Social Media & E-Commerce

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1 Social Media & E-Commerce Aliverti, Martin - Gennaro, Diego - Salas, Juan - Santos Blasi, Nahuel UTN Fac. Regional La Plata Abstract "El presente desarrollo busca brindar una herramienta Web 2.0[1] que permita almacenar, organizar (mediante tagging[2] y folksonomía[3]) y compartir información, así como facilitar la promoción y comercialización de productos manufacturados de forma no industrial. Se busca lograr una participación activa por parte de los usuarios en forma individual y grupal brindando medios para la interacción dinámica entre ellos de manera de generar una comunidad colaborativa, buscando que los contenidos sean generados y clasificados por dicha comunidad. Debido a la naturaleza creativa del segmento del mercado al que se quiere apuntar, se busca reflejar la imagen y estilo de las marcas mediante la personalización de los espacios. Palabras Clave Web 2.0, red social, e-commerce, Social Media 1. Introducción Ante la falta de un lugar específico donde diseñadores, artesanos, luthiers, artistas plásticos, etc. puedan publicar sus creaciones de una forma acorde y personalizada a su producto y su estilo, se busca brindar un espacio que permita fomentar y facilitar el consumo de productos manufacturados de forma no industrial. Dicho espacio buscará ser una red social donde los usuarios no solo puedan comprar esta clase de productos de forma sencilla, sino también los productores puedan contar con un espacio donde publicar y hacer conocidas sus obras de forma simple y personalizada. La temática es excluyente, y se trata de promocionar y comercializar productos manufacturados de forma no industrial, a diferencia de sitios como Mercado Libre[4], Geelbe[5] o Swoopo[6] en los cuales se puede vender cualquier tipo de productos. De acuerdo a lo ya expuesto, uno de los puntos distintivos del proyecto es la temática del mismo, la cual limita la promoción, exposición y venta a ciertos tipos específicos de productos. La motivación detrás de esta iniciativa es generar una segmentación del mercado, con el fin de brindar mayores oportunidades de venta a los productores. La manera de lograr esto es dar a cada usuario de la comunidad la posibilidad de denunciar aquellos perfiles o productos que no cumplan con la condición ya expuesta. 2. Elementos del Trabajo y Metodología 2.1 Comercio Electrónico El comercio electrónico, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet Cifras Como se puede apreciar en las Figuras 1, 2 y 3, el volumen de comercio electrónico B2C (Business to Client) ha experimentado un marcado incremento en los últimos tiempos. Esto se debe al bajo coste para el productor en relación a la exposición del producto. Figura 1: Volumen de comercio electrónico B2C en España (en millones de euros)[7]

2 Figura 2: Evolución del gasto medio anual por individuo comprador en España [8] Evita costos físicos permitiendo la producción bajo demanda. Facilidad de extensión del negocio y entrada en nuevos mercados. Artículos digitales con coste de distribución cero. Por ejemplo: música, e-books, imágenes, etc. Contacto directo con el cliente, evita intermediarios. Facilita el marketing y el soporte al cliente. Mercado accesible en igualdad de condiciones para pequeñas empresas Desventajas Desconocimiento de la empresa. Desconfianza de las formas de pago. Intangibilidad del producto. Potenciales amenazas a la privacidad y seguridad. 2.2 Social Media Social Media es un grupo de aplicaciones basadas en Internet que se desarrollan sobre los fundamentos ideológicos y tecnológicos de la Web 2.0, y que permiten la creación y el intercambio de contenidos generados por el usuario. Social Media es rica en la influencia y la interacción entre pares y con una audiencia pública que es cada vez más inteligente y participativa. Figura 3: Volumen de comercio electrónico B2C en América Latina y Caribe (en millones de dólares) [9] Cifras Las herramientas de comunicación social en Internet, hoy son de gran apoyo para mejorar los negocios. Según una encuesta de la IDC[10] en Estados Unidos, casi 45% de las empresas ya usan alguna aplicación Web Ventajas Ventajas para el usuario Comodidad: evita restricciones de espacio y tiempo. Acceso a mayor diversidad de productos e información. Facilita y acelera el proceso de comparación y selección. Mercado más competitivo y por lo tanto más económico. Ventajas para la empresa Acceso a mayor número de potenciales clientes. Máxima disponibilidad a menor costo. Figura 4: Trafico Web global hacia sitios de redes sociales [11]

