Diseño e Implementación De Software con Programación para Radiodifusión e Internet

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1 Diseño e Implementación De Software con Programación para Radiodifusión e Internet M. Lara O 1. y D. Sovino Resumen El presente trabajo describe el desarrollo de un software profesional de producción radial y puesta al aire de bajo costo orientado a la transmisión simultanea para radio frecuencia y streaming. Muestra de que forma fue hecho el analisis correspondiente a otros programas tomados como referencia y de que manera este analisis llevó a optar por las herramientas informáticas necesarias para tratar tanto con los datos como con el audio. También se puede observar como en la implementación de la solución surgen los problemas inherentes al desarrollo de todo software especializado, que muchas veces no tiene relación directa con quienes emprenden el desafio, pero si genera retrasos, lo que entrega un aviso de alerta a futuros proyectos que quieran enfrentar tanto el análisis como el desarrollo de una aplicación de audio. 1 INTRODUCCIÓN La tendencia de todo medio de comunicación radial es lograr una integración con Internet[1]. Este fenómeno se ve fuertemente acrecentado con el desarrollo de la transmisión movil de datos, donde la radio online pasará a ser una amenaza real a la radio tradicional y satelital[2]. Actualmente muchas de las radioemisoras utilizan un equipo codificador de streaming adicional después de la mezcla final, para extraer el audio proveniente de la consola de broadcast ó desde el procesador de audio, transmitiendo los metadata desde el software de broadcast hacia el software codificador para streaming vía puerto COM. Dicha configuración se basa en la eventual falta de seguridad del sistema, al tener conectado el equipo con el software de broadcast a Internet. A su vez, muchas radios pequeñas enfocadas en la transmisión a través Internet utilizan una cadena electroacústica sencilla para realizar streaming, mediante el uso de un reproductor de audio común como Winamp 1 o Windows Media Player 2, en conjunto con un software codificador. Dicha cadena no permite realizar una automatización de la parrilla programática, ya que se basan en la reproducción de un playlist que va siendo constantemente actualizado por un radio operador. 1.1 Antecedentes En Chile, existen asociadas a la ARCHI (Asociacion de Radiodifusores de Chile) 401 radioemisoras, de las cuales solo 65 cuentan con presencia en Internet3. A su vez, la ANARCICH4 agrupa cerca de 200 radios comunitarias a lo largo de Chile. Debido a la regulación existente en la actualidad, dichas radios no pueden incluir publicidad en su linea programatica, por lo que les es muy difícil conseguir financiamiento para poder contar con la infraestructura adecuada para realizar una transmisión de calidad. 1 Winamp Media Player, Copyright Nullsoft. 2 Windows Media Player, Copyright 2008 Microsoft Corporation 3 Fuente: Sitio web Archi (http://www.archiradios.cl/) 4

2 Por otra parte, para Diciembre del 2008 Chile alcanza la mayor penetración de usuarios de Internet en Latinoamérica, alcanzando un 48% de la población, según datos del Centro de Economia Digital de la Camara de Comercio de Santiago5. De acuerdo a estos antecedentes, el software abriría la posibilidad de que estaciones de radios comunitarias, o pequeñas estaciones orientadas totalmente a la transmisión por Internet, tengan una herramienta efectiva para automatizar su programación, donde muchas de ellas funcionan sin software especializado. En muchos casos, se utiliza un software reproductor de audio simple, como Winamp por ejemplo. Por otro lado, podría llegar a convertirse en una alternativa para la automatización de la parrilla en radios que aspiran a ser profesionales, las cuales consideren demasiado elevado el costo de adquirir software que entrega herramientas adicionales que finalmente no son utilizadas. 