COPIA IMPRESA NO CONTROLADA

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1 UD I R E C C I Ó N A C A D É M I C A NOMBRE DEL PLANTEL: NOMBRE DE LA ACADEMIA: NOMBRE DE LA CARRERA: NÚMERO Y NOMBRE DEL MÓDULO: NÚMERO Y NOMBRE DEL SUBMÓDULO: DEPARTAMENTO DE SERVICIOS DOCENTES Y ESCOLARES HUIMILPAN INFORMÁTICA TÉCNICO EN INFORMÁTICA PERIODO ESCOLAR: AGOSTO-DICIEMBRE 2011 H/SEMESTRE DEL SUBMÓDULO 96 NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA NOMBRE DEL DOCENTE: H/SEMANA DEL SUBMÓDULO MÓDULO II Creación de productos multimedia a través de software de diseño SUBMÓDULO 1 Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos 6 GRUPO(S) 2 SEMESTRE 3 MARIO FLORES VARGAS MARIO FLORES VARGAS Resultado de Aprendizaje del Módulo Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.

2 I N T R O D U C C I Ó N En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Competencias Profesionales: 1. Manipular objetos con las herramientas del programa. 2. Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. 3. Manipular textos en los gráficos del software de diseño. Competencias Genéricas: 4.- Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 8.- Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Fecha programado de inicio de la secuencia Fecha Real 15/08/2011 Fecha programada de terminación de la secuencia Fecha Real I n s t r u m e n t a c i ó n D i d á c t i c a No. Y Nombre del Contenido 1. Manipular objetos con las herramientas del programa. 2. Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. 3. Manipular textos en los gráficos del software de diseño. 02/12/2011 Tiempo Programado (Hrs.) Real (Hrs.) Programado (%) Real (%)

3 Apertura 36 Estrategias de aprendizaje Act1_FA El profesor expone lo siguiente Presenta el submódulo Normas internas Criterios de evaluación Manipular objetos con las herramientas del programa. Act2_FA El profesor presenta el video Diseño Gráfico, mucho más que una tendencia! En equipo, los alumnos realizan una discusión sobre el contenido del video y anotan sus conclusiones. El profesor selecciona al azar a un equipo que comentara sus conclusiones frente a grupo 37.5 Evidencias Notas en el cuaderno Notas en el cuaderno Valor de esta actividad 5 puntos Recursos y Materiales de Apoyo Reglamento interno Pc, proyector, conexión a Internet r6mlrynq Act3_FA Lee y analiza el manual CorelDraw X3 proporcionado por el profesor. Notas en el cuaderno Manual CorelDraw Act4_FA El profesor expone configuración del Área de trabajo Tipo y Tamaño de papel

4 Orientación del papel Unidad de medida Caja de Herramientas Act5_FA Realiza la Práctica Opciones de Relleno en CorelDraw Act6_FA Diseño de un botón usando opciones de relleno Act7_FA Uso de la herramienta contorno en CorelDraw Lee el artículo proporcionado por el Profesor Act8_FA Diseño de Mi Nombre Act9_FA Traza los siguientes logotipos: mydjspace Toys mx 3-en-uno Pc, software CorelDraw X3 Pc, software CorelDraw X3 Motor club

5 Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Tiempo 48 Programado (Hrs.) Estrategias de aprendizaje Desarrollo Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. Act1_FD El profesor expone: Herramienta Mezcla interactiva Herramienta Silueta interactiva Herramienta Distorsión interactiva Herramienta Sombra interactiva Herramienta Envoltura interactiva Herramienta Extrusión interactiva Herramienta Transparencia interactiva Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 87.5 Evidencias NOTAS EN EL CUADERNO Recursos y Materiales de Apoyo PC, PROYECTOR, SOFTWARE CORELDRAW Act2_FD Realiza la Práctica Efecto Neon Act3_FD Realiza la Práctica LOGOTIPO DIF

