Desarrollo de un objeto de aprendizaje para la introducción a los aspectos principales asociados a la práctica del fútbol

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1 Desarrollo de un objeto de aprendizaje para la introducción a los aspectos principales asociados a la práctica del fútbol Luis Arredondo Universidad Central de Venezuela Escuela de Computación Postgrado en Ciencias de la Computación Caracas 1040, Venezuela luisj.arredondo@gmail.com Resumen. Se desarrolló un Objeto de Aprendizaje (OA) para la introducción en la reglamentación asociada a la práctica del fútbol. Para ello se utilizó la metodología ISD-MeLO, con sus cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Su construcción se realizó a través de las herramientas Macromedia Flash 8, Adobe Dreamweaver CS3, LOMPAD y RELOAD Editor. El objeto se caracteriza por ser del tipo combinado abierto y de acuerdo a uso pedagógico como un objeto combinado de instrucción y simulación. El OA obtenido, desde un punto de vista formativo, presenta una evaluación de muy bueno. Keywords: Objetos de Aprendizaje, LOM, SCORM, metadata, Fútbol. 1 Introducción El fútbol moderno se origina en Inglaterra en el año 1863 a raíz de la creación de la Football Asociation. Dicha asociación estableció la reglamentación cuyo espíritu sustenta el deporte en la actualidad. Este deporte de conjunto se cuenta como el más practicado con unas 270 millones de personas involucradas [1]. En fechas recientes, impulsado por los importantes resultados cosechados por la selección nacional de mayores de Venezuela, en este país se ha producido un fenómeno de inserción del fútbol como deporte de masas. Esto se hizo palpable durante la realización de la Copa América (primer torneo de selecciones en el mundo) en el año 2007 que contó con una masiva asistencia y una gran actuación del combinado nacional [2]. Este reciente interés en Venezuela por el fútbol aún excluye a un gran conjunto de personas debido al desconocimiento que éstas presentan de la reglamentación que sustenta el juego por lo cual éste se le hace confuso. De allí la importancia del

2 desarrollo de material educativo que sirva de soporte para introducir a más personas a la práctica y el disfrute del fútbol. Uno de los paradigmas actuales para la organización, elaboración y distribución de materiales educativos lo constituyen los objetos de aprendizaje, los cuales no son más que una colección independiente de contenidos y elementos multimedia; con un objetivo pedagógico y con una descripción lograda a través del uso de metadatos que facilitan su identificación, búsqueda y por tanto su reuso [3]. Sus ventajas principales residen en la reutilización, flexibilidad, personalización, uniformidad y rapidez. A continuación se describe la experiencia en el diseño y construcción de un Objeto de Aprendizaje (OA) que sustenta la necesidad de explicar los elementos fundamentales en la práctica del fútbol. El fin de este OA es ser reutilizado en diversos contextos, dado que su diseño busca garantizar su interoperabilidad, portabilidad y accesibilidad. Aunado a ello se tomaron en cuenta aspectos pedagógicos y estéticos, además de otros elementos tecnológicos relevantes necesarios para que el OA sea un objeto de calidad. El artículo se compone de una sección con una breve descripción de la metodología, seguidamente se abordaran los resultados obtenidos en las distintas fases de la metodología, por último se encuentran las conclusiones asociadas al trabajo realizado. 2 Metodología Empleada La base metodológica utilizada para la construcción del OA de Introducción al Fútbol fue la metodología propuesta por Baruque y Melo [4], denominada ISD-MeLO (Instructional Systems Development on e-learning Objects). Dicha metodología se basa en un enfoque ecléctico, apunta hacia la creación de contenido educativo para la web y fue desarrollada siguiendo los lineamientos del proyecto GPL (Partnership in Global Learning). A continuación se presentan las fases y actividades que componen esta metodología para la elaboración de los objetos de aprendizaje. Fase I Análisis. Enfocada en analizar cuál es el problema de aprendizaje y determinar el perfil del aprendiz. Durante ella se busca completar las actividades de: Análisis del perfil del aprendiz: Estudio de los perfiles motivacionales, tecnológicos y demográficos del usuario del OA. Análisis del problema: Determinación de los objetivos pedagógicos y de la justificación para la construcción del OA. Búsqueda de Objetos de aprendizajes existentes: Si son encontrados OA con los mismos fines que los planteados es menester considerar su utilización o adaptación.

