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1 k 19 OFICINA ESPAÑOLA DE PATENTES Y MARCAS ESPAÑA 11 knúmero de publicación: kint. Cl. 7 : A63F 13/00 H04N 7/ k TRADUCCION DE PATENTE EUROPEA T3 86 knúmero de solicitud europea: k Fecha de presentación: k Número de publicación de la solicitud: k Fecha de publicación de la solicitud: k 54 Título: Sistema de control de juego predictivo interactivo. k 30 Prioridad: GB k 73 Titular/es: Two Way TV Limited Beaumont House, Kensington Village Avonmore Road, London W14 8TS, GB k 45 Fecha de la publicación de la mención BOPI: k 72 Inventor/es: McKeown, Mark William; Kanady, Thomas; Malaure, Jason Robert y Weston, David Robert k 45 Fecha de la publicación del folleto de patente: k 74 Agente: Ungría López, Javier ES T3 Aviso: En el plazo de nueve meses a contar desde la fecha de publicación en el Boletín europeo de patentes, de la mención de concesión de la patente europea, cualquier persona podrá oponerse ante la Oficina Europea de Patentes a la patente concedida. La oposición deberá formularse por escrito y estar motivada; sólo se considerará como formulada una vez que se haya realizado el pago de la tasa de oposición (art del Convenio sobre concesión de Patentes Europeas). Venta de fascículos: Oficina Española de Patentes y Marcas. C/Panamá, Madrid