2 MARCO TEÓRICO 2.1 Software de automatización de radio Los softwares de radio permiten a los radiodifusores reproducir música y voces desde el disco duro de un computador en vez de usar un disco compacto, o algún tipo de cinta. El software de automatización radial no sólo reproduce los temas. En él también es posible crear listas de reproducción playlist, que pueden ser reproducidos de forma automática, sin un radioperador, programas de radio completos incluyendo anuncios metereológicos, campañas publicitarias, canciones, conexiones satelitales, etc. 2.2 Sistemas de calendarización musical Los sistemas de calendarización musical se utilizan para secuenciar la música en las radioemisoras. Estos sistemas contienen bases de datos de canciones en rotación activa dentro de la estación radial, además de un amplio conjunto de reglas para secuenciarlas de acuerdo con las políticas específicas de cada radioemisora. Calendarización, en el sentido general de la transmisión radial, es el posicionamiento de contenido en la línea de tiempo para la luego ser reproducido por la estación. Este contenido puede incluir no sólo música, sino también avisos publicitarios, identificadores radiales y jingles promocionales. El calendarizador musical tiene como única función la generación de las listas de reproducción a futuro, ya que en la mayoría de las radioemisoras, otros sistemas son responsables de la reproducción de los audios. 2.3 Streaming La tecnología que permite a un visitante de un sitio web presionar un botón y segundos más tarde escuchar un evento de deportes, o una radio con calidad de CD es el resultado de una innovación tecnológica llamada Streaming Media. El streaming trabaja primero comprimiendo un audio en formato digital para luego dividirlo en pequeños paquetes, que son enviados unos después de otro, a través de Internet. Cuando los paquetes alcanzan su destino (el usuario), son descomprimidos y reensamblados de manera que pueden ser reproducidos por el equipo del usuario. El gran avance que permitió la revolución del streaming fue la adopción de un nuevo protocolo de Internet llamado User Datagram Protocol (UDP) [5] y nuevas técnicas de codificación y compresión de los archivos de audio. Protocolos más recientes como el RealTime Streaming Protocol (RTSP)[6][7] hacen posible la transmisión de información de manera aún más eficiente. 5

3 UDP y RTSP son ideales para la radiodifusión de audio debido a la alta prioridad que le dan al flujo continuo por sobre la seguridad en entregar el documento absolutamente completo. A diferencia de la transmisión vía TCP y HTTP utilizados con anterioridad, cuando un paquete de audio UDP se pierde, el servidor continúa enviando información, causando solamente una pequeña falla en vez de un espacio de silencio. Algunas tecnologías de streaming tales como RealAudio y Windows Media utilizan servidores dedicados que soportan transmisiones sobre UDP y RTSP. Otros formatos como Shockwave, Flash, MIDI, Quicktime y Beatnik son principalmente diseñados para enviar datos a través de un servidor web HTTP. El streaming HTTP es conocido como un pseudo-streaming, debido a que técnicamente es posible tener un flujo vía http, pero es mucho más probable que cause pérdida de paquetes y no pueda entregar la misma cantidad de flujos que las transmisiones UDP y RTSP. A pesar de los avances en los protocolos de transmisión UDP y RTSP, el streaming no sería posible sin la rápida innovación en los algoritmos de codificación o codecs que comprimen y descomprimen la información de audio y video. Una vez revisados los tipos de compresión y protocolos para compactar y distribuir el audio a través de Internet es posible mencionar algunos formatos disponibles de los cuales hay más de una docena para realizar streaming, como RealNetworks RealAudio, MP3, Microsoft Windows Media, Apple Quicktime, y aquel considerado como el próximo estándar de distribución el HE-AAC [10][11][12][13] desarrollado por MPEG que agrupa a varias de las grandes empresas e institutos de tecnologías dedicados al desarrollo de codificadores de audio. Dentro de los servidores disponibles en Internet los más conocidos y ampliamente utilizados por las distintas radioemisoras vía Internet mencionados sin ningún orden en particular son: Microsoft Windows Media Services[14]. que transmite en formato Windows Media Audio y MP3; Real Helix Server[15]. que transmite en RealAudio, Windows Media, QuickTime, MP3, MPEG-4, 3GPP (H.263 y H.264) y algunos más según la infraestructura del servidor; Apple Quicktime Streaming Server[16] y su versión de código libre Darwin Streaming Server[16] que transmiten en H.264, MPEG-4, 3GPP y MP3; dentro de los servidores de este último tipo también se debe mencionar a Nullsoft Shoutcast[18] que transmite en formato MP3 y AAC+; y por último en aquel que utilizó en esta tesis: el Xiph Icecast[19] que soporta OGG, MP3, MP3PRO, y AAC en varias versiones, que por su facilidad de configuración, gratuidad, y formato permite cumplir con los objetivos trazados para el trabajo. 