The Playful Invention Company. PicoCricket Guía de Referencia. Versión 1.2a

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1 The Playful Invention Company PicoCricket Guía de Referencia Versión 1.2a

2 Créditos Equipo de Diseño Mitchel Resnick Brian Silverman Paula Bontá Robbie Berg Natalie Rusk Diseño Industrial: Smart Design Diseño Gráfico: Big Blue Dot Queremos agradecer especialmente a: los miembros del equipo PICO Chad Burt, Catherine Cournoyer, Jack Geddes, Mike Gillis, Danny Lutz, Danielle Hamel y Laurelle Miciak sus invalorables ideas, su ayuda y su entusiasmo. a Diana Gee Silverman la ayuda en línea, a Danny Lutz los sonidos y a Lawrence Shubert guiar a PICO a través de las intrincadas cuestiones relacionadas a la pruebas de conformidad y de la fabricación. al equipo del proyecto Playful Invention and Exploration (PIE) desarrollar nuevas actividades para el Cricket, particularmente a Keith Braafladt, Stephanie Hunt, Chip Lindsey, Hideki Mori, Kristen Murray, Mike Petrich, Margaret Pezalla-Granlund, Natalie Rusk, Michael Smith-Welch, Karen Wilkinson y Diane Willow. A los investigadores y estudiantes del MIT que contribuyeron a la investigación y diseño del Cricket, particularmente a Andy Begel, Robbie Berg, Rahul Bhargava, Rick Borovoy, Fred Martin, Bakhtiar Mikhak, Mitchel Resnick y Brian Silverman. a la compañía LEGO su permanente apoyo, particularmente a Kjeld Kirk Kristiansen, Lisbeth Valther Pallesen, Jens Maibom y Erik Hansen. Traducción al Español: Mercedes Torino The Playful Invention Company Inc. Todos los derechos reservados. Este material no puede ser reproducido, exhibido, modificado o distribuido sin el expreso consentimiento previo escrito del tenedor del copyright.

3 Tabla de Contenidos Créditos 2 lntroducción 4 PicoBlocks 8 Los Bloques: Resumen 12 Los Bloques: Categorías Detalladas 14 Los Editores de Melodías y de Ritmos 32 Gráficar Datos 37 El Lenguaje de Texto de PicoBlocks 38 Los Mensajes de Error Más Comunes 52

4 lntroducción Bienvenidos! Esta Guía de Referencia ofrece una visión general de las piezas de la familia PicoCricket y del software PicoBlocks que se utiliza para programar el PicoCricket. Si va a trabajar con el PicoCricket y con PicoBlocks primera vez, le sugerimos leer primero los folletos Guía de Instalación y Empezar a Trabajar para lograr una visión introductoria más general. Si lo que quiere es información más detallada, vuelva a esta Guía de Referencia. Estamos actualizando continuamente esta Guía de Referencia. Puede bajar la última versión de la misma de La Familia PicoCricket La familia PicoCricket incluye las siguientes piezas: Motor Controlador del Motor Caja de Sonido PicoCricket Luz de Color Pantalla Transmisor Sensor de Luz Sensor de Tacto Sensor de Sonido Sensor de Resistencia El PicoCricket El PicoCricket es una pequeña computadora que puede controlar cosas del mundo real. El PicoCricket tiene cuatro puertos, en los cuales se pueden enchufar algunos dispositivos tales como sensores, motores y luces. Usted puede enchufar cualquiera de estos dispositivos en cualquiera de los puertos del PicoCricket. apagar 4 PicoBlocks - Referencia

5 El PicoCricket tiene tres tipos de luces indicadoras: luz de comunicación infrarroja luz de progama en ejecución luz de encendido/apagado La luz indicadora de "encendido/apagado", que se pone naranja cuando se enciende el PicoCricket. Si las pilas tienen poca carga, esta luz titilará de forma continua cuando se encienda el PicoCricket. La luz indicadora de "programa en ejecución", que se pone verde cuando el PicoCricket está ejecutando un programa y cambia a un color ámbar cuando el PicoCricket está ejecutando dos programas a la vez. La luz indicadora de "comunicación infrarroja", que titila en amarillo cuando el PicoCricket está enviando una comunicación a través de su transmisor infrarrojo. Si se presiona el botón del PicoCricket mientras éste está ejecutando un programa, el programa se detendrá. Si el botón se presiona cuando no hay un programa en ejecución, el PicoCricket volverá a poner en marcha el último programa que ha sido ejecutado. Incluso si usted apaga el PicoCricket, éste recordará el último programa ejecutado. Por eso, si ejecuta un programa, apaga el PicoCricket, lo enciende nuevamente más tarde y presiona el botón, el PicoCricket ejecutará ese programa de nuevo. El Transmisor El Transmisor transmite información, mediante señales infrarrojas, desde la computadora al PicoCricket. Cuando usted escribe un programa en su computadora utilizando el software PicoBlocks, el programa es enviado al PicoCricket mediante el Transmisor. PicoBlocks - Referencia 5