6 Act4_FD Realiza la Práctica FOTOPOLAROID Act5_FD Realiza la Práctica BOTON CON BRILLO Act6_FD EL PROFESOR EXPONE HERRAMIENTA MEDIOS ARTÍSTICOS HERRAMIENTA BEIZER HERRAMIENTA MANO ALZADA HERRAMIENTA POWERCLIP HERRAMIENTA ALINEAR Y DISTRIBUIR HERRAMIENTA DAR FORMA HERRAMIENTA BISEL HERRAMIENTA LENTE HERRAMIENTA COMBINAR HERRAMIENTA VECTORIZAR MAPA DE BITS Act7_FD Realiza la Práctica PAISAJE CON MEDIOS ARTÍSTICOS PC, PROYECTOR, SOFTWARE CORELDRAW Act8_FD Realiza la Práctica TEXTO CON POWER CLIP Act9_FD Realiza la Práctica ENGRANE

7 Act10_FD Realiza la Práctica LOGO PEPSI Act11_FD Realiza la Práctica LOGO TOYOTA Act12_FD Realiza la Práctica LOGO SONY ERICSON Act13_FD Realiza la Práctica LOGO FRUTALDIA Act14_FD Realiza la Práctica LOGO SIEMAR Act15_FD Realiza la Práctica LOGO FRUTOS SECOS BENNY Act16_FD Realiza la Práctica LOGO DE TU EQUIPO DEPORTIVO FAVORITO PC, PROYECTOR, SOFTWARE CORELDRAW Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:

8 Cierre Tiempo Programado (Hrs.) Estrategias de aprendizaje Manipular textos en los gráficos del software de diseño. Act1_FC El profesor expone: Texto artístico y texto de párrafo Alinear texto a trayecto Adaptar texto a trayecto Convertir texto a curvas Act2_FC Dibuja el logo de Converse all star Act3_FC diseña un logotipo personalizado para una playera e imprímelo en papel transfer y transfiérelo a la playera Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) Evidencias Recursos y Materiales de Apoyo PC, PROYECTOR, SOFTWARE CORELDRAW HOJAS DE PAPEL TRANSFER PLANCHA Act3_FC Trae una revista y dibuja la portada en CorelDraw Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:

9 Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación Primero Segundo Tercero Manipular objetos con las herramientas del programa. Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. Act1_1 FD-Act10_FD Aplicar efectos especiales a objetos, con el software de diseño. Act11_FD- Act16_FD Manipular textos en los gráficos del software de diseño. Entregables 90% Actitud 10% Entregables 90% Actitud 10% Entregables 90% Actitud 10%

10 B i b l i o g r a f í a. - COBURN, Foster D. y Peter McCormick. Guía Oficial de CorelDraw 8. Mc- Graw Hill. España, CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A. y Carmen Córdoba G. Corel Draw 8 Curso completo. Ra-Ma. México, CORNEJO, Antonio. Artes gráfi cas con autoedición, Quark XPress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill DEITEL, Harvey. Cómo programar en Java. Prentice Hall, Pearson LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams. Indianapolis, Manual de Usuario. CorelDraw Corel Corporation. MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, ORÓS Cabello, José Luis. Macromedia Flash MX, Curso práctico. Alfaomega. México, PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. Mc- Graw Hill. México, RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, COREL Corporation. Manual de usuario. CorelDraw 2000.

11 UD I R E C C I Ó N A C A D É M I C A NOMBRE DEL PLANTEL: NOMBRE DE LA ACADEMIA: NOMBRE DE LA CARRERA: NÚMERO Y NOMBRE DEL MÓDULO: NÚMERO Y NOMBRE DEL SUBMÓDULO: DEPARTAMENTO DE SERVICIOS DOCENTES Y ESCOLARES HUIMILPAN INFORMÁTICA TÉCNICO EN INFORMÁTICA PERIODO ESCOLAR: AGOSTO-DICIEMBRE 2011 H/SEMESTRE DEL SUBMÓDULO 96 NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA NOMBRE DEL DOCENTE: H/SEMANA DEL SUBMÓDULO MÓDULO II Creación de productos multimedia a través de software de diseño SUBMÓDULO 2 Producción de animaciones con elementos multimedia 6 GRUPO(S) 2 SEMESTRE 3 MARIO FLORES VARGAS MARIO FLORES VARGAS Resultado de Aprendizaje del Módulo Elabora páginas Web mediante animaciones interactivas de aplicación general y específica, en un ambiente multimedia. Además desarrollará las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no sólo en el trabajo, sino a lo largo de la vida, de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.

