UNIVERSIDAD NACIONAL FEDERICO VILLARREAL FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA E INFORMÁTICA SILABO ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACION I
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- Bernardo Quintana Soriano
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1 SILABO ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACION I CÓDIGO : 8B DATOS PERSONALES: 1.1 Departamento Académico : Ingeniería Electrónica e Informática 1.2 Escuela Profesional : Ingeniería Informática 1.3 Especialidad : Ingeniería Informática 1.4 Ciclo de Estudios : III Ciclo Segundo Año 1.5 Créditos : Condición : Obligatorio 1.7 Pre Requisito : 8B0020 (Matemática Discreta para Informática) 1.8 Horas semanales : 04 (Teoría: 02 y Practica 02) 1.9 Horas de clases Total : 68 horas 1.10 Profesor Responsable : Ing. José E. Pastor Castillo del profesor : jose.pastor@fiei.unfv.edu.pe 1.12 Año Lectivo Académico : 2014 I 2. SUMILLA Sección: A Esta asignatura provee a los estudiantes un nivel básico de Enlace entre la lógica y las fases tempranas de la programación Estructurada siendo de vital importancia para aquel que se inicia en el área de la programación. Conceptos tales como Algoritmos, datos, Estructuras de control; Estructuras Repetitivas entre otros son comunes a cualquier de programación de allí que una sólida formación en esta manera será crucial para el aprendizaje de cualquier asignatura que involucre lenguajes de programación y codificación en todo nivel por servir de fundamento para desarrollar cualquier programa. 3. COMPETENCIA GENERAL La competencia más compleja que el estudiante desarrollará en el módulo de Programación I está compuesta de tres acciones: Analizar, Diseñar y Construir soluciones computacionales a problemas utilizando un lenguaje estructurado, asegurando su correcto funcionamiento. El nivel de logro esperado por el estudiante está dado por el tipo de problemas que pueda resolver, demostrando el desarrollo de la competencia perseguida por el módulo. Los problemas a resolver involucran un avance secuencial partiendo desde un nivel bajo con problemas secuenciales, condicionales e iterativos; pasando por un nivel intermedio que considere la descomposición en subproblemas; hasta un nivel superior en que se requiere el uso de estructuras de datos estáticas. 4. ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD DENOMINACION Nº DE HORAS I Principios de Algorítmica y Programación Básica 18 II Tipos de Datos Estructurados y Funciones. 18 III Archivos. 10 IV Introducción a la programación orientada a Objetos. 12 Página 1
2 Evaluaciones 10 Total Horas: PROGRAMACIÓN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD I: PRINCIPIOS DE ALGORATMICA Y PROGRAMACION BASICA. Competencia específica 1: Comprende los principios de Algorítmica y Programación Estructurada. Competencia específica 2: Comprender el manejo y gestión de las Interfaces de desarrollo para la construcción de programas. Competencia específica 3: Comprender el manejo y gestion de la entrada y salida de datos utilizando lenguaje C. Competencia específica 4: Comprender el control de flujo de programación utilizando estructuras de control. Contenidos: Conceptúalizar la algorítmica y la programación estructurada. Analiza como plantear problemas y llevarlos a un lenguaje de programación para obtener una solución Participa activamente, con responsabilidad y respeto. UNIDAD II: TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS Y FUNCIONES. Competencia específica 1: Utilizar tipos de datos estructurados como arreglos, matrices y Estructuras para implementar soluciones en Lenguaje C. Competencia específica 2: Estructurar programas en complejos en módulos(funciones y procedimientos). Contenidos: Conceptúa el manejo y gestión de estructuras de Datos y organiza la programación en funciones y procedimientos. Implementa y organiza la información en datos estructurados y organiza la programación en base a funciones y procedimientos. Participa activamente con responsabilidad y respeto. Página 2