6 El equipo PicoCricket incluye un cable USB a serial para conectar el Transmisor al puerto USB de la computadora. También se puede conectar el Transmisor a un puerto serial, utilizando para ello un cable serial estándar (no incluido en el equipo). Cuando mande información al PicoCricket, controle que las antenas del Transmisor estén apuntando hacia las antenas del PicoCricket. Mientras el Transmisor y el PicoCricket se están comunicando, las luces indicadoras de las antenas titilan en amarillo, tanto en el Transmisor como en el PicoCricket. El Transmisor tiene un rango de aproximadamente 1 metro. Tenga en cuenta que el Transmisor se puede comunicar con un solo PicoCricket vez. Si tiene varios PicoCrickets, controle que sólo uno de ellos se encuentre dentro del rango del Transmisor en un determinado momento. Los Accionadores Los accionadores son dispositivos que hacen que sucedan ciertas cosas en el mundo real. El kit PicoCricket incluye cuatro tipos de accionadores: luces de colores, una caja de sonido, un motor (con un controlador del motor) y una pantalla numérica. Nombre Descripción Bloques programables Ícono Luz Se puede elegir el color de la luz dentro de color intensidad luz apagar todo el espectro del arcoiris, desde el rojo de luz al violeta. También es posible establecer la intensidad de luz deseada. Caja de Sonido La caja de sonido es un pequeño sintetizador que puede tocar notas, melodías, efectos de sonido y ritmos. El software PicoBlocks incluye editores especiales para crear melodías y ritmos. Usted puede elegir (y también cambiar) el instrumento que tocará las notas y las melodías. El controlador del motor se conecta al PicoCricket y el motor LEGO se conecta al controlador del motor. Usted puede y apagar el motor, como así también establecer su potencia y su dirección. tocar sonido fijar tempo fijar instr nota fijar volumen Motor y Controlador del Motor motor hacia aquí fijar potencia apagar motor hacia allá reversa Pantalla La pantalla de tres dígitos puede mostrar cualquier número entre 0 y 999. Resulta especialmente útil para mostrar los valores de los sensores. mostrar 6 PicoBlocks - Referencia

7 Los Sensores Los sensores permiten al PicoCricket responder a los sonidos, a las luces o a cualquier otra modificación del entorno. Nombre Descripción Bloques programables Sensor de Luz Sensor de Sonido Reta el brillo de una luz. Se puede usar el sensor de luz, ejemplo, para detectar si alguien proyecta una sombra con su mano o si el sol brilla a través de la ventana. Reta el volumen de un sonido. Se puede usar un sensor de sonido, ejemplo, para detectar si alguien aplaude o si alguien canta sobre el sensor. oscuro? brillo sonido? volumen Ícono Sensor de Tacto Sensor de Resistencia Reta si se ha presionado el botón. Por ejemplo, se puede escribir un programa para que algo suceda cuando alguien presione el sensor de tacto: que gire el motor o que cambien las luces. Reta la resistencia en el circuito creado los cables con pinzas dentadas. Cuando se ponen diferentes materiales ( ejemplo, plastilina o una banana) entre las pinzas dentadas, la resistencia va cambiando. También se puede usar el sensor de resistencia para detectar si las pinzas dentadas se tocan entre ellas, o si están conectadas a un material conductor como el papel de aluminio. toca? conexión? resistencia Cada uno de los bloques programables será descripto con más detalle en las próximas páginas. Si quiere ejemplos sobre cómo se usan los accionadores y los sensores, consulte Linterna Mágica y los otros individuales con ejemplos de proyectos. El Cuidado del PicoCricket 1. Recuerde apagar el PicoCricket cuando no vaya a usarlo. 2. Si la luz naranja del encendido titila, significa que el PicoCricket se está quedando sin pilas. Para cambiar las pilas, siga las instrucciones de la Guía de Instalación. 3. Trate con cuidado a los cables conectores. Si los presiona con mucha fuerza, los conectores pueden romperse. 4. Mantenga los dispositivos del PicoCricket lejos del agua y de cualquier otro líquido. 5. Si su PicoCricket no está funcionando bien, recurra a nuestra sección de resolución de problemas (Trobleshooting) en: PicoBlocks - Referencia 7

