SÍNTESIS DE PROGRAMACIÓN

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1 SÍNTESIS DE PROGRAMACIÓN Ciclo: Ciclo Superior de Realización de audiovisuales y espectáculos ASIGNATURA/MODULO FORMATIVO Realización en Multimedia. Profesor:. Rafael Juan Santana Miranda Objetivos / Capacidades terminales. 1º-Analizar los procesos de producción multimedia, identificar y relacionar las estructuras organizativas de las empresas y equipos profesionales que intervienen en cada fase del proceso y describir los productos y servicios multimedia más característicos. 2º-Analizar los materiales, equipos técnicos y tecnologías utilizadas en la realización de productos multimedia identificando sus características y prestaciones. 3º-Analizar las técnicas y las aplicaciones informáticas empleadas en la realización de productos multimedia, identificar y elaborar la documentación técnica más usual utilizando la información y simbología adecuada. 4º-Aplicar las técnicas de realización de productos multimedia, manejando correcta y diestramente los medios técnicos y consiguiendo la calidad del producto requerida.

2 1ªEV Distribución aproximada de contenidos Bloque 1: MULTIMEDIA (21h) U.D.1. Multimedia, un medio de comunicación U.D.2. El proceso de producción multimedia: Flujo de trabajo en la producción multimedia. Equipo de profesionales en la producción y realización Multimedia. Empresas, productos, clientes y servicios multimedia. U.D.3. La interactividad. Estructuras espaciales y narrativas multidireccionales. Criterios de evaluación Realizar un trabajo en el que se describa un grupo empresarial multimedia Identificar las diferencias entre distintas plataformas multimedia basándose en las características descritas en los folletos y manuales. Localizar y describir ejemplos de interactividad mecánica y analizarlos comparándolos con otros de interactividad inteligente. Definir el concepto de interactividad Relatar en forma discursiva, en dos folios, como se desarrolla el proceso de creación y producción de un proyecto multimedia interactivo. Describir las funciones del coordinador de un proyecto multimedia, de un director y de un realizador y compararlo con funciones similares en el ámbito del cine, del vídeo o la televisión. Definir un producto multimedia y describir la posible empresa interesada en el mismo así como el tipo de usuario final del mismo. Clasificar diferentes productos multimedia de acuerdo con los diferentes posibles usuarios. Sintetizar una evaluación personal como usuario del interés de distintos productos multimedia presentados en el aula. Crear alguna metáfora, por escrito o ilustrada, en la que se refleje la diferente visión que de un espacio interactivo puede tener el diseñador o el usuario. Explicar como varía la capacidad interactiva de un sistema de acuerdo con el dispositivo para interactuar que se utilice. Elegir un determinado producto multimedia interactivo y analizar su interactividad comentando la facilidad o dificultad del aprendizaje del modo de uso así como del uso mismo y describir la interactividad tanto desde un punto de vista cualitativo como cuantitativo. Dibujar el plano de un supuesto parque con varias puertas, plazas y caminos. Hacer diagramas de uso direccional de los distintos caminos y contar que es lo que el paseante se va encontrando en su deambular y las razones por las que va a elegir uno u otro camino. Dar nombre a cada uno de los caminos y representar gráficamente cada bifurcación mostrando las opciones que se ofrecen. Identificar el tipo de interfaces utilizadas en la señalización del parque Describir un ejemplo de unidad lineal compuesta presente en nuestro entorno. Representar gráficamente el ejemplo anterior. Dibujar a mano alzada el plano del instituto con todas sus plantas. Representar en forma de estructura arbórea con nudos y caminos el plano de cada planta, y representar después las conexiones entre plantas. Escribir o transcribir un texto y desarrollarlo en forma hipertextual, usando una estructura de fichas, que se componga de al menos tres planos de profundización. Representar gráficamente la estructura del hipertexto creado. Procedimiento de evaluación. -Instrumentos de evaluación. -Criterios de calificación. -Procedimiento de recuperación. CONTENIDOS CONCEPTUALES -El alumno comprende la información, conceptos y técnicas, que se desarrollan en clase, siendo capaz de estructurar los conceptos adecuadamente, utilizando el lenguaje técnico apropiado con seguridad. Se valorarán en el desarrollo de las actividades propuestas tanto individuales como en grupo durante los periodos lectivos y en los ejercicios o pruebas escritas. (pruebas escritas 1ª y 2ª Ev.) 60% de la nota Realización de trabajos de clase y proyectos. Se valorará las actividades realizadas en clase. Es puntual en la realización y entrega de trabajos. Es constante en sus tareas. No abandona su posición de trabajo ni sus responsabilidades durante el desarrollo del trabajo en grupo, atendiendo a las necesidades del grupo. 30% de la nota Es imprescindible tener aprobado el exámen teórico, el práctico y apto el trabajo para poder aprobar la evaluación. CONTENIDOS ACTITUDINALES Y ACTIVIDADES DE CLASE -Se integra bien en diferentes grupos.. -Tiene iniciativa ante problemas que se le plantea. -Cuida los recursos que utiliza: instalaciones, equipos, manuales técnicos, etc., evitando costes innecesarios y perjuicios. -Muestra satisfacción por el trabajo riguroso y bien hecho. -Es respetuoso con las ideas y aportaciones de otros. -Es solidario con decisiones del grupo. -Anima y estimula a la participación en las actividades propuestas. -Asume las tareas asignadas con responsabilidad

