GUIA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I

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1 ESCUELA NORMAL PROFESOR CARLOS A. CARRILLO. GUIA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE I LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA EN LOS CENTROS ESCOLARES Paola Villasana Lozoya PROFE: CRUZ JORGE FERNANDEZ ARAMBURO. LIC. EN EDUCACION PREESCOLAR 2 SEMESTRE.

2 1. Definición de herramienta digital educativa? Son programas o plataformas que permiten a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales. Estas herramientas también están orientadas a la producción fácil y amigable de actividades para los niños 2. Cuáles son las nuevas tecnologías de nuestra era? Pues principalmente todos los medios de comunicación que hoy por hoy convivimos con grandes dosis no solo de televisión sino también de Internet, telefonía móvil y videojuegos, principalmente. 3. Para qué es usada la herramienta de DRIVE de google? Google DRIVE es utilizado para editar documentos y hojas de cálculo, ya que fue remplazado por Google Docs, ya que en este se pueden encontrar los megabytes para que se almacenen de los archivos que se crean en el mismo. 4. Son términos que se utilizan para designar a los programas para computadora que se han creado específicamente como medio didáctico y se utiliza para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Software educativo, programas educativos y programas didácticos. 5. En base a la categorización de los programas didácticos, cuáles son los de: consulta, tutoriales, ejercitación, simulación, lúdicos y micro mundos. Consulta: ejemplo atlas de geografía y atlas biológicos. Tutoriales: son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitación: permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos co anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen ejercicios tales como completar, unir con flechas, selección múltiple, etc. Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

3 Lúdicos: proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario un puntaje por cada logro o error. Crea una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de honor. 6. Describa a que se refiere cada una de las funciones del software educativo: informativa, instructiva, motivadora, etc. Informativa: (tutoriales, simuladores, base de datos) a través de las actividades presentan contenidos que proporcionan información estructurada de la realidad a los estudiantes. Instructiva: los tutoriales son los que realizan de manera explícita esta función instructiva ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. Evaluadora: (todos los programas que incluyen una función evaluadora) la interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Investigadora: (base de datos, simuladores, programas constructores, programación de herramientas) los programas no directivos, especialmente las bases de datos y los micro mundos ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar, buscar determinadas informaciones, etc. Expresiva: (procesadores de texto, editores gráficos, lenguajes de programación) dado que las computadoras son máquinas capaces de procesar símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son amplias. Metalingüístico: mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, Windows) y los lenguajes de programación (Basic, Logo) pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Lúdica: trabajar con computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

4 Innovadora: los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y suelen permitir muy diversas formas de uso. 7. Cuál es la conclusión del video del proyecto agujero en la pared? La lejanía afecta a la calidad de la educación, la tecnología educativa debe introducirse primero en las zonas remotas y en otras zonas después, los valores se adquieren, la doctrina y el dogma son impuestos, el aprendizaje es muy probablemente un sistema auto-organizado. 8. En base al documento Repositorios de objetos de aprendizaje de acceso abierto para la educación de postgrado. República bolivariana de Venezuela De dónde se deriva el vocablo repositorio y que significa? El vocablo repositorio se deriva del latín repositorium que significa armario, alacena. Este significado se generalizó en español y es definido como: "Lugar donde se guarda algo"; el término es aplicado al léxico específico de la informática para designar los depósitos de información digital 9. Qué son los metadatos? Los metadatos son datos altamente estructurados que describen información, describen el contenido, la calidad, la condición y otras características de los datos. Es "Información sobre información" o "datos sobre los datos". Algunos ejemplos de información que se puede describir usando metadatos son: impresa, audiovisual, geoespacial, etc. 10. En base al documento de Repositorios de objetos de aprendizaje para la enseñanza superior: Dspace., defina objeto de Aprendizaje. Un medio didáctico reutilizable en red,

5 11. Mencione al menos 5 ventajas y desventajas el uso de videojuegos educativos. Ventajas: 1) Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. Desventajas: 1) Puede generar adicción. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. 5.- si no se le utiliza de forma adecuada él puede convertirse en un distractor. 12. Mencione al menos 5 redes sociales, funciones y características. Red social características funciones

