MARCO TEÓRICO ANTECEDENTES DEL ESTUDIO

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1 1 MARCO TEÓRICO ANTECEDENTES DEL ESTUDIO De acuerdo a lo que estamos viviendo en la actualidad donde la globalización abarca todo rincón del mundo y lo hace mover de una forma acelerada, y los países desarrollados generan cada día más tecnologías para facilitar los procesos de la vida, todo este auge invita a los países subdesarrollados estar a la vanguardia frente a estos cambios forzándolos a implantar nuevos proyectos sociales, económicos, ambientales etc. La tecnología se encuentra en todos los procesos de nuestra vida, la educación no ha sido la excepción y actualmente contamos con el aprendizaje electrónico que nos facilita aprender desde cualquier lugar del mundo sin tener un contacto físico con el tutor, este método de aprendizaje ha sido probado en países del continente Europeo como también en Estados Unidos, de allí su efectividad para ser implantado en cualquier universidad del mundo. En el Ecuador esta metodología de enseñanza ha sido probado por varias universidades entre las cuales podemos mencionar. UEES Universidad de Especialidades Espíritu Santo y la Universidad Católica Santiago de Guayaquil.

2 2 2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN HISTORIA La incorporación de la tecnología en los usos cotidianos del hombre es una tendencia que en las últimas décadas ha ido creciendo. Prácticamente toda innovación en materia de tecnología de la información y comunicación ha sido adaptada a usos educativos. Desde el dictado de cursos por radio, hasta la actualidad en que la proliferación de dispositivos móviles hace que podamos aprender en la palma de nuestras manos. Sin embargo, este crescendo tuvo un vertiginoso ascenso en la década del 90 y de entrada al nuevo milenio. El e-learning generó un boom en este período; hasta el punto que se creyó que el aprendizaje electrónico desplazaría al tradicional. Pasado el auge, la tendencia fue menguando, combinando elementos tecnológicos con tradicionales. Hoy en día, ante la reciente proliferación de herramientas web 2.0, la educación mediada por tecnologías recibe nuevos aportes, y renueva sus métodos. Por otro lado, la multiplicación de los Sistemas de Administración de Aprendizaje (LMS Learning Management System) de código abierto, en cierta forma democratizan las herramientas, poniéndolas disponibles a una mayor cantidad de usuarios. Vale aclarar, que si bien hubo momentos de auge de diferentes tecnologías ninguna terminó por desplazar a otras, sino que actualmente se integran entre ellas, y se aplican según las necesidades educativas de cada proyecto. Así, el e-learning 1.0

3 3 convive con el e-learning 2.0. A continuación presentamos un cronología de esa historia, con sus principales tendencias, hitos y momentos. CUADRO No. 2.1 CRONOLOGÍA DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN AÑO CRONOLOGÍA 1922 La Universidad Estatal de Pennsylvania transmite cursos a través de la radio 1934 La Universidad Estatal de Lowa comienza cursos televisados de asignaturas como higiene bucal, e identificación de constelaciones de estrellas Con la introducción de los primeros mainframes como ENIAC Y UNIVAC I- nacen los primeros programas educacionales basados en computadoras, con el propósito de entrenar al personal a ingresar datos en ellas La Fundación Ford comienza a ofrecer becas para el desarrollo de programas educacionales televisados PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations): un sistema desarrollado en la Universidad de Illinois Fundación de Internet La Open University de Londres inicia sus primeros programas por radio y televisión Se crea la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia), en España Se abre la Universidad de Phoenix, la primera Universidad en Estados Unidos en ofrecer cursos online En el centro de Investigación Xerox de Palo Alto surge Dynabook, una computadora en forma de libro que ejecuta simulaciones educativas dinámicas. Primera nociones de Mobile Learning. La Uned integra radio y televisión a sus programas. Surgen los primeros learning Management Systems (LMS) Computer Assisted e-learning Center (CALQ: este centro fundado en Rindge, New Hampshire, es un pequeño centro de enseñanza para adultos basado en computadoras con la premisa de brindar instrucción de calidad a precios accesibles a individuos, a través de ordenadores IBM crea la Interactive Satellite Education Network, una red de capacitación corporativa utilizando televisión satelital.

4 La Electrónic University Network ofrece sus primeros cursos online usando software propietario para DOS y los ordenadores Commodore Nace Palm Education Pioneers project. La Palm Corporation ofrece financiación a universidades y compañías que creen y prueben el uso del Mobile Learning en la Plataforma PalmOS. Universidades en Europa y Asia desarrollan y evalúan Mobile Learning La Electrónic University Network cambia su foco y comienza a ayudar a universidades a desarrollar campus virtuales online en América Online Escuela Virtual de Verano de la Open University. La pionera institución de EAO británica lanzó un programa experimental de cursos electrónicos de verano CALCampus.com fue el primero en desarrollar el concepto de una escuela totalmente online con aulas y materiales en tiempo real. Esto marcó una diferencia entre el modelo de EaO donde el estudiante se mantenía aislado de sus pares y tutores Se realiza el Congreso TECHLEARN 97. Nacen. Macromedia Flash 1.0 y Saba. Surgen WebCT y Blackboard La empresa de Consultoría Based Training registra ingresos superiores en los programas de e-learning vía internet que los presenciales Aparecen numerosos portales educativos incluyendo: MungryMinds, Click2Learn, Learn2, y ecollege, entre otros Se acuña el término e-learning para hablar de aprendizaje basado en tecnologías. Θ La Comisión Europea funda los proyectos multinacionales Mobile y M- Learning. Θ La Uned incorpora programas de formación online. Surge SCORM 1.0. Primeras iniciativas de desarrollo de LMSs Open Source Surgen los Learning Content Management System (LOMS). La creación de contenidos educativos permite mayor trabajo e intervención de los diseñadores instruccionales y los usuarios Proliferan los LMSs Open Source, Moodle y Atutor cobran protagonismo La web 2.0 da lugar al elearning 2.0, donde las comunidades y los usuarios ganan participación Varias grandes universidades abren sus campus en Second Life Creación de plataformas e-learning privadas 2009 Se empieza a hablar del e-learning 3.0 sistemas personalizados para el estudiante. Elaboración: Inés Reyes Fuente: Edición No.4 Learning Review España Por: Victoria Esains

5 NUEVO MODELO PEDAGÓGICO La sociedad de las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha traído consigo numerosos cambios en muchos aspectos. El ocio, el comercio, la publicidad, la economía, etc., encuentra en las TIC (tecnologías de la Información y la Comunicación) un entorno relativamente nuevo en el que pueden poner en marcha formas y estrategias diferentes a las usadas tradicionalmente para llamar la atención a atraer a nuevos clientes y usuarios. El ámbito formativo no es una excepción, el uso de internet y la aplicación de las TIC han servido para atraer a nuevos alumnos ya que una de las principales ventajas de la teleformación es la democratización de la enseñanza y del aprendizaje. Desaparecen las barreras que establecen las limitaciones de espacio del aula tradicional y las limitaciones temporales, permiten la formación en cualquier momento de las 24 horas del día y los 365 días del año. No hay límites para la comunicación, el intercambio de ideas y experiencias, el acceso a un gran número de información, etc. Tienen ahora todo un abanico de metodologías didácticas puestas a su disposición para potenciar su aprendizaje permanente. Esquema de un nuevo modelo pedagógico y las características asociadas a cada una de ellas.

6 6 Grafico No. 1 Nuevo Modelo Pedagógico Orientado al Uso de las TICS Elaborado: Inés Reyes Fuente: Programa EVA Qué necesito aprender para ser teleformador? P.: CLASIFICACIÓN DEL E-LEARNING La tecnología e-learning se clasifica en tres grupos, de acuerdo a la metodología que se desee aplicar, de acuerdo a su tecnología ó por su carácter individual o participativo.

7 7 Gráfico No. 2 Clasificación del E-learning laborado: Inés Reyes Fuente: Programa EVA Qué necesito aprender para ser teleformador? P.: 19 E CLASIFICACIÓN DEL E-LEARNING DE ACUERDO A LA METODOLOGÍA DIDÁCTICA INNOVADORA Cuando se hace referencia a metodologías didácticas innovadoras debemos identificarlas con aquellos métodos, recursos y formas de enseñanza que nos permiten mejorar la calidad del aprendizaje. Las distintas modalidades de formación o metodologías didácticas que se llevan a cabo en los programas formativos dependerán del modelo pedagógico que persigan.

8 8 Gráfico No. 3 Clasificación del E-learning de acuerdo a la Metodología Didáctica Innovadora Elaborado: Fuente: Inés Reyes Programa EVA Qué necesito aprender para ser teleformador? P.:20 1. Aprendizaje Electrónico (E-Learning) A pesar de haber una traducción clara en nuestro idioma de que es e-learning, aprendizaje electrónico, se mantiene aún la etiqueta en inglés e-learning, a inicios este término se creó en el ámbito empresarial, enfocado al aprendizaje corporativo, con más auge en las empresas, pero dio un giro y ahora son más las instituciones educativas que utilizan esta herramienta formativa para impartir los conocimientos. Concretamente, el e-learning se puede definir como: Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona, donde se usa preferentemente el internet como medio de comunicación y

9 9 de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos. E-learning es principalmente un medio electrónico del aprendizaje a distancia online, donde se puede interactuar con los profesores por medio de internet, despliega contenidos de carácter formativo, afianzando los conocimientos y habilidades permite la evaluación y puntuación de los asistentes, es decir es una enseñanza dirigida por la tecnología, que utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD- ROM, producciones multimedia (Textos, imágenes, audio, video, etc.), redes sociales, wiki, blogs en la web, etc, las cuales, de una forma muy simple, pueden fácil y constantemente conectar usuarios unos con otros, permitirles compartir y crear nuevos contenidos y ser ellos los propios actores de su proceso de aprendizaje. La metodología e-learning se presenta como una nueva formativa, compatible y complementaria con otros modelos formativos más tradicionales que deben ir evolucionando por los constantes cambios que se han producido y se siguen produciendo en los entornos sociales y tecnológicos, constituye una metodología complementaria que ofrece la oportunidad de mejorar la eficacia global de la enseñanza y del aprendizaje. 2. Aprendizaje Mixto (Blended Learning) Proceso de formación que combina métodos de la formación e-learning con la asistencia presencial. Este modelo de formación se basa en la combinación de la

10 10 formación e-learning y formación presencial, adaptando las ventajas de cada una de ellas y estructurando pedagógicamente las sesiones virtuales con las presenciales, de modo que se consiga el objetivo de facilitar el aprendizaje para el alumnado. El aprendizaje mixto ó Blended Learning se lo puede representar en esta fórmula: Blended Learning = Formación presencial + e-learning A través de esta metodología el teleformador puede optar por definir en una acción formativa en la que se esté trabajando la parte de diseño cuestiones como: cuáles son los contenidos y actividades que son de autoaprendizaje, cuáles van a ser tutorizados, qué papel tiene el orientador del aprendizaje presencial y cuál el teleformador virtual, etc. Esta metodología nos permite realizar actividades como por ejemplo los talleres de entrenamiento, en los que se pueden reforzar contenidos estudiados en la plataforma de teleformación y proponer además tareas en las que pongan en común las actividades que se hayan realizado también en la fase e-learning. 3. Aprendizaje Rápido (Rapid Learning) Se trata de una modalidad de formación a través de internet en la que la creación de los materiales está en mano de los expertos en los contenidos. Se caracteriza por el uso de las nuevas herramientas de autor (colaborativas y orientadas al alumnado) y permite la construcción de pequeños paquetes de

11 11 contenidos de aprendizaje que se denominan píldoras formativas con una reducción significativa en el tiempo de producción. Generalmente se emplea en acciones formativas de corta duración y que persiguen facilitar la formación just in time (donde y cuando se necesite). Cabe aclarar en este punto que el uso de las píldoras, que pueden o no ser tutorizadas y dinamizadas por profesionales expertos en la materia, en sí mismas no constituyen una formación rapid-learning. De hecho, es perfectamente viable utilizar estas píldoras en el resto de metodologías como contenidos digitales; en el caso del e- learning, se acompañarán de otra serie de actividades. 4. Aprendizaje Móvil (Movil Learning) Se trata de una metodología que integra e-learning con los dispositivos móviles de comunicación (teléfonos móviles, agendas electrónicas, reproductores mp3 con el fin de producir experiencias educativas en cualquier lugar o momento. Ejemplos de este tipo de formación suelen ser los realizados a través de dispositivos PDA en entornos rurales o de difícil acceso, así como los utilizados por profesionales que tienen una alta movilidad en su trabajo. Pero también puede usarse para el aprendizaje informal, en un museo, por ejemplo, cuando estamos delante de un cuadro y un dispositivo móvil nos explica la biografía del autor.

