio de Comentarios de Eventos Deportivos 1. Introducción Curso académico 2009-2010 La práctica de Integración de Sistemas consiste en el diseño

Más detalles

La obra se proporciona bajo los términos de esta licencia pública de Sisoft de México

La obra se proporciona bajo los términos de esta licencia pública de Sisoft de México Licencia La obra se proporciona bajo los términos de esta licencia pública de Sisoft de México S. A de C.V., Está protegida por derechos de autor y / u otras leyes aplicables. Cualquier uso diferente a

Más detalles

Introducción. Requerimientos del sistema

Introducción. Requerimientos del sistema Introducción DRAGON BALL Z BUDOKAI X Por primera vez para PC, un juego de Dragon Ball reúne a todos los personajes de la serie Z a disposición del jugador para dar lugar a emocionantes combates contra

Más detalles

FAMILIA PROFESIONAL: Informática y Comunicación CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DAM 350 HORAS

FAMILIA PROFESIONAL: Informática y Comunicación CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DAM 350 HORAS FAMILIA PROFESIONAL: Informática y Comunicación CICLO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DAM 350 HORAS Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación 1. Identificar la estructura y organización

Más detalles

Ingeniería de Software

Ingeniería de Software Ingeniería de Software Tabla de Contenidos PARTE I INTRODUCCIÓN Capítulo 1: Evolución Los hitos en la evolución histórica del Desarrollo de Software Problemas y soluciones... Fallas, malas estimaciones

Más detalles

ACCIÓN FORMATIVA FINANCIADA POR EL SERVICIO PÚBLICO DE EMPLEO ESTATAL

ACCIÓN FORMATIVA FINANCIADA POR EL SERVICIO PÚBLICO DE EMPLEO ESTATAL MF0491_3: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE. (IFCD0210: DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB) 180 HORAS PRESENCIALES Nº DE EXPEDIENTE: FC/2013/0064 ACCION 141 GRUPO 1 ACCIÓN FORMATIVA FINANCIADA

Más detalles

MINISTERIO DE TRABAJO Y ASUNTOS SOCIALES PROGRAMA DE CURSO DE FORMACIÓN PROFESIONAL OCUPACIONAL. Diseñador Web y multimedia

MINISTERIO DE TRABAJO Y ASUNTOS SOCIALES PROGRAMA DE CURSO DE FORMACIÓN PROFESIONAL OCUPACIONAL. Diseñador Web y multimedia MINISTERIO DE TRABAJO Y ASUNTOS SOCIALES PROGRAMA DE CURSO DE FORMACIÓN PROFESIONAL OCUPACIONAL Diseñador Web y multimedia DATOS GENERALES DEL CURSO 1. Familia Profesional: INFORMÁTICA Área Profesional:

Más detalles

Práctica1. Introducción a Microsoft Access. Qué es Access?

Práctica1. Introducción a Microsoft Access. Qué es Access? Práctica1. Introducción a Microsoft Access Los sistemas de información empresariales tienen como misión el proporcionar información precisa en el momento adecuado, tanto para la gestión y realización de

Más detalles

MINISTERIO DE TELECOMUNICACIONES Y DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN SUBSECRETARÍA DE INCLUSIÓN SOCIAL DIRECCIÓN DE ALISTAMIENTO DIGITAL

MINISTERIO DE TELECOMUNICACIONES Y DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN SUBSECRETARÍA DE INCLUSIÓN SOCIAL DIRECCIÓN DE ALISTAMIENTO DIGITAL MINISTERIO DE TELECOMUNICACIONES Y DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN SUBSECRETARÍA DE INCLUSIÓN SOCIAL PROGRAMA HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS Quito, ECUADOR 2015 1 INDICE CONTENIDO PÁGINA I. Antecedentes. 3 II.

Más detalles

Inicio de MO Inicio de MD Inicio de MF. Documento de Análisis. Base de datos de las especificaciones OMT. MO, MD, MF Detallados. Librería de Clases

Inicio de MO Inicio de MD Inicio de MF. Documento de Análisis. Base de datos de las especificaciones OMT. MO, MD, MF Detallados. Librería de Clases 3.2 TÉCNICA DE MODELADO DE OBJETOS (OMT) (JAMES RUMBAUGH). 3.2.1 Introducción. En este documento se trata tanto el OMT-1 como el OMT-2, el primero contenido en el Libro Modelado y Diseño Orientado (Metodología