8 PicoBlocks Generalidades PicoBlocks es un lenguaje de programación diseñado específicamente para programar el PicoCricket. Con PicoBlocks se pueden crear programas encastrando bloques gráficos para formar una pila. Hacer clic en las lengüetas para acceder a las distintas categorías de bloques Estas son las herramientas Esta es una pila Paleta de bloques Este es el Espacio de Trabajo. Arrastre y suelte los bloques para crear sus pilas. Las Herramientas 2? ALTO Deshacer Estas herramientas se usan para realizar diferentes acciones sobre los bloques, tales como copiarlos, borralos o enviarlos al PicoCricket. Cuando se hace clic sobre una herramienta, el cursor se transforma en esa herramienta. La Flecha Utilice la Flecha para arrastrar los bloques desde la Paleta de Bloques al Espacio de Trabajo, o para moverlos dentro del Espacio de Trabajo. Si quiere mover una pila entera, deberá arrastrarla desde el bloque superior de la pila. Si arrastra un bloque que está en el medio de la pila, también se moverán todos los bloques que estén debajo de éste. Puede deshacerse de los bloques arrastrándolos fuera del Espacio de Trabajo hacia cualquier dirección. Si elimina un bloque error, haga clic en Deshacer 8 PicoBlocks - Referencia

9 La Varita Mágica Use la varita mágica para ejecutar un programa. Cuando usted hace clic sobre un bloque o sobre una pila con la Varita Mágica, este bloque o esta pila envían un programa al PicoCricket y le dicen que lo ejecute. chirrido siempre color de luz brillo También se puede usar la Varita Mágica para hacer clic sobre los bloques que están en la Lengüeta de Bloques, de la misma forma que se hace clic sobre los bloques del Espacio de Trabajo. Esto resulta muy útil cuando se quiere probar un bloque. Otra forma de ejecutar un programa consiste en hacer doble clic con la Flecha, en lugar de hacer un solo clic con la Varita Mágica. Las Tijeras Use las Tijeras para deshacerse de los bloques. Si hace clic sobre un bloque que está en una pila, también cortará todos los bloques que están debajo de éste. Si elimina un bloque error, haga clic en Deshacer. También puede deshacerse de los bloques arrastrándolos fuera del Espacio de Trabajo. motor motor hasta toca? hasta toca? reversa 10 El Sello Use el Sello para copiar los bloques y las pilas. Haga clic una vez para copiar, mueva el bloque a la nueva ubicación y haga un nuevo clic para pegar. Si hace clic con el sello sobre un bloque que está en una pila, se copiarán todos los bloques que estén debajo de éste. También puede cambiar el cursor un Sello usando Ctrl +, o +. motor hasta toca? reversa reversa PicoBlocks - Referencia 9

10 ? La Ayuda Use la Ayuda para obtener mayor información. Si hace clic sobre un bloque con la herramienta Ayuda, aparecerá un ventana con mayor información. color de luz? color de luz La Segunda Varita Mágica Use la Segunda Varita Mágica para decirle al PicoCricket que ejecute una segunda pila al mismo tiempo que está ejecutando otra cosa. Para ejecutar dos pilas a la vez, haga clic sobre una con la Varita Mágica y luego sobre la otra con la Segunda Varita Mágica. Por ejemplo, se puede utilizar la Segunda Varita Mágica para tocar una música de fondo o para mostrar los valores de un sensor mientras otro programa se está ejecutando. melodíia1 siempre 2 2 mostrar brillo Las Etiquetas Use las Etiquetas cuando quiera que dos dispositivos del mismo tipo hagan cosas diferentes al mismo tiempo. Por ejemplo, si enchufa dos luces de colores al PicoCricket y luego envía un mando color de luz, el PicoCricket cambiará el color de las dos luces. Si quiere que cada luz tenga un color diferente, entonces tiene que usar las Etiquetas. 10 PicoBlocks - Referencia