3 2.2.2 Ventajas Aumenta el conocimiento de la marca y productos. Crea una comunidad acorde a la empresa o marca. Genera más oportunidades de negocio. Se obtiene un conocimiento inmediato de la opinión de la gente Desventajas Comentarios desfavorables sobre la marca o productos. Pérdida de privacidad. Robo de identidad y difamación. 2.3 Tecnologías Todas las tecnologías utilizadas son libres, lo que reduce el costo final del proyecto en gran medida y brinda una gran flexibilidad en la implementación del mismo. Lenguaje de programación PHP 5[12] sobre el framework Symfony[13], debido a que está originalmente diseñado para la creación de páginas Web dinámicas, por su alto rendimiento, porque permite implementar aplicaciones utilizando técnicas de programación orientada a objetos[14] y por su alto desempeño en interacción con bases de datos MySQL[15]. Además posee una amplia documentación en su página oficial e Internet. Servidor Web Apache necesario para poder ejecutar aplicaciones PHP. Motor de base de datos MySQL 5.x por su óptimo rendimiento en combinación con aplicaciones PHP. Para el lado del cliente se utilizara HTML 4.01[16], CSS 2.1[17] y jquery[18] que es un framework de Javascript, que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML, manipular el árbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interacción con la tecnología AJAX a páginas Web. Para lograr un entorno de desarrollo, ordenado y versionado se utilizara SVN[19]. 2.2 Arquitectura La estructura utilizada en el desarrollo esta basada en el patrón de diseño MVC[20] (Model View Controler). Éste es un patrón de arquitectura de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos (Figura 4). Para esto, utiliza las siguientes abstracciones: La capa de presentación, también conocida como vista. Es la encargada de mostrarle el sistema al usuario. Recibe información del usuario y comunica al mismo. Esta capa se comunica únicamente con la capa de negocio. La capa de negocio también denominada lógica del negocio o controlador, es donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentación para recibir solicitudes y presentar los resultados; y con la capa de datos para solicitar la inserción o recupero de información dentro de la base de datos. La capa de datos o modelo, es precisamente donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Esta formada por un gestor de base de datos que realiza todo el almacenamiento de datos, recibe solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la capa de negocios. Todas las capas serán manejadas utilizando Symfony, un completo framework diseñado para optimizar el desarrollo de aplicaciones Web. Proporciona varias herramientas y clases cuyo objetivo es reducir el tiempo de desarrollo de una aplicación Web compleja. Además, automatiza las tareas más comunes, permitiendo al desarrollador dedicarse por completo a los aspectos específicos de cada aplicación. Figura 4: Modelo de tres capas. 2.3 Metodología Para la administración y control del desarrollo del proyecto se utilizara un marco de trabajo ágil y liviano denominado Scrum[21]. El desarrollo se realiza en forma iterativa e incremental (una iteración es un ciclo corto de construcción repetitivo) (Figura 5). Cada ciclo o iteración termina con una pieza de software ejecutable que incorpora nueva funcionalidad. Las iteraciones en general tienen una duración entre 2 y 4 semanas. Scrum se utiliza como marco para otras prácticas de ingeniería de software como RUP[22] o Extreme Programming[23].

4 Figura 5: Metodología SCRUM Scrum se focaliza en priorizar el trabajo en función del valor que tenga para el negocio, maximizando la utilidad de lo que se construye y el retorno de la inversión. Se utilizará una herramienta web gratuita llamada Pivotal Tracker[24] para la planificación ágil del proyecto. 3. Resultados El resultado es una herramienta Web gratuita con características de Social Media y Comercio Electrónico, que permite a los usuarios almacenar, organizar y compartir información, así como facilitar la promoción y comercialización de productos manufacturados de forma no industrial. Una de las características más distintivas de la aplicación descripta, es la posibilidad del usuario de poseer un espacio propio en el cual difundir sus productos y sus actividades, respetando la identidad de la marca. Para esto el usuario cuenta con herramientas de personalización de su sitio, así como de gestión de contenido. En cuanto a la personalización, se destacan las posibilidades de cambiar tanto imágenes de fondo como colores o tipografía, e inclusive elegir entre diferentes plantillas de visualización. Otro punto a destacar es la interacción de los usuarios. Esto abarca la posibilidad de compartir links, comentar productos, y la integración con otras redes sociales. 4. Discusión En una siguiente instancia del proyecto es posible definir una API (Application Programming Interface) particular, para que aquellos programadores que lo deseen puedan desarrollar aplicaciones compatibles con el proyecto. O mejor aun se pueden utilizar APIs comunes, como es el caso de OpenSocial (conjunto de API comunes para desarrollar aplicaciones sociales). Utilizando este tipo de APIs se obtiene un mayor grado de participación de programadores independientes logrando establecer una comunidad de desarrolladores. El alcance del proyecto se puede extender a otros mercados, ya que la forma de implementación por capas permite modificaciones en la aplicación sin tener que sufrir grandes impactos en la estructura de la misma. 5. Conclusión El consumo de Social Media y Comercio Electrónico aumenta día a día, la mayoría de los usuario de internet utilizan algún tipo de red social, herramienta Web 2.0 o sitio de Comercio Electrónico. Los usuarios se están adaptando a la idea de compartir, interactuar y comprar. Considerando que una aplicación dedicada a un mercado específico se podrá especializar más que otras dedicadas a varias temáticas o de índole general, el usuario obtendrá una ventaja en comparación a la utilización de otras aplicaciones. Fusionando las características de Social Media con las de Comercio Electrónico logramos un entorno hibrido en el cual vendedores y compradores pueden interactuar de forma más activa de modo de generar valor agregado en los contenidos beneficiando a toda la comunidad.

5 6. Referencias [1] Tim O Reilly. What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software (2005) [2] Kipp Margaret E. I. Tagging Practices on Research Oriented Social Bookmarking Sites. Proceedings of the 35th conference of the Canadian Association for Information Science. (2007) [3] Adam Mathes. Folksonomies - Cooperative Classification and Communication Through Shared Metadata, Computer Mediated Communication (LIS590CMC-2004). [4] [5] [6] [7] Alberto Urueña, et al Estudio sobre Comercio Electrónico B2C. ONTSI, pp 11. [8] Alberto Urueña, et al Estudio sobre Comercio Electrónico B2C. ONTSI, pp 12. [9] VISA Informe sobre Comercio Electrónico B2C en América Latina. VISA, pp 6. [10] [11] [12] [13] [14] Bjarne Stroustrup. What is Object Oriented Programming? AT&T Bell Laboratories (1991) [15] [16] [17] [18] [19] [20] John Deacon. MVC Architecture.(1995) [21] Henrik Kniberg. Scrum and XP from the Trenches. (2007) [22] Gustavo Torossi. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. [23] Extreme Programming Explained: Embrace Change (2nd Edition) [24] Agradecimientos Falabella Osvaldo, por el constante incentivo a la investigación. Datos de Contacto Aliverti, Martin Eduardo. Gennaro, Diego Alejandro. Salas, Juan Martin. Santos Blasi, Nahuel Alejandro.

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