12 12 5. Aprendizaje Informal (Workflow Learning) Es la metodología en la que convergen los conceptos de aprendizaje planificado y trabajo. Podemos definirlo como el aprendizaje en el lugar de trabajo y durante el proceso de trabajo, a través de píldoras de conocimiento. Ejemplos de este tipo de aprendizaje se dan cuando el objetivo principal es apoyar al empleado en su travesía por el Workflow etapas de un proceso administrativo-, mediante el suministro de píldoras educativas en tiempo real dentro del contexto en el que se encuentre. 6. U-Learning El aprendizaje ubicuo o U-learning es una metodología de formación que se caracteriza por englobar actividades formativas apoyadas en las nuevas tecnologías (m-learning, e-learning, televisión interactiva, e-training, web 2.0). El término inglés ubitoquious que se traduce al español ubicuo hace referencia a formación disponible en distintos canales y soportes en cualquier momento. Sin ánimo de establecer una norma, proponemos que al hablar de U-learning lo asociemos a aprendizaje universal ya que nos parece una forma interesante para recordar la idea global.

13 13 7. CLASIFICACIÓN DEL E-LEARNING DE ACUERDO A SU TECNOLOGÍA Gráfico No. 5 Evolución del E-Learning E-LEARNING 1.0 CERRADO, INDIVIDUALIZADO, CONDUCTUAL, REPOSITORIOS, COMUNICACIÓN HORIZONTAL E-LEARNING 2.0 ABIERTO PARTICIPATIVO, CONSTRUCCIÓN SOCIAL, REDES SOCIALES DE COMUNIDADES DE APRENDIZAJE E-LEARNING 3.0 PLATAFORMAS INTELIGENTES Y PERSONALIZABLES POR EL ALUMNO Elaborado: Fuente: Inés Reyes Elaboración propia con información de 8. E-Learning 1.0 Se considera la primera generación de aprendizaje electrónico (aunque más propiamente habría que hablar de capacitación o entrenamiento) desarrollada y entregada a través de la Web. Generalmente se trata de cursos sincrónicos entregados a los alumnos a través de un aula virtual, o bien desarrollados a través de alguna herramienta de autor. La enseñanza se organiza de manera tradicional, suele estar diseñada por profesionales y se gestionan íntegramente a través de un Sistema de Gestión de Aprendizaje LMS (Learning Management System). El aprendizaje se desarrolla de manera más rápida y

14 14 los contenidos de aprendizaje tienden a ser piezas más pequeñas. Se posibilita el aprendizaje en el propio ambiente de trabajo. El contenido suele ser creado por los docentes utilizando plantillas desarrolladas con determinadas herramientas de autor o bien a través de gestores de contenido (CLMSs). 9. E-Learning 2.0 Se trata de un término desarrollado por Stephen Downes en Hace referencia a la aplicación de la Web 2.0 al aprendizaje; se centra en la utilización de herramientas Web 2.0 para la formación, y se caracteriza por las prácticas en comunidades, el aprendizaje colaborativo, la utilización de entornos personales de aprendizaje centrados en el usuario, entre otras. Está basado en herramientas que combinan la facilidad de la creación de contenidos, su distribución a través de la Red y la colaboración. Hace especial hincapié en el software social y en las comunidades en Red. Como e-learning 2.0 se entiende la capacitación por e-learning en vivo guiada por un instructor (incluye el uso de mensajería instantánea, video en tiempo real, web casting). La principal mejora respecto al sistema tradicional de e-learning es que habilita al alumno a dirigir su aprendizaje, sitúa el centro de interés en el estudiante, adaptando los estilos de aprendizaje y las metodologías para que el proceso formativo tenga en cuenta la comunidad de aprendizaje, la participación social, la interactividad y la capacidad de los usuarios de producir conocimientos.

15 15 De esta forma, puede decirse que e-learning está pasando hacia entornos más dinámicos que permiten la publicación y discusión en blogs y foros, al favorecer que el alumno pueda crear su propio entorno personal de aprendizaje, dotándolo de una auténtica autonomía. Esta modalidad también implica un cambio en el papel del profesorado. A menudo, nos encontramos que éstos parten con una clara desventaja respecto de los alumnos, al utilizar blogs, foros, wikis y páginas Web de redes sociales. Esta diferencia en cuanto a las competencias digitales de unos y otros puede ocasionar que las tecnologías Web 2.0 se incorporen lentamente a la educación. Contenidos + Tecnología + Metodología = E-Learning E-Learning + Usuarios/Redes Sociales/Campus/Nuevos Medios/Base De Datos = E-Learning E-Learning 3.0 El e-learning 3.0 utilizaría contenido auto-publicado, poniendo énfasis en las herramientas colaborativas (blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de práctica, directorio de expertos). La clave aquí se inicia con la próxima generación de la web, la web semántica. De que se trata, es el uso de etiquetas y metadatos para empezar a añadir significado a la información que hay. Hasta la fecha hemos separado la forma del contenido, pero la máquina no puede operar sobre los datos de forma independientemente. Si

16 16 tuviéramos la semántica, es decir, a través de las etiquetas y metadatos, el sistema puede iniciar arrastre por el contenido. Y, por supuesto, podemos empezar el etiquetado automático basado en el contenido y la generación. Tiene cuatro factores claves: Computación distribuida Tecnología móvil inteligente extendida Colaboración filtrado inteligente Visualización 3D y la interacción En primer lugar, en un mundo en el que la Web 3.0 no sólo busca aprovechar la web semántica, con todo lo que promete, sino que e-learning 3.0 se transgreden los límites de las instituciones tradicionales, y habrá un aumento en el aprendizaje autoorganizado. Porque vamos a acceder más fácilmente a las herramientas y servicios que nos permiten personalizar nuestro aprendizaje, y estos se agregarán más fácilmente también. Los Móviles desempeñarán un papel importante en la historia del e-learning 3.0. No será necesario el acceso ubicuo a las herramientas, servicios y recursos de aprendizaje, incluyendo a las personas - el aprendizaje interpares del grupo, especialistas en la materia y el apoyo de expertos. Con dispositivos de teléfono inteligente y una mejor conectividad a través de la mejora constante de la línea de vista (satélite y cable) los servicios de redes, hay poco para detener los estudiantes en

17 17 todas partes tengan acceso a lo que necesitan en movimiento, desde prácticamente cualquier lugar del planeta. En tercer lugar, el aprendizaje colaborativo será verdaderamente posible en todos los contextos. A través de predicción de filtrado y masivamente usuario participativo de múltiples características, e-learning 3.0, facilitan la colaboración a través de la distancia mucho más fácil. Con la mejor voluntad del mundo, el aprendizaje colaborativo muy poco se produce a través del uso de wikis y blogs, mientras que las redes sociales en general, conectar a la gente, pero a menudo superficial, y también se puede aislar. 11. CLASIFICACIÓN DEL E-LEARNING DE ACUERDO CON SU CARÁCTER INDIVIDUAL Ó PARTICIPATIVO Gráfico No.6 Clasificación del E-learning por su Carácter Formativo Elaborado: Fuente: Inés Reyes Elaboración propia

18 18 1. AUTOFORMATIVO (ASINCRÓNICO): Este campo comprende todas las formas de autoformación asistida o basada primariamente en el ordenador (individual o distribuido), denominada generalmente CBT (Computer Based Training) o EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador). El curso puede estar alojado en un ordenador individual, en su disco rígido, en una Red de Área Local (LAN), en intranet o en el internet. 1. Tipos del E-Learning Autoformativo Gráfico No.7 Clasificación del E-Learning Autoformativo Elaborado: Fuente: Inés Reyes Elaboración propia con información de: Electronic E-learning por: Mariano Bernárdez

19 19 CAI - Cursos De Autoformación (Computer Aided Instruction) Donde toda la formación, información, ejercitación y evaluación se realiza mediante la exclusiva interacción con el ordenador (individual, en redes locales, intranets o internet), que brinda feed back (retroalimentación) correctivo y formativo, guiando como tutor virtual al estudiante. Un CBT (Computer Aided Instruction) bien diseñado reduce en promedio los tiempos de aprendizaje en un promedio del 40 al 60 % e incrementa un 45 % el resultado en test comparativos de aprendizaje. Lo que es más importante, al residir en el ordenador y estar permanentemente accesible, permite al usuario retener un 60 % de los contenidos dentro de los 6 meses del lanzamiento, contra un 23 a 34 % del presencial. Una vez más, como todo el proceso se da en interacción con el ordenador, el diseño educativo específico es el factor de mayor valor agregado que debe enfatizarse. La PC actúa como: Instructor Manual y elemento de consulta Orientador y supervisor del aprendizaje En forma independiente en cada puesto de trabajo o conectadas en redes.

20 20 Complementos de la Formación Presencial (CSLA: Computer Supported Learning Activities) Son básicamente simulaciones, ejercicios o actividades basadas en el ordenador, pero que se utilizan como complemento de una actividad presencial, ya sea durante (uso en aula de simuladores, casos, multimedia), antes (lectura previa, nivelación) o después (seguimiento, guía online) Esta es una buena alternativa para hacer las primeras experiencias, ya que permite controlar la recepción del producto, crear cultura y generar usuarios clave. Tests y Evaluaciones (CAE: Computer Aided Evaluation) El CBT es indudablemente más eficiente como método para administrar tests ya que agiliza la ejecución, guía individualmente y puede dar feedback inmediato sobre los resultados que ha procesado tanto a la organización como al mismo participante. El uso de CAE para certificaciones y para el aprendizaje de temas que requieren autoevaluación constante (tiene que ver con los programas formativos vinculadas con la seguridad, etc.) es cada vez más frecuente. Es otra forma de introducir el uso del ordenador en la organización. Debe alertarse al cliente sobre no usar el CAE como herramienta de selección o evaluación a distancia, ya que es sumamente vulnerable al fraude y su uso en esta forma genera reacciones adversas de desconfianza. Cuando se usa para exámenes finales, se debe implementar en un aula informática o sitio controlado.

21 21 Gráfico No. 8 Ejemplo de un CAE (Evaluación Asistida por el Computador) INDIQUE LA CLASE DE ENDOSO QUE PRESENTA ESTE CHEQUE. HAGA CLICK EN LA OPCIÓN CORRECTA. PÁGUESE AL PORTADOR MARIO BRAVO MARTÍN GARCÍA PT. PERON 1730 COMPLETO AL PORTADOR CONDICIONADO Muy bien Juan López, Ud. No ha dejado pasar que aunque figure el nombre de una persona junto a la mención al portador el endoso vale como al portador. Continuemos con el tercer caso práctico Elaborado: Fuente: Inés Reyes Electronic E-learning por: Mariano Bernárdez Ayudas electrónicas para el Desempeño (EPSS Electronic Performance Support Sistems) Esta forma de CBT consiste en una guía para resolver problemas en forma rápida y efectiva. Se trata de garantizar que el usuario pueda responder eficazmente a situaciones inmediatas, guiado por un programa que contiene respuesta organizada a las FAQ (Frequent Asked Questions Preguntas frecuentes).