12 I N T R O D U C C I Ó N. En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de Mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Este módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo Competencias Profesionales: 1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 3. Aplicar animación al dibujo. 4. Manipular botones. 5. Manipular sonido. 6. Manipular video. 7. Publicar película. Competencias Genéricas: 4.- Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados 8.- Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

13 Fecha programado de inicio de la secuencia Fecha Real 15 DE AGOSTO DE 2011 Fecha programada de terminación de la secuencia Fecha Real I n s t r u m e n t a c i ó n D i d á c t i c a 02 de Diciembre de 2011 No. Y Nombre del Contenido 1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. 3. Aplicar animación al dibujo. 4. Manipular botones. 5. Manipular sonido. 6. Manipular video. 7. Publicar película. Programado Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) Tiempo (Hrs.) Apertura 24 Estrategias de aprendizaje Act1_FA El profesor expone lo siguiente Presenta el submódulo Normas internas Criterios de evaluación 25 Evidencias Notas en el cuaderno Recursos y Materiales de Apoyo Reglamento interno

14 Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. Act2_FA El profesor presenta los videos Historia de la animación Y una selección de videos realizados en flash En equipo, los alumnos realizan una discusión sobre el contenido del video y anotan sus conclusiones. El profesor selecciona al azar a un equipo que comentará sus conclusiones frente a grupo Act3_FA El profesor expone los conceptos generales del programa Adobe Flash Caja de herramientas Línea de tiempo Propiedades Acciones Act4_FA Consulta las funciones de los elementos de la caja de herramientas y elabora un resumen en tu cuaderno Notas en el cuaderno Valor de esta actividad 5 puntos Notas en el cuaderno Notas en el cuaderno PC, proyector, conexión a Internet r6mlrynq Manual Adobe Flash PC, software Adobe Flash Act5_FA Consulta los siguientes conceptos relacionados con adobe flash: Fotograma Notas en el cuaderno

15 Fotograma clave Interpolación de movimiento Interpolación de formas Capas Símbolos Clip de película Botón Gráfico Mascara Velocidad de fotogramas Texto estático Texto dinámico Introducción de texto Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. Act6_FA Realiza el dibujo de un paisaje con las herramientas de flash Act7_FA Realiza el dibujo de una cara de un personaje con las herramientas de flash PC, software Adobe Flash Act8_FA Realiza un dibujo de un personaje completo con las herramientas de flash Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados:

16 Tiempo 48 Programado (Hrs.) Estrategias de aprendizaje Desarrollo Aplicar animación al dibujo. Act1_FD El profesor expone: Interpolación de Movimiento Interpolación de Forma Uso de Capas Capa máscara Act2_FD Realiza la Práctica Animación de Ojos Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 75 Evidencias NOTAS EN EL CUADERNO Recursos y Materiales de Apoyo PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash Act3_FD Realiza la Práctica Animación de Boca Act4_FD Realiza la Práctica personaje diciendo Hola

17 Act5_FD Realiza la Práctica paisaje animado Act6_FD Realiza la Práctica animación de un avión Act7_FD Realiza la Práctica animación de un coche Act8_FD Realiza la Práctica animación planeta tierra Act9_FD Realiza la Práctica personaje caminando Act10_FD Realiza la una animación que incluya las animaciones anteriores Manipular botones. Act11FD El profesor expone Introducción a action script Uso de texto dinámico Uso de introducción de texto Bibliotecas comunes Botones Función reposo Función sobre Función presionado Valor de la Práctica 20 puntos Valor de la Práctica 30 puntos NOTAS EN EL CUADERNO PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash

18 Act12FD Realiza la Práctica elaboración de un formulario Act13FD Realiza la Práctica cargar texto dinámico desde un archivo externo Act14fd Realiza la Práctica calculadora en flash Act15fd Realiza la Práctica puzzle en flash Manipular sonido. Act16FD El profesor expone uso de sonidos en flash Act17FD Realiza la Práctica reproductor mp3 en flash Act18FD A la Práctica Act10_FD agrégale sonidos de acuerdo a la trama de tu animación NOTAS EN EL CUADERNO Valor de la Práctica 30 puntos PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash Manipular video. Act19FD El profesor expone importar videos a adobe flash Formatos de video NOTAS EN EL CUADERNO

19 Control de video Configurar publicación Exportar película Formato Swf Formato Quik time Formato Gif NOTAS EN EL CUADERNO Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash

20 Cierre Tiempo Publicar película. Programado (Hrs.) Estrategias de aprendizaje Act1_FC Realiza la animación de una tira cómica (Gaturro, Mafalda o cualquier otro) Con animación, audio y botón reproducir otra vez PUBLICALO COMO SWF Act2_FC De manera grupal se expondrán y comentaran las animaciones realizadazas Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) Evidencias Valor de la Práctica 30 puntos Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Recursos y Materiales de Apoyo PC, PROYECTOR, SOFTWARE adobe flash

21 Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación Primero Segundo Tercero Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. Aplicar animación al dibujo. Manipular botones. Manipular sonido. Manipular video. Publicar película. Entregables 90% Actitud 10% Entregables 90% Actitud 10% Entregables 90% Actitud 10%

22 B i b l i o g r a f í a. - COBURN, Foster D. y Peter McCormick. Guía Oficial de Corel Draw 8. Mc-Graw Hill. España, CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A. y Carmen Córdoba G. Corel Draw 8 Curso completo. Ra-Ma. México, CORNEJO, Antonio. Artes gráfi cas con autoedición, Quark XPress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill DEITEL, Harvey. Cómo programar en Java. Prentice Hall, Pearson LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams. Indianapolis, Manual de Usuario. Corel Draw Corel Corporation. MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, ORÓS Cabello, José Luis. Macromedia Flash MX, Curso práctico. Alfaomega. México, PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. Mc- Graw Hill. México, RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, COREL Corporation. Manual de usuario. Corel Draw 2000.

23 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 UD I R E C C I Ó N A C A D É M I C A DEPARTAMENTO DE SERVICIOS DOCENTES Y ESCOLARES NOMBRE DEL PLANTEL: Huimilpan 082 NOMBRE DE LA ACADEMIA: NOMBRE DE LA CARRERA: NÚMERO Y NOMBRE DEL MÓDULO: NÚMERO Y NOMBRE DEL SUBMÓDULO: INFORMÁTICA TÉCNICO EN INFORMÁTICA MÓDULO 2. Creación de productos multimedia a través de software de diseño. SUBMÓDULO III. Elaboración de páginas web PERIODO ESCOLAR: AGOSTO - DICIEMBRE 2011 H/SEMESTRE DEL SUBMÓDULO 80 Hrs NOMBRE(S) DEL DOCENTE QUE ELABORA LA SECUENCIA NOMBRE DEL DOCENTE: H/SEMANA DEL SUBMÒDULO 5 Hrs GRUPO(S) 1 SEMESTRE 3ro L.S.C. Eduardo Trejo Trejo L.S.C.Eduardo Trejo Trejo Resultado de Aprendizaje del Módulo Elabora páginas WEB mediante animación interactivas de aplicación general y especifica en un ambiente multimedia. Además desarrollara las competencias genéricas necesarias para actuar con eficiencia no solo en el trabajo si no a lo largo de la vida de conformidad con el desempeño integral del técnico en informática.