3 Bloque 2: MEDIOS DE HARDWARE GRÁFICO (28 h) U.D.4. Equipo de aplicación multimedia. Configuración del sistema central y equipos periféricos. Unidades de almacenamiento y lectura digitales. HD, DVD, CD, PenDriver, etc. Redes. Internet - Intranet. Equipos de digitalización. Condicionantes medioambientales y de uso de una aplicación multimedia. Escribir un texto explicando las diferencias entre la información analógica y la digital. Enumerar las diferentes unidades de medida y la relación existente entre ellas. Escribir una valoración comparada de distintas plataformas multimedia. Realizar la evaluación basándose en el trabajo desarrollado en las actividades de enseñanza-aprendizaje ponderando la habilidad adquirida en el manejo del ordenador como herramienta. Escribir un texto utilizando una fuente tipográfica y una diagramación dada. Identificar las condiciones de uso y medioambientales en situaciones y lugares en que se esté utilizando una aplicación multimedia. Se valorarán en el desarrollo de las actividades propuestas tanto individuales como en grupo durante los periodos lectivos. 10% de la nota ASISTENCIA CLASE Todas las faltas de asistencia, sean justificadas o no, afectarán a la posibilidad de ser calificado, conforme lo establece la programación del módulo, al ser el mismo eminentemente procedimental. La nos asisitencia impedirá la valoración de los contenidos procedimentales y actitudinales, al no poder ejercer la observación del alumno por parte del profesor. En aquellos casos que el alumno tenga una inasistencia debido a causas justificadas oficialmente (enfermedad, hospitalización o causa mayor similar), el equipo docente podrá proponer si así lo cree conveniente un programa individualizado de recuperación de los trabajos no realizados, tendente a lograr las competencias mínimas exigibles, en un determinado plazo que se concretará. Esta propuesta deberá ser firmada (aceptada) por el alumno/a. Si bien el equipo docente tomará la última decisión en cuanto a si este proceso de recuperación procede o no, atendiendo a criterios de contenidos, procedimientos. La evaluación es continua y se desarrolla dentro del propio proceso de enseñanza aprendizaje, con los trabajos y las pruebas propuestas a tal efecto. Procedimientos de recuperación: Una vez analizadas las causas de la no calificación positiva de una evaluación se analizarán los motivos y el equipo docente propondrá las actividades de recuperación de acuerdo a cuales sean los criterios de evaluación no superados; dichas actividades podrán ser de carácter conceptual o procedimental, a desarrollar en tiempo y forma en la que el equipo docente estime, el alumno estará obligado a la aceptación de la propuesta de recuperación para poder calificar la evaluación como positiva.

4 1ªEV y 2ªEV Bloque 3: SOFTWARE: APLICACIONES DE PRODUCCIÓN Y REALIZACIÓN MULTIMEDIA. (98 h) U.D.5. Aplicaciones de creación y edición de Medias: diseño gráfico en 2D y 3D, animación en 2D y 3D edición de video y/o audio: Freehand + Photoshop.+ Fireworks Ilustración Las pruebas de evaluación se deben realizar basándose en las actividades de enseñanza-aprendizaje, ponderando la adecuación de las propuestas de diseño de interfaces al conjunto de la propuesta estética del proyecto y la contribución de los mismos a la definición del modo interactivo elegido para la aplicación. Mantener limpios y operar con orden y rigurosidad los equipos, programas, aparatos y material utilizados en el desarrollo del proyecto. l U.D.6. Aplicaciones de integración multimedia: Flash, Director, Dreamweaver, blog, Final Cut. Aplicaciones de Presentaciones multimedia. Las pruebas de evaluación se deben hacer basándose en las actividades de enseñanza-aprendizaje efectuadas, ponderando la habilidad desarrollada en el uso de las herramientas, la corrección y riqueza del montaje realizado y la continuidad propuesta entre las distintas unidades narrativas que componen el proyecto en desarrollo. Presentación creativa del proyecto en desarrollo