22 22 Los EPSS son los productos de e-learning de más rápido crecimiento, ya que permiten mostrar en forma inmediata resultados medibles de la formación. Por ejemplo, quienes atienden el teléfono o quienes están en los puestos de atención pública pueden con EPSS lograr un nivel parejo y seguro de desempeño en forma inmediata. Los EPSS pueden combinarse con otras formas de CBT, permitiendo al usuario optar por el modo de estudio o el de consulta rápida ante emergencias. Cuando el participante opta por el EPSS de Retención Ganancias, por ejemplo, accede a una guía que le permite ver, paso a paso, las preguntas que debe hacer y las respuestas que debe dar a una consulta especifica. Gráfico No. 9 Preguntas Frecuentes en un Medio Laboral QUÉ HACER CÓMO SEHACE QUÉ PASA SI. QUÉ LE CONTESTO A QUIÉN LLAMAR QUÉ OPCIONES HAY? QUÉ SIGNIFICA ESTO? Elaborado: Fuente: Inés Reyes Electronic E-learning por: Mariano Bernárdez

23 23 Gestión de Usuarios y Formación (CMI: Computer Managed Instruction) Otro tipo importante de producto- servicio de e-learning es el sistema de gestión de cursos y usuarios o CMI. El CMI permite a los administradores (RRHH, Formación, directivos o quienes se definan como habilitados para ello) puedan conocer en tiempo real: Quienes acceden a los cursos y materiales de aprendizaje Resultados del aprendizaje (por actividad, módulos, cursos, en términos de calificaciones, tiempos, tipos de errores, etc.) Resultados por participante-alumnos Resultados por módulos, cursos, knowledge pills Material cualitativo (ideas, inquietudes o preguntas ingresadas por los usuarios de los cursos CBT) Uso o aplicación de los cursos Nuevas necesidades Resultados de test de certificación El CMI permite a los usuarios o participantes: Recibir orientación y guía para seguir estudiando, repasar o aprender Saber en qué y hasta qué punto están o no preparados Verificar su nivel previo y posterior al curso Comunicar dudas e inquietudes generadas por los cursos Tener un plan de estudio y desarrollo personalizado

24 24 Autoevaluarse periódicamente 2. COLABORATIVO (SINCRÓNICO): Esta manifestación del e-learning se caracteriza por su naturaleza de colaboración entre grupos, personas y expertos en forma sincrónica o asincrónica en nuevas formas que permiten no solo aprender en base a cápsulas de conocimiento ya estandarizadas sino a través de: 1. Comunicar 2. Compartir conocimientos, mejores prácticas, etc 3. Dist ribuir conocimientos 4. Generar conocimientos Gráfico No. 10 E-Learning Colaborativo

25 25 Elaborado: Fuente: Inés Reyes Boletín SUAyED Universidad nacional Autónoma de México A través de plataformas de conocimiento, que pueden estar basadas en redes LAN, WAN, intranets o internet o una combinación de todas ellas, y permiten a cada miembro de la organización habilitado, acceder a los cursos de autoformación, y también a foros de discusión, trabajo virtual, material de lectura y actualización, dando y recibiendo conocimientos, información e inquietudes en tiempo real y sin abandonar el sitio de trabajo Características del E-Learning Colaborativo Típicamente, el usuario de una plataforma de conocimiento accede a un portal interno en el que tiene áreas de: Comunicación: En ellas, hay ventanas o foros de diálogos entrelazados, donde pueden intercambiarse preguntas y respuestas con expertos internos y externos y colegas. El dialogo puede hacerse mediante foros, chats (simultáneos), videoconferencias, audio conferencias en áreas especificas de la plataforma de conocimiento y sobre el mismo ordenador conectado. Seguimiento y orientación de los usuarios del sistema de formación (online y offline) Complementar la autoformación con formación presencial grupal o uno a uno. Acceder a dialogo con expertos y especialistas desde diferentes localidades Establecer canales de diálogo entre sectores y jerarquías

26 26 Comenzar a crear una cultura colaborativa Compartir Conocimientos La plataforma de conocimiento debe ser cuidadosamente diseñada para permitir desarrollar la base de conocimientos, en forma de: Mejores prácticas. FAQ Preguntas Frecuentes - (Frequent Asked Questions). Links a documentos y papeles de trabajo. Conocimiento actualizado de productos, servicios, procedimientos. Estos contenidos, que evolucionan constantemente, son compartidos y distribuidos por medio de la plataforma de conocimiento. Distribuir Conocimientos La formación colaborativa permite conectar a quienes tienen el conocimiento con quienes lo necesitan, mediante la visualización de ambos en espacios de la plataforma tales como: Zonas de consulta o guía de expertos Bases de conocimientos organizadas por temas comunes Directorios de expertos y especialistas por temas Links actualizados a bases de conocimientos Sistemas y motores de búsqueda Producción de artículos

27 27 Catálogo de cursos on y offline (con guía y orientación) Crear Conocimientos Uno de los aspectos más poderosos del e-learning colaborativo es que apunta al aprendizaje, no solo a la formación, y permite crear nuevo conocimiento mediante: Grupos de trabajo virtual Groupware (software para desarrollar ideas en grupos) Espacios de investigación y prueba Benchmarking organizado OBJETIVOS DEL E-LEARNING Gráfico No. 11 Objetivos del E-Learning Elaborado: Fuente: Inés Reyes Guía De Innovación Metodológica En E-Learning Programa Eva P.:18

28 DÓNDE SE APLICAN LOS SISTEMAS E-LEARNING? Es posible aplicarlo en las siguientes líneas de estudio: Posgrados y masterados Carreras Universitarias. Entorno empresarial Cursos de apoyo en enseñanzas obligatorias (primaria y secundaria) Cursos de Formación continua Bachillerato CARACTERÍSTICAS DEL E-LEARNING Definir las características supone delimitar los rasgos principales que diferencian esta metodología de formación. Cuadro No.2 Características Del E-Learning CARACTERÍSTICAS Basado en las TICS, mediado por el uso del ordenador e MULTIMEDIA incorporando diferentes recursos online, como por ejemplo textos, imágenes fijas, animaciones, videos y sonido. Permite la actualización de los contenidos y las actividades de ABIERTO forma permanente, algo que los libros de textos no poseen. Se establece un nuevo modelo de comunicación e interacción INTERACTIVO entre el teleformador y el alumnado y entre los propios alumnos (comunicación horizontal). Supone el uso de nuevas

29 29 herramientas de comunicación que permiten que el alumnado pueda participar en tareas o actividades en el mismo momento independientemente del lugar en que se encuentren (sincrónico), o bien la realización de trabajo y estudio individual en el tiempo particular de cada alumno (asincrónico). Requiere disponer de conexión a internet porque emplea las ACCESIBLE potencialidades de la red para eliminar las limitaciones geográficas y temporales de las acciones formativas presenciales. FLEXIBLE Permite el desarrollo de programas, acciones y contenidos adaptados a las necesidades de formación de las diferentes organizaciones que la emplean como modalidad formativa. NUEVOS ROLES Supone nuevos roles para los participantes de la acción formativa. Los docentes dejan de ser transmisores del conocimiento para convertirse en guías, orientadores y facilitadores que ayudan a que cada alumno construya su propio conocimiento. El alumnado se convierte en el protagonista de su proceso de aprendizaje, adoptando un papel activo y colaborativo. Elaboración: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: 26

30 VENTAJAS DEL E-LEARNING Permite la reducción de costos relacionados con el mobiliario, las instalaciones, desplazamientos, etc. Aporta flexibilidad geográfica y temporal, resulta especialmente adecuado para formar a grupos geográficamente dispersos, aprovechando la accesibilidad a través de Internet. Evita pérdidas de horas de trabajo u ocio al poder recibir la formación en el puesto de trabajo o en el domicilio. Centrado en el usuario. Actualización inmediata y permanente de los contenidos Tecnología en la que se ubican los cursos acostumbra a ser bastante intuitiva y fácil de utilizar para los alumnos Dinámico y flexible. El alumno es el protagonista de su propio proceso de aprendizaje. Flexibilidad horaria. El usuario puede adaptar el aprendizaje a su tiempo y horario disponible puesto que los cursos y servicios están disponibles 24 horas, los 7 días y se puede acceder desde cualquier lugar del mundo (una vez cumplidos los requisitos tecnológicos necesarios). Permite formar a un mayor número de personas al mismo tiempo. Las herramientas de las que dispone permiten realizar aprendizajes colaborativos.

31 31 Personalización de los cursos: nivel, ritmo de aprendizaje y diseño de planes formativos específicos para cada persona. Creación de hábitos de uso de nuevas tecnologías, que son aplicables posteriormente en el trabajo diario. El uso de las TICS permite adquirir nuevas competencias relacionadas con el aprendizaje on-line LIMITACIONES: El factor digital pone en inferioridad de condiciones a los que no pueden acceder a la tecnología puesto que en muchos lugares no disponen de ordenadores ni de electricidad. Los cursos en línea pueden enfatizar más la parte de tecnología que la de los contenidos Aún existen notorias dificultades técnicas para utilizar tecnología avanzada en la red (imágenes de alta resolución, videos multimedia, etc.). Los cursos en línea exigen de los alumnos una mayor organización personal y disciplina al no contar con horarios fijos y al realizarse a distancia. El feedback ofrecido a los alumnos puede demorarse horas e incluso días y eso puede tener como consecuencia un menor efecto pedagógico. La enseñanza mediante e-learning presupone que profesores y alumnos son competentes en el campo informático, lo cual no es siempre cierto.

32 32 Si los materiales no se encuentran bien diseñados y confeccionados el efecto será devastador, si se enfatiza más la parte de tecnología que la de los contenidos. A pesar de que los cursos realizados en la red goza de protección de derechos intelectuales, todavía son muchas las cuestiones que rodean los derechos de reproducción y de autor RETOS DEL E-LEARNING La enseñanza asíncrona requiere motivación y tesón, si el contenido no motiva al alumno existe el riesgo de abandono. Para determinada temáticas requiere mejores medios técnicos y ampliar los costos de la acción formativa Accesibilidad, ya que en determinadas zonas es complicado aún el acceso a internet de banda ancha. Requiere alfabetización informática para poder trabajar con determinados perfiles de alumnos. Resistencias culturales, sobre todo a la hora de homologar las titulaciones TEORIAS DEL APRENDIZAJE ELECTRÓNICO Las teorías del aprendizaje nos ayudan a describir cómo se produce el aprendizaje dentro del espacio virtual. En el ámbito del e-learning, las dos teorías más aceptadas son el conductismo y el constructivismo, ahora bien, es importante señalar que ambas

33 33 teorías se combinan de tal forma que en la práctica nos encontramos con un modelo mixto que nos aporta diferentes principios que orientan la práctica formativa: CONDUCTISMO: El estudio de las teorías conductistas nos permite extraer dos ideas fundamentales para el éxito y la calidad de las acciones formativas: El teleformador se debe ocupar de la planificación de la acción formativa, debe diseñar un escenario que favorezca el aprendizaje. La necesidad de motivar al alumnado mediante el refuerzo para que continúe el proceso formativo. Para asegurar ambas cuestiones se deben tener en cuenta como tareas: Cuadro No. 3 Tareas de la Teoría Conductista TAREA Formular objetivos de Aprendizaje: DETALLE Estos se formulan como las metas que queremos alcanzar, y a su vez, nos darán criterios para la selección y secuenciación de los contenidos más adecuados para conseguirlos. Secuenciar los contenidos seleccionados: Se trata de integrar los contenidos de forma gradual para que sean más fáciles de aprender, aumentando de esta forma la eficacia del