2.4 Programación Teniendo como base las herramientas adquiridas en los ramos de computación de la carrera, se consideró que el sistema operativo sobre el cual esta tesis debe ser desarrollada es Microsoft Windows XP. Para el desarrollo de esta tesis, se optó por el IDE Microsoft Visual Studio 2005 Express, con el lenguaje C#. Las razones de dicha elección se profundizan en el capítulo 4 de la tesis. Dicho lenguaje y entorno de programación se basan en la tecnología.net de Microsoft. 2.5 Audio en Microsoft Windows Direct Sound DirectSound es un componente de software de la biblioteca de DirectX, provisto por Microsoft, que reside en una computadora con el sistema operativo Windows. Además de proporcionar el servicio esencial de pasar datos de audio a la tarjeta de sonido, proporciona muchas capacidades necesarias tales como grabación y mezcla de audio; adición de efectos al audio como reverberación, eco, flanger; usando hardware controlado por buffers para velocidad extra;

4 posicionar sonidos en espacio 3D (espaciamiento de audio 3D), captura de sonidos desde un micrófono o desde otra entrada y controlar la captura de efectos durante la captura de audio. DirectSound basa su funcionamiento en la creación de buffers secundarios, los cuales son mezclados por el motor de mezcla de DirectSound (DirectSound Mixer), el cual envía el audio data a lo que se denomina buffer primario, que viene a ser el buffer de salida hacia el dispositivo de audio correspondiente. Es el Mixer de DirectSound el encargado de realizar las operaciones relacionadas con volumen, paneo, manipulación de pitch y procesamiento 3D. 3 DESARROLLO 3.1 Fundamentos del diseño A través de visitas realizadas el 2006 a varias radioemisoras capitalinas, y búsquedas en internet Error! Marcador se obtuvo como resultado que los software más utilizados para radiodifusión eran Dalet no definido. y Dinesat Error! Marcador no definido., así como Sam Broadcaster 6 y OTS Radio Broadcaster 7 lo eran para streaming, de esta forma fueron tomados como base para realizar un análisis y obtener la solución óptima. En dicho análisis se realizó una tabla comparativa de estos softwares tomando en cuenta criterios relevantes para los fabricantes de software y los radiocontroladores (Apéndice A de la tesis) También se realizó una breve encuesta entre los usuarios de Dinesat y Dalet sobre las virtudes y defectos enontrados a los largo del tiempo de uso (Apendice B de la tesis) De esta manera se obtuvo la base para definir las funciones que la propuesta debia tener Resultados y Definición de funciones En la tesis se muestra el listado de funcionalidades mínimas propuestas de acuerdo con los datos obtenidos anteriormente, las cuales se transformarán en la base para el desarrollo de la solución final, de estas se destacan: - Variedad de formatos de audio soportados, mínimo el soporte de MP3, WAV, WMA, CDA - Capacidad de importar audios desde el disco duro, CD y lista de reproducción en M3U o PLS - Capacidad de Importación automática de metadatas desde base CDDB, con la posibilidad de editarlos en cualquier momento - Establecimiento de puntos de INICIO, FIN, INTRO, OUTRO, FADES, así como puntos CUE y MARCAS personalizados al interior del tema - Edición de audios con software externo - Uso de Metadatas estándar en el audio, para la información estadística - Capacidad de categorizar los archivos según género, moods y función en la programación - Búsqueda de temas a través de metadatas y categorías con solo presionar una tecla - Generación y edición de listas de reproducción - Llenado automatico de la cola de reproducción 3.2 Elección de componente de software e IDE Se buscó en sitios web especializados 8 en componentes para distintas tecnologías de programación (.NET, ActiveX, COM, VCL, etc.) y se optó por el paquete de componentes Audio Sound Suite desarrollado por la empresa Multimedia Soft 9, a partir de las aplicaciones de ejemplo incluidas y de la ayuda documentada. Dicho paquete utiliza 2 componentes: AudioDJStudio y AudioSoundRecorder. Entre ambos permiten: reproducir una cantidad de formatos bastante superior a los requerimientos minimos establecidos, mezclar audio, hacer 6 SpacialAudio - Sam Broadcaster ( ) 7 Ots Labs - OtsDJ ( )