24 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 I N T R O D U C C I Ó N En la actualidad una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así encontramos que la publicidad impresa la generación de imágenes para cine y televisión el comercio en línea en la red de redes el diseño e imagen de prendas de vestir entre otras utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Competencias Profesionales: 1. Utilizar elementos fundamentales del diseño. 2. Manejar elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML, JAVA Script, CSS, u otros). 3. Diseñar una página WEB con software de aplicación. 4. Publicar páginas WEB. Competencias Genéricas: 1.- Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 5.- Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Fecha programado de inicio de la secuencia Fecha Real 15/08/2011 Fecha programada de terminación de la secuencia Fecha Real I n s t r u m e n t a c i ó n D i d á c t i c a 02/12/2011 No. Y Nombre del Contenido 1.- Utilizar elementos fundamentales del diseño. 2.- Manejar elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML, JAVA Script, CSS, u otros). 3.- Diseñar una página WEB con software de aplicación. 4.- Publicar páginas WEB. Programado Tiempo Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) (Hrs.)

25 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 APERTURA FA1. El docente Realizará: 5 Hrs Estrategias de aprendizaje Presentar el Submódulo. Informar los contenidos del Submódulo. Comunicar los resultados de aprendizaje. Notificar los criterios de evaluación. Informar sobre las competencias a desarrollar. Informar la aplicación e importancia que tiene en su formación profesional, el submódulo. Recuperación de conocimientos y experiencias previas páginas web. FA2. El docente realiza una plática integradora para mostrar los alcances que pueden tener al concluir el semestre y mostrará diversas páginas encontradas en Internet, para mostrar la funcionalidad, colores, frames, ligas etc. n/a 6.25 % Evidencias Notas en libreta. Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Recursos y Materiales de Apoyo Pintaron cañón PC plumones, Software de aplicación Hojas blancas. Lista de asistencias. Internet Tiempo Programado (Hrs.) 55 Hrs Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 75% Estrategias de aprendizaje Evidencias Recursos y Materiales de

26 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 Desarrollo FD1. El docente expone acerca del diseño web y sobre la Teoría del color para observar el impacto que tiene en el usuario. FD2.Exposición del maestro sobre psicología del color. FD3. Consulta en al menos tres fuentes de Internet los siguientes factores del diseño de un pagina WEB: colores, sonidos, imágenes, texto, objetos multimedia, otros. FD4. Realiza una exposición a través de una presentación electrónica con los factores que influyen en el diseño de una página WEB en 5 filminas de alguna pagina web que te agrade (grupo modelo, coca-cola, bimbo, hp, etc.). Registro de calificación del primer parcial. FD5. Exposición del maestro sobre Teoría del lenguaje HTML. FD6. Elabora una tabla con las etiquetas básicas de HTML. FD7. Manejo de elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML u otros). o o Estructura Básica. Texto Formato de texto. Color texto Notas en libreta. Notas en libreta. Notas en libreta Rubrica de exposición (evaluación por equipo) Notas en libreta Tabla de etiquetas Notas en libreta Apoyo Reglamento del centro de cómputo. Pintaron. Cañón. PC. Plumones. Hojas recicladas. Internet. Programas (block de notas, macromedia, dreamweaver, publisher).

27 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 o o o o o o o o Alineación Fondo Imagen Color Inserción de objetos: imágenes. video. música. Definición de tablas. Formato de Tablas. Celdas Personalizadas Renglones Personalizados Tipos de Frames Frames iframes Varios Marquesina Anclas Hipervínculos Abrir y guardar archivos Publicar paginas en el explorador de internet FD8. Realiza las siguientes series de prácticas que te indique el profesor mediante el Editor de texto (HTML o software de aplicación). FD9. El docente muestra el manejo del software de aplicación Publisher para la creación de sitios web. Lista de cotejo. Notas en libreta Software para presentación electrónicas. Software procesador texto. de FD10. En equipo de trabajo realiza un bosquejo en hojas recicladas de cada una de las secciones de una página web que crearas en base a tus intereses (fauna, flora, autos, equipos de futbol, etc.). Puedes apoyarte en páginas publicadas en la web. Bosquejo en hojas de papel.