3 UNIDAD III: ARCHIVOS Competencia específica 1: Comprende el manejo y gestión de archivos de texto Competencia específica 2: Comprender el manejo y gestión de archivos binarios. Contenidos: Conceptúa el almacenamiento de datos permanente. Almacenamiento y Acceso a datos en formato de texto y Binario. Participa activamente, con responsabilidad, esmero y respeto. UNIDAD IV: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Competencia específica 1: Comprende la diferencia entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos. Competencia específica 2: Comprender la definición y manejo de clases y objetos. Contenidos: Conceptúa la diferencia entra la programación estructurada y POO. Resolver ejercicios utilizando los paradigmas orientados a objetos. Participa activamente, con responsabilidad y respeto. 6. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Para el logro de un aprendizaje significativo, dentro del enfoque Constructivista, se aplicará: 6.1 Método de Cambio Conceptual y Verbal Significativo para la parte teórica. 6.2 Método Científico y por Descubrimiento para el diseño de programas en lenguaje C. 6.3 Método de Resolución de Problemas como Investigación, mediante los problemas abiertos y trabajo en grupos de no más de tres alumnos. 6.4 Construcción de una aplicación que gestione datos en lenguaje C. 7. EVALUACIÓN La evaluación es continua y apunta hacia el establecimiento de relaciones significativas entre los distintos conceptos, así mismo toma en cuenta la retroalimentación. PROMEDIO FINAL se obtiene: PF = (PP + 2*EP + 3*EF) / 3 (PP) promedio de prácticas: (5 prácticas calificadas)/5 Página 3
4 (EP) Examen parcial (EF) Examen final 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. Metodología de la programación Osvaldo Cairó Battistutti Publicado por Alfaomega, 2006 ISBN X, El lenguaje de programación C Brian Kernighan, Dennis M. Ritchie, Néstor tr Gómez Muñoz, David rev. téc Frid Publicado por Prentice Hall ISBN: Fundamentos de programación : piensa en C Osvaldo Cairo Battistutti Publicado por Prentice Hall ISBN Programación de Computadores y el lenguaje C Roberto Uribe Paredes Publicado por Universidad De Magallanes ISBN Programación Estructurada En C José Rafael García-Bermejo Publicado por Pearson Prentice Hall ISBN: Clases. Libros Electronicos. Software. Tweet Página 4
5 SÍLABO ASIGNATURA: LENGUAJE DE PROGRAMACION I CÓDIGO: 8B0026 I. DATOS GENERALES 1.1 DEPARTAMENTO :Ing. Electrónica e Informática 1.2 ESCUELA PROFESIONAL : Ingeniería Informática 1.3 ESPECIALIDAD : Ingeniería Informática 1.4 NOMBRE DE LA CARRERA : Ingeniería Informática 1.5 CICLO DE ESTUDIOS : III 1.6 CRÉDITOS : ÁREA DE LA ASIGNATURA : PROGRAMACION 1.8 CONDICIÓN : Obligatorio 1.9 PRE-REQUISITOS : Introd. a la Ingeniería Informática 1.10 HORAS DE CLASE SEMANAL : 5 Horas(3 Teoría 2 Practica) 1.11 PROFESOR RESPONSABLE : Ing. William E., Bravo García 1.12 AÑO ACADÉMICO LECTIVO : I II SUMILLA Sección: B La asignatura es teórico-práctica y representa un curso básico donde se aprenderá: Algoritmos: Representación y descubrimiento. Metodologías y Técnicas en la creación, Desarrollo de Algoritmos y su Codificación en el Leguaje C++. Componentes de un programa. Estructuras de Control Selectivas. Estructuras de Control Repetitivas. Funciones. Apuntadores. Arreglos. Registros III. IV. COMPETENCIA GENERAL Conocer y comprende la importancia los principios de una algorítmica simple y avanzada, sus reglas, construcciones lógicas, funciones, estructuras, para la implementación de soluciones utilizando un lenguaje de programación. APORTE DE LA ASIGNATURA AL PERFIL PROFESIONAL: Un Ingeniero Informático estará en la capacidad de: Implementar soluciones de automatización a ciertos problemas básicos de forma estructurada V. ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD Nº DENOMINACIÓN Nº DE HORAS Unidad Nº I Algoritmos: PSeudo-códigos 10 Horas Unidad Nº II Conceptos Básicos de C++ 10 Horas Página 5