Más detalles

DESARROLLO DE SISTEMA DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA SOBRE PLATAFORMA WEB

DESARROLLO DE SISTEMA DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA SOBRE PLATAFORMA WEB Inmobiliaria Nueva Vía S.A. (INVIA) Phillips 84, Oficina 65, Piso 6 Santiago Centro / Chile e-mail: leo.corvalan@invia.cl LICITACIÓN PÚBLICA DESARROLLO DE SISTEMA DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA Parte II. Bases

Más detalles

Recomendaciones para la realización de la Documentación del Proyecto de Fin de Carrera. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Recomendaciones para la realización de la Documentación del Proyecto de Fin de Carrera. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Recomendaciones para la realización de la Documentación del Proyecto de Fin de Carrera Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos INDICE 1. Introducción. 2. Documentación del Proyecto de Fin de

Más detalles

Antes de comenzar un sitio. Empezar un sitio web

Antes de comenzar un sitio. Empezar un sitio web Antes de comenzar un sitio Es muy recomendable realizar la siguiente actividad, de evaluación de páginas web, para tener ideas y recursos. http://www.uamvirtual.es/mod/assignment/view.php?id=3228 Empezar

Más detalles

Confección y publicación de páginas Web

Confección y publicación de páginas Web 2014 Confección y publicación de páginas Web Docente: Manuel Fernández Catalán 0 ÍNDICE 1 Presentación... 2 2 Objetivos... 2 3 Tecnología... 2 4 Metodología y evaluación... 3 5 Material didáctico... 3

Más detalles

TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS.

TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS. TEMA 3: SISTEMAS OPERATIVOS. 1. QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO? 2. SISTEMAS OPERATIVOS GRÁFICOS. 3. SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES. 4. EL ENTORNO DE WINDOWS PARA PC. 5. LA APLICACIÓN DEL TEMA. 6. ACTIVIDADES.

Más detalles

TELEFORMACIÓN Guía de Uso de la Plataforma

TELEFORMACIÓN Guía de Uso de la Plataforma Guía de Uso de la Plataforma Índice Descripción del entorno virtual del campus...2 Requisitos técnicos....3 Consideraciones importantes:... 3 Cómo acceder al campus virtual...4 Configuración del navegador

Más detalles

Sage CRM. Sage CRM 7.3 Guía de Mobile

Sage CRM. Sage CRM 7.3 Guía de Mobile Sage CRM Sage CRM 7.3 Guía de Mobile Copyright 2014 Sage Technologies Limited, editor de este trabajo. Todos los derechos reservados. Quedan prohibidos la copia, el fotocopiado, la reproducción, la traducción,

Más detalles

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado

Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado Ingeniería de Software con UML Unified Modeling Language Lenguaje Unificado de Modelado 1. Introducción Unified Modeling Languaje Fuente: Booch- Jacobson-Rumbauch y diversos sitios Internet, entre otros:

Más detalles

Rutas didácticas modificadas 2012 1

Rutas didácticas modificadas 2012 1 Rutas didácticas modificadas 2012 1 Justificación El Programa Nacional de Informática Educativa MEP-FOD, atendiendo las recomendaciones de los educadores, comprendiendo los diversos contextos de las zonas

Más detalles

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB

DESARROLLO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍAS WEB DENOMINACIÓN: CON TECNOLOGÍAS WEB Código: IFCD0210 Familia profesional: Informática y Comunicaciones Área profesional: Desarrollo Nivel de cualificación profesional: 3 Cualificación profesional de referencia:

Más detalles

ESPAÑOL PHONE-VS. Guía de uso e instalación

ESPAÑOL PHONE-VS. Guía de uso e instalación ESPAÑOL PHONE-VS Guía de uso e instalación ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN... 1 2 INSTALACIÓN Y PUESTA EN MARCHA... 1 3 REGISTRO DE LA APLICACIÓN... 4 4 CONFIGURACIÓN DE LAS CONEXIONES... 6 5 CONEXIÓN... 9 5.1 PANTALLA

Más detalles

AYUDAS PARA NAVEGAR EN EL SITIO WEB. www.ipse.gov.co

AYUDAS PARA NAVEGAR EN EL SITIO WEB. www.ipse.gov.co AYUDAS PARA NAVEGAR EN EL SITIO WEB. www.ipse.gov.co Bogotá DC Octubre de 2013 Bienvenidos al sitio web del Instituto de Planificación y Promoción de Soluciones Energéticas paras las Zonas No Interconectadas

Más detalles

PROYECTO FINAL DE CARRERA: RESERVA DE VEHÍCULOS MEDIANTE INTERFAZ WEB

PROYECTO FINAL DE CARRERA: RESERVA DE VEHÍCULOS MEDIANTE INTERFAZ WEB PROYECTO FINAL DE CARRERA: RESERVA DE VEHÍCULOS MEDIANTE INTERFAZ WEB Ingeniería Técnica Informática de Gestión Alumno: Jorge Bou Ramón Director: Sergio Sáez Barona Junio 2012 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN...4