34 34 aprendizaje del alumnado. Evaluar de forma continúa las respuestas del alumnado Ofrecer Feedback Nos sirven para asegurar que dominan los conocimientos requeridos. Permanente sobre las intervenciones, las tareas o las actividades del alumnado en la plataforma de teleformación. Seguir de la conducta del alumnado Comprobar la forma sistemática el ritmo de aprendizaje a través de los factores como la motivación, la implicación y la participación en clase. Elaboración: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: CONSTRUCTIVISMO: Las teorías constructivistas nos ayudan a entender el aprendizaje como un proceso activo en el que el alumnado construye el conocimiento. CUADRO NO. 4 CARACTERÍSTICAS DE LA TEORÍA CONSTRUCTIVISTA CARACTERÍSTICA Aprendizaje significativo DESCRIPCIÓN Estudiante (participación activa) relaciona ideas y esquemas de conocimiento que ya posee con otros nuevos y el papel del Maestro (facilitador, estimulador

35 35 de experiencias). Creación de un ambiente estimulante de experiencia Actividades que les permitan mejorar sus competencias Se debe ofrecer oportunidades de experiencias que faciliten al estudiante el acceso a estructuras superiores de desarrollo intelectual. Emplear problemas de casos reales para que el alumnado pueda desarrollarse profesionalmente y aplicar de inmediato en su práctica laboral diario lo que ha aprendido. Aprender a través de interacciones Interacciones entre compañeros, así como con docentes, durante el proceso de construcción del conocimiento, tomando la retroalimentación como un factor fundamental en la adquisición final de contenidos. Elaboración: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: 30 y Blogs Estrategias Metodológicas CONECTIVISMO: Por último una nueva corriente dentro del mundo e-learning nos habla del conectivismo (Siemens, 2006), una teoría de aprendizaje para la era digital que intenta explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El punto de inicio de esta teoría es el individuo, que obtiene toda su información de una red que está

36 36 continuamente retroalimentada; la nueva información deja obsoleta a la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuando esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada. En este sentido vemos como esta teoría confluye con las nuevas tendencias de la era digital, donde la información fluye desde múltiples puntos y donde es crucial saber discernir lo vital de lo trivial, en caso contrario podemos caer en lo que Alfons Cornella (2006) definió como infoxicación, o el exceso de información o exceso en la calidad de la misma, que genera ansiedad en el individuo por no poder asimilarla PLATAFORMA DEL APRENDIZAJE ELECTRÓNICO (E-LEARNING) Es una herramienta tecnológica (software, programa informático), usada para distribuir el conocimiento proporcionando la logística necesaria para llevar a cabo la formación online está basada en Internet y hace uso del ordenador como principal herramienta docente FUNCIONALIDADES Autenticación al sistema Generación de contenidos Visualización de contenidos

37 37 Diferentes medios de comunicación con el profesor/tutor Realización de actividades como tareas, trabajos en grupo Reporte de las actividades realizadas por el alumno, etc. Herramientas de evaluación CMS: CONTENT MANAGEMENT SYSTEM Ó SISTEMA GESTOR DE CONTENIDOS El sistema CMS es de uso más básico, es usado para proyectos pequeños en los que se necesite generar el contenido dentro del sistema. Dentro de las herramientas de comunicación se pueden encontrar los foros, correo electrónico y chats. Como ejemplo podemos mencionar: PHPNuke, Drupal, Mambo, Content Management Server, CoreMedia CMS, etc LMS: LEARNING MANAGEMENT SYSTEM O SISTEMA GESTOR DEL APRENDIZAJE El LMS es un sistema que está enfocado precisamente al área educativa, permite llevar un control tanto sobre los contenidos como de los distintos usuarios que interactúan dentro de él. Los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta de autoría como Frontpage, Golive o Dreamweaver. Cuenta con la mayoría de las herramientas de comunicación y seguimiento de actividades de los usuarios. Por ejemplo: WebCT, Moodle, ATutor, etc.

38 LCMS: LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM Integra las utilidades de los anteriores sistemas, lo que le proporciona una mayor robustez. Generalmente es un LMS al que se agregado el módulo o funcionalidad de crear contenido dentro de él. Marcas comerciales como: Blackboard, Saba, lo integran de esta manera. Dependiendo de la naturaleza del sistema E-Learning que se quiera implantar se pueden seleccionar varios tipos de plataforma, aunque en muchos de los casos esta decisión se ve influida por los costos.

39 PLATAFORMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE EVOLUCIÓN DE LAS PLATAFORMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE A principios de los 90, los materiales didácticos para la web se creaban con editores html páginas web, ampliándose las posibilidades interactivas mediante el , chats, foros de discusión y actividades online creadas con Java o Java script. Desde mediados de los 90, y como respuesta creciente a la demanda y necesidades de un mercado formativo en expansión, el abaratamiento de los costos de producción de cursos, la reducción del tiempo invertido en su desarrollo, la gestión y simplificación de su actualización, surgieron lo LMS (e-learning Management Systems) ó plataformas de e-learning. En la actualidad existen multitud de LMS, tanto de pago como de licencia GPL, con diversos recursos y funcionalidades; aunque estas no garantizan los medios para la creación y generación adaptada de los cursos online, siendo su principal obstáculo, actuar simplemente como plataforma de distribución (no de creación), siendo en este caso la unidad de instrucción mínima el curso en sí mismo. Con el fin de superar este inconveniente aparecen en el mercado los LCMS (Learning Content Management Systems), que suponen según algunos autores la integración de dos vías tradicionalmente separadas como los CMS (Content Management Systems) y los LMS. Pero antes de producirse esta conjunción y eclosión entre los CMS y los LMS para dar lugar a los LCMS Boneu (2007, p.39) señala que primeramente los CMS tuvieron

40 40 que pasar por tres etapas evolutivas claramente marcadas, que han impactado, cada vez de forma más notoria, sobre la velocidad de creación de contenidos, el costo, la flexibilidad, la personalización del aprendizaje, la calidad en la atención del estudiante y las ventajas competitivas de las organizaciones que han aplicado las soluciones de e-learning. GRÁFICO NO. 12 ETAPAS DE LAS PLATAFORMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE PRIMERA ETAPA CMS (Content Management Systems). Creación y gestión de información en línea (textos, imágenes, gráficos, videos, sonido, etc.). SEGUNDA ETAPA LMS (Learning Management Systems). Dispone de herramientas que permiten la distribución de cursos, recursos, noticias, y contenidos relacionados con la formación TERCERA ETAPA LCMS (Learning Content Management Systems). Surge de la unión de las características de los CMS y LMS. Facilita el aprendizaje distribuido y Elaborado: Inés Reyes Fuente: PLATAFORMAS DE TELEFORMACION Y HERRAMIENTAS TELEMÁTICAS POR: PABLO CESAR MUÑOZ CARRIL CUADRO NO. 5

41 41 ESTUDIO COMPARATIVO ENTRE EL LMS Y LCMS USOS LMS LCMS Usuarios a los que va dirigido Proporciona Manejo de clases, formación centrada en el profesor Administración Análisis de competencias-habilidades Informe del rendimiento de los participantes en el seguimiento Responsable de los cursos, administradores de formación, profesores o instructores Cursos, eventos de capacitación y está dirigido a estudiantes Sí (pero no siempre) Cursos, eventos de capacitación y estudiantes Sí Enfoque principal Diseñadores de contenidos, diseñadores instruccionales, directores de proyectos Contenidos para el aprendizaje, soporte en el cumplimiento y usuarios. No Contenidos para el aprendizaje, soporte en el cumplimiento y usuarios. Si (En algunos casos) Enfoque secundario

42 42 de la formación Colaboración entre usuarios Sí Sí Mantiene una base de datos de los usuarios y sus perfiles No siempre No siempre Agenda de eventos Sí No Herramientas para la creación de contenidos Organización de contenidos reutilizables Herramientas para la evaluación integrada para hacer exámenes Herramientas de Flujo de trabajo Comparte datos del estudiante con un sistema ERP (Enterprise Requeriment Planning) Evaluación dinámica y aprendizaje adaptativo Distribución de contenido, control de navegación e interfaz del estudiante No No siempre Sí (La mayoría de los LMS tienen esta capacidad) No Sí No No Sí Sí Sí (La gran mayoría tienen está capacidad) Sí ( En algunas ocasiones) No Sí Sí

43 43 Elaboración: PLATAFORMAS DE TELEFORMACION Y HERRAMIENTAS TELEMÁTICAS POR: PABLO CESAR MUÑOZ CARRIL Fuente: PLATAFORMAS DE TELEFORMACION Y HERRAMIENTAS TELEMÁTICAS POR: PABLO CESAR MUÑOZ CARRIL MATRIZ DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA UNA PLATAFORMA E-LEARNING Si bien el costo y las características técnicas de un LMS son importantes, no constituyen la función clave para elegir un LMS, los factores claves son los siguientes: CUADRO NO. 6 CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LOS LCMS FACTORES 1. Funcionalidad para el alumno (navegación, claridad, sencillez) 2. Funcionalidad para el docente (navegación, claridad, sencillez) 3. Funciones ILS que incluye a) Asincrónicas b) Sincrónicas 4. Funciones de creación de contenidos

44 44 5. Funciones de creación de evaluaciones 6. Funciones de gestión de alumnos y estadísticas 7. Sencillez de los procesos de creación de contenidos 8. Sencillez de los procesos de gestión de alumnos 9. Confiabilidad en situaciones de carga operativa 10. Tecnología 11. Costo inicial 12. Costo flexible Elaborado: Inés Reyes Fuente: Diseño, Producción e Implementación de E-learning por Mariano L.Bernárdez ORGANIZACIÓN DE UN SISTEMA E-LEARNING LMS Y LCMS Uno de los avances más importantes en el desarrollo de e-learning es la aparición de los sistemas o plataformas de e-learning, que proveen en una misma plataforma con diversos recursos para la interacción, actividades de aprendizaje y presentación de contenidos, y gestión de alumnos.

