Desarrollo de apps para móviles Android. Entorno de desarrollo

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1 Desarrollo de apps para móviles Android Entorno de desarrollo

2 Entorno de desarrollo Las aplicaciones Android van a ser implementadas en Java usando Android SDK. El software necesario para realizarlas es el siguiente: JDK: son librerías que permiten desarrollar programas en el lenguaje JAVA. SDK: este software permite desarrollar aplicaciones Android, Contiene un entorno de desarrollo, emulador de móviles IDE Eclipse: programa que debe abrir el usuario para programar aplicaciones Android. ADT: plugin usado para el desarrollo de aplicaciones Android. 2

3 Herramienta de desarrollo Se utilizará el ADT (Android Development Tools, herramientas de desarrollo de Android) de Google que viene integrado con Eclipse y con todo lo necesario. Se puede descargar en el siguiente enlace: No es necesario instalarlo. Una vez que descomprimimos la carpeta adt, abriremos la carpeta eclipse, y abrimos eclipse.exe Una vez abierto nos dirá cuál va a ser nuestro entorno de trabajo, por defecto, estará en User pero se puede modificar. 3

4 Herramienta de desarrollo 4

5 Descargar los APIS En Window->Android SDK Manager podemos descargar las APIS para poder desarrollar aplicaciones Android. 5

6 Dispositivos virtuales I Estos dispositivos permiten probar nuestras aplicaciones Android sin necesidad de tener un dispositivo móvil real disponible. Se encuentra en Window->Android Virtual Device Manager 6

7 Dispositivos virtuales II Tipo de dispositivo Versión del SDK Se activa el teclado El emulador se arranca más rápido pero a partir de un estado anterior Incrementa la velocidad del emulador usando la unidad de procesador gráfico de nuestro ordenador 7

8 Dispositivos virtuales III Para iniciarlo pulsamos Start 8

9 Configuración de nuestro dispositivo Es necesario seguir algunas pautas para poder probar nuestras apps en nuestro dispositivo. 1. En opciones del desarrollador de nuestro dispositivo, es necesario tener activado Depuración de USB. 2. La primera vez que conectemos nuestro móvil al ordenador debemos haber iniciado anteriormente el software del móvil correspondiente (para móviles Samsung, sería Samsung Kies). 9

10 Crear nuestro primer proyecto I 1. File->New->Android Application Project Si no aparece por defecto, debemos ir a Other y elegir Android->Android Application Project 10

11 Crear nuestro primer proyecto II 2. Elegimos el nombre de nuestra aplicación, del proyecto y del paquete. El nombre de la aplicación es lo que aparece cuando instalamos la app en nuestro teléfono. El nombre del proyecto el que aparecerá en el entorno de desarrollo. El nombre del paquete es la ruta de directorios donde se almacenan las clases. No podremos subir ninguna app que tenga com.example. 11

12 Crear nuestro primer proyecto III 3. Aquí definimos el espacio de trabajo, y podemos elegir si queremos crear una actividad por defecto, un icono y si queremos que nuestro proyecto sea una librería. 12

13 Crear nuestro primer proyecto IV 4. Por defecto, añade el icono de Android y su diferentes dimensiones, se puede cambiar si queremos otro (podemos modificarlo más adelante) 13

14 Crear nuestro primer proyecto V 5. Elegimos el tipo de diseño que queremos para nuestra app 14

15 Crear nuestro primer proyecto VI 6. Elegimos el nombre para nuestra primera actividad: 15

16 Estructura de un proyecto Android Este será el directorio de nuestro proyecto: 16

17 Estructura de un proyecto Android src: contiene el código fuente de la aplicación. res: contiene los recursos de texto, colores, imágenes.settings: carpeta de configuración de Eclipse. Bin: resultado de compilación. Donde se genera el apk que se utilizará para subir a Play Store. Gen: en esta carpeta que generan unos archivos llamada R.java cada vez que se compila el proyecto. En este fichero se generan y almacenan los identificativos de los recursos. No se puede modificar. Libs: contiene las bibliotecas de clases AndroidManifest.xml: es el fichero de configuración del proyecto. 17

18 Estructura de un proyecto Android Res: contiene los recursos de nuestro proyecto Drawable: imágenes en las distintas densidades del dispositivo. Layout: ficheros xml donde se construyen las interfaces. Menu: ficheros xml con los menús. Values: aquí se almacenarán las cadenas de texto utilizadas en nuestro proyecto. También se podrán definir colores y estilos. 18

19 Referencia a los recursos El fichero R.java facilita acceder a nuestros recursos desde el código. Por ejemplo para hacer referencia a un layout usaremos R.layout.activity_main Para acceder a una imagen Para acceder a una cadena de 19

20 MainActivity.java (actividad principal) Cuando creamos nuestro proyecto, se crea automáticamente el fichero.java que iniciará nuestra aplicación. Nombre de la clase, debe ser el mismo que el nombre del fichero Este método estará en todas las actividades. Se ejecuta automáticamente cuando se inicia la actividad. Con este método decimos la actividad que queremos que se muestre por pantalla 20

21 activity_main.xml (actividad principal) Los ficheros xml podremos verlos de dos maneras: Código xml Gráficamente 21

22 Probar nuestra aplicación Android Si queremos probar nuestra aplicación sobre un dispositivo virtual o nuestro móvil, debemos pulsar sobre Run/Ejecutar. Si tenemos sólo un dispositivo conectado, saldrá automáticamente. En caso de tener el dispositivo virtual y el móvil conectado, nos preguntará sobre qué dispositivo quieres probar la aplicación. 22

23 Importar un proyecto Android Si tenemos un proyecto Android realizado anteriormente o de otro usuario, no podemos copiarlo directamente en la carpeta y usarlo. Si no que tendremos que importarlo desde la aplicación. Pulsamos File->Import->General->Existing Projects into Workspace 23

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