11 Cada uno de los cuatro puertos del PicoCricket está etiquetado con una cantidad diferente de puntos. Si quiere enviar un mando a un puerto particular, entonces necesita etiquetar el bloque con el número apropiado de puntos. Por ejemplo, si ha enchufado luces de colores a los puertos y, puede establecer el color individual de cada una de las luces con los siguientes bloques: color de luz color de luz Para etiquetar un bloque, haga clic en el punto correspondiente dentro de la herramienta Etiqueta y luego haga clic en el bloque que quiere etiquetar. color de luz Para remover una etiqueta de un bloque, haga clic en el centro de la herramienta Etiqueta y luego haga clic en el bloque. color de luz ALTO Alto Haga clic en la señal Alto para detener todos los programas que se están ejecutando en el PicoCricket. Controle que el PicoCricket esté a la vista del Transmisor. Otra forma de detener todos los programas en el PicoCricket es presionando su botón blanco. Tenga en cuenta que, cuando detiene los programas del PicoCricket, no se apagan las luces que tiene enchufadas. Para que éstas se apaguen, hay que mover el interruptor hasta la posición de apagado. PicoBlocks - Referencia 11

12 Los Bloques: Resumen Esta lista muestra todos los bloques básicos de PicoBlocks. color de luz fija el color de la luz intensidad apagar luz apaga la luz fija la intensidad de la luz mostrar muestra un valor en la pantalla chirrido hace que el PicoCricket emita un chirrido nota toca una nota (tono y duración) tocar sonido fijar instr fijar tempo motor Gatito toca un sonido Piano fija un instrumento para la próxima nota/melodía fijar volumen apagar motor fija el tempo o el volumen para la próxima nota, melodía o ritmo enciende o apaga el motor enciende el motor un determinado período de tiempo reversa cambia la dirección del motor hacia aquí hacia allá fija la dirección del motor fijar potencia toca? fija la potencia del motor reta cierto si el sensor de tacto está siendo presionado brillo reta el valor del sensor de luz oscuro? sonido? reta cierto si el sensor de luz detecta poca luz reta cierto si el sensor de sonido detecta un sonido fuerte volumen reta el valor del sensor de sonido conexión? resistencia reta cierto si el sensor de resistencia detecta una resistencia de 0 reta el valor del sensor de resistencia enviarir transmite un valor a otro PicoCricket IR nuevoir? cronómetro iniciar cron borrar recolectar rebobinar siguiente hasta siempre reta el valor transmitido vía infrarroja desde otro PicoCricket reta cierto si otro PicoCricket ha transmitido vía infrarroja un nuevo valor reta el valor del cronómetro del PicoCricket medido en centésimas de segundo fija el cronómetro del PicoCricket en 0 borra todos los datos guarda un valor en la memoria del PicoCricket vuelve al inicio de los datos reta el valor del siguiente dato guardado en la memoria del PicoCricket espera un número de tics (donde 10 tics = 1 segundo) espera hasta que la condición sea cierta repite siempre un bloque o una pila repetir repite un bloque o una pila un determinado número de veces 12 PicoBlocks - Referencia

13 Los Bloques: Resumen (continuación) si entonces ejecuta un bloque o una pila si la condición es cierta si entonces si no si la condición es cierta, ejecuta una pila; si no, ejecuta la otra pila detener todo detiene todo detener pila detiene esta pila crea un espacio entre los bloques, de manera que no se superpongan número especifica un número (hacer clic para resaltar y luego escribir un número) + - x / realiza operaciones aritméticas a z a r < > = elige un valor al azar entre los dos números hace una comparación entre dos números y reta cierto o falso y reta cierto si las dos condiciones son ciertas o reta cierto si alguna de las condiciones es cierta no reta lo opuesto a la condición puesto arriba de una pila, permite escribir un nombre para esa pila poner en caja1 caja1 fija y reta valores para las variables poner en caja2 caja2 PicoBlocks - Referencia 13

14 Los Bloques: Categorías Detalladas Los Bloques de Luces color de luz color de luz color de luz 4 5 qué color enciende la luz azul espera 4 tics enciende la luz rosa (color 5) Fija el color de las luces y las enciende. Se puede fijar el color moviendo la perilla o eligiendo un número entre 0 y 100. Los colores están numerados de la siguiente manera: rosa rojo amarillo aguamarina celeste violeta magenta naranja verde turquesa azul Valor preestablecido: color de luz 0 40 cuán luminoso enciende la luz con una intensidad media espera 40 tics intensidad intensidad intensidad 100 enciende la luz al máximo intensidad acepta números entre 0 (sin luz) y 100 (intensidad máxima). Se puede elegir la intensidad moviendo la perilla o poniendo un número en el bloque. Valor preestablecido: intensidad 100 apagar luz color de luz apagar luz 15 enciende la luz verde espera 15 tics apaga la luz apagar luz apaga la luz. 14 PicoBlocks - Referencia