45 45 En el siguiente cuadro detallamos como está organizado un sistema e-learning LMS y LCMS GRÁFICO NO. 13 ORGANIZACIÓN DE UN SISTEMA E-LEARNING LMS Y LCMS Elaborado: Inés Reyes Fuente: Diseño, Producción e Implementación de E-learning por Mariano L.Bernárdez CARACTERÍSTICAS BÁSICAS QUE PRESENTAN LAS PLATAFORMAS E-LEARNING ORIENTADAS AL PROCESO PEDAGÓGICO CARACTERISTICAS ORIENTADAS A LAS FUNCIONES PROPIAS ORIENTADAS A LOS REQUERIMIENTOS TÉCNICOS

46 CARACTERÍSTICAS ORIENTADAS AL PROCESO PEDAGÓGICO Desde el punto de vista pedagógico, estos sistemas no deben ser meros contenedores de información digital, sino que ésta debe ser transmitida de acuerdo a unos modelos y patrones pedagógicamente definidos para afrontar los retos de estos nuevos contextos, las principales características que deben cumplir las plataformas LMS para el proceso formativo del alumno son: Comunicación Interpersonal. Seguimiento del progreso del estudiante. Trabajo Colaborativo. Gestión y administración de los alumnos. Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación. Acceso a la información y contenidos de aprendizaje. Interacción COMUNICACIÓN INTERPERSONAL. Es uno de los pilares fundamentales dentro de los entornos de enseñanza-aprendizaje virtuales, ya que involucra el intercambio de información, el diálogo y la discusión entre todas las personas implicadas en el proceso. En función del diseño del curso, existen herramientas que integran diferentes aplicaciones de comunicación interpersonal (en general desarrolladas por la misma plataforma e-learning) o

47 47 herramientas de comunicación ya existentes. Estas aplicaciones se clasifican según el criterio de concurrencia en el tiempo en: Sincrónicas: como audio/video conferencia, pizarra electrónica, espacios virtuales, chats, etc.) y Asincrónicas: correo electrónico, noticias, tablero electrónico, listas de distribución, etc SEGUIMIENTO DEL PROGRESO DEL ALUMNO La plataforma empleada debe proporcionar diferentes tipos de información que permitan al profesor realizar un completo seguimiento de las actividades y progresos del alumno con el fin de que el profesor pueda llevar un control estadístico del perfil de cada alumno. Esto es fundamental para su formación, pues además de ser, en la mayoría de los casos la parte principal de la evaluación del mismo, permite establecer un itinerario personalizado para cada alumno, que ayuda a reforzar la enseñanza de los conceptos que en menor grado ha asimilado. Esta información puede provenir de: Los resultados de ejercicios y test de autoevaluación realizados por los estudiantes Estadísticas de los itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje Participación de los alumnos a través de herramientas de comunicación, Número de veces que ha accedido el alumno al sistema,

48 48 Tiempo invertido en el sistema, etc. Todas ellas se generan automáticamente. Algunas herramientas generan, incluso, estadísticas y gráficas de los aspectos comentados TRABAJO COLABORATIVO O COOPERATIVO La plataforma debe permitir el trabajo cooperativo, ya que el hecho de que los alumnos estén, en la mayoría de los casos, alejados físicamente y no se conozcan presencialmente, no significa que no se pueda trabajar en equipo (como suele ocurrir en los cursos a distancia tradicionales ). Algunas de las utilidades que presentan las herramientas que deben estar incluidas o puedan integrarse en la plataforma para el trabajo cooperativo son: Transferencia de ficheros Aplicaciones compartidas Asignación de tareas compartidas Chat, navegación compartida, pizarra compartida, video/audio conferencia, etc. A través de estas diferentes aplicaciones los alumnos podrán compartir información, trabajar y resolver problemas en conjunto.

49 GESTIÓN Y ADMINISTRACIÓN DE LOS ALUMNOS Si bien esta característica no es imprescindible para el correcto desarrollo de la actividad educativa, las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías hacen que las tareas de gestión académica no sean difíciles de implementar en el entorno virtual bajo el cual se desarrolla el curso. Algunas de las actividades de gestión académicas son: obtener la información del curso, la matricula, consulta del expediente académico, etc CREACIÓN DE EJERCICIOS DE EVALUACIÓN Y AUTOEVALUACIÓN La plataforma debe incluir o permitir integrar herramientas que posibiliten diferentes tipos de ejercicios de evaluación y autoevaluación, y la corrección automática de los mismos. Entre estos están: Respuesta múltiple, Relación, Espacios en blanco, Verdadero/falso, Observación visual, etc.

50 ACCESO A LA INFORMACIÓN Y CONTENIDOS DE APRENDIZAJE El acceso a la información es imprescindible en este tipo de enseñanza-aprendizaje. La plataforma debe proporcionar acceso a diversos recursos de aprendizaje como: hipermedios, simulaciones, textos (en diferentes formatos), imágenes, secuencias de vídeo o audio, ejercicios y prácticas, tutoriales, etc. Además de los contenidos lectivos propios de cada curso, elaborados por los responsables del mismo, se pueden incluir enlaces a páginas exteriores, donde los alumnos puedan acceder a mayor cantidad de información a través de los múltiples recursos disponibles en Internet como: bases de datos on-line, recursos de video y/o audio, publicaciones electrónicas, etc INTERACCIÓN De forma que se consiga que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación. En este sentido, colgar materiales en la red no es sinónimo de mejor aprendizaje. De hecho muchas instituciones, han tenido esta tentación y algunas la han hecho realidad. Sin embargo, sus iniciativas no se han caracterizado precisamente por su éxito. Por tanto es necesario que los sistemas de e-learning permitan elaborar materiales y recursos con altos niveles de interactividad para los estudiantes. Recursos con los cuales realmente sea posible convertir la interesante aunque mera información en verdadero conocimiento (Sangrá, 2002).

51 51 De acuerdo a Moore, se puede diferenciar cinco niveles de interacción Básicos: alumno); Interacción alumno profesor (Proporcionando motivación, feed-back y diálogo entre el profesor y el Interacción alumno-contenido (Donde el alumno obtiene información intelectual del material) Alumno Alumno (Que procura intercambio de información, ideas y diálogos entre alumnos sobre el curso ya sea de manera estructura o no estructurada) Alumno Interface (Interacción entre el alumno y la tecnología que transmite la información como componente crítico del modelo). Profesor Profesor Las actuales plataformas permiten crear grupos de usuarios como pueden ser espacios ad hoc, como salas de profesorado virtuales, donde los docentes pueden intercambiar materiales colaborativos)

52 CARACTERÍSTICAS ORIENTADAS A LAS FUNCIONALIDADES DE LA PLATAFORMA El término funcionalidad define una capacidad que tiene una determinada herramienta tecnológica (en este caso, la plataforma elearning) para realizar de manera eficiente el propósito que se requiere de ella. Esta es la razón fundamental por la cual se elige una herramienta en vez de otra, porque posee funcionalidades que se buscan para resolver un determinado problema. Las funcionalidades de un dispositivo e-learning permiten: La gestión del contenido, la producción y el almacenamiento de recursos pedagógicos. La gestión de la formación, la gestión administrativa (inscripción de estudiantes, gestión de los accesos). La gestión de la interactividad, el acompañamiento asincrónico del alumno (mensajería, foro, herramientas de trabajo en grupo) y aulas virtuales sincrónicas (vídeo conferencias). La gestión de competencias, la adecuación de las competencias individuales a las necesidades de formación para realizar programas adaptados. En la actualidad las plataformas ofrecidas en el mercado cuentan con variadas funcionalidades. Es difícil encontrar una plataforma igual a otra y con las mismas

53 53 funcionalidades, por lo que se hace necesario evaluar las básicas y mínimas necesarias para la correcta aplicación de E-learning a un proyecto específico. Las funcionalidades necesarias que debe tener la plataforma LMS para asegurar una óptima calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje son las siguientes: FLEXIBILIDAD Y CAPACIDAD DE ADAPTARSE AL CAMBIO Son tan rápidos los cambios que se presentan en la tecnología relacionada con la web, que una funcionalidad obligatoria de una herramienta de esta naturaleza es la flexibilidad y capacidad de adaptarse al cambio y a las necesidades y posibilidades de cada institución. Esta adaptación se puede dividir en los siguientes puntos: Capacidad de adaptación a la estructura de la institución donde se implante (Ya que hay que tener en consideración las características idiosincráticas de las diversas organizaciones, máxime nos referimos a instituciones de educación superior) Capacidad de adaptación a los planes de estudio de la institución donde se quiera implantar el sistema. Obviamente ha de ser el sistema el que se adapte a los planes de estudio y no al revés.

54 54 Capacidad de adaptación a los contenidos y estilo pedagógicos de la organización Resulta necesario que la plataforma e-learning pueda adaptarse a las diferentes formas de enseñar de los docentes e igualmente a la manera de aprender del alumnado. En este sentido es la plataforma la que debe estar al servicio del proceso de enseñanza-aprendizaje FUNCIONES DE GESTIÓN DE USUARIOS Y REGISTRO DE INFORMACIÓN Los sistemas LMS deben proveer funciones que permitan registrar la identificación de los distintos agentes que en ellos intervienen: alumnos, profesores y administradores. Por lo tanto, debe incorporar facilidades para (Quirós, A. 2001)): Permitir crear roles con funciones específicas dentro de cada curso creado. Permitir agrupar a los usuarios en los grupos, listas de correo o de noticias que se crean pertinentes. Permitir asignar niveles de acceso con restricciones de seguridad bien definidas para cada usuario, grupo, rol, etc. Permitir virtualizar, es decir, digitalizar el contenido de la ficha de registro de cada usuario.

55 55 Permitir la interacción con sistemas de búsqueda, selección, creación de informes, etc. que permitan el uso de los datos registrados para facilitar información a quienes la demanden FUNCIONES DE CREACIÓN DE CONTENIDOS Las plataformas LMS actuales deben presentar extensiones para el desarrollo de contenidos que luego puedan ser integrables en las mismas. Esto debe suceder porque algunas plataformas LMS se concentran más en la gestión del proceso formativo que en la gestión de creación de los contenidos FUNCIONES DE DIFUSIÓN DE CONTENIDOS Otro aspecto a considerar es la difusión de los contenidos. La plataforma LMS debe ocuparse de posibilitar que el alumno tenga acceso a los diferentes tipos de contenidos (algunos utilizan recursos avanzados de audio o video), sin problemas para acceder a ellos online o descargarlos para ser revisados posteriormente FUNCIONES DE PLANIFICACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA FORMACIÓN La plataforma LMS debe permitir al alumno saber el camino a seguir para la realización de un curso, indicado de forma sencilla, en unidades de tiempo, lo que debe dedicar a cada elemento constituyente del curso y qué orden existe entre uno y otro.

56 56 De esta forma, el alumno será capaz de planificar su tiempo y de determinar cuál es el ritmo apropiado para su estudio FUNCIONES DE ALMACÉN DE RECURSOS Las plataformas LMS deben facilitar el almacenamiento y la búsqueda de todo el material accesible en el sistema (al igual que una biblioteca tradicional lo haría), pero además debe extender esta función al área privada de cada usuario, de forma que se tenga la posibilidad de guardar y, por tanto, organizar y recuperar, recursos propios tales como apuntes, referencias privadas a materiales de interés, documentos adicionales, ejercicios y casos prácticos resueltos y, en general, todo aquello que constituya un elementos de apoyo necesario para la buena marcha del curso y el buen entendimiento de los contenidos del mismo CARACTERÍSTICAS ORIENTADAS A LOS REQUERIMIENTOS TÉCNICOS Dentro de las características técnicas que se deben considerar están: Neutralidad del fabricante: Que el sistema LMS no funcione solamente con cursos desarrollados sólo por el fabricante, sino también que permita importar contenidos que originalmente fueron creados para otro sistema LMS (Este es un punto relacionado con la estandarización).