5 análisis de los archivos de audio, grabar y reproducir audio desde un canal de entrada, grabar audio desde un CD, entre otras cosas (listado detallado de las características y opciones del componente en la sección 4.2 de la tesis). 3.3 Base de datos Establecido el conjunto de funciones realizadas por el software y la intearcción de datos con la api de audio, se realizó el diseño de la base de datos teniendo como principales requerimientos: - Capacidad de concurrencia múltiple de datos - Instalación transparente en el equipo que contiene la aplicación Con dichos criterios en cuenta, se optó por elegir el motor Embedded Firebird que luego de las pruebas de stress 11 a las que se sometió (4 procesos en paralelo realizando insert, select y Delete, además de un quinto con búsqueda aleatoria, en total 6000 llamadas a la base de datos) se comportó de manera totalmente satisfactoria siendo superior a las necesidades, además se integra de manera simple al IDE escogido, y es completamente gratuito. 3.4 Programación de la solución Desarrollo de funciones planteadas En la tesis se plantea el listado completo de las funciones desarrolladas para implementar la solución propuesta, por razones de espacio en este paper solo se destacan algunas (información detallada en la sección 4.4 de la tesis) - Mayor cantidad de formatos de audio soportados: MP1, MP2, MP3, MP4, AIFF, AAC, M4A, AC3, FLAC, WavPack, ALAC, WAV, OGG Vorbis, WMA, ASF y WMV - Para importar audios desde el disco duro, Se desarrollo una ventana similar al explorador de windows con un arbol de directorios a la izquierda y el detalle a la derecha, un botón de preview para oir cada audio, capacidad de visualizar, importar y editar los metadata. Tal vez lo más relevante es la existencia de un botón que permite agregar directamente a la base de datos en la misma ventana, lo que hace el trabajo más rápido - Extracción de audio desde CD desde pista individual a disco en una sola ventana, desde donde se puede elegir la unidad a importar, reproducir cada tema antes de importar y obtener metadatas desde servidor CDDB - Realizar la importación de listas de reproducción M3U y PLS de forma desatendida y en procesos paralelos (background workers) de esta manera se utiliza menos tiempo, y se puede continuar con las tareas normales mientras todos los audios son agregados a la base de datos - En la ventana de opciones de audio se puede establecer de forma Gráfica los puntos de INICIO, FIN, INTRO, OUTRO y FADES directo sobre el gráfico de onda de cada uno de los audios y establecidos al momento de presionar sobre algún lugar en particular dentro de este. - Posibilidad de variar el tiempo de reproducción de cada audio en la puesta al aire hasta en un 5% del total, para asi ajustar la programación a bloques exactos - Una de las opciones de edición incorporada posteriormente a la solución es la posibilidad de editar el audio en un programa externo especializado, con esta opción se obtienen dos grandes ventajas, la primera es dedicar la solución propuesta solamente para lo que concebida, la segunda y más relevante es la posibilidad de utilizar el programa de preferencia del usuario creado específicamente para editar audios - Revisión del estado de cada archivo abierto en la aplicación para saber si ha sido actualizado externamente o eliminado del disco duro, esto a través de la comparación de la fecha de última modificación con la almacenada en la base de datos Test Firebird 2.0 C#,

6 - Utilización de campos estandarizados extraidos desde mp3, AAC y otros formatos según los listados en el sitio de la id3 - Información estadística completa sobre el ingreso, estado y reproducción cada archivo - Categorización de archivos según género musical de acuerdo al apendice 8 de referentes al estandar ID3v1 con la posibilidad de agregar nuevos con solo escribirlos, categorización según moods con la posibilidad de agregar nuevos con solo escribirlos, categorización según función dentro de la programación radial acelerando la búsqueda y organización por parte del programador radial - Una de las características observadas en otros softwares y que aceleran el funcionamiento del programador es la capacidad de que todos los audios sean agrupados en las distintas categorías simplemente realizando un Drag and Drop sobre la opción de destino, lo que fue implementado en la solución propuesta - Se desarrollo una ventana de búsqueda modal que permite en cualquier momento con solo presionar una letra del teclado encontrar el audio deseado comparando los 3 metadatas más importantes (título, artista, álbum) o la categoria, y luego trasladarlo mediante drag and drop a la ventana del playlist deseado o a la cola de reproducción - La generación de listas de reproducción para puesta al aire es una de las tareas más importantes en la automatización de la programación radial para lo cual se desarrollaron las siguientes acciones: generación de listas y grupos de listas de forma visual simplemente arrastrando audios desde la librería de temas o la ventana