15 mostrar muestra esto Muestra un valor en la pantalla. a z a r mostrar muestra un número al azar Los Bloques de Sonidos La paleta de Sonidos comienza con los seis bloques básicos que se detallan a continuación. Se pueden crear bloques adicionales utilizando los editores de Melodías y de Ritmos. En la página 32 podrá encontrar información acerca de cómo crear melodías y ritmos. chirrido hace que el PicoCricket emita un solo chirrido Hacer que el PicoCricket emita un chirrido constituye una buena forma de probar si su computadora se está comunicando en forma adecuada con el PicoCricket. nota qué nota nota 50 toca la nota 50 5 tics (medio segundo) 5 qué duración nota puede tocar notas entre 0 (la más baja) y 100 (la más alta). Las notas se pueden tocar a través de los parlantes del PicoCricket o a través de la Caja de Sonido (sonará mucho mejor si se utiliza la Caja de Sonido). Para componer melodías sugerimos utilizar el Editor de Melodías en vez de juntar bloques con notas individuales. Valor preestablecido: nota 50 2 tocar sonido tocar sonido Gatito toca este sonido (gatito) tocar sonido 23 toca el sonido 23 (caballo) Elija un sonido moviendo la perilla o utilizando un número entre el 0 y el 100. Existen 24 sonidos disponibles (ver la tabla siguiente). PicoBlocks - Referencia 15

16 # Sonido # Sonido # Sonido 1 Piano 9 Aplausos 17 Grillo 2 Flauta 10 Campana 18 Magia 3 Pizzicato 11 Maracas 19 Rayo Láser 4 Cuerdas 12 Golpe 20 Perro 5 Trombón 13 Timbal 21 Gallo 6 Vibráfono 14 Toc toc 22 Ganso 7 Agogó 15 Güiro 23 Caballo 8 Cabasa 16 Robot 24 Gatito Todos estos sonidos requieren de la Caja de Sonido. El sonido 0 es el chirrido del PicoCricket. Si se utiliza un número mayor a 24, tocar sonido tocará el próximo sonido de la lista: 25 tocará el sonido 1, 26 el 2 y así sucesivamente. Valor preestablecido: tocar sonido 24 (gatito) fijar instr fijar instrumento qué instrumento fijar instr nota Trombón 16 5 fija el instrumento trombón toca la nota 16 (con el trombón) 5 tics (medio segundo) Establece el instrumento que va a ser usado las próximas notas o melodías. El instrumento puede ser seleccionado moviendo las perillas o encastrando un número entre 0 y 100. fijar instr 0 establece que la nota o la melodía será el chirrido del PicoCricket. Las entradas para fijar instr son las mismas que para tocar sonido (ver la tabla anterior). Se puede utilizar cualquier sonido como un instrumento, pero esto no siempre funciona bien. Valor preestablecido: fijar instr 1 (piano) fijar tempo fijar tempo 100 fija el tempo en 100 (el más rápido) melodía1 toca la melodía1 al tempo más rápido posible fijar tempo acepta valores entre 0 (el más lento) y 100 (el más rápido). El tempo más rápido (100) equivale a 240 bpm (pulsos minuto); el más lento (0) equivale 60 bpm. Valor preestablecido: fijar tempo 50 (120 bpm) 16 PicoBlocks - Referencia

17 fijar fijar volumen 30 volumen fija el volumen en 30 (suave) nota 50 5 toca la nota 50 5 tics (medio segundo) fijar volumen acepta valores entre 0 (sin sonido) y 100 (volumen máximo). Fijar volumen sólo trabaja con la Caja de Sonido. Valor preestablecido: fijar volumen 80 Los Bloques de Acciones motor apagar motor motor enciende el motor 20 espera 20 tics (2 segundos) apagar motor apaga el motor apagar motor hace que el motor se ponga en punto muerto y se detenga. Si quiere que el motor se detenga en forma más abrupta o más suave, trate de usar los mandos frenar y pararsinfrenar del Lenguaje de Texto de PicoBlocks. cuántos tics 20 enciende el motor 20 tics (2 segundos) 10 tics = 1 segundo Enciende el motor el número de tics especificado, luego lo apaga. hace lo mismo que una pila que tiene los boques motor, y apagar motor. Valor preestablecido: 10 reversa reversa el motor se enciende hacia una dirección 20 tics cambia de dirección va hacia la otra dirección 40 tics reversa hace que el motor cambie la dirección hacia la cual está girando. reversa no enciende el motor, solamente cambia su dirección. PicoBlocks - Referencia 17

