SALUD 2.0 Y EJEMPLO PRÁCTICO

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1 SALUD 2.0 Y EJEMPLO PRÁCTICO Trabajo Final segundo curso de Master TIC Salud ( ) Página 1 de 91

2 INDICE 1 INTRODUCCIÓN WEB Principios de la Web La Word Wide Web como plataforma Aprovechar la inteligencia colectiva La gestión de la base de datos como competencia básica El fin del ciclo de las actualizaciones de software Modelos de programación ligera El software no limitado a un solo dispositivo Experiencias enriquecedoras del usuario Tecnología Web AJAX Feeds RSS Tags APIs Web Services Wikis OWL PLATAFORMAS Plataformas Tecnológicas Facebook Twitter YouTube Flickr Linkedin Blogs Plataformas de Salud PatientsLikeMe ForumClínic Escuela de Pacientes Universidad de Pacientes Kronek EL ROL DEL COMMUNITY MANAGER Tareas de Community Manager Beneficios del Social Media Herramientas de Productividad Personal Google Calendar Evernote Google Drive i Google Docs Delicius Google Reader DropBox Herramientas de Gestión General Bit.ly Página 2 de 91

3 4.4.2 Tumblt Alexa Herramientas de Administración de Contenido Hootsuite SocialToo ANÁLISIS DE RESULTADOS Análisis de la reputación online Herramientas de monitorización Conversocial Radian Pirendo Socialbro Google Analytics Chartbeat Posicionamiento natural (SEO) Posicionamiento Social (SMO) Analítica Web Analítica cuantitativa Google Analytics Omniture SiteCatalyst Woopra Analitycs Analítica cualitativa Uservoice Getsatisfaction Formspring CASO PRACTICO: Prevención a la Exposición Solar Objetivos básicos de la campaña Nuestro proyecto de Social Media FASE 1: Investigación Cartografía de la campaña Benchmarking FASE 2: Plan Estratégico FASE 3: Ejecución SubFase Subfase FASE 4: Medición Indicadores principales Cuestionario del éxito (Check List) CONCLUSIONES Bibliografía Página 3 de 91

4 1 INTRODUCCIÓN El presente trabajo intenta analizar, explorar y valorar las ventajas de la utilización de la Web 2.0 en el entorno de salud para desarrollar lo que se denomina Salud 2.0. Para ello deben analizarse primero las ventajas de la Web 2.0, las tecnologías que la soportan y sus aplicaciones, plataformas dominantes, herramientas de soporte y control y por otro lado estudiar el apalancamiento que se consigue con su aplicación a los entornos de salud. Finalmente hay que valorar los factores de influencia y de éxito que se consiguen en los distintos segmentos del área de salud: Atención Primaria, Hospitalización, Industria Farmacéutica, Colectivos Profesionales y principalmente el propio Paciente. De echo el punto crucial en todo este nuevo fenómeno es la facilidad con que el Paciente se convierte en el punto central desde donde orbita toda la Salud 2.0. Pasamos del Paciente convencional al Paciente social y conectado. Hay que analizar el nuevo papel que la Salud 2.0 da al Paciente y las ventajas que de ello se pueden conseguir para todos los actores del entorno de salud. Y es que con la aparición de todo tipo de dispositivos móviles (smartphones, tabletas, portátiles, dispositivos de medición, etc, etc.) nos encontramos que una gran parte de la población está permanente conectada a la Red. Y en los casos en que el paciente sea una cierta edad o tenga dificultades para disfrutar de esta conexión permanente, parece claro que dispondrá de algún familiar que lo podrá ayudar en la medida de lo posible o los servicios sociales salvarán esta brecha de conectividad. No debe confundirse el término esalud, más orientado al uso de las tecnologías de Internet a la salud, del término Salud 2.0 que implica la aplicación de todo el potencial relacional de la Web 2.0 al entorno de salud. Es bajo este concepto que se revoluciona el mundo de la salud y el papel de todos sus actores, cambiando su forma de relacionarse e interactuar entre ellos, consiguiendo además una situación más equitativa al romper el esquema tradicional de relación médico-paciente (relación paternalista) para pasar a una auto-responsabilidad de la salud por parte de los mismos pacientes. Otro aspecto importante es la adecuación que se debe realizar en los Servicios Sanitarios para desplazar su actividad principal basada en la atención de los Pacientes Agudos a la atención de los Pacientes Crónicos por los motivos que todos conocemos. Las plataformas de Salud 2.0 permiten realizar estos movimientos de adaptación a la realidad médica y social actual y por otro parte facilitan el paso de una sociedad postindustrial a una sociedad más centrada en la salud. La importancia que la sociedad está dando al conocimiento y mantenimiento de la salud y el bienestar físico requiere de unos flujos de interacción e información bidireccionales que se pueden conseguir con la Salud 2.0. El intercambio de experiencias, datos clínicos, soporte en red, asesoramiento profesional, productos de salud, etc. se consiguen más fácilmente con la aplicación de la Web 2.0 al entrono de salud. Todo ello se traduce en una proliferación de comunidades en la red relacionadas con la salud, Página 4 de 91