57 57 Neutralidad del Browser: Debe funcionar en cualquier navegador estándar del mercado: Internet Explorer, Netscape, entre otros. Neutralidad del sistema operativo: Debe funcionar idealmente con cualquier sistema operativo existente en el mercado como Windows, Unix, Linux, etc. Neutralidad del software que disponga el usuario: Idealmente tanto el alumno como el profesor y el administrador del LMS no deberían requerir la instalación de software especializado ni plug-ins (ejemplos: Shockwave, Flash, Real Player, entre otros) para visualizar los contenidos. Escalabilidad: El sistema se debe adaptar a los crecientes requerimientos de sus usuarios en el tiempo. Esto quiere decir que el fabricante de la plataforma LMS debería lanzar en el mercado constantes mejoras y/o nuevos elementos. Velocidad: Debe ser aceptable en las comunicaciones con cualquier conectividad; el sistema debe responder de modo adecuado en su tiempo de respuesta después de cada interacción del usuario, tanto en computadores con módems, como en aquellos que tienen acceso a banda ancha. Seguridad:

58 58 El sistema debe ser confiable y seguro, permitir a cada perfil de usuario entrar y gestionar el sistema de acuerdo a sus atributos y permisos. Por otro lado, debe ser inmune a virus informáticos y ataques de hackers. Soporte técnico: El soporte debe estar garantizado, debe ser muy accesible y con costos conocidos por el cliente. Actualizaciones: El sistema debe ser fácil de actualizar en sus nuevas versiones y de bajo costo en sus implementaciones, es decir, que no interrumpa la continuidad de los cursos que se estén impartiendo a través del LMS ESTANDARIZACIÓN DE LA PLATAFORMA E-LEARNING Hablar de plataformas estándares es hablar de la capacidad de utilizar cursos realizados por terceros: de esta forma los cursos están disponibles para la organización que los ha creado y para otras que cumplen con el estándar. También se garantiza la durabilidad de los cursos evitando que éstos queden obsoletos y, por último se puede realizar el seguimiento del comportamiento de los estudiantes dentro del curso OBJETIVOS DE LOS ESTANDARES DE LAS PLATAFORMAS Y CONTENIDOS E-LEARNING

59 59 Accesibilidad Proporcionar acceso de contenido desde cualquier lugar a través de un navegador de Internet sin importar la plataforma o el contenido en sí mismo. Interoperabilidad El contenido debería ser independiente de herramienta o plataforma, de tal manera de poder utilizar diferentes plataformas para acceder a un mismo contenido. También se refiere a la posibilidad de usar un contenido en una plataforma diferente. Adaptabilidad Los estándares se refieren al hecho de poder facilitar la adaptación o personalización del entorno de aprendizaje. Re-usabilidad Solo el uso de estándares nos facilitará el diseñar contenidos que puedan ser utilizados una y otra vez en diferentes asignaturas, cursos o programas educativos. Durabilidad El contenido debería poder utilizarse sin importar cambios en la tecnología base en el cual se elaboró. Esto sin necesidad de tener que re-codificar o recompilar programas de software. Productividad

60 60 Si los proveedores de tecnología e-learning desarrollan sus productos siguiendo estándares comúnmente aceptados, la efectividad de e-learning se incrementa significativamente y el tiempo y costos serán reducidos CLASIFICACIÓN DE LOS ESTANDARES E-LEARNING Los estándares e-learning se pueden clasificar, según Robson (2002), en tres tipos: GRÁFICO NO. 13 INICIATIVAS DE ESTANDARIZACIÓN Elaboración: Inés Reyes Fuente: Uso de Estándares E-learning en Espacios Educativos por José Álvarez Álvarez ESTÁNDARES ACREDITADAS:

61 61 Generados por organizaciones acreditadas tales como la IEEE (Institute of electrical and electronic engineers), CEN (Comité Européen de Normalisation) e ISO (International Standards Organization). ESTÁNDARES DE LA INDUSTRIA E-LEARNING: Los estándares de la industria, son especificaciones y prácticas que son seguidas por casi todos los participantes en el sector. Son conocidos como estándares de facto. Un ejemplo resulta en el consorcio de la World Wide Web (W3C). ESPECIFICACIONES: Especificaciones que describe como la tecnología funcionará. Pueden ser producidas por empresas, investigadores o consorcios. Las especificaciones que son adoptadas por la industria se convierten en Estándares de Facto CLASIFICACIÓN DE LOS ESTANDARES E-LEARNING DE ACUERDO A SU CATEGORÍA CONTENIDO Se refieren a especificaciones y estándares relacionados con el contenido (cursos, asignaturas, etc.) Las especificaciones y estándares en esta categoría, establecen las pautas para describir, empacar, entregar, ejecutar y auditar contenidos por los diferentes sistemas. Entre los más representativos destacan:

62 62 SCORM, desarrollado de una colección de especificaciones. Es un modelo no un estándar. AICC Gráficos Inteligentes. ASTD Calidad del contenido. CanCore Learning Object Metadata Application Profile. Mejores prácticas en elaboración de contenidos para ser utilizados en educación. IEEE Learning Object Metadata (LOM). Catalogar objetos de contenido. IEEE CMI (computer managed instruction) que describe que información se debe comunicar a una LMS. IMS Accesibilidad para el Contenido El grupo de Accesibilidad de IMS de trabajo es promover el aprendizaje de contenidos accesibles a través de recomendaciones, directrices y modificaciones a otras especificaciones ESTUDIANTE Especificaciones y estándares orientados al estudiante. Incluye: HR-XML especificaciones para las competencias del estudiante. IMS Learner Information Package learner. Facilita el intercambio de aprendizaje entre sistemas

63 63 IMS Reusable Competency Definitions. Basado en competencias del estudiante. SC36 Learner Model learner. Información relativa al estudiante SISTEMAS Estándares para la interoperatividad de plataformas. IMS Digital Repository Interoperability. Recomendaciones para la interoperación de repositorios digitales. IMS Enterprise system. Especificaciones para intercambio de información entre sistemas de Recursos Humanos o Control de Estudios y las plataformas e-learning. SC36 Identifiers system. Para identificar diferentes estudiantes en diferentes sistemas. SC36 Gestión y administración del conocimiento. Especificaciones para la gestión y la distribución del conocimiento vía la tecnología e-learning. IMS Interoperatividad de preguntas y evaluación. Especifica un formato XML para almacenar preguntas Online, pruebas y otra información para evaluación.

64 TIPOS DE PLATAFORMAS E-LEARNING De todos los conceptos resulta mención importante los relativos a las plataformas de gestión del e-learning: Learning Management Systems (LMS), y el desarrollo del contenido. Podemos en este sentido establecer usos tradicionales de las plataformas: CUADRO NO. 7 TIPOS DE PLATAFORMAS E-LEARNING EN EL AMBITO ADQUISITIVO COMPRADA Después de un cuasi-riguroso proceso de selección la organización decide adquirir una plataforma a un proveedor de tecnología. Entre sus ventajas destacan: plataforma usualmente utilizada por varias organizaciones, rápido acceso a e-learning, etc., como desventajas: costos, restringido a un proveedor, etc. Podemos mencionar que los estándares son más bien una desventajas que ventajas, aun cuando existen proveedores que comienzan a garantizar certificaciones de estándares e-learning. ALQUILADA (LSP) Las organizaciones utilizan plataformas de algunos proveedores, con leves cambios o adaptación de la interfaz de usuario a las condiciones establecidas por los clientes. Son más económicas de acceder, los costos son basados en cursos o programas de formación y por número de estudiantes, no requiere la procura de hardware o software especial, generalmente muchos proveedores no cumplen estándares, pueden

65 65 existir problemas técnicos que se escapan de las manos de la organización. Así mismo la confiabilidad y desempeño de la plataforma depende del número de alquileres realizados por el proveedor, esto puede degradar importantes momentos de la instrucción. DESARROLLADA EN CASA Cada día proliferan soluciones pret-a-porte o la medida. Las instituciones, especialmente académicas, emprenden desarrollo de plataformas adaptadas a su imagen y semejanzas. Generalmente no cumplen ningún estándar e-learning, suelen requerir una organización especial para ello, los costos no son bien cuantificados, y generalmente están integradas a otros procesos administrativos de la institución. Elaborada: Inés Reyes Fuente: Uso de Estándares E-learning en Espacios Educativos por José Álvarez Álvarez PLATAFORMAS COMERCIALES Las que para su uso hay que pagar a alguna empresa, ya sea la que desarrolló el sistema o la que lo distribuye. Entre estas las más conocidas están: Blackboard, WebCT, QSMedia, Saba, etc. Son sistemas generalmente robustos, y bastante documentados con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades y presupuesto del proyecto.

66 PLATAFORMAS DE USO LIBRE Surgidas como una alternativa para economizar un proyecto de formación en línea, las herramientas Open Source como también se les llaman se distribuyen con licencia para poder ver y modificar la programación o código fuente. Muchas veces también se dispone de licencia para redistribuir el código y son generalmente desarrolladas por instituciones educativas o por personas que están vinculadas al sector educativo. Muchas veces también se dispone de licencia para redistribuir el código. Es amplia la gama de funcionalidades que traen cada una de ellas, hay algunas que pueden equipararse a las comerciales mientras que otras solo cuentan con funcionalidades básicas. Entre las más usadas están: Atutor, Dokeos, Claroline, dotlrn, etc. CUADRO NO. 8 PLATAFORMAS DE SISTEMAS DE APRENDIZAJE EXISTENTES EN EL MERCADO PRINCIPALES PLATAFORMAS PRIVADAS AVA - C14 Studio Blackboard PRINCIPALES PLATAFORMAS DISTRIBUCION LIBRE.LRN Atutor

67 67 Composica Delfos LMS Desire 2Learn Distance Educational Network ecollege e-doceo EducaciOnline e-ducativa EKP E-LeVA FormaciónOnline Prometeo AULA ESCOLAR CLAROLINE ClassWeb DOCEBO DOKEOS Eval Freestyle ICA2 ILIAS JCLIC LON-CAPA Manhattan SITEA Sistemas de Teleformación Avanzado Skillfactory TrainingCordinator Virtual Training Web CT MANIAC MOODLE NORTON CONNECT TotalLMS SAKAI Elaborado: Inés Reyes Fuente: Blog de e-comunia

68 68 En la siguiente figura se mostrará el porcentaje que ocupa cada plataforma e-learning en el mercado. GRÁFICO NO. 14 LAS 15 PLATAFORMAS LCMS MÁS UTILIZADAS Elaborado: Inés Reyes Fuente: Blog de e-comunia LAS TIC, TICs y NTICs EN LA PLATAFORMA E-LEARNING Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC, TICs o bien NTICs para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT para «Information Technology») Las tecnologías de la información y la comunicación son un conjunto

69 69 de servicios, redes, software, aparatos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Esta innovación servirá para romper las barreras que existen entre cada uno de ellos. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erróneas del origen del término. El mal uso de este término (TIC) nos ha llevado a confundirlo con la Informática, ciencia que se encarga del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como recursos de los sistemas informáticos. Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. Con diferentes finalidades (formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.). 1 Las TIC se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos. Esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente las computadoras, éstas son sólo un medio más, el más versátil, pero no el único; también las redes de telecomunicaciones, telemática, los te-

70 70 léfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, faxes, dispositivos portátiles, etc. Todas esas herramientas electrónicas de primera mano son de carácter determinante en la vida de todo profesional, sobre todo en el docente pues es él, el que se encargara de difundir la importancia de esta nueva tecnología LAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 Los recursos web 2.0 son una fuente amplia de servicios que han sido considerados por algunos educadores como un mecanismo para la enseñanza, y por algunas instituciones educativas, como el sistema que les permite ampliar sus aulas sin tener que levantar nuevas paredes. Así surgieron espacios y sitios en Internet pensados para la enseñanza y con la idea de hacer un uso educativo de la Internet. La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la utilización de las tecnologías relacionadas con la Web 2.0. Estas tecnologías son de uso libre y no requiere que el usuario tenga conocimientos avanzados de técnicas informáticas; estimulan la generación de conocimientos individuales y colectivos que contribuyen a crear un entorno de aprendizaje colaborativo. En los entornos virtuales de aprendizaje las herramientas que se pongan en práctica han de cumplir varios requisitos para otorgar calidad al proceso de enseñanza aprendizaje, entre otras muchas características, hablamos de flexibilidad y capacidad para adaptarse al cambio. Con estas herramientas de aprendizaje, se busca que el estudiante aprenda de manera innovadora, desarrolle un aprendizaje colaborativo, sea autónomo en su aprendizaje, su aprendizaje tenga conexión con su realidad profesional y todo ello usando las tics a través de metodologías innovadoras.