18 hacia aquí hacia allá hacia aquí fija el motor en una dirección hacia allá 10 enciende el motor 10 tics fija el motor en la dirección opuesta 10 enciende nuevamente el motor 10 tics hacia aquí fija el motor en una dirección, hacia allá lo fija en la dirección opuesta. Cuál dirección es cuál depende de cómo se ha enchufado el motor. hacia aquí y hacia allá no encienden el motor, simplemente establecen la dirección. fijar potencia fijar potencia motor 10 fija la potencia del motor en 10 enciende el motor fijar potencia acepta valores entre 0 (sin potencia) y 100 (potencia máxima). fijar potencia no enciende el motor, simplemente establece la potencia. Valor preestablecido: fijar potencia 100 Los Bloques de Sensores toca? siempre si toca? está siendo presionado el sensor de tacto? entonces chirrido hace un chirrido si el sensor de tacto ha sido presionado toca? reta cierto si el sensor de tacto está siendo presionado. El ejemplo de arriba hará que el PicoCricket emita un chirrido en forma continua mientras el botón del sensor de tacto esté siendo presionado. Si quiere escuchar un solo chirrido cada vez que presiona el botón, tiene que hacer una pila como la siguiente: 18 PicoBlocks - Referencia

19 siempre hasta toca? chirrido hasta no toca? espera hasta que se suelte el sensor de tacto. oscuro? hasta tocar sonido oscuro? Perro espera hasta que el sensor de luz detecte la oscuridad toca este sonido (perro) oscuro? reta cierto si el sensor de luz detecta un brillo menor a 15. brillo mostrar brillo muestra el número retado el sensor de luz brillo reta números entre 0 (sin luz) y 100 (mucha luz). sonido? hasta sonido? espera hasta que el sensor de sonido detecte un sonido color de luz enciende la luz rosa sonido? reta cierto si el sensor de sonido detecta un sonido más alto que 60. volumen hasta volumen > 30 color de luz pone la luz verde espera hasta que el sensor de sonido detecte un aplauso. volumen reta números entre 0 (sin sonido) y 100 (sonido fuerte). PicoBlocks - Referencia 19

20 conexión? siempre hasta conexión? espera hasta que el sensor de resistencia detecte la conexión chirrido cuando la conexión ocurre, el PicoCricket hace un chirrido conexión? reta cierto si el sensor de resistencia detecta una resistencia menor a 50. resistencia siempre mostrar resistencia muestra el número retado el sensor de resistencia resistencia reta números entre 0 (poca resistencia) y 100 (mucha resistencia). Si sólo está recibiendo números dentro de un rango muy ajustado, le resultará de utilidad ajustar el rango y la sensibilidad del bloque de resistencia. Para ello, tiene que hacer Mayús + clic sobre el bloque para agregarle perillas. Después debe regular las perillas de la siguiente forma: resistencia resistencia pruebe esto si está recibiendo sólo números bajos pruebe esto si está recibiendo sólo números altos Recuerde utilizar la varita mágica después de mover las perillas. Las perillas resultan útiles en situaciones en las que se quiere usar el valor de la resistencia para controlar cosas como, ejemplo, el color de una luz: siempre color de luz resistencia Si la resistencia va cambiando en montos mínimos, usted solamente podrá ver un rango de colores muy estrecho. Puede utilizar las perillas para extender el rango de los colores que podrá ver a medida que vaya cambiando la resistencia. Para tener una idea acerca de cómo funciona esto, considere un ejemplo específico. Imagine que ha conectado al PicoCricket un sensor de resistencia, una luz de color y una pantalla. Y que luego conecta las pinzas dentadas del sensor de resistencia a un trozo de plastilina e inicia el programa: siempre color de luz resistencia mostrar resistencia 20 PicoBlocks - Referencia