5 comunidades que se consolidarán o desaparecerán en función de la calidad y el nivel de servicio y experiencia que ofrezcan a sus usuarios o pacientes. De hecho podríamos hablar, utilizando la terminología genérica de Internet, de interacciones en el campo sanitario de tipo B2B (Business to Business) que en el entorno de Salud 2,0 serían de profesional a profesional (médico-médico, médicohospital, hospital-hospital, etc.), de tipo B2C (Business to Customer) que serían de profesional a paciente (médico-paciente, hospital-paciente, centro de salud-paciente, etc.) y finalmente de tipo C2C (Customer to Customer) que correspondería a la relación de paciente a paciente (paciente-red de pacientes, paciente-otros pacientes, etc.). Para desarrollar el presente trabajo analizaré en el siguiente capítulo (Capítulo 2: Web 2.) los fundamentos de la Web 2.0, sus referentes y la tecnología que la soporta. Pasaremos después (Capítulo 3: Plataformas de Trabajo) a estudiar las plataformas principales que permiten desarrollar la Red Social o Web 2.0 y sobre las que descansa la Salud 2.0 Estudiaré después el rol del Community Manager (Capítulo 4: Community Manager) que permite dinamizar y gestionar profesionalmente las distintas redes sociales (en este caso redes de Salud 2.0) para saltar después, en el siguiente capítulo (Capítulo 5: Análisis de Resultados), a la medición y análisis de los resultados obtenidos en la Salud 2.0 necesarios para conducir la comunidad y su partícipes a los objetivos deseados. Finalmente pasaré a desarrollar un caso práctico (Capítulo 6: Caso Práctico) basado en el desarrollo de una campaña de Prevención a la exposición prolongada al sol, siguiendo los estándares de la Salud 2.0 y sus plataformas de trabajo, con los siguientes objetivos: o Concienciar sobre los efectos dañinos de una exposición prolongada al sol o Visualizar la acción acumulativa a lo largo de los años o Difundir los distintos tipos de protección y los hábitos adecuados de exposición. o Mostrar los efectos sobre la piel o Disminuir el número de cánceres de piel Para cerrar esta introducción relacionaré los cuatro beneficios, desde el punto de vista del empoderamiento de los ciudadanos / pacientes, que proporcionan los nuevos modelos de salud en red (Salud 2.0) según la Continua Health Alliance (http://www.continuaalliance.org/index.html ) o Mejora del estilo de vida de los ciudadanos en contraposición a los viejos sistemas que mantienen los mismo niveles de riesgo de enfermedad. o Detección y Diagnóstico tempranos que permiten una reducción de costes, muchos de los cuales se producen por las esperas a las intervenciones necesarias después de que la enfermedad haya aparecido. Página 5 de 91

6 o Empoderamiento de los ciudadanos que permite que la población mantenga un nivel de salud superior, mediante la incorporación de cambio de hábitos y comportamientos relacionados con su propia salud. o Retorno de las inversiones (ROI) positivo a través de programas bien focalizados que se ha demostrado que permiten la consecución de los objetivos deseados y con resultados muy satisfactorios para la salud. Y para finalizar muestro una imagen de la página principal de la Continua Health Alliance donde a igual que la Salud 2.0 el Paciente es el centro de todo el Sistema de Salud.. Figura 1.1: El Paciente es el centro de Salud 2.0 Página 6 de 91