71 71 Las herramientas de aprendizaje que se integran en los programas formativos tienen como objetivo sistematizar el proceso de innovación y desarrollo en el aprendizaje y están creadas usando como punto de partida el software libre como medio de transferencia e intercambio de conocimiento donde todos los agentes de la comunidad educativa llevan a cabo su labor didáctica. A continuación se explicará las herramientas más comúnmente utilizadas en la formación e-learning, se dividen en tres grandes grupos: HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS FORO El foro es la herramienta de comunicación asíncrona más poderosa dentro de un curso e-learning. Su propia naturaleza asíncrona lo hace idóneo para obligar a los participantes a pensar, reflexionar y madurar las aportaciones que por sí mismas tienen vocación de permanencia. La premisa principal que pretende cubrir esta herramienta es la de generar la comunicación y colaboración entre el profesorado y el alumnado, independientemente de límites horarios o geográficos. Los foros pueden tener múltiples usos, en función de su intencionalidad. Como ejemplo exponemos algunos de ellos. Foro Debate/Temático:

72 72 Este tipo de foro es destinado al debate o discusión entre todos los participantes sobre un tema, caso ó situación específica que sea marcado por el profesorado. Foros de Dudas: En este foro se recogen todas las dudas del alumnado acerca del tema, tarea o actividad concreta que haya expuesto el profesorado en el módulo. Foro (Grupos de Trabajo): Esta herramienta también permite crear foros por grupos, de modo que el alumnado pueda trabajar en un espacio dedicado a realizar alguna tarea, debate en pequeño grupo, etc. (Foro) Zona Libre: Este foro está abierto para la participación de toda la comunidad de aprendizaje, espacio donde no hay un tema de debate definido, sino que sirve como entorno de sociabilización, lugar de charlas de temas no académicos, presentaciones entre los estudiantes de curso, etc. Una aplicabilidad de los foros, es la de suscripción al correo electrónico del alumnado, lo que permite que reciba directamente en su correo electrónico los mensajes nuevos que se producen, sin que ingrese a la plataforma. GRÁFICO NO. 15 DEMOSTRACIÓN DE UN FORO

73 73 Elaborado: Inés Reyes Fuente: Elaboración propia MENSAJERÍA ELECTRÓNICA A través de esta herramienta de aprendizaje toda la comunidad educativa que participa en un programa formativo, puede comunicarse directamente a través de la plataforma. Con esta herramienta de comunicación se pueden enviar y recibir mensajes de manera rápida y sencilla. Además, permite entre otras cosas, crear una red de contactos propia (agenda) para que se a más cómoda la comunicación, disponer de un historial de mensajes enviados, etc.

74 74 En cuanto al profesorado, este puede comunicarse directamente con el alumnado, seleccionar grupo o enviar mensajes de manera individual. Normalmente esta herramienta se utiliza cuando el contenido del mensaje no es de interés común, por ejemplo, explicaciones sobre una calificación. GRÁFICO NO. 16 DEMOSTRACIÓN DE UN CHAT Elaborado: Fuente:

75 WIKIS Y BLOGS Wiki: es una herramienta que permite la creación de contenidos de forma colaborativa. Una de las utilidades de un Wiki en entornos de formación es la de crear documentos conjuntos para un trabajo. Un contenido puede ser creado, modificado y borrado por distintos usuarios, por lo que como herramienta de aprendizaje tiene un potencial altamente pedagógico, ya que contribuye a la creación de pensamiento constructivo entre toda una comunidad de aprendizaje. GRÁFICO NO. 17 DEMOSTRACIÓN DE UNA WIKI EN UN LCMS Elaborado: Inés Reyes

76 76 Fuente: Elaboración propia Blog: Un blog, a diferencia de un Wiki, es más una página personal, donde docentes y estudiantes pueden crear con intención de que el resto de compañeros la lean, y la información se va ordenado cronológicamente. Los compañeros pueden opinar sobre lo que ahí está escrito, pero no pueden modificar el texto original, que es la diferencia principal con el wiki. El blog puede usarse en múltiples maneras, como por ejemplo: Tener una bitácora sobre el desarrollo del curso Tener una bitácora sobre el desarrollo de una investigación, Realizar síntesis sobre contenidos que se están trabajando, etc. Cualquiera de estas dos herramientas pueden estar directamente disponibles desde una plataforma de teleformación, pero también hay multitud de sitios en internet donde poder utilizar estas herramientas de manera completamente gratuita. GRÁFICO NO. 18

77 77 DEMOSTRACIÓN DE UNA WIKI EN UN LCMS Elaborado: Inés Reyes Fuente: Elaboración propia GLOSARIO INTERACTIVO Esta herramienta de aprendizaje que ofrecen varias plataformas permite que un glosario sea creado por varios usuarios al mismo tiempo. Además la interactividad viene dada en tanto que está presente a lo largo de todos los contenidos de la plataforma, es decir, que allí donde un término del glosario aparezca, este queda subrayado automáticamente de modo que el alumnado puede hacer clic en él y leer inmediatamente su significado. GRÁFICO NO. 19

78 78 DEMOSTRACIÓN DE UN GLOSARIO EN UN LCMS Elaborado: Inés Reyes Fuente: Elaboración propia CONTENIDOS DIGITALES Los contenidos digitales, por definición son aquellos contenidos que han sufrido algún tipo de digitalización, ya sea ésta de bajo nivel (ej.: formato pdf) o de alto nivel (ej: formato flash). Tipos de formatos utilizados en contenidos digitales son todos aquellos realizados en paquetes de ofimática, formatos pdf, libros electrónicos, píldoras de aprendizaje en flash, documentos xhtml, etc.

79 79 Otro tipo de contenido, podemos mencionar a los creados bajo el estándar SCORM (Sharable Content Object Reference Model, Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible). Podemos crear objetos pedagógicos estructurados con la ventaja de que pueden ser reutilizados, trasladados a otras plataformas, actualizarse, etc. La ventaja adicional es que son trazables por la plataforma, de modo que podemos analizar de manera individual qué parte de los contenidos ha trabajado el alumnado. Si ha realizado los ejercicios, e incluso qué calificaciones ha obtenido en las autoevaluaciones existentes dentro del contenido. GRÁFICO NO. 20 CONTENIDOS DIGITALES SUBIDOS A LA PLATAFORMA LCMS Elaborado: Inés Reyes

80 80 Fuente: Elaboración propia CONTENIDOS ADICIONALES (MULTIMEDIA, ABIERTOS, ENLACES, ETC.) Es interesante que toda plataforma posea un espacio dedicado para los contenidos adicionales, de manera que el alumnado puede acceder a otra serie de recursos audiovisuales, enlaces de interés, que den un valor agregado a los programas formativos. A modo de ejemplo se puede crear un canal educativo en YouTube de modo que podamos colgar determinados ficheros de videos que luego son fácilmente accesibles por el alumnado. En cualquier caso, la Web ofrece hoy en día infinidad de recursos para crear videotecas en las que se puedan consultar aquellos videos de carácter formativo que se consideran relevantes o interesantes para la comunidad de aprendizaje. Además, pueden crearse bibliotecas, con ficheros de audio, presentaciones en línea, etc. Ejemplos de páginas donde encontrar este tipo de recursos son YouTube.com, Dailymotion.com, podcast-es.org, podsonoro.com, slideshare.com, vpod.tv, flickr.com, etc. Los enlaces de interés se utilizarán también como herramienta de aprendizaje y pueden utilizarse bien como actividad planteada del programa para estudiar un

81 81 contenido obligatorio o como contenidos complementarios que permiten al alumnado disponer de información adicional y profundizar más en las áreas de su interés ZONA DE FICHEROS / ZONA DE DESCARGA Esta herramienta es tremendamente útil, sobre todo en acciones formativas de larga duración. La zona de ficheros puede usarse de varias formas. Una posibilidad es que haya una zona común de descarga supervisada por docentes, y otra posibilidad que algunas plataformas como Moodle permiten, es que cada estudiante tenga su propio espacio personal de ficheros, que además puede gestionar, permitiéndole compartir ficheros. No debemos confundir la zona de ficheros con los contenidos. Los contenidos de una acción formativa deben estar ubicados de manera que sean fácilmente reconocibles, dentro de su propio módulo o tema. La zona de ficheros es un espacio diferenciado donde colocar archivos adicionales o documentos del temario descargables una vez que se han trabajado en la acción formativa. GRÁFICO NO. 21 ARCHIVOS SUBIDOS A LA PLATAFORMA LCMS

82 82 El aborado: Inés Reyes Fuente: Elaboración propia CHAT El chat es una de las pocas herramientas que permiten la comunicación síncrona entre sus participantes. Su uso suele estar ligado a tutorías donde el profesorado está disponible en un momento concreto para que el resto de estudiantes puedan hacerle consultas en tiempo real. El uso de esta herramienta está, por tanto, muy ligado a la disposición de los participantes, en tanto que exige que todos ellos puedan estar conectados al mismo tiempo.

83 CLASE VIRTUAL Al igual que con el chat, la clase virtual es una herramienta de uso síncrono, pues requiere que todos los participantes a la clase estén conectados al mismo tiempo. Las aplicaciones por las que se ponga en práctica pueden ser diversas en función del software que se utilice. Como ejemplo, podemos servirnos del software libre DimDim(www.dimdim), que permite al profesorado compartir con los estudiantes una presentación, imagen, texto, escritorio, etc. Al mismo tiempo que debaten a través de la webcam. Además este software permite que sea el propio docente el que dé el turno de palabra, tal como sucedería en una sesión presencial. En resumen podríamos decir que es lo más parecido a una sesión presencial, trasladada al entorno virtual VIDEOCONFERENCIA Su uso fundamentalmente, está muy orientado a la exposición de un tema concreto. En algunos contextos formativos, puede usarse sobre todo para invitar a ponentes. Tal como ocurriría en una clase presencial, seminario, taller, etc. Su uso es sobre todo expositivo, tipo lección magistral, aunque también permite la interacción por parte del alumnado.

84 APLICACIONES WEB 2.0 Tim O Reilly, para referirse a una segunda generación de web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis ó las folksonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. Agilidad y flexibilidad suelen ser dos adjetivos presentes siempre que se habla de la web 2.0 sobre todo en relación a la interfaz que caracteriza a los servicios que se ofrecen. Como dice Davis(2005), la web 2.0 no es una tecnología, sino una aptitud, es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la web enfocadas al usuario final. La infraestructura de la Web 2.0 está relacionado con nuevas tecnologías que han hecho que sea más fácil publicar información y compartirla con otros sitios web. Por un lado se han actualizado los sistemas de gestores de contenidos (Content Management Systems, CMS) haciendo que cualquier persona que no sepa nada sobre programación web pueda, por ejemplo, gestionar su propio blog. Por otro lado la tecnología de la web 2.0 ha evolucionado hasta crear micro formatos estandarizados para compartir automáticamente la información de otros sitios web. Un ejemplo conocido es la sindicación de contenidos, bajo el formato RSS (Really Simple Syndication) que nos permite acceder a fuentes de información (feeds) publicadas en otros portales de forma rápida y sencilla.

