1. INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO. ESCUELA O UNIDAD: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnologías e Ingenierías. SIGLA: ECBTI.
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- Cristián Martínez Moya
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1 1. INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO ESCUELA O UNIDAD: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnologías e Ingenierías. SIGLA: ECBTI. NIVEL: Pregrado CAMPO DE FORMACIÓN: CBI. Ciencias Básicas de la Ingeniería CURSO: Programación CÓDIGO: TIPO DE CURSO: Teórico Práctico N DE CRÉDITOS: 4 N DE SEMANAS: 16 semanas CONOCIMIENTOS PREVIOS: Algoritmos. Diagramas de flujo. Pseudo-código Estructuras de control DIRECTOR DEL CURSO: Luis Fernando Arias Ramírez. FECHA DE ELABORACIÓN: 28 de Febrero de DESCRIPCIÓN DEL CURSO: El curso de Programación hace parte del campo de Ciencias Básicas de Ingeniería, ofrece al estudiante de los programas de la cadena de formación de Electrónica y Telecomunicaciones la posibilidad de poner en práctica los conceptos y metodologías abordados en el curso de Algoritmos, mientras que al mismo tiempo se encarga de brindar un espacio en el cuál desarrollará competencias necesarias para el análisis y diseño de sistemas digitales, y para la efectiva utilización del software para ingeniería y los microprocesadores y microcontroladores. El curso será desarrollado durante 16 semanas y se encuentra distribuido en 4 unidades didácticas, en las que se encuentra: Lenguaje de Máquina, Características de un lenguaje de Programación, Lenguaje de programación C, Lenguaje de Programación Java. 2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS PROPÓSITO GENERAL: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para diseñar y construir una solución algorítmica y computacional a situaciones cotidianas dentro del contexto del ejercicio profesional en el cuál desempeña sus funciones. PROPÓSITO UNIDAD 1:
2 Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para entender el lenguaje de máquina y ensamblador. PROPÓSITO UNIDAD 2: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para entender y conocer los diferentes lenguajes de programación. PROPÓSITO UNIDAD 3: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para diseñar y construir una solución En lenguaje C a situaciones cotidianas dentro del contexto del ejercicio profesional en el cuál desempeña sus funciones PROPÓSITO UNIDAD 4: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para diseñar y construir una solución en lenguaje Java a situaciones cotidianas dentro del contexto del ejercicio profesional en el cuál desempeña sus funciones COMPETENCIAS GENERALES DEL CURSO Traslada la solución algorítmica de un problema comúnmente encontrado en su quehacer profesional a un programa en un lenguaje de programación específico utilizando entornos integrados de programación. Diseña una solución computacional a un problema existente utilizando una metodología por prototipos de desarrollo de software. Desarrolla una aplicación en lenguaje C que dé respuesta a una necesidad o problema existente utilizando un IDE. Desarrolla una aplicación en lenguaje Java que dé respuesta a una necesidad o problema existente utilizando un IDE.
3 3. CONTENIDOS DEL CURSO
4 NOMBRE DE LA UNIDAD CONTENIDOS DE APRENDIZAJE Referencias Bibliográficas Requeridas (Incluye: Libros Textos, Revistas Científicas, Cibergrafía y Web Grafía) UNIDAD 1. Lenguaje de Máquina 1. Historia Diccionario El Pequeño Larousse Ilustrado, Edit. Larouse, Edición 1999 Recuperado de 2. Componentes físicos y lógicos 3. Lenguajes de programación Departamento de Automática Área de Arquitectura y Tecnología de Computadores Recuperado de Informática aplicada al Medio Ambiente Recuperado de Temáticas de estudio: Lenguaje de máquina. Vanegas Munevar, S.M. Mendez Fontecha, J.D. (19 de noviembre de 2012). Lenguaje 4. Lenguaje de máquina, lenguaje de máquina. [video]. ensamblador Temáticas de estudio: Componentes físicos y lógicos. Daza Vergara, E. (23 de febrero de 2012). Aprendizaje de Hardware y Software. [video] Características de un lenguaje de Diccionario El Pequeño Larousse Ilustrado, Edit. Larouse, Edición 1999 Recuperado de programación UNIDAD 2. Características de un lenguaje de programación. 2. Variables y tipos de datos 3. Estructuras de control 4. Paradigmas de programación Colecciones Fascículos Digitales. Introducción a la programación y sus lenguajes. Recuperado de Ureña Almagro, C. Lenguajes de Programación 2011 Recuperado de Guími Recuperado de Lenguajes_de_programacion.pdf Universidad de Alicante. Lenguajes y Paradigmas de Programación Recuperado de 1. Historia AGUILAR, Luis Fundamentos de programación, algoritmos, estructura de datos y UNIDAD 3. Lenguaje C 2. Programación estructurada. Objetos (tercera edición). España. McGRAW-HILL DEYTEL Y DEYTEL Como programa C++ (segunda Edición). México D.F. 3. Elementos de un programa en C. Prentice Hall. McGRAW-HILL