21 Suponga que encuentra que, a medida que aprieta la plastilina, los números en la pantalla varían dentro de un estrecho rango: entre 40 y 80. El color de la luz solamente cambiará de amarillo a azul/verde. Si mueve las perillas a las posiciones que se muestran abajo (el control izquierdo en la posición 40 y el derecho en la 80), usted hace que el rango de números que aparecerán en la pantalla se extienda entre el 0 y el 100, con lo que el color de la luz variará del rojo al violeta. siempre color de luz mostrar resistencia resistencia enviarir siempre enviarir 10 a z a r transmite un número entre 0 y 100 enviarir transmite vía infrarroja (IR) un número a otro PicoCricket. Para poder usar este mando se necesitan dos PicoCrickets: uno que transmita la señal IR y otro que la reciba. Ver más abajo un ejemplo de un bloque IR. Recomendamos utilizar números que estén en un rango entre 0 y 100. Los números fuera de este rango pueden producir resultados inesperados. nuevoir? IR siempre hasta nuevoir? espera hasta recibir un nuevo mensaje IR de otro PicoCricket nota IR 10 toca la nota correspondiente al número recibido IR es la abreviatura de infrarrojo. nuevoir? reta cierto si ha sido recibida una nueva señal infrarroja (IR). IR reta el valor de la última señal infrarroja recibida. PicoBlocks - Referencia 21

22 iniciar cron cronómetro iniciar pone el cronómetro cron en 0 hasta cronómetro > 500 motor enciende el motor espera hasta que el cronómetro supere el valor tics del cronómetro equivalen a 1 segundo Los Bloques de Datos borrar recolectar borrar repetir borra todos los datos Cuántos datos quiere recolectar? 200 recolectar brillo 1 guarda el número retado el sensor de luz en la memoria del PicoCricket espera 1 tic (1/10 segundos) antes de recolectar el siguiente dato recolectar guarda un dato (un número entre 0 y 100) en la memoria del PicoCricket. Un PicoCricket puede recolectar hasta 200 datos. Haga clic en gráfico para ver el gráfico de los datos recolectados. rebobinar siguiente rebobinar va al principio de los datos repetir 200 color de luz siguiente 1 fija como color de luz el valor del siguiente dato que ha sido guardado en la memoria del PicoCricket espera 1 tic (1/10 de segundos) antes de reproducir el siguiente dato recolectado rebobinar prepara al PicoCricket para reproducir los datos recolectados, comenzando desde el primer dato. 22 PicoBlocks - Referencia

23 siguiente reta el valor del siguiente número guardado en la memoria del PicoCricket. Cuando llega al final de los datos recolectados, siguiente rebobina y vuelve al inicio de los mismos. Cuando un bloque rebobinar está seguido un bloque recolectar, el PicoCricket comienza a recolectar nuevos datos, borrando los viejos en forma permanente. Los Bloques de Flujo color de luz apagar luz 10 tics equivalen a 1 segundo Valor preestablecido: apaga la luz enciende la luz rosa espera 20 tics (2 segundos) hasta motor hasta apagar motor toca? enciende el motor espera hasta que el sensor de tacto haya sido presionado apaga el motor Espera hasta que la condición sea cierta. PicoBlocks - Referencia 23

24 siempre siempre 3 3 repite esto siempre Para detener el siempre, presione el botón de su PicoCricket o haga clic en ALTO repetir ponga aquí lo que quiera que suceda después que termine repetir repetir 10 cuántas veces 4 reversa repite esto 10 veces si entonces siempre si conexión? si esto es cierto... ponga aquí lo que quiera que suceda después que termine el si entonces chirrido sucederá esto Si la condición reta cierto, entonces el PicoCricket ejecutará los bloques que están debajo de la palabra entonces. 24 PicoBlocks - Referencia

25 si entonces si no siempre si toca? es esto cierto? entonces si no motor apagar motor si no, haga esto si es cierto, haga esto Si la condición reta cierto, se ejecutarán los bloques que están debajo de la palabra entonces. Si no reta cierto, se ejecutarán los bloques que están debajo del si no. detener todo motor siempre si toca? si esto es cierto... entonces chirrido detener todo se detiene todo (incluyendo el motor) Detiene todos los programas y los motores, pero deja las luces encendidas. detener todo equivale a presionar el botón del PicoCricket. detener pila siempre si toca? si esto es cierto... entonces chirrido detener pila esta pila se detiene detener pila solamente detiene la pila en uso. Se puede usar este bloque para detener una pila mientras continúa ejecutándose la otra. PicoBlocks - Referencia 25