6 Unidad Nº III Estructura de Control Selectiva 10 Horas Unidad Nº IV Estructura de Control Repetitiva 10 Horas Unidad Nº V Arreglos Unidimensionales 10 Horas Unidad Nº VI Funciones 10 Horas Unidad Nº VII Registros e Introducción a POO 10 Horas Evaluaciones 15 Horas Total Horas 85 horas VI.- PROGRAMACIÓN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD I - Algoritmos: Pseudo-códigos Competencia específica 1: El estudiante está en la capacidad de plantear múltiples soluciones a problemas de una forma estructurada y secuencial. PRIMERA SEMANA Se evalúa con una prueba de entrada a los alumnos, para ver el nivel de lógica con que ingresan al curs Se explica la solución esperada en la prueba de entrada a los alumnos, para que vean cuales son las habilidades que deben desarrollar. Se hace una introducción a los algoritmos mediante casos de la vida diaria. Es decir, se les plantea problemas y se les encamina para que hallen una solución estructurada SEGUNDA SEMANA Página 6
7 Se explica mediante ejemplos de problemas de volúmenes o descomposición numérica, cálculo de descuentos, subtotales, totales la forma como pueden ser expresadas las soluciones mediante pseudocodigos Se deja ejercicios a los alumnos de problemas de volúmenes, descomposición numérica, cálculo de descuentos, subtotales, totales y se les guía para que puedan expresar sus soluciones mediante pseudocodigos UAL CONCEPT PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL El alumno halla Resuelve ejercicios solución de aplicativos de cálculo, problemas mediante métodos numéricos, la aplicación de razonamiento Pseudo-códigos matemático. UNIDAD II - Conceptos Básicos de C++ El alumno participa en la solución de problemas y ejercicios planteados en clase. Competencia específica 1: El estudiante está en la posibilidad de implementar soluciones a problemas básicos de cálculos matemáticos y lógicos.. TERCERA SEMANA Se hace una introducción al entorno de programación. Es decir, se define los conceptos de variables, tipos de datos, operaciones numéricas, lógicas y relacionales. También se explica las funciones estándar de ingreso y salida de datos Página 7
8 Se hace una introducción a la interfaz del lenguaje de programación.se empieza con la implementación de programas en base a algunos ejercicios de volúmenes y descomposición numérica vistos en la Unidad I. CUARTA SEMANA Se realiza la implementación de programas con ejemplos de cálculo de descuentos, subtotales, totales Se deja ejercicios a los alumnos de problemas de volúmenes, descomposición numérica, cálculo de descuentos, subtotales, totales y se les guía para que puedan implementar sus algoritmos en programas El alumno está en la capacidad de crear, compilar y enlazar código fuente de un programa estructurado en Lenguaje C. Mediante la consola puede manejar datos de entrada y salida en programas que den solución a los problemas planteados. Implementa algoritmos utilizando una interfaz de desarrollo y compilador de lenguaje C. El alumno participa activamente en la solución de problemas y ejercicios en clase. UNIDAD III - Estructura de Control Selectiva Competencia específica 1: El estudiante está en la posibilidad de saber cómo aplicar tomas de decisión en la implementación de la solución mediante de un programa. Página 8
9 QUINTA SEMANA Se hace una introducción a las estructuras de control selectivas. Es decir, se define IF, IF-ELSE. Se explica su uso en programas en C con ejemplos básicos vistos en los algoritmos desarrollados en la Unidad I. Se implementa más ejemplos de programas donde se pueda aplicar el uso las estructuras vistas en la sesión anterior. Se deja ejercicios a los alumnos de problemas donde tenga decisiones o condicionales y puedan aplicar IF, IF-ELSE. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de estas estructuras en sus programas. SEXTA SEMANA Se define IF-ELSE anidados y SWITCH. Se explica con ejemplos básicos su aplicación. Se deja ejercicios a los alumnos de problemas donde tenga decisiones o condicionales y puedan aplicar IF-ELSE anidados o SWITCH. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de estas estructuras en sus programas. Página 9