5 4. El IDE Code::Blocks. FARREL, Joyce, Introducción a la programación lógica y diseño. Mexico D.F. Thomson JOYANES AGUILAR, L. CASTILLO SANZ, A. SÁNCHEZ GARCÍA, L. C algoritmos, programación y estructuras de datos Editorial McGraw-Hill.España JOYANES AGUILAR, L. SÁNCHEZ GARCÍA, L Programación en C++: un enfoque práctico. España. Editorial McGraw-Hill MENCHANA GARCÍA, F. R Fundamentos de programación en lenguaje C. Editorial: Instituto Politécnico nacional de México Bäckman, K. Structured Programming with C++ Recuperado de Structured programming with C++. Bookboon.com Salas, A. CURSO DE LENGUAJE "C" Recuperado de Bonet Esteban, E V. Lenguaje C 2008 Recuperado de Servicios Informáticos U.C.M. Curso Básico de Programación en C Recuperado de Garcies, M A Curso de programación en C 2010 Recuperado de 0C.pdf UNIDAD 4. Lenguaje Java 1. Historia. Groussard, T Java 7: Los fundamentos del Lenguaje Java. Editorial Marcombo S. A. 2. Programación Orientada a Fain, A Programación Java. Editorial Anaya Multimedia Objetos. Schild, H Java 7. Editorial Anaya Multimedia 3. Elementos de un programa en Cadenhead, R Java 7. Editorial Anaya Multimedia Java. Ollero, A Java 7. Editorial Anaya Multimedia Schild, H Fundamentos de Java. Editorial McGraw-Hill/ Interamericana de México Sznajdleder, P. A, Java a fondo. Editorial Marcombo S. A. 4. El IDE Eclipse. Kendal, S. Object Oriented Programming using Java. Recuperado de Object Oriented programming using Java. Bookboon.com Menéndez, R. Barzanallana, A. JAVASCRIPT Recuperado de
6 1.pdf Navarrete, T. El lenguaje JavaScript 2007 Recuperado de Eguíluz Pérez, J. Introducción a JavaScript Recuperado de Rodríguez, A N. Bases de Javascript Recuperado de 0de%20javascript%20con%20ejemplos.pdf Referencias bibliográficas complementarias Relacione los vínculos al material de referencia que complemente los contenidos de aprendizaje y motiven en el estudiante aprendizaje autónomo.
7 4. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Unidad Contenido de Aprendizaje Competencia Indicadores de desempeño Estrategia de Aprendizaje N de Sem Propósito Evaluación 1 Criterios de evaluación Ponderación Reconoce las Identifica los Caracterización del 0,5 Caracterizar al Presaberes 25 puntos 1. Historia formas numeración, de los elementos componen que estudiante mediante un un reconocimiento de pre- estudiante sobre sus conocimientos previos componentes y lenguaje de saberes. sobre algoritmos 1 2. Componentes físicos y lógicos 3. Lenguajes de programación 4. Lenguaje de máquina, lenguaje ensamblador mnemónicos de la programación de bajo nivel programación de 0,5 Seleccionar Selecciona fuentes de 80 puntos bajo nivel Estrategia de aprendizaje adecuadamente las información que le Utiliza basado en proyectos a fuentes de permitan reconocer las correctamente las través de 4 fases. información que son formas de numeración, instrucciones para 1 necesarias para la los componentes y implementar los Fase I Informar. Durante la tarea planteada mnemónicos de la requerimientos de primera fase los estudiantes programación de bajo un algoritmo en recopilan las informaciones Relacionar nivel lenguaje necesarias para la resolución 1 correctamente las ensamblador del problema o tarea instrucciones Identifica las planteada. Para ello, hacen utilizadas en el instrucciones utilizadas uso de las diferentes fuentes lenguaje de bajo nivel en el lenguaje de bajo de información en forma de nivel en forma de mnemónico mnemónico 2 1. Características de Traslada la Identifica los Fase II Informar. Durante la 1 Seleccionar Selecciona fuentes de 90 puntos un lenguaje de solución elementos que segunda fase los estudiantes adecuadamente las información que le programación algorítmica de un componen un recopilan las informaciones fuentes de permitan convertir un 2. Variables y tipos problema lenguaje de necesarias para la resolución 1 información que son algoritmo planteado en de datos comúnmente programación del problema o tarea necesarias para la una estructura de encontrado en su Utiliza planteada. Para ello, hacen resolución del programación 3. Estructuras de 1 quehacer correctamente las uso de las diferentes fuentes problema control profesional a un estructuras de de información Identifica las 4. Paradigmas de 2 programa en un control para Relacionar las estructuras de control