26 Por ejemplo: colores siempre si toca? colores se detendrá cuando el sensor de tacto sea presionado; sin embargo, la otra pila seguirá funcionando. La luz se apagará y sonará la melodía1. color de luz entonces detener pila brillo colores apagar luz melodía1 Espaciador Vertical repetir Sin espaciadores 10 repetir Con espaciadores 10 reversa 4 4 reversa 4 4 Use los espaciadores para evitar que los bloques se superpongan. Agregar espaciadores no cambia la forma en que el programa se ejecuta. Espaciador Horizontal Sin espaciadores Con espaciadores repetir 10 repetir 10 reversa reversa 4 Use los espaciadores para evitar que los bloques se superpongan. Agregar espaciadores no cambia la forma en que el programa se ejecuta. 26 PicoBlocks - Referencia

27 Los Bloques de Números número fijar potencia 50 fija la potencia del motor en 50 (potencia media) 20 enciende el motor 20 tics (2 segundos) Hacer clic en para escribir un número. acepta números negativos. Valor preestablecido: 10 Los números en PicoBlocks se limitan a números enteros entre y suma dos valores esto más esto 10 + brillo Enciende el motor 10 más el valor del sensor de luz; ejemplo, si el valor del sensor de luz es 30, el motor se á 40 tics. - resta dos valores esto menos esto intensidad brillo Enciende la luz con una intensidad de 100 menos el valor del sensor de luz; ejemplo, si el valor del sensor de luz es 60, la intensidad de la luz será de 40. x multiplica dos valores esto multiplicado esto a z a r 0 10 color de luz x 10 Fija el color de la luz en un número al azar multiplicado 10; ejemplo, si el número al azar es 7, fija el color en 70 que es el turquesa. / divide el primer valor el segundo esto dividido esto brillo / 10 Enciende el motor el valor del sensor de luz dividido 10; ejemplo, si el brillo del sensor es 50, enciende el motor 5. PicoBlocks - Referencia 27

28 a z a r reta un número al azar entre este y este a z a r enciende el motor un cierto número al azar de tics (en este caso puede ser 10, 50 o cualquier otro valor intermedio) Valor preestablecido: azar siempre si entonces si esto es mayor que esto... brillo > 50 chirrido sucederá esto número1 > número2 reta cierto si el número1 es mayor que el número2. < siempre si entonces chirrido si esto es menor que esto... brillo < 60 sucederá esto número1 < número2 reta cierto si el número1 es menor que el número2. = siempre si entonces chirrido si esto es igual a esto... brillo = 50 sucederá esto número1 = número2 reta cierto si los dos números son iguales. 28 PicoBlocks - Referencia

29 y si tanto esto como esto son ciertos... hasta toca? y sonido? chirrido sucederá esto y retará cierto si tanto el resultado de la primera condición ( toca?)como el de la segunda condición ( sonido?) son ciertos. o si esto o esto es cierto... siempre si toca? o sonido? entonces chirrido sucederá esto o retará cierto si el resultado de la primera condición ( toca?) o el de la segunda condición ( sonido?) es cierto. no hasta toca? motor hasta no toca? espera hasta que el sensor de tacto deje de estar presionado apagar motor no retará cierto si la condición es falsa y retará falso si la condición es cierta. PicoBlocks - Referencia 29

30 Mis Cosas Usted puede usar este bloque para darle un nombre a una pila de bloques y crear así un nuevo bloque que haga lo mismo que hace toda la pila. Esto se hace así: 1. Encastre el bloque sobre la pila a la que quiera darle un nombre. chirrido chirrido 2. Haga clic y escriba el nombre. 3. Aparecerá un nuevo bloque en. 2veces chirrido 2veces chirrido 4. Úselo en otras pilas. repetir 4 2veces emite 8 chirridos poner en caja1 caja1 poner en caja2 caja2 Use estos bloques para fijar y obtener el valor de las variables. Use poner en caja1 para guardar un valor y use caja1 para recuperarlo. poner en caja1 color de luz caja1 a z a r caja1 guarda un número al azar enciende la luz con ese color al azar color de luz 5 caja1 espera 5 tics enciende otra luz con el mismo color 30 PicoBlocks - Referencia

31 Para cambiar el nombre de una variable, arrástrela dentro del Espacio de Trabajo, haga clic sobre ella y escriba el nuevo nombre. poner en caja1 10 poner en mi-color 10 color de luz caja1 color de luz mi-color cambia el nombre del bloque Cuando se cambia el nombre de caja1 en el Espacio de Trabajo, el nombre del bloque en la paleta cambia automáticamente. PicoBlocks - Referencia 31

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