10 El alumno comprende y aplica las estructuras selectivas dentro de un programa estructurado en Lenguaje C. Implementa programas en C donde puede aplicar decisiones (Participación Activa de los alumnos a través de preguntas). El alumno participa activamente en la solución de problemas y ejercicios en clase. Muestra disposición a investigar información adicional. UNIDAD IV - Estructura de Control Repetitiva Competencia específica 1: El estudiante está en la posibilidad de saber cómo aplicar iteraciones ante la presencia de acciones que se repiten en la implementación de la solución mediante de un programa. SÉPTIMA SEMANA Se hace una introducción a las estructuras de control repetitivas. Es decir, se define WHILE, DO WHILE, FOR. Se explica su uso en programas en C con ejemplos básicos. Se implementa más ejemplos de programas donde se pueda aplicar el uso de WHILE y FOR para las iteraciones y DO WHILE para las validaciones de los datos de entrada. Se deja ejercicios a los alumnos de problemas donde tengan que validar los datos de entrada y puedan aplicar FOR y DO WHILE. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de estas estructuras en sus programas. OCTAVA SEMANA Se implementa ejemplos de programas donde se pueda aplicar el Página 10
11 uso de FOR para las iteraciones e IF, IF-ELSE o SWITCH para las condiciones. Se realiza el Examen Parcial. NOVENA SEMANA Se explica la solución del Examen Parcial. Se deja ejercicios a los alumnos para cerrar estas 8 semanas previas de problemas donde tenga iteraciones y condiciones donde puedan aplicar DO-WHILE, FOR, IF-ELSE, SWITCH. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de estas estructuras en sus programas. El alumno comprende y aplica las estructuras repetitivas dentro de un programa estructurado en Lenguaje C. Implementa programas en C donde puede aplicar iteraciones (Participación Activa de los alumnos a través de preguntas). El alumno participa activamente en la solución de problemas y ejercicios en clase. Muestra disposición a investigar información adicional. UNIDAD V - Arreglos Unidimensionales Competencia específica 1: El estudiante está en la capacidad de analizar problemas y aplicar las estructuras estáticas básicas de arreglos DECIMA SEMANA Página 11
12 Se hace una introducción a el concepto de lo que viene a ser un arreglo, definición y su beneficio. Se explica su declaración, inicialización, ingreso de datos por el usuario o generación aleatoria de datos y a su vez la impresión de un arreglo Se implementa ejemplos de programas donde se pueda aplicar el uso de arreglos con operaciones de sumar, contar y mayor. Se deja ejercicios a los alumnos de problemas donde tengan que aplicar lo visto anteriormente. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de estas operaciones con arreglos en sus programas. DECIMA PRIMERA SEMANA Se implementa ejemplos de programas donde se pueda aplicar el uso de arreglos con operaciones de buscar, promedio y ordenar. Se deja ejercicios a los alumnos de problemas donde tengan que aplicar lo visto anteriormente. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de estas operaciones con arreglos en sus programas. El alumno comprende y aplica las estructuras de tipo arreglo dentro de un programa estructurado en Lenguaje C. Implementa programas en C donde puede aplicar el uso de estructuras de almacenamiento como los arreglos (Participación Activa de los alumnos a través de preguntas). El alumno participa activamente en la solución de problemas y ejercicios en clase. Página 12
13 UNIDAD VI Funciones Competencia específica 1: El estudiante está en la capacidad de analizar y aplicar funciones y apuntadores. DECIMA SEGUNDA SEMANA Se hace una introducción a el concepto de lo que viene a ser una tarea y la analogía con funciones, definición y su beneficio modular que nos permitirá. Se explica su declaración, tipos de funciones, parámetros. Se implementa ejemplos de programas donde se muestra la diferencia entre pasar un parámetro simple y pasar un parámetro como un arreglo Se deja ejercicios a los alumnos de problemas donde tengan que aplicar lo visto anteriormente. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de estas operaciones con funciones en sus programas. DÉCIMO TERCERA SEMANA Se implementa ejemplos de programas donde se pueda aplicar el uso de funciones con arreglos con operaciones de leer datos, generar datos, buscar, promedio y ordenar. Se deja ejercicios a los alumnos de problemas donde tengan que aplicar lo visto anteriormente. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de estas operaciones con arreglos en sus programas. Página 13