7 2 WEB 2.0 Primeramente intentaré proporcionar un poco de conocimiento al concepto de Web 2.0 y sus principios más importantes. Estos principios son mayoritariamente los definidos por Tim O Reilly, ya que parecen los más apropiados y además ha sido el inventor del término Web 2.0. Además se presentarán y explicarán los principales elementos y aplicaciones que se incluyen en la esfera de Web 2. Cuando se consideran los cambios vertiginosos que se han producido en la WWW se comprende que se debe disponer de un nuevo término para describir la nueva realidad de la red global. Es por este motivo que nació el término Web 2.0 durante una sesión de brainstorming en el año Después se organizó la primera conferencia denominada Web 2.0 Conference en la que se identificaron las noticias, tendencias y novedades al público profesional. Desde el principio han convivido distintas definiciones para la Web 2.0 pero entre todas se pueden distinguir 3 percepciones distintas: Primero: Unas características técnicas que implican una nueva forma de generar aplicaciones o modelos de negocio y que se basan en el uso de AJAX o de RSS. Estas nuevas aplicaciones se engloban en la esfera de publicaciones on-line, comunicaciones y creación de comunidades. Segundo: Las facilidades para la participación del gran público situando al usuario en el centro de la red. Así pues la Web 2.0 permite una mayor interacción y permite a todos los usuarios participar en la experiencia de la red, publicando, por ejemplo, sus propios textos, fotos, vídeos o distintos comentarios de su interés, comunicándose con los demás, leyendo sus opiniones respecto a un tema específico y comentándolas de forma inmediata para dar su propia opinión. En contraste con la WWW inicial, ahora el usuario no es sólo un receptor de contenidos (un consumidor) sino que de forma incremental se convierte en un generador de contenidos. Finalmente: Hay un grupo de usuarios que niegan la existencia de la Web 2.0 y para ellos es solo una palabra más dentro del laberinto de la Web. 2.1 Principios de la Web 2.0 Tim O Reilly definió varios principios en su artículo What is Web 2.0?. Él reconoció que la mayoría de las compañías de Internet y proyectos puntocom que sobrevivieron a la explosión de la burbuja puntocom del año 2001 tenían distintas cosas en común que les permitieron seguir existiendo y permanecer en el éxito. Página 7 de 91

8 Basado en estos principios de reconocimiento de su supervivencia se definieron lo que se denomina core competencies de las compañías o proyectos de éxito, y que se basan en 2 pilares principales: gente (participación) y tecnología (arquitectura). Desde el punto de vista de la Web 2.0 tenemos los siguientes 7 principios constitutivos de las Aplicaciones Web 2.0: La Word Wide Web como plataforma Aprovechar la inteligencia colectiva La gestión de la base de datos como competencia básica El fin del ciclo de las actualizaciones de software Modelos de programación ligera. El software no limitado a un solo dispositivo Experiencias enriquecedoras del usuario De acuerdo con Tim O Reilly una aplicación en Internet debe usar la Web como una plataforma. Con ello quiero decir que los usuarios no necesitan instalarse aplicaciones específicas en sus ordenadores de sobremesa o portátiles. Este tipo de soluciones en la red permiten la interacción de múltiples aplicaciones ubicadas en la nube que permiten el intercambio y el almacenamiento de información. Se puede pensar en información relevante para pacientes y profesionales de la salud. La inteligencia colectiva o sabiduría de las masas se refiere a la asunción que el valor de una aplicación en Internet o un website se incrementa proporcionalmente al número de usuarios que hacen su propia aportación o contribución a la red. En este contexto se puede hacer referencia a la Ley de Metcalfe que prueba que el valor de una red se incrementa proporcionalmente al cuadrado del número de usuarios. También es de suma importancia las bases de datos que soportan aplicaciones importantes de la red (Google, Facebook, Linkedin, YouTube, etc.) que hacen que la gestión de dichos datos sea considerada vital para las compañías que ofrecen servicios en la Web 2.0. En el caso de Salud 2.0 se pueden considerar distintas aportaciones a esta realidad. Por un lado el control de dichos datos puede representar una ventaja competitiva importante en el sector (información de enfermedades, pacientes, terapias, etc.), especialmente si pensamos en las compañías relacionadas con la salud. Por otro lado la posibilidad de ofrecer servicios agregados o mash-ups relacionados con dichos volúmenes de datos se pueden considerar ilimitados. Paso ahora a profundizar en los 7 principios constructivos de las Aplicaciones Web 2.0 que he enumerado. Página 8 de 91