Más detalles

Primera Presentación Intermedia.Diseño de Videojuegos

Primera Presentación Intermedia.Diseño de Videojuegos Primera Presentación Intermedia.Diseño de Videojuegos 28 de abril de 2009 Índice I Cambios en la Planicación Cambios Realizados Diagrama de Gantt Diagrama de Gantt 2 Revisión del planteamiento Cambios

Más detalles

GUÍA DE EVIDENCIA DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CUALIFICACIÓN PROFESIONAL: CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB. Código: IFC297_2 NIVEL: 2

GUÍA DE EVIDENCIA DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CUALIFICACIÓN PROFESIONAL: CONFECCIÓN Y PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB. Código: IFC297_2 NIVEL: 2 MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE SECRETARÍA DE ESTADO DE EDUCACIÓN, FORMACIÓN PROFESIONAL Y UNIVERSIDADES DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN PROFESIONAL INSTITUTO NACIONAL DE LAS CUALIFICACIONES

Más detalles

Crear Alias. Seleccionaremos con un Clic el icono de la Calculadora, es para seleccionarla. Página 2

Crear Alias. Seleccionaremos con un Clic el icono de la Calculadora, es para seleccionarla. Página 2 Página 1 Crear Alias Un alias es un acceso directo a un documento, aplicación o carpeta, supongamos que queremos tener acceso a la Calculador de Mac sin necesidad de tener que usar Finder, vamos a realizar

Más detalles

Aplicaciones Web que Permitan Administrar Portafolios para Gestionar el Aprendizaje

Aplicaciones Web que Permitan Administrar Portafolios para Gestionar el Aprendizaje Escuela Universitaria de Ingeniería Industrial, Informática y Sistemas Área de Computación e Informática Universidad Tarapacá Arica Aplicaciones Web que Permitan Administrar Portafolios para Gestionar

Más detalles

AutoCAD, Herramientas 2D CONTENIDO

AutoCAD, Herramientas 2D CONTENIDO CONTENIDO HOJA TÉCNICA... 3 INTRODUCCIÓN... 4 GENERALIDADES DEL AUTOCAD... 5 COMO UTILIZAR ESTE MANUAL... 5 PARTE 1: PREPARACIÓN... 7 1.- CONOCIENDO EL COMPUTADOR:... 7 1.1.- COMPONENTE FÍSICO:... 8 1.2.-

Más detalles

Ejemplo práctico de instalación del programa JCLIC en red

Ejemplo práctico de instalación del programa JCLIC en red Ejemplo práctico de instalación del programa JCLIC en red Una red local permite optimizar los recursos, tanto en relación al espacio (los programas se pueden colocar en el disco duro del servidor y ser

Más detalles

Manual de Reserva de Salas de Reúnete

Manual de Reserva de Salas de Reúnete Manual de Reserva de Salas de Reúnete El servicio Reúnete ofrece una plataforma de videoconferencia y mensajería instantánea para todas las Administraciones Públicas que estén interesadas. Gracias a este

Más detalles

Manual de Usuario Cuaderno de Programación

Manual de Usuario Cuaderno de Programación Universidad de Córdoba Escuela Politécnica Superior Ingeniería Técnica Informática en Sistemas Manual de Usuario Cuaderno de Programación Agustín Carrero Merino José Antonio Romero Caballero Mayo de 2010

Más detalles

DISEÑO Y DESARROLLO DE PÁGINA WEB

DISEÑO Y DESARROLLO DE PÁGINA WEB DISEÑO Y DESARROLLO DE PÁGINA WEB TOTAL HORAS: 200 HORAS (100 PRESENCIALES 100 INVESTIGACIÓN) TOTAL CICLO: 16 SÁBADOS INTRODUCCIÓN En este Diplomado se establecen las bases y el método de trabajo necesario

Más detalles

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGIA. CARRERA: Ingeniería en Sistemas

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGIA. CARRERA: Ingeniería en Sistemas UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGIA CARRERA: Ingeniería en Sistemas Perfil de Tesis para Proyecto Empresarial Aplicación para mejorar la evaluación del desempeño

Más detalles

TELEFORMACIÓN Guía de navegación

TELEFORMACIÓN Guía de navegación Índice Descripción del Campus virtual... 2 Cómo acceder al Campus virtual... 2 Cómo acceder a los contenidos... 4 Cómo realizar las evaluaciones... 10 Cómo cerrar los contenidos y finalizar la sesión correctamente...