8 programación lenguaje de implementar los programación requerimientos de específico utilizando un algoritmo Relaciona los entornos integrados diferentes de paradigmas de programación programación con sus principales características diferentes estructuras que le permiten de control que determinar el flujo de implementan un ejecución planteado en algoritmo un algoritmo representado en un diagrama de flujo 3 1. Historia Desarrolla una 2. Programación estructurada. 3. Elementos de un programa en C. 4. El IDE Code::Blocks. aplicación en lenguaje C que dé respuesta a una necesidad o problema existente utilizando un IDE Aplica los conceptos Fase III Informar. Durante la 1 Determinar las Utiliza correctamente la 90 puntos de la programación tercera fase los estudiantes 1 orientada a objetos recopilan las informaciones al diseñar una necesarias para la resolución 1 solución utilizando del problema o tarea C. Implementa correctamente planteada. Para ello, hacen 2 uso de las diferentes fuentes los de información diferentes funciones metodología divide y en lenguaje C que vencerás con el fin de pueden dar solución determinar al problema planteado funciones que las debe incluir en la solución de Asignar un objetivo un problema planteado particular a cada una elementos que debe de las funciones que Diseña un diagrama de contener un han sido identificadas flujo y de procesos en programa en C. Desarrolla una los cuales se visualice Elaborar un diagrama la forma de solucionar solución propuesta de flujo que ilustre la el problema en lenguaje C solución algorítmica determinado utilizando el IDE que contendrá cada Propone una solución una de las funciones en lenguaje C basada en los diagramas de Elaborar el código en proceso y de flujo lenguaje C para cada determinados una de las funciones identificadas 4 1. Historia. Desarrolla una Aplica los conceptos Fase IV Informar. Durante la 1 Diseñar las clases Diseña un diagrama de 90 puntos 2. Programación aplicación en de la programación cuarta fase los estudiantes 1 con sus respectivos clases que corresponda
9 Orientada a Objetos. lenguaje Java que orientada a objetos recopilan las informaciones dé respuesta a al diseñar una necesarias para la resolución 1 una necesidad o solución utilizando del problema o tarea 3. Elementos de un problema existente utilizando un IDE Java. Implementa correctamente planteada. Para ello, hacen uso de las diferentes fuentes los de información programa en Java. elementos que debe contener un programa en Java. Desarrolla una solución propuesta en lenguaje Java utilizando el IDE Eclipse 4. El IDE Eclipse. métodos y atributos a la solución del que servirán para problema planteado encapsular las utilizando el paradigma funciones generadas de Programación anterior-mente en un Orientada a Objetos paradigma estructurado, Propone una solución haciendo uso de un en lenguaje Java diagrama de clases basada en el diagrama de clases determinado Elaborar el código en lenguaje Java para cada una de las clases diseñadas. Implementar la solución computacional completa agregando las clases codificas
10 5. ESTRUCTURA DE EVALUACIÓN DEL CURSO Tipo de evaluación Ponderación Puntaje Máximo Autoevaluación Formativa Coevaluación Formativa Heteroevaluación 75% 375 Evaluación Final 25% 125 Total 500 BIBLIOGRAFÍA La edición del material didáctico del curso Programación , diseñado por Luis Fernando Arias Ramírez, estuvo a cargo de la ECBTI de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD). Derechos reservados: 2014, Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD Vicerrectoría de Medios y Mediaciones Pedagógicas, Bogotá D.C. Calle 14 Sur No
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