14 El alumno comprende y aplica las funciones dentro de un programa estructurado en Lenguaje C. Implementa programas en C donde puede aplicar el uso de funciones para modularizar el contenido (Participación Activa de los alumnos a través de preguntas). Muestra disposición a la investigación y búsqueda de información adicional. UNIDAD VII Registros e Introducción a POO Competencia específica 1: El estudiante está en la capacidad de definir y crear estructuras tales como los registros. DÉCIMO CUARTA SEMANA Se hace una introducción a la definición, operaciones de estructuras/registros. Se implementa ejemplos de programas donde se muestra la aplicación y diseño de programas donde se use registros DECIMA QUINTA SEMANA Se implementa ejemplos de programas donde se pueda aplicar el uso de operaciones sobre registros. Se deja ejercicios a los alumnos de problemas donde tengan que aplicar lo visto anteriormente. Se les guía para que puedan implementar correctamente el uso de los registros en sus programas. Página 14
15 Se hace una introducción conceptual al tema de POO DECIMA SEXTA SEMANA Se hace una revisión completa de los conceptos visto a lo largo del curso Se realiza el examen final El alumno comprende y aplica las estructuras de tipo registro dentro de un programa en Lenguaje C. Implementa programas en C donde puede aplicar el uso de registros Muestra disposición a la investigación y búsqueda de información adicional. DECIMA SEPTIMA SEMANA VII Se realiza el examen de aplazados ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS 7.1 MÉTODO El Método de desarrollo de la asignatura será el interactivo, donde se motivara la participación del estudiante en cada uno de los temas a desarrollar. Se realizaran talleres que serán desarrollados y debatidos en el aula. En cada sesión, al estudiante, se le dará material de lectura, el cual será discutido en la clase siguiente, bajo el monitoreo del docente. Las intervenciones de los estudiantes serán debidamente evaluadas. Página 15
16 7.2 TÉCNICA: TRABAJOS INDIVIDUAL Y GRUPAL Exposición de docente de cada contenido de la unidad temática Lecturas especializadas Discusión de casos Explicación de conclusiones sobre el tema discutido. 7.3 MEDIOS DIDÁCTICOS EQUIPOS: Proyector Multimedia, Retroproyector, Ecran, pizarra. MATERIALES: Lecturas, transparencias, direcciones electrónicas, diapositivas en power point. VIII EVALUACIÓN 8.1 TÉCNICA Evaluación permanente del estudiante. Midiendo su capacidad cognoscitiva y crítica. 8.2 INSTRUMENTOS La evaluación del alumno será mediante la presentación de los trabajos individual y grupal, teniendo en consideración la asistencia, el conocimiento y su participación, exposiciones, trabajos en equipo, intervenciones orales. El conocimiento y la participación se darán bajo tres exámenes y tres prácticas y/o intervenciones. 8.3 CRITERIOS Capacidad innovadora, el criterio es Integral en la evaluación, asistencia, exposiciones, cumplimiento de trabajos dentro del cronograma establecido, prácticas calificadas. La calificación se dará ente 01 y 20 La nota mínima para aprobar el curso será de 10.5 La nota Final del curso será: Promedio Final = (PP*3+EP*3+EF*4)/10 Donde: PP = Promedio de prácticas EP = Nota de Examen parcial EF = Nota del Examen final 8.4 ASPECTOS Página 16
17 Conocimientos, análisis críticos, capacidad de razonamiento y de deducción. Los aspectos que se tomara en cuenta en la evaluación es personal y en grupos Personal en los exámenes. En grupo, los trabajos, exposiciones, la organización y el debate en clase por cada tema expuesto. VIII BIBLIOGRAFÍA GENERAL 1. Joyanes Aguilar, Luis(2010), Programación en C, C++, Java y UML, 2da. Edición, McGraw-Hill, Madrid-España. ISBN Joyanes Aguilar, Luis(2006), Fundamentos de Programación: Algoritmos, Estructura de Datos y Objetos, 2da. Edición, McGraw-Hill, Madrid-España. 3. Javier Ceballos (1991), Curso de Programación C++: Programación Orientada a Objetos, Editorial RA-MA, Madrid España. Página 17
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