Más detalles

Generación de la aplicación

Generación de la aplicación 68 Capítulo 5 Generación de la aplicación Herramientas utilizadas durante el desarrollo: Unity3D FileZilla ArgoUML 5.1 Diagrama de casos de uso Los casos de uso de esta aplicación son muy simples, pues

Más detalles

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA DESARROLLO DE UN SISTEMA DE CONSTRUCCIÓN DE WEBS 2.0 E INTEGRACIÓN CON UN SISTEMA DE VENTA DE DOMINIOS Tesis para optar por el

Más detalles

Programación orientada a

Programación orientada a Programación orientada a objetos con Java Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Presentar los conceptos de la programación

Más detalles

GUÍA Nro. 1 TECNOLOGÍA DE INTERNET. TIII PIII

GUÍA Nro. 1 TECNOLOGÍA DE INTERNET. TIII PIII GUÍA Nro. 1 TECNOLOGÍA DE INTERNET. TIII PIII GUIA DISPONIBLE EN: http://preparadorivan.blogspot.com/ - http://preparadormssi.50webs.com/inicio.html La World Wide Web o la Web, es una de las múltiples

Más detalles

inclusite Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL

inclusite Accesibilidad web GUÍA FUNCIONAL GUÍA FUNCIONAL 0ÍNDICE 1 Introducción Página 3 2 Primeros pasos Página 5 3 Conceptos Página 9 4 Navegación por voz Página 12 5 Navegación por teclado Página 16 6 Navegación por sonido Página 20 7 Compatibilidad

Más detalles

Glosario de términos de videojuegos

Glosario de términos de videojuegos Universidad Simón Bolívar Grupo de Desarrollo de Experiencias Lúdicas (DELU) Glosario de términos de videojuegos A Avatar: es una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario

Más detalles

Análisis y Diseño del Sistema Integrado de Información (SII)

Análisis y Diseño del Sistema Integrado de Información (SII) Análisis y Diseño del Sistema Integrado de Información (SII) Para el proyecto Manejo integrado y sostenible de los recursos hídricos transfronterizos en la cuenca del Amazonas El presente documento permite

Más detalles

Capitulo VIII. Multimedios. En informática, multimedios es la forma de presentar información que emplea

Capitulo VIII. Multimedios. En informática, multimedios es la forma de presentar información que emplea Capitulo VIII Multimedios. En informática, multimedios es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas

Más detalles

Reproductor Multimedia Streaming v0.1

Reproductor Multimedia Streaming v0.1 Reproductor Multimedia Streaming v0.1 Joaquín Gutiérrez Gil Universidad Pablo de Olavide Ingeniería Técnica en Informática de Gestión Asignatura Proyecto Introducción El presente documento trata sobre

Más detalles

OBJETIVOS Y CONTENIDOS FORMATIVOS DEL CURSO

OBJETIVOS Y CONTENIDOS FORMATIVOS DEL CURSO Nº EXPEDIENTE: FC10450/2013/1237FF DATOS DEL CENTRO RESOLUCIÓN: ORDEN 10450/2013, de 28 de noviembre MODALIDAD (presencial/telefor.): PRESENCIAL CENTRO: CENTRO CULTURAL Y DEPORTIVO TAJAMAR DIRECCION: C/

Más detalles

Comic2EPUB: Aplicación para la generación de EPUB

Comic2EPUB: Aplicación para la generación de EPUB Comic2EPUB: Aplicación para la generación de EPUB Grado en Ingeniería Informática Comic2EPUB: Aplicación para la generación de EPUB Autor: Javier López Cordero Tutor/es: Marco Manuel Such Mayo 2015 2.1

Más detalles

Figura 1: versión original del juego Super Pang!

Figura 1: versión original del juego Super Pang! MOO PANG!: DOCUMENTO DE ANÁLISIS INTRODUCCIÓN Una pequeña empresa de videojuegos nos pide una versión sencilla del conocido videojuego Pang! (ver figura). En este videojuego, unas burbujas van cayendo

Más detalles

Proyecto de Grado SoReWa (Social Restaurant Wall) DOCUMENTO ARTICULADOR

Proyecto de Grado SoReWa (Social Restaurant Wall) DOCUMENTO ARTICULADOR Proyecto de Grado SoReWa (Social Restaurant Wall) DOCUMENTO ARTICULADOR Elaborado Por: Alejandro Arbeláez Acevedo Elaborado Para: Proyecto de Grado Versión: 1.0 Mayo, 2014 Confidencial Eafit UP. Versión