de búsqueda, quedando inmediatamente guardadas al ser modificadas - Para crear una calendarización eficiente se desarrollo una ventana que permite visualizar el nombre de la programación que se desea calendarizar, todos los horarios de la semana donde este será puesto al aire, el playlist elegido para esta programación y cual es tipo de rotación otorgada (única o repetitiva). También es necesario definir el punto de inserción dentro de la cola de reproducción (inicio, final, reemplazar cola actual por nuevo playlist) - Interfaz gráfica dividida en cuatro ventanas principales: Player-A Player-B, Mixer, Queue y Media Library - Los players A,B se alternan de acuerdo a los temas que se reproducen visualizando el nombre del tema, nombre del artista, la duración del tema, tiempo de reproduccion, tiempo restante, BPM, Frecuencia de muestreo, número de canales, y un gráfico de barras o de onda del audio - La ventana de Mixer mezcla los volúmenes de cada canal involucrado en la puesta al aire según su color de identificación: Player-A, Player-B, canal de entrada, Samplers y locutores - La ventana de la cola de reproducción es aquella que tiene el listado de temas, avisos, cuñas y IDs que serán reproducidos en la puesta al aire, de esta manera lo ideal es que contenga información precisa y fácil de visualizar sobre los temas que irán apareciendo en el listado para esto Visualiza el título del tema, artista que lo interpreta, tiempo de duración y hora de inicio para tener claridad de en que momento exactamente un tema será reproducido. Además cada uno de los temas visualiza un icono según su función programática - La ventana de medios permite al programador consultar, catalogar y agrupar los audios que se encuentran en la base de datos, se encuentra divida en dos grandes sectores, el dedicado a trabajar con los archivos de audio, y el utilizado para las listas de reproducción, como ya se ha mencionado anteriormente al especificar cada una de las ventanas. Desde esta ventana es posible abrir las propiedades de cada audio para modificar sus parámetros, o editar el audio en el programa externo preferido - Todas las acciones pueden ser realizadas con drag & drop - A través de la ventana de plugins y efectos, es posible aplicar a cada uno de los players de manera independiente: Ecualización de 8 bandas, Efectos DirectX Media Objects (DMO) disponibles (simultáneamente), cuya implementación se explica en la sección de la tesis - Posibilidad de aplicar fades personalizados por cada tema - Es por esto que la solución utiliza una ventana llamada Sampler para gatillar este audios instantaneos (marcas) mediante las teclas numéricas del 1 al 9. Es posible asignar un audio a cada uno de estos samples con solo arrastrarlo al botón elegido dentro de la ventana, quedando inmediatamente ingresado y listo para reproducir Clases Audio y QueueManager

7 Se creó la clase Audio, con el fin de establecer un objeto de tipo Audio en memoria, a partir de una fila de la tabla Audios en la base de datos. Eso permite la interacción de la información de dicho objeto, con la clase que sincroniza la carga automatizada de los audios en la cola de reproducción. Además, permite la carga de los metadata de dicho audio con los objetos de la interfaz gráfica. La clase QueueManager es la encargada de realizar las operaciones relacionadas con la cola de reproducción, donde se utilizan 2 reproductores que actúan de manera conjunta. Además, actualiza los tiempos en la ventana de la cola de reproducción. Los diagramas de ambas clases, además de todas las clases restantes utilizadas en el desarrollo de la tesis se encuentran documentadas 12 en el Apéndice E Flujo de Audio La información PCM de audio puede provenir desde un archivo, o bien desde un dispositivo de entrada. Al inicializar los componentes 13 al comienzo de la aplicación, se designa cuantos reproductores (Players) se requiere que esta contenga. Figura 1. Flujo de audio dentro de la aplicación Para que el audio provenga desde un archivo, este se debe cargar en el reproductor a través del método LoadSound, para luego reproducirlo a través del método PlaySound. En este caso, el componente se encarga de la decodificación desde el formato correspondiente. Para que el audio provenga desde un canal de entrada de un dispositivo de audio determinado, la reproducción debe realizarse a través del método PlaySoundFromRecorder, sin necesidad de una carga previa. Una vez que el audio se encuentra como PCM en el buffer de audio del reproductor elegido, durante la ejecución se puede ecualizar y aplicar efectos 14 a través de DMO, si es que el equipo cuenta 15 con la versión 8 o superior de DirectX 16. Cada uno de los reproductores cuenta con una configuración propia de efectos y ecualización. Para el almacenamiento de dichas configuraciones, se utilizó un archivo XML donde se almacenan los parámetros. Para asignar el dispositivo de salida de un Player" en particular se utiliza el método SetPlayerOutputDevice. Es posible determinar cuantos dispositivos de audio se encuentran 12 Sólo se incluyeron los campos, propiedades y métodos más relevantes de las clases. 