2 1 ES T3 2 DESCRIPCION Sistema de control de juego predictivo interactivo. La invención se refiere a un sistema de control de juego predictivo interactivo para uso en unión con una emisión de TV en directo. En un juego predictivo interactivo jugado en unión con una emisión de TV en directo, jugadores remotos intentan pronosticar algunos eventos que pueden suceder o no durante la emisión y recibir premios, en dinero o de otro tipo, si aciertan. Los ejemplos de juegos predictivos interactivos incluyen carreras de caballos donde los jugadores pueden intentar acertar los ganadores o apostar a caballos particulares que ganarán o se clasificarán en una carrera, y partidos de fútbol donde los jugadores pueden intentar pronosticar la puntuación final o la hora en que se producen algunos eventos tal como la hora del primer gol, primera amonestación, etc. Otros ejemplos son rugby, carreras de coches, tenis y críquet. Un ejemplo de un sistema interactivo se describe en US-A Este documento describe con detalle cómo se organizan y controlan las unidades remotas, pero proporciona muy poca información sobre la posición central. Para mejorar el disfrute de tales juegos, es deseable poder presentar a los jugadores información relativa al juego con anterioridad y a veces durante el desarrollo del juego de manera que puedan hacer pronósticos inteligentes. Por ejemplo, en el caso de una carrera de caballos, sería deseable dar a los jugadores información relativa a los caballos, los jockeys, la pista y las apuestas, mientras que para un partido de fútbol a los jugadores les gustaría tener detalles de los equipos, historia y posición corriente en una clasificación de la liga. Granpartedeestainformación, en particular información sobre apuestas y análogos, cambiará en el período previo al partido y en consecuencia existe una necesidad continua de actualizaciones instantáneas. Según un aspecto de la presente invención, una red de radiodifusión interactiva incluye un sistema de control de juego predictivo interactivo incluyendo un controlador central para generar datos de juego para transmisión con una emisión de TV en directo a jugador(es) remoto(s) y para recibir información del jugador(es) remoto(s), un dispositivo de entrada conectado al controlador central, y una base de datos conectada al controlador central para almacenar datos relativos al contenido de la emisión en directo y conocidos con anterioridad a la emisión en directo, siendo sensible el controlador central a señales del dispositivo de entrada: a) antes de la emisión en directo, para seleccionar datos de la base de datos para transmisión al (a los) usuario(s) remoto(s) con anterioridad de y/o durante la emisión en directo, y b) durante o después de la emisión en directo, para registrar la hora en que se producen uno o varios eventos referentes a la emisión en directo que han de ser pronosticados por el (los) jugador(es) remoto(s), indicados por un operador al controlador central mediante el dispositivo de entrada; y varias unidades remotas para re cibir señales, transmitidas en asociación con una emisión de TV, desde el controlador central, incluyendo cada unidad remota un microprocesador sensible a señales recibidas del controlador central y conectado a un dispositivo de entrada para uso por un jugador remoto, y una memoria para almacenar los datos transmitidos por el controlador central. Según un segundo aspecto de la presente invención, un método de tratar un juego predictivo interactivo en unión con una emisión de TV en directo recibida por uno o varios jugadores remotos, incluye: a) antes de la emisión en directo, seleccionar datos de la base de datos que almacena datos relativos al contenido de la emisión en directo y conocidos con anterioridad a la emisión en directo, transmitir los datos seleccionados con una emisión de TV a jugador(es) remoto(s) con anterioridad y/o durante la emisión en directo y almacenar localmente los datos para el jugador remoto, y b) durante o después de la emisión en directo, registrar la hora a la que se produce uno o varios eventos dentro de la emisión en directo y que han de ser pronosticados por el (los) jugador(es) remoto(s). Hemos ideado un sistema de control y método que permite al operador lograr tanta preparación como sea posible antes del comienzo de una emisión de TV en directo. Típicamente, la base de datos almacenará información relevante para pronósticos futuros. El operador es capaz de seleccionar datos apropiados para la emisión de TV en directo de la base de datos y hacer que estos sean organizados como sea apropiado en un formato de visualización que después se puede transmitir en asociación con una emisión de TV, con anterioridad de y/o durante la emisión de TV en directo, al (a los) jugador(es) remoto(s). Esto permite después al operador centrarse en la supervisión de la emisión en directo en cuanto a la producción de los eventos que han de ser pronosticados por el (los) jugador(es) remoto(s) sin tener que introducir grandes cantidades de datos mediante el dispositivo de entrada. La hora a la que se produce(n) el (los) evento(s) durante la emisión en directo puede ser introducida más tarde por el operador, por ejemplo después de que la emisión en directo haya terminado, pero el operador indica preferiblemente inmediatamente la hora en que se producen. La hora en que se producen se puede grabar después como la hora real a la que un operador proporciona una indicación o como la hora real corregida para tener en cuenta la hora de respuesta del operador y del sistema. Porlotanto,enelsistemadecontrolpreferido, el controlador central calcula la hora real en que se produce un evento verificando la hora de una señal generada por el dispositivo de entrada en respuesta a la activación del operador, y modifica dicha hora para tener en cuenta la hora de respuesta del operador y del sistema. Un operador experimentará típicamente un procedimiento de prueba en el que su hora de respuesta y la latencia del sistema las determina el controlador central y esta hora de respuesta y la-