9 2.1.1 La Word Wide Web como plataforma Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes de software con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft (Windows), o Apple (ilife, itunes, Mac OS X Tiger) se rigen muchas veces bajo ese esquema. Para que las empresas, instituciones, diseñadores o particulares puedan utilizar estas aplicaciones de manera legal deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algún caso, las nuevas versiones son, según las propias comunidades de usuarios, de menor calidad que las versiones anteriores. Nada indicaba que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se pudiera modificar, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en el PC del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial. Ahora bien el modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en los contenidos o servicios de alta relevancia o nivel. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros o usuarios publicaran sus contenidos. Es decir, los usuarios eran relevantes en tanto que eran consumidores. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en generadores de información. Esto ha dejado en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto que las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en esos primeros productos cooperativos peer to peer (de igual a igual). Pero a diferencia de Napster, donde el disco duro del usuario almacenaba toda la información y el software de la aplicación en línea permitía compartirla, las herramientas Web 2.0 utilizan su propio servidor de la red para almacenar la información, y el usuario conectado a dicha red siempre tiene acceso a ella. Ahora la inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos. Página 9 de 91

10 2.1.2 Aprovechar la inteligencia colectiva La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituye un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de los 90. Ahora es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones web, con su software en línea diseñado a partir de una interfaz de fácil uso, escalable, de valor añadido en contenidos y de acceso gratuito. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos, o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O Reilly cita a Wikipedia como una experiencia radical de confianza donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0, un entorno igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y a profesionales. En un escenario de 5.3 millones de artículos (Business Week), esto provoca algunas imprecisiones conceptuales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde éste ya no decide que exponer y que ignorar. El We the Media de Gillmor se ubica bajo la misma noción de inteligencia colectiva valorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativa en el nuevo periodismo. Gillmor señala que los blogs proponen un tipo de noticias producidas por ciudadanos que tienen algo para decir (más allá de los mass media) quienes siempre tuvieron el monopolio de la primera versión de la noticia. Así, el autor reafirma que los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativo a los intereses comerciales de los grandes medios, pues éstos se han convertido en instituciones arrogantes con un conservadurismo poco crítico. A tono con los valores del saber compartido, Sunstein señala que los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente La gestión de la base de datos como competencia básica Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso Página 10 de 91

11 abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O Reilly es Amazon con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de la información, en muchos casos generado por los propios usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio que presta. Según Weinberger se trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver con la realidad. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de búsqueda a gusto del usuario. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto El fin del ciclo de las actualizaciones de software Como ya mencioné antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación. De manera natural surgen preguntas como: Si se acelerara la aparición del software como servicio web y gratuito desaparecerá el software empaquetado? Qué pasará cuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad de uso, gratuito, con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad colaborativa? Se vive una transformación del mercado en la que los actores deben reaccionar. Cómo competirá Adobe? Con un paquete completo licenciado a más de 1000 euros y con actualizaciones a 300 euros y renovación forzosa cada dos años? Queda claro que los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva política de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. Mientras tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios, el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Pero también se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado símil de Google para rastrear contenidos en la Web (más un Google Maps como extra) a cientos de euros la última versión y una política eficaz de comunicación publicitaria. Compraría alguien un producto así? Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro PC. Página 11 de 91

12 Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos de Apple, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender de la forma de consumir de los usuarios. Así se mejora la herramienta de forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación Modelos de programación ligera. Siempre según los principios constitutivos de O Reilly (2005), esta noción se basa en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez la simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan? La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes que permiten obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad genera formas creativas para reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps, que desde su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer de Keyhole), es el centro de un ecosistema de miles de mashups que están construyendo una nueva geoweb, del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados en la ubicación del entorno Mobile Web. Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos. Quienes se dedican al diseño web saben que dicha variable era hasta hace muy poco un elemento más del diseño de las aplicaciones Web, pero, en general, no era el más relevante porque los sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de niveles profundos. Sin embargo, el concepto de actualización ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica. Página 12 de 91

