PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES. Oscar Boude Figueredo Maestría en Informática educativa

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1 PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Oscar Boude Figueredo Maestría en Informática educativa

2 Agenda Conceptos Iniciales Características del M-learning Elementos a considerar Tipos de contenidos para Móviles Contenidos Web o Nativos? Herramientas de producción

3 Dispositivos Móviles Conceptos Iniciales Es un aparato pequeño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales (Baz et all., 2008). Consolas Teléfonos Celulares Tabletas

4 Aprendizaje Móvil Conceptos Iniciales Extensión del E-Learning (Caudill, 2007; Pinkwart, 2003 y Keegan, 2001). E-learning que se apoya en dispositivos móviles (Quinn, 2000). Es un apoyo a los procesos presenciales del aula (Wang, 2004; Walsh, 2010). Baz, A. Ferrerira, I. Álvarez, M y García, R. (2008) Dispositivos Móviles. Tesis de grado. Ingeniería de telecomunicación. Universidad de Oviedo. Caudill, J. (2007) "The Growth of m-learning and the Growth of Mobile Computing: Parallel developments" International Review of Research in Open and Distance Learning. Keegan, D. (2001) Distance training: taking stock at a time of change. New York: Routledge. Pinkwart, N. Hoppe, U. Milrad, M. & perez, J. (2003) Educational scenarios for cooperative use of personal digital assistants. Journal of computer assisted learning. Quinn, C. (2000). mlearning: Mobile, wireless, in your-pocket learning. LiNE Zine. Fall. Wang, Y. (2004) Context Awareness and Adaption in Mobile Learning. Proceeding of he 2nd IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education Walsh, A. (2010) QR Codes - Using mobile phones to deliver library instruction and help at the point of need. literacy 4(1),

5 Aprendizaje Móvil Conceptos Iniciales Es mucho más que lo anterior, pues requiere que el docente comprenda: Aprendizaje traspasa las barreras físicas del aula Los estudiantes aprenden en cualquier momento o lugar Los estudiantes aprenden cuando relacionan o aplican una idea en otro contexto. Cada estudiante aprende a ritmos y en momentos diferentes Qué es el aprendizaje móvil? Cómo se puede utilizar en la educación?

6 Características del M-learning Movilidad Usuario Dispositivo Servicios y Aplicaciones

7 Ubicuidad Características del M-learning Gracias a la movilidad de los dispositivos y de los servicios que éstos tienen, es posible transformar el proceso de aprendizaje a un proceso ubicuo que puede ocurrir en todo momento y lugar.

8 Características del M-learning Diversidad de recursos Diversidad de recursos de hardware y software a las estrategias diseñadas por los docentes. A diferencia de los que ocurre en los Contactos portátiles o computadores de escritorio. Hardware Software Servicios Cámara Gps Acelerómetro Giroscopio Micrófono Parlantes Wifi Calendario Calculadora Ofimática Diversidad de Aplicaciones Telefonía Acceso a Internet Transferencias Inalámbricas

9 Características del M-learning Aumentado Posibilidad que brindan los dispositivos móviles de enriquecer los contenidos, actividades y estrategias que utiliza el docente, gracias a la diversidad de recursos y servicios con los que estos cuentan.

10 Características del M-learning Posibilidades de comunicación Sincrónica Semi-sincrónica Asincrónica

11 Elementos a Considerar Particularidades Técnicas Compatibilidad Diversidad de sistemas operativos Conectividad Capacidad de memoria y procesamiento Diversidad de pantallas

12 Elementos a Considerar Particularidades de producción Interfaz gráfica Diversidad de Dispositivos Recursos de apoyo Servicios de apoyo Crear o Integrar?

13 Y ahora qué sigue?

14 Tipos de Contenido Estáticos Dinámicos Interactivos Imágenes, Documentos de texto, Guías, Gráficas, Nubes de palabras Multimedia, Tutoriales, Videos, Podcast, Screencast Video Juegos, Simuladores, Ejercitadores, Aplicaciones

15 Intención pedagógica del contenido Apoyar Complementar Experiencia nueva

16 Contenidos Web o Nativos? Contenidos Web Acceso limitado por las capacidades del navegador y librerías de apoyo Acceso limitado por las capacidades del navegador La interfaz gráfica y los datos se deben cargar cada vez que se quiere acceder a los contenidos Contenidos Nativos Acceso a la totalidad de servicios de hardware del dispositivo (GPS, Acelerómetro, Giroscopio, captura de imágenes, audio y vídeo) Acceso a la totalidad de servicios de software del dispositivo (agenda de contactos, calendario, navegadores, you tube, etc..) Permite una mejor experiencia para el usuario, pues no se tiene que cargar la Interfaz gráfica junto con los contenidos