3 3 ES T3 4 tencia se almacena después para uso posterior al calcular la hora real en que se producen eventos en la emisión en directo. Para comunicar las horas entre el sistema de control y el (los) jugador(es) remoto(s), es necesario codificar las horas en señales que son transmitidas entre las dos posiciones. Esto se logra muy convenientemente mediante un proceso conocido como sello de tiempo en el que los datos que definen las horas están unidos a mensajes entre los dos. Las señales con sello de tiempo suministradas al (a los) jugador(es) remoto(s) se pueden usar de varias formas en la posición remota. Por ejemplo, la señal se puede usar como una orden de cierre evitando que el (los) jugador(es) remoto(s) hagan más pronósticos. También se pueden utilizar, naturalmente, para permitir al (a los) jugador(es) remoto(s) determinar si ha hecho o no un pronóstico acertado. En algunos casos los pronósticos de los jugadores son comunicados de nuevo al controlador central para adjudicación, pero en otros sistemas la unidad local es capaz de determinar, siguiendo la información recibida del controlador central, si el jugador asociado ha ganado o no y después puede comunicar dicha información al controlador central solamente en el caso de un jugador ganador. Esto reduce la cantidad de tiempo necesario para comunicar con el controlador central y el número de unidades remota que tienen que comunicar al mismo tiempo. La comunicación del (de los) jugador(es) remoto(s) con el controlador central será típicamente mediante una red de comunicación existente tal como red telefónica pública conmutada yanálogos, aunque también es posible una conexión permanente. En algunos casos, la acción de actualizar la base de datos puede hacer que el controlador central registre una hora. Éste podría ser, por ejemplo, el caso en el que se actualizan las apuestas fijas almacenadas dentro de la base de datos y la hora de actualización es registrada después por el controlador central en respuesta a señales de la base de datos. Un ejemplo de un sistema de control y método según la invención se describirá ahora con referencia a los dibujos anexos, en los que: La figura 1 es un diagrama esquemático de bloques del sistema de control y una red de radiodifusión interactiva que incorpora el sistema de control. Las figuras 2-5 ilustran ejemplos de visualizaciones en pantalla presentadas a un operador durante la preparación para un partido de fútbol en directo denominado Partido de Fútbol en Directo. Las figuras 6 y 7 ilustran visualizaciones en pantalla presentadas a un jugador remoto del Partido de Fútbol en Directo. Las figuras 8 a 10 ilustran pantallas presentadas a un operador durante un Partido de Fútbol en Directo. Las figuras ilustran visualizaciones en pantalla presentadas a un operador durante la preparación para una carrera de caballos en directo denominada Carrera en Directo Y las figuras ilustran visualizaciones en pantalla presentadas a un jugador durante una Carrera en Directo. La red de radiodifusión interactiva representada en la figura 1 incluye un sistema de control de juego un incluyendo un controlador central 1 que incluye un ordenador tal como un PC que opere en un sistema basado en Windows, conectado a un dispositivo de entrada 2, tal como un teclado y/o ratón y análogos, y a un dispositivo de salida 3 que puede incluir un monitor y/o impresora. Una base de datos 4A almacena datos relativos a funciones de servicio y usuarios remotos, a los que puede acceder y corregir el controlador central 1, mientras que se ha previsto una memoria de Archivo en Directo 4B para almacenar datos relativos al juego que se retransmite o retransmitirá. El controlador central 1 genera datos que se pueden convertir a señales de visualización de TV y otras señales de control asociadas con varias funciones de servicio, en una línea de tierra 5 conectada a una unidad combinadora 6 que define un punto de introducción de un sistema de emisión de TV B. La unidad combinadora 6 recibe señales de televisión transmitidas desde un estudio7(oposición de retransmisión exterior (OB), en el caso de un evento en directo), y las combina con las señales en la línea5demaneraquesean transmitidas simultáneamente por un transmisor 8 a usuarios o jugadores remotos C. En otras aplicaciones, las señales del controlador central 1 y el estudio u OB 7 se transmitirán por separado. Las señales aplicadas al combinador 6 pueden ser transmitidas a las unidades remotas dentro de un intervalo de borrado vertical (VBI) de la señal de TV normal o por un canal radio FM- SCA separado u otro formato de datos tal como un módem de cable. Cada usuario remoto C tiene una unidad doméstica o remota 9 que tiene un receptor de televisión 10 conectado a una antena 11 y un monitor 12. La unidad doméstica 9 incluye un bus de dirección/datos 13 conectado al receptor 10, estando conectado el bus 13 a un microprocesador 14, una memoria 15, tal como una ROM, que almacena instrucciones de programa para el procesador 14, uno o varios dispositivos de entrada 16, tal como un teclado o ratón, y una memoria de control (RAM) 17. Las señales transmitidas por el procesador 14 se pueden comunicar al controlador central 1 mediante una red telefónica pública conmutada 18 a la que se accede selectivamente por una unidad de interfaz de teléfono 19 conectada al bus 13. Se puede usar medios alternativos, tal como cable o Internet, para las señales de retorno (como para las señales transmitidas a la unidad remota C). En general, las señales de retorno se transmitirán por un medio diferente a las señales entrantes. Se puede usar el sistema de control de juego A para controlar varios juegos incluyendo juegos predictivos interactivos y a continuación se describirán dos ejemplos de tales juegos predictivos interactivos. En el primer ejemplo, un partido de fútbol en directo, los jugadores remotos son capaces de intentar pronosticar algunos eventos antes del comienzo de un partido de fútbol en 3