3 Análisis del entorno: Se determina el tipo de instrucción: tutoreada, uso de LMS, etc. Es importante los costos y los asuntos administrativos. Almacenar la metadata: Se almacena la metadata generada hasta ahora en un estándar (IEEE-LOM). Fase II Diseño. Diseño del contenido instruccional y de la interfaz de usuario proporcionada por el OA. Esta fase conllevo a la realización de las siguientes actividades: Análisis de Tarea: Descomposición de los objetivos identificados en subobjetivos que formen una estructura de árbol que ilustren la secuencia de prerrequisitos. Análisis de Contenido: Este análisis revelara los conceptos, principios o procedimientos serán enseñados. Identificar la estructura de los OA: Basado en la estructura de árbol de tareas y contenidos, se procede a su descomposición en una estructura de OAs. Existen consideraciones para esta descomposición. Establecer la secuencia de la instrucción: Secuenciación de los OAs para alcanzar los objetivos planteados. Se recomienda la teoría de la Elaboración para realizar este secuenciamiento. Catalogar OAs: Actualmente se manejan dos esquemas para clasificar los objetos de aprendizaje. El primero propuesto por Wiley [5] corresponde a una taxonomía que clasifica a los objetos en función de su composición y las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus características en términos de número de elementos, reusabilidad y grado de dependencia. Por otro lado, la clasificación de ASTD y Smartforce [6] se basa en el uso pedagógico del objeto. Diseño de la interfaz y prototipado: Se realiza un diseño de interfaz que será prototipado para su evaluación en cuanto a aspectos de usabilidad. Fase III Desarrollo. Producción de los OAs y almacenado en un repositorio. Fase IV Implementación. Enfocada en entregar y hacer uso de los recursos diseñados. Compuesta por las etapas: Selección de una estrategia para integrar los OAs en un producto: Escogencia en el uso de un LMS (Learning Management System) o páginas web para el despliegue de los OAs. Escoger el modo de entrega más adecuado: Puede escogerse entre autoadministración, colaborativo o tutoreado. Fase V Evaluación de los objetos de aprendizaje. Medida de la efectividad de la instrucción ejecutada. Cuya actividad principal es: Realizar Evaluación Formativa: Se ejecuta antes de que la instrucción sea llevada a cabo. Permite ajustar algunos parámetros antes de su puesta en producción.

4 3 Resultados Obtenidos 3.1 Análisis Durante la ejecución de la fase de Análisis se procedió a las revisiones de los siguientes elementos: a) el perfil de aprendiz, b) el problema, c) los OA existentes y d) el entorno. En cuanto al perfil del aprendiz, se identificaron las siguientes características de la audiencia primaria a la cual está dirigida el OA: todo usuario mayor de 8 años con inquietudes en los aspectos principales de la reglamentación del fútbol. El objetivo principal de aprendizaje del OA se condenso en realizar una breve introducción a la reglamentación y funcionamiento del futbol. Esto enmarcado dentro de dar solución al problema de falta de información en cuanto a su reglamentación y funcionamiento por lo que son necesarios esfuerzos para crear una conciencia futbolística en la población para masificar su práctica. De la búsqueda realizada en web se encontraron elementos que tratan la temática planteada. Entre estos, existen recursos que adolecen de una estrategia pedagógica como [7] o [8]. Por otro lado, existen recursos como [9] y [10] que cuentan con una intención pedagógica pero adolecen la falta de características interactivas y se encuentran desarrollados en ingles. Con respecto al ambiente, se estableció que el OA sería publicado en el espacio abierto dentro del curso Objetos de Aprendizaje: Aspectos Tecnológicos y Pedagógicos acondicionado en la plataforma Moodle [11] de la Facultad de Ciencias de la Escuela de Computación de la Universidad Central de Venezuela, el cual permite la correcta publicación y ejecución del OA. 3.2 Diseño En esta fase se realizó el análisis de las tareas a desarrollar por el aprendiz en el OA, así como también la estructura del contenido derivado de las tareas. Esta estructura fue modelada a través del mapa conceptual que se muestra en la Figura 1, en el cual se aprecia que consta de ocho partes básicas: a) Introducción al Fútbol: donde se ofrece una perspectiva general de los elementos de un partido; b) El Campo: describe el campo a través de sus dimensiones; c) Portería: detalla la portería a través de las medidas estipuladas en los reglamentos; d) El Juego: proporciona una descripción general del juego desde un punto de vista muy simple; e) Equipo: define a un equipo de futbol en función de los roles que ejercen los jugadores; f) Fuera de Juego: ilustra los casos en los cuales se produce y permite interacción; g)tiros Libres: detalla las acciones que conllevan a la declaración de un tiro libre y como el cobro de éstos