28 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 FD11. Realiza la página WEB de la actividad anterior (en equipo) con todos sus elementos en publisher: Lista de cotejo. Índice (home). Quienes somos. Nuestros servicios. Galería. Formulario de contacto. FD12. El docente muestra el manejo del software de aplicación. FD13. Realiza las siguientes series de prácticas que te indique el profesor mediante el software de aplicación. FD14. Realiza un cuadro comparativo sobre los 3 software que Cuadro comparativo utilizaste para crear páginas web y anota tus comentarios. Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: Cierre Tiempo Programado (Hrs.) n/a Lista de cotejo Real (Hrs.) Programado (%) Real (%) 20 Hrs 100 % Estrategias de aprendizaje Evidencias Recursos y Materiales de Apoyo Internet. FC1. Realiza la solicitud de un hosting gratuito. Cañón Introducción. Llenado de forma para solicitud de página WEB. Hosting creado. Pintarrón Programas

29 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 o Dominio. o Subdominio. o Nombre y Correo Electrónico. o Clave personal (Password) Número Visual de Confirmación. o Admisión de Conformidad. o Creación Cuenta. FC2. El docente expone los posibles problemas para la creación de una página y muestra un ejemplo de implantar una página web. FC3. Sube las paginas al hosting y administra sus recursos FC4. Primer acercamiento a tu nuevo sitio personal. Desde el administrador de tu página. Desde la dirección de tu página. FC5. Exposición en equipo de las paginas: Presentación de Paginas. Rúbrica de exposición por equipo. Explicación de las secciones y contenido. Tiempo de exposición (10 min). Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( ) Registra los cambios realizados: n/a pagina montada en el hosting (block de notas, macromedia, dreamweaver, publisher). Software para presentación electrónicas. Colores Computadora Servodores de hosting gratuitos

30 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 Criterios de Evaluación Parcial Contenido/competencia Criterios de Evaluación Primero Segundo Tercero 1.- Utilizar elementos fundamentales del diseño. 2.- Manejar elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas WEB (HTML, DHTML, JAVA Script, CSS, u otros). 3.- Diseñar una página WEB con software de aplicación. 3.- Diseñar una página WEB con software de aplicación. 4.- Publicar páginas WEB. Notas en libreta (FA2) 10pts. Notas en libreta. (FD1) 10pts. Notas en libreta. (FD2) 10pts. Ejercicio de Psicología de color (FD2) 20pts. Notas en libreta. (FD3) 10pts Rubrica de exposición (FD4) 40 pts 100pts Notas en libreta (FD5) 5 pts Tabla de etiquetas (FD6) 5 pts Notas en libreta (FD7) 10 pts Lista de cotejo (prácticas) (FD8) 50 pts Notas en libreta (FD9) 5 pts Bosquejo. (FD10) 5 pts Lista de cotejo para práctica de publisher. (FD11) 20 pts 100 pts Lista de cotejo (prácticas) (FD12) 25pts Cuadro comparativo (FD13 5pts Hosting creado (FC1) 10 Pagina montada en el hosting (FC3) 40 pts Rúbrica de exposición por equipo. (FC5) 20 pts 100 pts

31 FORMATO DE SECUENCIA DE MÓDULO PROFESIONAL FESMP-001 B i b l i o g r a f í a. - CORNEJO, Antonio. Artes gráficas con autoedición, Quark XPress, Freehand y Photoshop. McGraw Hill DEITEL, Harvey. Cómo programar en Java. Prentice Hall, Pearson LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a Week, Sams. Indianapolis, MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid. España, PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. Mc-Graw Hill. México, RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice Hall. España, Sitios web ash/

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