Más detalles

MANUAL DE CONFIGURACION RED SISTEMAS SIPNET CIBERWIN

MANUAL DE CONFIGURACION RED SISTEMAS SIPNET CIBERWIN MANUAL DE CONFIGURACION RED SISTEMAS SIPNET CIBERWIN 1 INDICE Introducción.. 3 Configuración de Servidor Windows XP..... 6 Configuración de controladores para ejecutar el sistema en Windows XP...18 Configuración

Más detalles

DESARROLLO DE CONTENIDOS A MEDIDA E-DUCATIVA

DESARROLLO DE CONTENIDOS A MEDIDA E-DUCATIVA DESARROLLO DE CONTENIDOS A MEDIDA E-DUCATIVA 1 Adaptación y conversión Muchas empresas disponen de contenidos muy completos en formato papel, utilizados en educación presencial o bien en formación a distancia

Más detalles

Unidad 2: El sistema operativo. Trabajo sin conexión.

Unidad 2: El sistema operativo. Trabajo sin conexión. Unidad 2: El sistema operativo. Trabajo sin conexión. Un sistema operativo es un conjunto de programas de control que actúa como intermediario entre el usuario y el hardware de un sistema informático,

Más detalles

Firmar Solicitud. Manual de usuario

Firmar Solicitud. Manual de usuario Firmar Solicitud Manual de usuario Madrid, Marzo de 2014 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN... 3 2. PANTALLAS... 4 2.1. Login... 4 2.2. Ayuda... 4 2.3. Pantalla de Solicitudes de Registro... 5 2.4. Listado de documentos

Más detalles

604 wifi. Entre en www.archos.com/manuals para descargar la versión más reciente de este manual.

604 wifi. Entre en www.archos.com/manuals para descargar la versión más reciente de este manual. 604 wifi FUNCIONES WIFI e Internet Complemento del manual de usuario de ARCHOS 504/604 Versión 1.0 Entre en www.archos.com/manuals para descargar la versión más reciente de este manual. Este manual contiene

Más detalles

Los requerimientos básicos necesarios para poder navegar dentro del Curso Open Office Writer con Accesibilidad se dividen en:

Los requerimientos básicos necesarios para poder navegar dentro del Curso Open Office Writer con Accesibilidad se dividen en: Capítulo 1 1 Pre Requisitos Los requerimientos básicos necesarios para poder navegar dentro del Curso Open Office Writer con Accesibilidad se dividen en: 1.1 Requerimientos Tecnológicos 1.1.1 Requerimientos

Más detalles

Datacycle Reporting Guía de Instalación. Versión 8.1

Datacycle Reporting Guía de Instalación. Versión 8.1 Datacycle Reporting Guía de Instalación Versión 8.1 A P E S O F T Guía de instalación y actualización DataCycle Reporting ApeSoft Parc Tecnològic del Vallès Tel: 93 5820258 www.apesoft.com Índice INTRODUCCIÓN...4

Más detalles

Manual de Neobook. J.Santiago Ortiz

Manual de Neobook. J.Santiago Ortiz Manual de Neobook J.Santiago Ortiz J. Santiago Ortiz Durán Que es Neobook? Neobook es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de

Más detalles

Manual de requisitos técnicos para la SEDE Electrónica del Ministerio de Economía y Competitividad en I+D+I

Manual de requisitos técnicos para la SEDE Electrónica del Ministerio de Economía y Competitividad en I+D+I Manual de requisitos técnicos para la SEDE Electrónica del Ministerio de Economía y Competitividad en I+D+I Configuraciones técnicas previas de Java y en los navegadores de Internet. Madrid, 24 Abril de

Más detalles

Presentación y Planificación del Proyecto: Administración de Calzado

Presentación y Planificación del Proyecto: Administración de Calzado 1 Presentación y Planificación del Proyecto: Administración de Calzado Integrantes Manuel Cubillos manuel.cubillosv@usach.cl Juan Díaz juan.diazc@usach.cl Felipe Llancaleo felipe.llancaleo@usach.cl Alberto

Más detalles

ONIET 2015. Construcción de videojuegos

ONIET 2015. Construcción de videojuegos ONIET 2015 Construcción de videojuegos Reglamento 1. Inscripción: Los equipos que participen se registraran mediante el sistema de inscripción interactivo. 2. Participantes: La competencia es grupal siendo

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON PHP COMO SE DEFINE EN PHP La programación orientada a objetos es una metodología de programación avanzada y bastante extendida, en la que los sistemas se modelan creando

Más detalles