13 2.1.6 El software no limitado a un solo dispositivo La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a los ordenadores de sobremesa y portátiles. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellos. Aunque los primeros productos se pensaron en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones Web 2.0 que revolucionará todo el ecosistema del Mobile Web. Por otra parte, la sindicación, que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas, evita tener que navegar por los sitios web originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan la tarea Experiencias enriquecedoras del usuario Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Sus botones, clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámicos, sucede lo mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas ahora con Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. También las interfaces disponen de la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces tradicionales. La historia de Second Life merece unas líneas como aplicación virtuosa en la experiencia del usuario. Se trataba de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, así como su propia historia de colonización, revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos. Consiguió una población de más de 500 mil habitantes y creciendo a un 36% mensual (Wired, Octubre 2006), Second Life Página 13 de 91

14 tenía hasta moneda propia, un mapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Era una enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en línea. Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Rojas (2005) resume los porqués de su popularidad: los blogs son fáciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos, pueden ser consultados por los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales. Figura 2.1: El ecosistema de la Web 2.0 Página 14 de 91

15 2.2 Tecnología Web 2.0 La experiencia de usuario se refiere a la evolución y facilidades de las aplicaciones multifuncionales de la web que permiten disfrutar de una experiencia altamente satisfactoria a los usuarios de la red. A continuación enumero las tecnologías que subyacen en este tipo de aplicaciones y que incorporan varios nuevos modelos de desarrollo de la web específicos para la Web AJAX AJAX Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript y XML asíncronos) es responsable del intercambio de datos entre el navegador y el servidor permitiendo la selección y visualización de los datos seleccionados. Esto implica que los contenidos a visualizar pueden recargarse en una página web sin necesidad de cargar toda la página. Las ventajas de este proceso son evidentes y permiten que las aplicaciones sean casi tan rápidas como las instaladas en un portátil o en un sobremesa. Además, AJAX facilita la mezcla de información procedente de diferentes webs y de los distintas fuentes de datos. Las aplicaciones desarrolladas con AJAX disponen de las características típicas de la Web 2.0. Cuando observamos con detalles estas características resulta evidente que la Web 2.0 depende fuertemente de las ventajas de AJAX. Así tenemos las siguientes ventajas: El interfase de usuario es cada vez más dinámico Rich Internet Applications (RIC) Mejor precisión en la interacción del usuario Redundancia para las búsquedas Comunicaciones robustas entre aplicaciones Las aplicaciones Web se parecen cada vez más a las aplicaciones de PC. Concretamente AJAX es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador del usuario, y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la velocidad de interacción en la misma. AJAX es una combinación de varias tecnologías ya existentes: XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño que acompaña a la información. Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y Página 15 de 91

16 JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada. El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos asincrónicamente con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto IFrame en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios. XML es el formato usado comúnmente para la transferencia de vuelta al servidor, aunque cualquier formato puede funcionar, incluyendo HTML preformateado, texto plano, JSON y hasta EBML Feeds Feeds significa alimentar y en informática suele referirse al suministro de datos electrónicos. Se emplea para denominar a los documentos con formato RSS o Atom, basados en XML, que permiten a los agregadores recoger información de páginas web. Los feeds suelen incluir titulares de noticias o artículos, a menudo acompañados de un resumen. Son muy utilizados en los weblogs o bitácoras, así como en prensa electrónica. Cada día hay más medios que utilizan este sistema. Feeds también podría traducirse como fuente o canal, RSS RSS (Really Simple Sindication) es un formato que permite que unos programas llamados agregadores presenten el contenido de una página web sin necesidad visitarla. Usando un agregador el Internauta puede suscribirse a varias páginas web y recibir automáticamente todas las novedades de las páginas en un único sitio Tags Los tags son Marcas o metadatos Los tags son marcas que permiten expresiones semánticas en una página HTML (o XHTML). Los programas pueden extraer su significado de una página web estándar que esté marcada con dichos tags. Existen estándares XHTML (y HTML) para permitir que la semántica sea embebida y codificada dentro ellos. Esto se hace usando atributos HTML específicos: class, rel, rev, etc. Página 16 de 91