4 5 ES T3 6 directo que es retransmitido por el transmisor 8 ytambién pueden intentar pronosticar algunos eventos durante la emisión en directo. Inicialmente, antes del comienzo de la emisión en directo, un operador usa el dispositivo de entrada 2 para poner cierta información predeterminada referente a la emisión en directo a transmitir a los jugadores remotos. En este ejemplo, al operador se le presenta primero una pantalla como la representada en la figura 2 en la que puede seleccionar un equipo local y un equipo visitante de una lista de tales equipos que ha sido almacenada previamente en la base de datos 4A. Usando el dispositivo de entrada 2, tal como un ratón, puede seleccionar los equipos local y visitante y después pulsar el botón Aceptar. Esta información se almacena después en la memoria de Archivo en Directo 4B. La base de datos 4A almacena información relativa a la plantilla de cada equipo que incluye típicamentemás jugadores que los realmente seleccionados para jugar el partido. Poco antes del comienzo del partido, se anunciará el equipo real y esta información será llevada al operador. Después hace que el controlador central 1 visualice todos los miembros de cada equipo (figura 3), permitiendo al operador indicar qué miembros del equipo han sido seleccionados para jugar y al mismo tiempo, puede definir el tipo de jugador, por ejemplo portero, atacante, medio campista o defensor. Una vez que se ha indicado la información, se almacena en la memoria de Archivo en Directo 4B. Además, antes de que comience el juego, el operador calibra su propio tiempo de reacción y la latencia del sistema. Esto se puede obtener durante un procedimiento de prueba en el que el controlador central 1 presenta una visualización particular en un monitor del dispositivo de salida 3 a la que el operador debe reaccionar lo más rápidamente posible. El controlador central 1 determina después la hora entre el inicio de la visualización y la hora en la que se detecta una respuesta y éste será un valor de latencia que se utiliza para regular futuras horas en que se produzcan los eventos introducidos por el operador. Este proceso se puede repetir a intervalos durante el juego de forma automáticaoapetición del operador. Esto permite actualizar la latencia para tener en cuenta la variación de los tiempos de respuesta del operador. El operador también establece los tipos de eventos particulares que se puede pronosticar durante la emisión en directo. En este ejemplo, estos eventos incluyen la hora del primer gol, la hora de la primera amonestación, etc. Ejemplos de tales eventos se indican por la línea de botones en 50 en la figura 4. Una vez que toda la información para la emisión en directo ha sido establecida por el operador, se visualiza una pantalla como la representada en la figura 4 que entonces es inactiva puesto que el juego interactivo no ha comenzado. Se notará, sin embargo, que el operador ha sido capaz de establecer una cantidad considerable de información con anterioridad a la emisión en directo propiamente dicha. A la hora apropiada, pero antes del comienzo del partido de fútbol, el operador presentará la pantalla representada en la figura 5 y pulsando el botón 51, se transmitirá lainformación predefinida al combinador 6 y transmitirá atodoslos jugadores remotos C donde se almacenaráencada memoria 17. Si un jugador remoto desea jugar al juego interactivo, pone en funcionamiento su dispositivo de entrada 16 para indicar al procesador 14 que el juego va a comenzar y el procesador 14 responderá a la información suministrada desde el controlador central 1 y almacenada en la memoria 17 presentando una pantalla parecida a la representada en la figura 6. Esto indica al jugador el tipo de pronóstico que puede intentar. Una comparación de las figuras 4 y 6 mostrará que en la pantalla de la figura 6 se visualizan seis de los eventos seleccionados por el operador para pronóstico establecidos en la línea 50. El jugador remoto puede seleccionar entonces uno o varios pronósticos. Por ejemplo, si selecciona, usando el dispositivo de entrada 16, el Intervalo de Tiempo del Primer Gol, se visualizará la pantalla representada en la figura 7 que definirá seis períodos diferentes de 15 minutos durante el desarrollo de un partido de fútbol. El jugador puede indicar entonces uno de los períodos usando el dispositivo de entrada 16, por ejemplo, el período de minutos, y este pronóstico se almacena después en la memoria 17. De forma similar, el jugador puede pronosticar uno o varios de los otros elementos expuestos en la figura 6. Inmediatamente después de comenzar el juego, el operador pulsa el botón 59 Inicio de la Primera Mitad (figura 5) y esto hace que el controlador central 1 presente la pantalla de la figura 8 pidiendo al operador que confirme. Después de la confirmación, se visualiza la pantalla de la figura 9 que permite al operador cerrar pronósticos adicionales al comienzo del juego. En respuesta, el controlador central 1 emitirá una señal de cierre que se envía a las unidades remotas C y a la que cada procesador 14 responde para evitar que se introduzcan más pronósticos. La señal de cierre llevará un sello de tiempo que define el instante en que el operador pulsó elbotón 60, pero con el respaldo de un número apropiado de cuadros correspondiente a la calibración determinada anterior de la hora de respuesta del operador y latencia del sistema. Cada microprocesador 14 responde alaseñal de cierre recibida para cerrar futuros pronósticos y también pronósticos previos producidos después del sello de tiempo respaldado. Para obtener la sincronización exacta entre el reloj de controlador central y cada unidad remota C, todas las partes de la red interactiva funcionan según un reloj j de sistema común universal. El controlador central 1 mantiene la sincronización emitiendo repetidas veces señales de sincronizacióncomopartedelosmensajesquese transmiten. Cada microprocesador 14 comprueba la hora de llegada de una señal de sincronización y la compara con su propio reloj, y si hay una discrepancia ajusta gradualmente su reloj de modo que concuerde con la señal de sincronización. A medida que se desarrolla el juego, se puede producir o se producirán varios eventos. Por ejemplo, cuando se marca el primer gol, el operador pulsa el botón Primer Marcador 61 para po- 4