17 Contenidos Web o Nativos? Contenidos Web Aún esta en desarrollo el acceso a contenidos Off-line Distribución de contenidos a través del navegador Actualización de los contenidos es automática Se necesita del acceso al sitio Web para verificar cualquier cambio Contenidos Nativos Acceso a los contenidos Off-line Distribución de contenidos a través de las tiendas de los fabricantes Actualización de contenidos Permite el envió de notificaciones de ultima hora a los usuarios

18 Contenidos Web o Nativos? Contenidos Web Soporta contenidos multiplataforma Contenidos están libres de controles Distribución de contenidos es gratuita Desarrollo de contenido más sencillo (HTML 5, JS y CSS) Contenidos Nativos Se debe generar el contenidos para cada sistema operativo Contenidos están controlados por las condiciones de cada tienda Distribución de contenidos exige un pago inicial de suscripción en las tiendas Desarrollo de contenido es más complejo y diferente para cada sistema operativo

19 En conclusión? Contenidos Web Contenidos Nativos Se recomienda utilizar contenidos cuando se requiere utilizas los dispositivos móviles para proveer a los estudiantes de contenidos de tipo estático o dinámico que puedan apoyar su proceso de formación fuera del aula Producción de contenidos Híbridos Se recomienda el uso de contenidos nativos, cuando se requiera proveer a los estudiantes de contenidos dinámicos o interactivos, tales como juegos, simuladores o actividades interactivas Es recomendable generar la producción de contenidos híbridos que son aplicaciones nativas que acceden a contenidos html5 o contenidos html5 que son encapsulados a través de servicios como Phonegap en aplicaciones nativas

20 Y la producción cuando?

21 Herramientas de Producción

22 Herramientas de Producción Jquery Mobile Sencha Construct2 Para desarrollo de Contenidos Web Colección de librerías JS que Facilita el desarrollo de aplicaciones HTML5, requiere conocimientos básicos y un editor de páginas web. Ejemplo Colección de librerías JS que Facilita el desarrollo de aplicaciones HTML5, requiere de un navegador. Ejemplo Herramienta de desarrollo estilo Drag and Drop que no requiere conocimiento de programación, pero si de lógica de programación.

23 Herramientas de Producción CreateJS LimeJS Para desarrollo de Contenidos Web Colección de Librerias JS que permite el desarrollo de aplicaciones HTML5, requiere conocimientos de Javascript. Colección de Librerias JS que permite el desarrollo de aplicaciones HTML5, requiere conocimientos de Javascript

24 Herramientas de Producción Corona SDK Appinventor Unity 3D Para desarrollo de Contenidos Nativos Herramienta de desarrollo de juegos y contenidos basada en el lenguaje LUA, requiere conocimientos de programación. Herramienta de desarrollo de google para crear contenidos nativos, no requiere programación pero si lógica de programación Herramienta de desarrollo de video juegos, requiere conocimientos de Javascript o C++. Especial para el desarrollo de simuladores. Ejemplo

25 Herramientas de Producción Cocos2d LiveCode Para desarrollo de Contenidos Nativos Herramienta para el desarrollo de juegos y contenidos, requiere de conocimientos de programación de C++ Herramienta para desarrollo de aplicaciones y contenidos, requiere conocer el lenguaje propietario.

26 Herramientas de Producción GameSalad Para desarrollo de Contenidos Multiplataforma Herramienta de desarrollo de video juegos que puede utilizarse para generar contenidos y no requiere de programación, solo de lógica de programación GameMaker Herramienta de desarrollo de video juegos que puede utilizarse para generar contenidos, no requiere de programación, sin embargo, permite incluir JS.

27 Herramientas de Producción Stencyl Phonegap Para desarrollo de Contenidos Multiplataforma Herramienta de desarrollo de video juegos que puede utilizarse para generar contenidos y no requiere de programación, solo de lógica de programación Gracias a este servicio es posible encapsular contenidos HTML5 para generar aplicaciones nativas. Soporta todas las plataformas

28 Recomendaciones generales 1. Identificar una necesidad educativa 2. Determinar el tipo o tipos de contenido a realizar 3. Determinar si el contenido será Web o Nativo 4. Utilizar la herramienta de desarrollo más sencilla 5. Validar los contenidos en diferentes dispositivos

29 Muchas Gracias!!! Oscar Boude Maestría en Informática Educativa Universidad de La Sabana

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