5 Bloque 4: TÉCNICAS DE REALIZACIÓN MULTIMEDIA (113h) U.D.7. Elaboración de guiones audiovisuales Multimedia y definición de la estructura organizativa de la información. Elaboración guiones técnicos Multimedia y Documentación. Las pruebas de evaluación se han de realizar basándose en las actividades de enseñanza-aprendizaje efectuadas para que el alumno de una forma individual y autónoma sea capaz de: Identificar y definir organizadamente los objetivos de una pieza de comunicación. Escribir un guión audiovisual interactivo y realizar los bocetos que muestren la propuesta estética para desarrollar dicho guión. Dibujar la propuesta del árbol organizativo del guión o estructura. Presentar los documentos con las ideas concebidas de forma limpia e inteligible. Mantener limpios y operar con orden y rigurosidad los equipos, programas, aparatos y material utilizados en las prácticas. 2ªEV Las pruebas de evaluación se deben realizar basándose en las actividades de enseñanza-aprendizaje ponderando la corrección del guión técnico realizado, la inteligibilidad de la estructura interactiva dibujada y lo exhaustivo y detallado de la documentación elaborada. A partir de un mapa de estructura proporcionado por el profesor, denominar cada componente estructural de forma que se facilite su localización y sirva de recordatorio de su contenido. - U.D.8. Creación y edición de fuentes. Integración de fuentes. Tratamiento gráfico. Las pruebas de evaluación se deben hacer basándose en las actividades de enseñanza-aprendizaje efectuadas para que el alumno de una forma individual y autónoma sea capaz de realizar: La descripción de las fuentes necesarias para el desarrollo del proyecto. La búsqueda de las fuentes necesarias en bancos de imagen y sonido La captura de las fuentes visuales fijas en un scanner. La elaboración de los documentos para la petición de captura y tratamiento de fuentes visuales y sonoras. Describir en un resumen los fundamentos de la Ley de Propiedad Intelectual. Describir el funcionamiento de un scanner y comparar las posibilidades con las de una cámara de video como herramienta de captura. Mantener limpios y operar con orden y rigor los equipos, programas, aparatos y material utilizados en la realización del proyecto. Las pruebas de evaluación se deben hacer basándose en las actividades de enseñanza-aprendizaje efectuadas ponderando la compresión del proceso de producción y la habilidad y nivel de utilización de Director, Dreamweaver y Flash. Describir los parámetros de calidad que hay que controlar en una aplicación multimedia.

6 Libros y material escolar y técnico Exigidos Ninguno Recomendados Multimedia. Tay Vauganh Diseño Interactivo Multimedia para la Web. Calleen Coorough. Anaya multimedia Rediseños de sitios web. Kelly Goto. Prentice Hall Manual usuario Macintosh G4, G5 y IMAC G5 Apple Computer, Inc Arquitectura de equipos y sistemas informáticos. Ed Paraninfo. Bibliografía actualizada de: Office, Photoshop, Freehand, Final Cut, Dreamweaver y Director Macromedia Flash 8. José Luis Oros. Ed Ra-Ma Manual de usuario MAC OS X 10.2, 10.3, 10.4, Apple Computer, Inc Recomendaciones sobre el sistema de estudio y trabajo personales Los contenidos del módulo de Realización en multimedia deben ser estudiados diariamente. Las actividades individuales diarias se basan en dichos contenidos y deben realizarse diariamente para evitar que se acumulen en exceso. Para la realización de las prácticas el alumno deberá haber comprendido la teoría, ya que no deben realizarse de forma mecánica sino a partir de la aplicación de los conocimientos adquiridos y la comprensión de los mismos. Los conocimientos de las distintas aplicaciones se aprenden y se olvidan con facilidad. Para que se puedan adquirir las habilidades y destrezas en la utilización de las distintas aplicaciones el alumno deberá ser constante en su utilización. Fdo. El profesores/as: Las Palmas, a 10 de septiembre de 2010

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