5 7 ES T3 8 der seleccionar el resultado apropiado y también pulsa el botón Primer Gol 62 para indicar la hora del primer gol. Esta información es confirmada después por el operador pulsando el botón Resolver 63 y la información se transmite después de forma usual a los jugadores remotos. La hora del primer gol transmitida a los jugadores remotos será lahoraalaquesepulsó el botón 62 ajustada por la latencia prealmacenada. Esto se envía como un sello de tiempo a los jugadores remotos. Igualmente, en el descanso, la pulsación del botón Descanso 64 permitirá al operador introducir el resultado al descanso que se transmite después a los jugadores remotos donde se puede comparar con sus pronósticos. Durante y/o después de un juego, los respectivos microprocesadores 14 comparan los pronósticos del jugador asociado con los eventos reales como tiempo sellado y suministrado desde el controlador central 1. Si el jugador local acertó ensu pronóstico, el microprocesador 14 se lo indicará al jugador y también pasará dicha información mediante la PSTN 18 al controlador central 1. Esto es especialmente útil donde se recompense a los jugadores con un premio en dinero o fichas que les permitirán el uso adicional de ciertos juegos que requieren pago. En otras aplicaciones, sin embargo, donde no se otorgue ningún premio monetario u otro premio, la comunicación con el controlador central 1 no es necesaria. Si hay penaltis al final del partido de fútbol, los jugadores remotos tienen la oportunidad de pronosticar si se marcará, fallará o parará unpenalti, controlando el operador estos pronósticos mediante el botón 65 en la pantalla de la figura 10. El controlador central 1 también permite que los jugadores remotos jueguen a otro juego durante la emisión en directo del partido de fútbol. Esto se denomina Pelota en Juego. Durante el partido de fútbol, cuando el operador identifica un lanzamiento a puerta, un gol o un corner, registra inmediatamente esta acción pulsando el botón de evento 53. Un contador 65 comienza la cuenta atrás desde 10 dando al operador 10 segundos para definir el evento como un lanzamiento a puerta, gol o corner pulsando uno de los tres botones 54, 55, 56 o cancelando la indicación pulsando el botón Rehusar 58. La pulsación de uno de los botones hace que el controlador central 1 envíe un mensaje apropiado a cada uno de los jugadores remotos C en unión con una emisión de TV y cada microprocesador 14 responde a la recepción de dicho mensaje otorgando puntos a los jugadores remotos que hayan anticipado correctamente que se había producido uno o los tres eventos. Cada jugador remoto tiene 15 oportunidades por mitad de anticipar que se producirá un lanzamiento a puerta, gol o corner poniendo en funcionamiento su dispositivo de entrada 16 que iniciaráunperíodo de 10 segundos. La acción realizada por el jugador remoto pulsando cualquier botón azul en su dispositivo de entrada registra un sello de tiempo en la memoria 17. La hora en que se produce el evento introducida por el operador, después del respaldo adecuado, se emitirá comounsellodetiempoa cada jugador remoto C. Cada microprocesador 14 compara el sello de tiempo suministrado correspondiente a la hora con aquella en que se pulsó el botón de evento 53, y si el jugador remoto pulsó su botón azul en menos de diez segundos del sello de tiempo recibido por el microprocesador 14, el jugador ganará y recibirá puntos. En el segundo ejemplo, se describirá eljuego de una Carrera en Directo. En este ejemplo, el controlador central 1 recibirá detalles acerca de las carreras disponibles incluyendo los caballos y jinetes declarados y esta información se almacenará en la base de datos 4A y el operador decidirá qué carreras se han de incluir en el juego. La base de datos 4A incluirá detalles de todas las carreras disponibles y en este ejemplo, el operador selecciona tres usando la pantalla representada en la figura 11 y el dispositivo de entrada 2, almacenándose la información seleccionada almacenada en la memoria de Archivo en Directo 4B. El operador selecciona después cada carrera por orden y, para la primera carrera, se visualiza ante el operador la pantalla representada en la figura 12. Ésta presentará ciertainformación fija ya proporcionada en la memoria de Archivo en Directo 4B tal como el estado de la pista, pero permite al operador añadir más información en el recuadro Detalles de la Pista que puedan ser apropiados ese día. Para cada carrera, el operador visualiza entonces la pantalla representada en la figura 13 que le permite seleccionar los nombres de todos los participantes y no participantes cuando se reciba esta información. Alternativamente, esto se puede llevar a cabo automáticamente mediante la base de datos 4A cuando se actualice dicha porción. Para cada caballo, la base de datos 4A contiene informaciónrelativaalcaballo, yel operador puede presentarla y modificarla según sea necesario como se representa en la pantalla representada en la figura 14. Una vez que el operador haya establecido esta información predefinida en el Archivo de Línea 4B, la pondrá a disposición de las unidades remotas transmitiendo la información en forma usual. Cada unidad remota recibirá la información y el microprocesador 14 almacenará dicha información en la memoria de control 17. Las apuestas para cada caballo las puede introducir manualmente el operador a medida que cambien o esto se podría realizar al cargar las apuestas en la memoria 4B. En cualquier caso, en un cambio de apuestas, esta información se transmitirá a las unidades remotas junto con un sello de tiempo que definirá lahoradelcambio. De nuevo, esta información puede ser visualizada después por el usuario remoto. Finalmente, como preparación para la carrera de caballos, el operador calibrarásupropio tiempo de reacción y la latencia del sistema como se ha descrito anteriormente en conexión con la aplicación de Partido de Fútbol en Directo. Esta calibración se usa después para compensar las horas de entrada respaldando el número apropiado de cuadros por segundo que se retarda la acción. También se puede obtener actualizaciones como 5

