TEMA I PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN N ORIENTADA A OBJETOS OBJETOS (I) OBJETOS (II)
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- Juan Luis Botella Ortiz de Zárate
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1 PROGRAMACIÓN N ORIENTADA A OBJETOS TEMA I PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Programación OO Se basa en la creación de objetos, con sus propiedades y métodos Ventajas Código optimizado Buena reutilización Mejor distribución del código Reducción de tiempo en posteriores aplicaciones Inconvenientes Más complejo de codificar Patrones estrictos Incremento del tiempo en las primeras aplicaciones Programación Estructurada Se basa en código secuencial estructurado para resolver un problema Ventajas Sencilla codificación Tiempos reducidos en aplicaciones sencillas Inconvenientes Reutilización del código regular Código poco optimizado Tiempos excesivos para aplicaciones complejas I.- Programación n Orientada a Objetos - 1 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 2 OBJETOS (I) Definición Cualquier cosa tangible o intangible del entorno que nos rodea Una persona, un lugar, un evento, un concepto Y su modelo software que también se llamará Objeto Cantante - Nombre: string - edad: integer - instrumento: string + getedad(): int OBJETOS (II) Algunos s de posibles Objetos Educación Alumno, Profesor, Aula, Centro, Asignatura, Examen, Convocatoria, etc. Deporte Corredor, Nadador, balón, raqueta, pista, campo, red, puntuación, etc. Derecho Ley, Decreto, Juicio, Sentencia, Juzgado, Juez, Jurado, Sala, Fiscal, Abogado, etc. Informática Un ordenador, que a su vez posee una placa base, un disco duro, etc., y que también están compuestos por diversos componentes. Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 3 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 4 1
2 OBJETOS (III) Atributos Cada una de las propiedades que describen un objeto s: nombre, edad, instrumento Métodos Definen el comportamiento de un objeto s: getnombre(), setedad(int) OBJETOS (IV) Estado de un Objeto Viene determinado por los valores de sus atributos en un determinado momento. Normalmente, los cambios de estado en un objeto son consecuencia de algún evento Eventos Son acciones que se producen en un objeto, el cual, puede o no, responder mediante un método. s: clic del ratón, creación de un objeto, solicitud de un atributo de un objeto Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 5 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 6 CLASES (I) Clase Es la unidad fundamental de la POO Es una plantilla para la creación de objetos cuya estructura y funciones sean idénticas La clase define la estructura común (atributos y métodos) pero cada objeto tiene sus propios valores CLASES (II) Instancia Cada uno de los objetos de una misma clase Instanciación Mecanismo mediante el cual se crean nuevos objetos (instancias) a partir de una clase Puede ser de diferentes tipos en base a la información que utilicemos en la instanciación La clase posee un método denominado Constructor y que se encargará de la instanciación y cuyo nombre será el mismo que el de la Clase. Si la clase es Class Móvil, el constructor será Public Móvil () Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 7 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 8 2
3 MENSAJES (I) MENSAJES (II) Mensaje Es el método de comunicación entre Objetos Mediante el cual Pueden pedir información al objeto Pueden solicitar al objeto que haga alguna acción getnombre() Slash Pueden incluir información adicional en su solicitud (parámetros) Pueden devolver información (retorno) setedad(40) Cantante - Nombre: string - edad: integer - instrumento: string + getedad(): int + setedad(int): int Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 9 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 10 FUNDAMENTOS DE LA POO ENCAPSULAMIENTO El término encapsulamiento engloba en realidad varios conceptos independientes aunque relacionados entre sí: Abstracción Encapsulamiento Encapsulamiento Polimorfismo Herencia Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 11 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos
4 ABSTRACCIÓN Consiste en extraer la información necesaria para un propósito ENCAPSULAMIENTO (I) Encapsulamiento Consiste en empaquetar los atributos y los métodos para tratarlos como una unidad homogénea En Orientación a Objetos la unidad homogénea será la Clase Permite saber qué hace una Clase pero no cómo lo hace En programación estructurada también se realiza: arrays, registros, etc. Facilita la reutilización de código A la hora de crear las clases hay que tener en cuenta dos principios Cohesión Acoplamiento Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 13 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 14 ENCAPSULAMIENTO (II) Cohesión Mide la relación existente entre los elementos que componen la clase Cuanto más alta sea, mejor Una baja cohesión implicará Un aumento en la dificultad de comprensión Mayor dificultad de reutilización Más propicios a ser modificados ENCAPSULAMIENTO (III) Acoplamiento Mide el grado de dependencia entre diferentes clases, es decir, cuanto más necesita un objeto de otro, mayor es el acoplamiento Cuanto más bajo sea, mejor Un alto acoplamiento implicará No poder reutilizar ciertos elementos Un aumento de la complejidad de codificación Un aumento de la dificultad de realizar modificaciones Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 15 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos
5 HERENCIA (I) Herencia Permite crear clases a partir de otras ya existentes La nueva clase hereda todos los atributos y métodos de la clase padre, pudiendo Extender a la anterior, añadiendo nuevos atributos y métodos Anular operaciones de la clase base, es decir, ofreciendo el servicio pero de una manera distinta Permite reutilizar código anteriormente escrito y añadir sólo lo necesario para el nuevo propósito HERENCIA (II) Clases y Métodos Abstractos No incluyen código, se utilizan para especificar los atributos y métodos que deberán implementar las clases que deriven de éstas Se crean para que otras clases hereden de ellas, no para ser instanciadas movil - marca: string - modelo: string + llamar(string): int movilgprs - camarafotos: string + hacerfoto( ): void movilumts - camaravideo: string + grabarvideo( ): void Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 17 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 18 POLIMORFISMO (I) Polimorfismo Es la aportación más poderosa de la Orientación a Objetos Permite responder de diferentes maneras ante un mismo mensaje en base a la naturaleza del objeto que haya que tratar Tenemos una clase Vehículo, y dos clases que heredan de ella, Coche y Moto Si existiese un método cuentaruedas(v Vehiculo), tanto si llamamos a ese método pasándole un objeto Coche o un Objeto Moto, el método responderá igualmente. Si no tuviéramos en cuenta el polimorfismo habría que crear un método dentro de la Clase Coche y de la Clase Moto Clase Coche: cuentaruedas(c Coche) Clase Moto: cuentaruedas(m Moto) POLIMORFISMO (II) Sobrecarga de Métodos Es una extensión del Polimorfismo, mediante la cual se permite crear diferentes métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros o con diferente tipo. Su aplicación más típica se realiza en los Constructores En la clase Operaciones tenemos los siguientes métodos int suma (int a, int b) float suma (float a, float b) Si en el método principal tenemos Int x, y; Float z,w; Podríamos hacer suma(x, y) o suma(z, w) Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos - 19 Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos
6 POLIMORFISMO (III) Un ejemplo de Constructor en la clase Rectángulo: Juan Pueyo Candil I.- Programación n Orientada a Objetos
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