17 2.2.5 APIs API (Interfase de Programación de Aplicaciones) es un conjunto de especificaciones de comunicación entre componentes software. Representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software. Uno de los principales propósitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla Web Services Un servicio Web es una colección de protocolos y estándares que sirve para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de software desarrolladas en lenguajes de programación diferentes y ejecutadas sobre cualquier plataforma pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en redes como Internet. La interoperabilidad se consigue mediante la adopción de estándares abiertos. Las organizaciones OASIS y W3C son los comités responsables de la arquitectura y reglamentación de los servicios Web. Para mejorar la interoperabilidad entre distintas implementaciones de servicios Web se ha creado el organismo WS-I, encargado de desarrollar diversos perfiles para definir de manera más exhaustiva estos estándares Wikis Un wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona (aunque en algunos casos se exige el registro como usuario) en cualquier momento. Una versión web de un wiki también se llama WikiWikiWeb. Se trata de un simple juego de palabras, ya que las iniciales son «WWW» como las de la World Wide Web. Una aplicación de informática colaborativa en un servidor que permite que los documentos allí alojados (las páginas wiki) sean escritos de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa OWL OWL es el acrónimo del inglés Web Ontology Language, un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos usando ontologías en la WWW. Página 17 de 91

18 OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre RDF y codificado en XML. OWL tiene como antecedente DAML+OIL, en los cuales se inspiraron los creadores de OWL para crear el lenguaje. Junto al entorno RDF y otros componentes, estas herramientas hacen posible el proyecto de web semántica. Actualmente, OWL tiene tres variantes: OWL Lite OWL DL OWL Full Página 18 de 91

19 3 PLATAFORMAS 2.0 Uno de los aspectos más importantes de Salud 2.0 es conocer en detalle las plataformas disponibles para la Web 2.0. Es fundamental conocer su funcionalidad, sus características a la hora de de decidir la estructura de contenidos y de interactividad a desplegar en las Redes Sociales. Hay una serie de Plataformas que son fundamentales y que son las que consiguen un porcentaje más alto de audiencia social y por tanto son imprescindibles para tener éxito en un proyecto de Salud 2.0 En este capítulo vamos a analizar las plataformas tecnológicas 2.0 (generales para todo tipo de Redes sociales ) y las Plataformas Salud 2.0 (específicas del sector salud). 3.1 Plataformas Tecnológicas 2.0 En este apartado estudiaremos un poco las plataformas tecnológicas principales que podemos utilizar y que son: Facebook Twitter YouTube Flickr Linkedin Blogs Figura 3.1: Relación entre Salud 2.0 y las plataformas tecnológicas Página 19 de 91

20 3.1.1 Facebook Es tal el éxito de Facebook que aunque comenzó su actividad como un servicio de la Web ha logrado convertirse en la base social en la que los usuarios engloban o publican la mayor parte de sus actividades on-line diarias. La adopción de esta rutina ha hecho que muchos usuarios no visiten la Web para buscar información, ver vídeos o chatear con amigos o bien leer noticias, sino que lo hagan directamente dentro de la plataforma Facebook Podemos decir que Facebook se ha convertido en el espacio donde el usuario hace su vida en Internet y por tanto es una plataforma clave para plantear una estrategia de Salud 2.0. Tan importante es el fenómeno de Facebook que la revista Wired publico un artículo titulado La Web ha muerto. Larga vida a Internet en el que se argumentaba que los usuarios cada vez utilizan menos sitios como Google o Yahoo para buscar información. Todos estos procesos se realizan ahora en Facebook ya que la plataforma integra tantos servicios y posibilidades que el usuario no necesita salir de ella para desarrollar su vida social diaria. Desde el punto de vista de la salud existen multitud de perfiles que hacen referencia a los distintos aspectos relacionados con ella. Figura 3.2: Perfil en Facebook de Vejez y Vida Más de 500 millones de personas tienen su perfil en Facebook, donde sus contactos les muestran vídeos, les invitan a ver fotografías, a leer reflexiones que hacen en sus blogs o a comunicarse con ellos por mensajería instantánea y correo electrónico. Para que salir de Facebook si todo lo necesario esta dentro de él? Sin darse cuenta el usuario cambia su hábito de salir a buscar contenido por otro basado en compartir el contenido de su pagina Facebook. Incluir en Facebook una campaña de Salud 2.0 es sinónimo de audiencia y servicio, unidos a evolución. De hecho en los últimos tiempos la operativa de Facebook es muy difícil de seguir ya que cambia día a día. Página 20 de 91

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