6 9 ES T3 10 antes. Una vez que el operador ha hecho sus preparativos, la información se transmite a cada jugador remoto y almacena en las memorias 17. Cada jugador remoto puede visualizar los detalles de carreras, caballos, apuestas y análogos, según sea necesario. Por ejemplo, como se representa en la figura 15, el jugador remoto puede visualizar una lista de caballos y jockeys de una carrera particular. Justo antes del comienzo de una carrera, los jugadores remotos reciben la oportunidad de pronosticar el resultado de dicha carrera usando una de las varias apuestas en oferta (es decir, ganador, primer o segundo puesto, colocado). El jugador remoto puede optar por hacer su apuesta mediante una pantalla apropiada (figura 17) y una vez que ha seleccionado una apuesta y confirmado la cantidad de dinero que desea apostar, recibirá confirmación de que la apuesta ha sido aceptada y estos detalles serán almacenados por el microprocesador 14 en la memoria 17. Tan pronto como comience la carrera, el operador lo indicará mediante el dispositivo de entrada 2 y se emitirá una señal de sello de tiempo adecuadamente respaldado haciendo que cada microprocesador 14 cierre todos los pronósticos futuros y cancele los pronósticos hechos después de la hora definida por el sello de tiempo respaldado. Una vez que se termina la carrera, el operador envía los resultados en dos etapas, primero como resultados sin confirmar y después como resultados confirmados una vez que estos han sido confirmados por la autoridad de la carrera que corresponda. Cada unidad remota responde a la información de Resultado para determinar si ganó el jugador o jugadores locales y para determinar la cantidad ganada y lo visualiza según sea apropiado, por ejemplo como se representa en la figura 16. En este caso, hay cuatro jugadores locales