6 TWITTER Es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Reciben updates de otras personas Mensajería instantánea FACEBOOK Es un servicio gratuito que permite conectar a las personas en internet. Si somos usuarios registrados en su página web, podremos gestionar nuestro propio espacio personal. Compartir videos Etiquetar imágenes Escribir notas Subir fotos Crear eventos Buscar amigos FLICKR La red social especializada en compartir fotografías se esta en contacto con tus amigos y comparte tus historias con comentarios y notas. Puedes cargar fotos, agregar notas. LINKEDLN directa con usuarios, Su función es de los negocios del mundo. Se puede conectar de forma MYSPACE Otra de ellas es poder crear grupos de usuarios que compartan una misma página y cuadro de mensajes, que

7 puede ser creada por cualquiera de estos usuarios que permite la admisión de quien desee. Este brinda la oportunidad a sus usuarios de subir fotos, videos y música. 13. Cuál es la diferencia entre el software freeware y el open source.? Que el open source se puede modificar por cualquier persona en base a sus necesidades y características en cambio el freeware no se puede modificar. 14. Mencione al menos 3 software freeware y 3 open source Everything: Búsqueda en el escritorio de archivo que va a transformar el modo de usar su PC Launchy: mi lanzador favorito LastPass: administrador de contraseñas Mozilla Firefox, OpenOffice, Debian 15. En base al documento de Evaluación del software educativo, según Galvis qué características debe tener un buen software educativo?. Que tome en cuenta las características de a quién va dirigido. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.

8 Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios. 16. Describa las 5 taxonomías de Software educativo Taxonomías estructurales: hacen referencia a la forma en que están organizados y elaborados los software. Menciona tres tipos: extensión, topología y navegación. Taxonomía computacional: agrupa tres tipos de software; flujo de información predefinido, estructura del conocimiento y recuperación de la información. Taxonomía pedagógica: La taxonomía pedagógica la divide a su vez en dos subgrupos: actividades libres habla de software de simulación, microcosmos, micro laboratorio, búsqueda de información, programas de aplicación (herramientas), lenguajes de programación y juegos. El segundo subgrupo hace referencia a actividades supervisadas y cita software de tipo tutorial, diagnóstico, ejercitación y de entrenamiento. Diagnóstico y práctica: agrupa a diversos tipos de software que antes conformaban otras taxonomías. Así, esta reagrupación repite de las estructurales: de las topológicas, los de secuencia paralelas; por navegación, las de prescripción. De la taxonomía pedagógica; están los de diagnóstico y ejercitación. Adaptación al estudiante: adaptación inicial, dinámica y ritmo. Instrucción heurística: Los ejemplos más concretos de este tipo de software son los de diagnóstico médico, reparación de instrumentos, decisiones estratégicas y juegos competitivos. 17. Defina Software Educativo Conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos

9 multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico 18. Cuáles son las características deseables que debe poseer el docente usuario al evaluar software educativo? 1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria. 2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios. 3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. 4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. 5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción. 6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento. 7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios. 19. A qué se refiere cada uno de los cuatro aspectos a ser considerados durante la evaluación del software? Los Aspectos Técnicos se refieren a todas aquellas características que el software educativo tiene como recurso informático, diseñado para apoyar los procesos educativos. Tales características van desde la forma en que se accede al programa, su instalación, operación, presentación y navegación. Los Aspectos Psicopedagógicos, son las características del software que se vinculan directamente con todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación. Es así que dentro del software se tiene que valorar: manejo del contenido a

10 través de los mensajes, las imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar el aprendizaje y qué tipo de aprendizaje. En fin, valorar con qué potencial cuenta el software para apoyar el proceso educativo. Aspectos Comunicacionales son una conjugación de los dos anteriores, pero tienen como propósito fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software. Aspectos Administrativos, que atienden a cuestiones de gestión y operación de los sistemas educativos. 20. Cuáles son los criterios que se deben de considerar para evaluar un software educativo? Calidad Eficacia Eficiencia Pertinencia Impacto. 21. Menciona al menos 5 software para realizar video tutoriales SMRecorder AviScreen Classic Camera Studio Ardora My Screen Recorder Pro

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