13 A través del método InitSoundSystem para Audio Dj Studio, e InitRecorder para Audio Sound Recorder. 14 Chorus, Compression, Distortion, Echo, Environmental reverberation (I3DL2), Flange, Gargle, Parametric equalizer, Waves reverberation 15 Comprobable a través del método IsDirectX8Avail de Audio Dj Studio. 16 DirectX,

8 disponibles en el sistema a través del método GetOutputDevicesCount. Para asignar a un canal específico dentro del mismo dispositivo, se utiliza el método SetPlayerSpeaker. Previo a dicha asignación, es posible obtener las configuraciones soportadas por el dispositivo a través del método GetOutputSpeakersConfig. La aplicación desarrollada utiliza 15 Players en el componente utilizado para la reproducción de la puesta al aire 17. Adicionalmente, para el resto de las ventanas donde se requiere reproducción de audio para realizar operaciones 18 se utilizaron instancias independientes de Audio Dj Studio, cuya salida debiera ser asignada al dispositivo de Cue en caso de haber más de 1 dispositivo de audio, o en su defecto, a un canal stereo de salida distinto en el caso donde se dispone de un dispositivo con más de 1 salida estéreo. 3.5 Flujo de la Aplicación e interfaz gráfica Al comenzar la aplicación, se detecta la cantidad de dispositivos disponibles en el sistema. En caso de encontrarse solo 1, se advierte al usuario que tanto las operaciones de puesta al aire como de Cue se realizarán en el mismo dispositivo. Las etapas de uso del software se muestran en forma de diagrama de flujo en la figura 03. Las imágenes de las distintas ventanas se encuentran en el Apéndice F de la tesis Puesta al aire Figura 2. Flujo de la aplicación 17 La lista y los nombres de los Players utilizados para la puesta al aire se encuentran disponibles en el Apéndice 9.5.3, en la enumeración Players. 18 Ventanas de edición de un audio (frmaudioinfo), Importación desde Cd (frmripear), Importación desde un archivo (frmaudioinfo), elección e importación de locutores (frmlocutores).

9 En la puesta al aire, los audios pueden provenir desde un canal de entrada del dispositivo seleccionado, desde el Sampler (que consta de 9 triggers para gatillar la reproducción de audios) o desde la cola de reproducción, la cual a su vez puede contener audios que pueden ser arrastrados 19 desde la biblioteca de medios, o bien desde un evento (Playlist) calendarizado. Además, puede incluir un comando de reproducción de la hora, el cual puede ser efectuado por cualquiera de los reproductores disponibles en el sistema Integracion y configuracion de la aplicación codificadora para Streaming A traves de la ventana de Preferencias, en el tab Aplicaciones Externas, es posible seleccionar el software codificador para streaming. Los autores recomiendan el uso de la aplicación Oddcast para codificar. Para realizar una integracion optima con dicha aplicación, se incluye un link que copia al portapales la ruta del archivo de los metadata que se genera de manera dinamica durante el proceso de reproduccion de la cola. Al especificar dicho archivo en el software codificador, Oddcast replicara los metadatas hacia el servidor de stream utilizado. Para poder transmitir desde el software codificador, lo primero que se debe realizar es establecer la fuente desde la cual este obtendra la informacion de audio. Despues se agrega un Encoder (codificador), el cual se debe configurar en funcion del servidor de stream utilizado. 