7 11 ES T3 12 REIVINDICACIONES 1. Una red de radiodifusión interactiva incluyendo un sistema de control de juego predictivo interactivo incluyendo un controlador central (1) para generar datos de juego para transmisión con una emisión de TV en directo a jugador(es) remoto(s) y para recibir información del (de los) jugador(es) remoto(s), un dispositivo de entrada (2) conectado al controlador central (1), y una base de datos (4A) conectada al controlador central (1) para almacenar datos relativos al contenido de la emisión en directo y conocidos con anterioridad a la emisión en directo, siendo sensible el controlador central a señales del dispositivo de entrada: a) antes de la emisión en directo, para seleccionar datos de la base de datos (4A) para transmisión al (a los) usuario(s) remoto(s) con anterioridad de y/o durante la emisión en directo, y b) durante o después de la emisión en directo, para registrar la hora en que tienen lugar uno o varios eventos referentes a la emisión en directo que han de ser pronosticados por el (los) jugador(es) remoto(s), indicados por un operador al controlador central (1) mediante el dispositivo de entrada (2); y varias unidades remotas para recibir señales, transmitidas en asociación con una emisión de TV, desde el controlador central (1), incluyendo cada unidad remota un microprocesador (14) sensible a señales recibidas del controlador central (1) y conectado a un dispositivo de entrada (16) para uso por un jugador remoto, y una memoria (14) para almacenar los datos transmitidos por el controlador central (1). 2. Una red según la reivindicación 1, donde el controlador central calcula la hora real en que tiene lugar un evento verificando la hora de una señal generada por el dispositivo de entrada (2) conectado al controlador central en respuesta a activación del operador, y modifica dicha hora para tener en cuenta la hora de respuesta del operador y del sistema. 3. Una red según la reivindicación 1 o la reivindicación 2, donde la acción de actualizar la base de datos (4A) hace que el controlador central (1) registre una hora. 4. Un método de tratar un juego predictivo interactivo en unión con una emisión de TV en directo recibida por uno o varios jugadores remotos, incluyendo el método: a) antes de la emisión en directo, seleccionar datos de la base de datos (4A) que almacena datos relativos al contenido de la emisión en directo y conocidos con anterioridad a la emisión en directo, transmitir los datos seleccionados con una emisión de TV a jugador(es) remoto(s) con anterioridad y/o durante la emisión en directo y almacenar localmente los datos para el jugador remoto, y b) durante o después de la emisión en directo, registrar la hora a la que se produce uno o varios eventos dentro de la emisión en directo y que han de ser pronosticados por el (los) jugador(es) remoto(s) NOTA INFORMATIVA: Conforme a la reserva del art del Convenio de Patentes Europeas (CPE) y a la Disposición Transitoria del RD 2424/1986, de 10 de octubre, relativo a la aplicación del Convenio de Patente Europea, las patentes europeas que designen a España y solicitadas antes del , no producirán ningún efecto en España en la medida en que confieran protección a productos químicos y farmacéuticos como tales. Esta información no prejuzga que la patente esté o no incluída en la mencionada reserva. 7