5 puede transformarse en gol; y por último, h) Los Árbitros: muestra las funciones de los árbitros y sus responsabilidades. Vale destacar que dada la naturaleza de los contenidos, ninguno de los elementos presenta una prelación por lo que no existe un secuenciamiento de los mismos. Esto acerca al objeto a una postura pedagógica basada en la flexibilidad cognitiva. INTRODUCCION AL FUTBOL EL CAMPO EL JUEGO LOS ARBITROS PORTERIA EQUIPO FUERA DE JUEGO TIROS LIBRES Fig 1. Estructura del contenido del OA Introducción al Fútbol. Visto de esta manera, el OA puede catalogarse desde el esquema de [5] como un combinado abierto dado que está formado a su vez por objetos más simples que pueden ser modificados para su uso en otros contextos. Desde el punto de vista pedagógico [6], el OA pasa a ser un objeto de instrucción y practica. Para garantizar la interoperabilidad, se decidió el uso de los estándares IEEE LOM [12] para el descriptor de metadata y el estándar de empaquetamiento SCORM [13]. 3.3 Desarrollo Durante esta fase se procedió a la construcción del OA. Para ello se hizo uso de las siguientes herramientas: Macromedia Flash 8. Software utilizado para realizar las presentaciones del contenido, animaciones y actividades interactivas del OA debido a que provee un entorno de trabajo muy visual, con una metáfora sencilla para su uso, ofrece herramientas de ayuda y existen múltiples tutoriales disponibles en Web bastantes completos.

6 Adobe Dreamweaver CS3. Aplicación orientada para la creación de sitios web. Provee un conjunto muy poderoso de herramientas que facilitan la edición de páginas web. LomPad. herramienta diseñada por el LICEF Research Centre de Canadá [14] con el propósito de editar de manera sencilla la metadata de objetos de aprendizaje bajo el estándar Learning Object Metadata (LOM) [13] de la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). RELOAD Editor. Aplicativo diseñado para producir empaquetamientos basados en el estándar SCORM [13] (Shareable Content Object Reference Model). 3.4 Implementación El OA una vez desarrollado y empaquetado se entregó para su distribución a través de un LMS denominado Moodle bajo el modo de autoadministración. Este sistema administrador de aprendizaje se encuentra asociado a la unidad de educación a distancia de la Facultad de Ciencias de la Universidad Central de Venezuela. 3.5 Evaluación El OA en cuestión fue evaluado de manera formativa por pares de la asignatura Objetos de Aprendizaje: Aspectos tecnológicos y pedagógicos siguiendo el esquema presentado por [15]. En dicha evaluación el OA obtuvo una puntuación promedio de setenta y ocho (78) puntos, calificando así de muy bueno. En cuanto al aspecto sumativo, la evaluación del objeto se hará en base a las opiniones de los usuarios del mismo para determinar el grado de satisfacción de los objetivos planteados. 4 Conclusiones Los Objetos de Aprendizaje representan un nuevo paradigma para la elaboración de material educativo que soporte la educación a distancia. Su construcción debe abordarse desde un punto de vista interdisciplinario ya que intervienen factores no tradicionalmente acoplados como lo son los factores tecnológicos y los pedagógicos. Es allí donde una metodología que logre complementar las deficiencias de cada uno de estos factores es esencial. A partir de la experiencia obtenida en la construcción del OA en cuestión, la metodología utilizada ofrece un marco de trabajo que garantiza la conjunción satisfactoria de estos factores. En cuanto a las características del OA desarrollado, tenemos que es un objeto combinado abierto y de tipo instrucción, compuesto por varios objetos del tipo combinado cerrado (animaciones e interactividades) que buscan ofrecer un enfoque ameno para la introducción a la reglamentación del fútbol.

7 Referencias Bibliográficas 1. Wikipedia. Fútbol. (Sin fecha especificada). Consultado el 7 de marzo de Disponible en: 2. Wikipedia. Venezuela. (Sin fecha especificada). Consultado el 20 de marzo de Disponible en: 3. Sicilia M. (2007). Learning Objects y Learning Designs: Conceptos. Universidad de Alcalá. España. 4. Baruque, L. & Melo, R. (2004). Learning Theory and Instructional Design Using Learning Object. R. Marquês S. Vicente. Brasil 5. Wiley D. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. Utah State University. USA. 6. ASTD & Smartforce. (2002). A Field Guide to Learning Objects. Disponible en: 7. FIFA. (Sin fecha especificada). Reglas de juego. Consultado el 30 de junio de Disponible en: 8. RFEF. (Sin fecha especificada). Reglamento Futbol. Consultado el 30 de junio de Disponible en: 9. BBC Academy. (Sin fecha especificada). Football Skills. Consultado el 30 de junio de Disponible en: FIFA. (Sin fecha especificada). Laws of the game. Consultado el 30 de junio de Disponible en: Moodle. (Sin fecha especificada). Disponible en IMS Global Learning Consortium. (2002) Learning Resource Meta-data Specification. Consulta en línea febrero Disponible en: Advanced Distributed Learning. (Sin fecha especificada). SCORM Disponible en: LICEF Research Centre. (Sin fecha especificada). LOMPAD versión 1.0. Consultado el 10 de Marzo de Disponible en: González R., Arteaga J. & Rodríguez A. (2006). Formato para la determinación de la calidad en los Objetos de Aprendizaje. Universidad Autónoma de Aguascalientes. México.

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