4 RESULTADOS Y DISCUSIÓN El resultado final se encuentra en un estado Beta sumamente estable. Aún queda mucho trabajo por realizar, pero la aplicación cumple con las funcionalidades básicas propuestas. Al utilizar una API de desarrollo externa, el resultado final queda limitado a los tiempos de solución de problemas internos del proveedor de la interfaz. Se perdió mucho tiempo de desarrollo tratando de encontrar soluciones a problemas que incluso el proveedor aún no había o ha resuelto en su totalidad. De hecho, los autores están plenamente convencidos de que muchas de las herramientas fueron inspiradas en los múltiples correos electrónicos de contacto con el equipo de soporte técnico de la empresa, en los se realizó consultas respecto a las herramientas que la API contenía, además de plantear sugerencias para futuras versiones. Otro de los grandes problemas resueltos fue automatizar la cola de reproducción con crossfades. A pesar de que la API contiene una clase 20 para realizar esta tarea, no es posible cargar audios en los reproductores asociados a dicha acción cuando el tiempo de mezcla 21 del objeto es mayor al audio siguiente asociado. Esta situación resulta crítica para el desarrollo del proyecto, ya que en la cola de reproducción puede ir un audio tipo promo, donde el tiempo de duración puede ser de tan sólo unos segundos deteniendo la reproducción completa de la cola. Después de mucha frustación, se optó por realizar un motor propio de crossfades, a través de objetos Background Workers 22, lo cual arrojó un resultado satisfactorio. En el estado final de la tesis, dicho motor funciona sólo considerando los tiempos de cada audio, y en el caso de que no se encuentren tiempos de fade en ellos simplemente no se realizan dichas operaciones. 5 CONCLUSIONES Si bien los objetivos de la tesis se cumplieron en un 90%, los autores creen que aún queda bastante trabajo pendiente. La razón fundamental de esto es que el nivel de programación exigido para realizar un software de audio de manera profesional, como el que se pretendió desde un 19 Se utilizó el concepto de Drag & Drop para cargar audios en la cola de reproducción desde la librería de archivos, o bien desde la ventana de búsqueda. Para ello, se utilizó 20 Clase FaderObject. 21 El cual es posible de obtener a través de la propiedad TotalMixingTime de la Clase FaderObject. 22

10 principio, es bastante más elevado que el nivel adquirido durante el desarrollo del proyecto. Los autores creen haber pecado de ingenuos al plantearse como objetivo principal el desarrollo de una aplicación que resultó ser bastante más compleja de lo que se creía en un principio. Existen varias razones fundamentales por las cuales un proyecto de software puede fallar[20], y los autores creen que el proyecto cayó en varias de ellas. A pesar de todo esto, el resultado de la tesis deja a los autores más que satisfechos, tanto por el resultado obtenido, conocimiento adquirido y por las expectativas a futuro. REFERENCIAS [1] Bridge Ratings; Digital Media Growth Projections ; Bridge Ratings, LLC; Feb 19, [2] Bridge Ratings; The Impact of Wireless Internet ; Bridge Ratings, LLC; Feb 19, [3] J. Blauert, Spatial Hearing, The Psychophysics of Human Sound Localization, Cambridge MA: MIT Press, [4] José Luis Andrés López, Enrique Fuster Badia; Sistemas Multimedia: Streaming de video y audio ; Departamento de Informática, Universidad de Valencia, España; Enero 05, [5] J. Postel; User Datagram Protocol ; The Internet Engineering Task Force; Aug. 28, 1980 [6] H. Schulzrinne, Columbia University, A. Rao, Netscape, R. Lanphier, RealNetworks; RealTime Streaming Protocol ; The Internet Engineering Task Force ; Apr [7] Henning Schulzrinne; RealTime Streaming Protocol ; Computer Science at Columbia University; Enero 09, 2008 [8] Information Sciences Institute, University of Southern California; Protocolo de Control de Transmisión ; Grupo de Traducción al castellano de RFC; Sep [9] UC Irvine, J. Gettys, Compaq/W3C, J. Mogul, Compaq, H. Frystyk, W3C/MIT, L. Masinter, Xerox, P. Leach, Microsoft, T. Berners-Lee, W3C/MIT; HyperText Transfer Protocol ; The Internet Engineering Task Force ; Jun [10] Orban, R.,Ogonowski, G.; Audio Quality and Netcasting ; Orban/CRL, Inc.; Jun. 28, [11] Scheirer, E., Sang-Wook, K., Dietz, M.; MPEG-4 Audio verification test results: Audio on Internet ; Music, Mind and Machine Group, MIT Media Lab; Oct [12] EBU Project Group B/AIM (Audio In Multimedia); EBU subjective listening tests on Low-Bitrate audio codecs ; European Broadcasting Union; Jun [13] Moser, G., Coding Technologies; MPEG-4 aacplus - Audio coding for today s digital media world ; Coding Technologies, Nov [14] Microsoft Corporation, Microsoft Media Services ; Microsoft Corporation; 2008 [15] RealNetworks; REALNETWORKS MEDIA SERVERS ; RealNetworks, Inc; [16] Apple Inc.; Quicktime Streaming Server ; Apple Inc.; 2008 [17] Apple Inc.; Open Source Streaming Server: Darwin ; Apple Inc.; 2008 [18] Shoutcast: [19] Icecast: [20] Charette, R; Why Software Fails ; IEEE Spectrum magazine; Sep, 2005

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