8 8 ES T3

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10 10 ES T3

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11 knúmero de publicación: 2 181 127. 51 kint. Cl. 7 : H04N 7/16 k 19 OFICINA ESPAÑOLA DE PATENTES Y MARCAS ESPAÑA 11 knúmero de publicación: 2 181 127 1 kint. Cl. 7 : H04N 7/16 H04N 7/173 12 k TRADUCCION DE PATENTE EUROPEA T3 86 knúmero de solicitud europea: 98301897.9

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11 kn. de publicación: ES 2 082 185. 51 kint. Cl. 6 : G06K 7/10. k 72 Inventor/es: Bengtsson, Kjell. k 74 Agente: Alvarez López, Fernando

11 kn. de publicación: ES 2 082 185. 51 kint. Cl. 6 : G06K 7/10. k 72 Inventor/es: Bengtsson, Kjell. k 74 Agente: Alvarez López, Fernando 19 OFICINA ESPAÑOLA DE PATENTES Y MARCAS ESPAÑA 11 N. de publicación: ES 2 082 18 1 Int. Cl. 6 : G06K 7/ 12 TRADUCCION DE PATENTE EUROPEA T3 86 Número de solicitud europea: 9180072.9 86 Fecha de presentación

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51 Int. CI.: H04W 4/12 (2009.01) TRADUCCIÓN DE PATENTE EUROPEA

51 Int. CI.: H04W 4/12 (2009.01) TRADUCCIÓN DE PATENTE EUROPEA 19 OFICINA ESPAÑOLA DE PATENTES Y MARCAS ESPAÑA 11 Número de publicación: 2 466 64 1 Int. CI.: H04W 4/18 (09.01) H04W 4/12 (09.01) 12 TRADUCCIÓN DE PATENTE EUROPEA T3 96 Fecha de presentación y número

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11 kn. de publicación: ES 2 080 344. 51 kint. Cl. 6 : F02C 7/26 k 19 OFICINA ESPAÑOLA DE PATENTES Y MARCAS ESPAÑA 11 kn. de publicación: ES 2 080 344 1 kint. Cl. 6 : F02C 7/26 F01D 19/00 12 k TRADUCCION DE PATENTE EUROPEA T3 86 knúmero de solicitud europea: 91920661.

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11 Número de publicación: 2 263 258. 51 Int. Cl.: 72 Inventor/es: Okabe, Shouji. 74 Agente: Sugrañes Moliné, Pedro

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