85 85 Las herramientas de aprendizaje que asociamos a aplicaciones concretas de la web 2.0 son amplias en sus valores y en su tipología. A continuación analizamos algunas de las aplicaciones así como los valores que potencian: Folksonomía: es un nuevo paradigma de clasificación de la información que permite a los usuarios de internet crear libremente etiquetas para categorizar todo tipo de contenidos, desde enlaces de noticias a fotografías. Como herramienta de aprendizaje que puede ser utilizada en una acción formativa, destacamos el servicio web delicio.us (http://delicio.us/) en el que el alumnado puede añadir y clasificar páginas web de relevancia clasificándolas a través de lo que se denominan etiquetas (tags). Esta clasificación puede compartirla con el resto de compañeros y compañeras, del mismo modo, éstos pueden consultar una clasificación de páginas de interés realizada por el profesorado. RSS: RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado para la redifusión de contenidos a suscriptores de un sitio web. Para la educación, los archivos RSS pueden utilizarse para sindicar contenidos formativos de interés que puedan ser potencialmente interesantes para una acción formativa concreta. Redes Sociales: Las aplicaciones que están liderando ahora mismo (Facebook, Ning, Elgg,etc.) hacen que millones de usuarios hayan integrado estas prácticas en sus tareas cotidianas del día a día. A través de unas características tecnológicas bastante consistentes las culturas que rodean las redes sociales son infinitamente variadas. Su aplicación a la educación tiene el menor ejemplo en por estudiantes de la universidad de Harvard, hoy por hoy

86 86 abierto cualquier usuario con cuenta de correo electrónico y que puede participar en una ó más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN Aunque la evaluación se produce durante todo el desarrollo de la acción formativa, existen herramientas creadas exclusivamente para este fin y que pasamos a explicar TAREAS Y LECCIONES Estas herramientas permiten utilizar la propia plataforma de teleformación como herramienta de evaluación. Las herramientas Tareas y lección permiten que el alumnado envíe los ejercicios, y que sean evaluados en función de diversas escalas. La elección de una herramienta u otra vendrá determinada por el objetivo pedagógico. GRÁFICO NO. 22 EJEMPLO DE UNA LECCIÓN SUBIDA A LA PLATAFORMA LCMS

87 87 Elaborado: Inés Reyes Fuente: Elaboración propia CUESTIONARIO A través de la herramienta cuestionarios, el profesorado tiene diversas opciones de examen a su disposición HERRAMIENTAS DE GESTION DOCENTE CALENDARIO El calendario permite tener una visión en el tiempo de los eventos de interés que tendrán lugar en el curso. Tales como, fecha de inicio y finalización del curso, de cada módulo, fechas de cada sesión con los profesionales expertos. En nuestro caso lo

88 88 gestiona el dinamizador de programas, que está al tanto de todos los eventos que se suceden en el curso. GRÁFICO NO. 23 DEMOSTRACIÓN DEL CALENDARIO DE UN LCMS

89 89 Elaborado: Inés Reyes Fuente: Elaboración propia TABLÓN DE ANUNCIOS Es aquel lugar de la plataforma dedicado a las novedades y anuncio de interés relacionado con el desarrollo del curso, donde tutores plasman comunicados, notificaciones y proporcionarán información relevante y necesaria para la acción formativa. Por ejemplo inicios y finalizaciones de módulos, fechas de interés, recordatorios de tares, etc. Para ello, podemos usar la herramienta foro, por lo que además el alumno puede recibir en su correo electrónico cualquier nueva notificación que ocurra en el tablón ENVÍO DE SMS En este contexto concreto, entendemos el envío de sms como una herramienta que permite el seguimiento el alumnado ya que con ella podemos enviar a lo participantes de una acción formativa avisos de SMS por los cuales se le avisan de fechas para la entrega de actividades, finalizaciones de módulos, fechas de exámenes, etc. El objetivo es proporcionar al alumnado información actualizada de todo lo que ocurra en el proceso formativo y de ese modo garantizar que el desarrollo del curso es conocido a la perfección por toda la comunidad de aprendizaje.

90 DESARROLLO DE CONTENIDOS PARA PLATAFORMAS E-LEARNING AMBITO PEDAGÓGICO Para elaborar un contenido e-learning, desde la óptica pedagógica es necesario seguir patrones o guías que nos permita identificar como va a ser subido el material de estudio a la plataforma, en el presente capítulo presentamos estas guías REQUIERE UN MODELO PEDAGÓGICO Se necesita un modelo pedagógico y si se tiene, se requiere repensar desde ese modelo la nueva modalidad, un modelo educativo es la puesta en escena de una teoría o teorías educativas que se articulan con la experiencia, cuando se habla de educación b-learning (presencial y virtual) y e-learning (virtual), es cuando más se requiere que estos procesos sean concebidos como un proyecto que incluye ya una experiencia previa y una metodología especifica, dentro de un modelo pedagógico que le garantice al estudiante que aprenderá solo en la red en un curso. Haciendo referencia al modelo pedagógico orientado a las TICS que se mencionó en el capítulo 2 del presente proyecto, lo volvemos a detallar a continuación: GRAFICO NO. 24

91 91 MODELO PEDAGÓGICO Elaborado: Inés Reyes Fuente: Programa EVA Qué necesito aprender para ser teleformador? P.: 19 El modelo que presentamos trae consigo los siguientes principios: GRÁFICO NO. 25 PRINCIPIOS DE UN MODELO PEDAGÓGICO EN E-LEARNING COMPATIBILIDAD Y CONEXIÓN CON LA REALIDAD PROFESIONAL El uso de las nuevas tecnologías, el entrenamiento a distancia, hacen posibles que los programas diseñados sean de utilidad para los profesionales. METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJES COMBINADAS Formación virtual, semipresencial, píldoras de aprendizaje, estudios de casos, etc. USO DE LAS TICS PARA EL APRENDIZAJE Hacen posible que nos enfrentemos a nuevas formas de desarrollarnos como profesionales y facilitar el acceso a las oportunidades de aprendizaje permanente. APRENDER A APRENDER En el proceso de aprendizajeenseñanza el profesional será el protagonista activo. Es decir, éste es el agente principal y responsable de su propio proceso de aprendizaje.

92 92 Elaboración: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: MATERIALES PARA EL DISEÑO DE UNA ACCIÓN FORMATIVA Es un conjunto de documentación didáctica que es necesario crear antes de la ejecución del curso. Estos materiales se dividen en cuatro guías que ayudarán tanto al tutor como al aprendizaje del alumno. A continuación el detalle de las mismas: Guía didáctica docente Guía didáctica del alumnado Guía didáctica por unidades Manual didáctico Cada uno de estos materiales a la hora de ser cumplimentado deberá cumplir con una serie de pautas de diseño que la organización responsable de la acción formativa tendrá ya estipuladas. A continuación se desglosará cada uno de los materiales didácticos, conociendo su finalidad.

93 GUÍA DIDÁCTICA DEL DOCENTE Representa el material básico para el teleformador, describe detalladamente el desarrollo docente del curso. Es decir plantea paso a paso como debe ser la ejecución de la acción formativa desde la perspectiva del teleformador. Este material didáctico es importante que se diseñe y entregue a la organización del programa formativo con tiempo de antelación a la fase de ejecución de la acción formativa, ya que en ella se recogerán aspectos que han de estar configurados y planificados en la plataforma virtual de aprendizaje. CUADRO NO. 9 PARTES DE LA GUÍA DIDÁCTICA DEL DOCENTE GUÍA DIDÁCTICA DEL DOCENTE Titulo de la acción formativa. Desarrollo didáctico de las unidades didácticas. Cuadro de materiales y actividades Elaboración: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:49 En el Desarrollo didáctico de las unidades didácticas, el diseñador debe plantear toda la información docente para la puesta en práctica de cada una de ellas, a través de los siguientes sub-apartados:

94 94 Objetivos de aprendizaje de la unidad didáctica Metodología didáctica de la unidad Duración y temporalización de la unidad Bloques de contenidos que la componen En el Cuadro de Materiales y Actividades, en el que se detallan tanto los materiales didácticos que van a ser utilizados para transmitir los contenidos de cada unidad didáctica, así como las actividades que van a incluirse. Diseñar este cuadro requiere haber concluido el diseño de los contenidos y tener previstas las actividades para cada unidad didáctica, con la temporalización de las actividades y detallar las necesidades a nivel técnico que estas actividades demanden. A continuación detallamos las partes del cuadro de materiales y actividades: CUADRO NO. 10 ACTIVIDADES Y MATERIALES PARA LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE Bloque de Contenido CONTENIDOS OBLIGATORIOS Formatos para mostrar los contenidos ACTIVIDADES PARA LOS CONTENIDOS OBLIGATORIOS Actividad 1 Tipo:

95 95 Desarrollo - Didáctico Recurso/Herramienta Tiempo de Dedicación alumno/a Criterio de Evaluación Días de realización por el alumno Tiempo de activación en la plataforma CONTENIDOS COMPLEMENTARIOS Elaboración: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: GUÍA DIDÁCTICA DEL ALUMNADO Es la guía que le va a indicar al estudiante cómo se va a desarrollar el curso, le sirve de referencia en todo su proceso de aprendizaje. Los apartados de la guía didáctica del alumnado son: CUADRO NO. 11

96 96 PARTES DE LA GUÍA DIDÁCTICA DEL ALUMNADO GUÍA DIDÁCTICA DEL ALUMNADO Título de la acción formativa Objetivos generales y específicos Bloques de contenidos Metodología didáctica Tipo de actividades Duración y horas lectivas Cronograma Criterios de evaluación (en el caso de la tecnología Blended-learning) Equipo docente Elaboración: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:51 En esta guía didáctica se le da a conocer al estudiante las reglas del juego dentro del curso. Si bien todos son importantes, requiere especial relevancia el apartado de criterios de evaluación, ya que el estudiante debe conocer desde elprincipio como se va a valorar su aprendizaje. Esta guís sirve de compromiso entre la institución, los teletutores y los estudiantes.

97 GUÍA DE UNIDADES DIDÁCTICAS La guía de unidades didácticas es el material para el alumnado donde se especifica el desarrollo didáctico de cada una de las unidades/temas/módulos que componen el curso. Por tanto, lo sitúa en cuanto a la materia a estudiar y actividades a realizar en cada unidad. Los apartados que contempla esta guía son: CUADRO NO. 12 PARTES DE LA GUÍA DE UNIDADES DIDÁCTICAS GUÍA DE UNIDADES DIDÁCTICAS Nombre de la unidad didáctica Nombre y datos del teleformador/a Objetivos de aprendizaje Descriptores de contenido de la unidad Metodología didáctica Calendarización de la unidad didáctica y de las actividades Tareas y actividades Bibliografía de la unidad didáctica Enlaces de interés Evaluación

98 98 Elaboración: Inés Reyes Recomendaciones para el estudio Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:52 Cada uno de estos apartados configuran una descripción detallada de cada unidad de aprendizaje para el alumnado, contribuyendo a orientar su aprendizaje y facilitándole su camino hacia la consecución de los objetivos de aprendizaje MANUAL DIDÁCTICO Es el material que se prepara con el objetivo principal de recopilar todos los contenidos que se han ido desarrollando en las distintas unidades didácticas de la acción formativa, también es un recurso para el diseñador y/o teleformador que ha desarrollado y tiene que impartir esos contenidos. Para subir estos materiales a la plataforma e-learning se debe tener una Arquitectura Pedagógica ARQUITECTURA PEDAGÓGICA La arquitectura pedagógica se refiere a cómo vamos a organizar las áreas de aprendizaje en la plataforma virtual y cómo vamos a distribuir los materiales diseñados. Esta etapa es muy importante porque se debe decidir la organización de los materiales, recursos, actividades, etc. para el alumnado, no hay que perder de vista que estamos hablando de un entorno virtual y esta organización determina el aspecto

99 99 y acceso a la información del curso en el espacio donde el alumno va a desarrollar su proceso de aprendizaje A continuación le presentamos un ejemplo de la arquitectura pedagógica que proponemos: GRÁFICO NO. 26 ARQUITECTURA PEDAGÓGICA CONTENIDOS OBLIGATORIOS MATERIALES COMPLEMENTARIOS ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN GRUPO COMUNICACIÓN/TUTORIZACIÓN EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE RECURSOS DE APOYO AL APRENDIZAJE Elaboración: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: CONTENIDOS OBLIGATORIOS Área donde se incluyan los materiales que el alumnado debe estudiar de forma obligatoria para la consecución de los objetivos de aprendizaje.

100 MATERIALES COMPLEMENTARIOS Contenidos que ayudan a reforzar el estudio del alumnado, pudiendo añadir y profundizar más en las temáticas abordadas. Este tipo de materiales pueden ser artículos especializados, enlaces a webs de referencias, bibliográficas complementarias ACTIVIDADES INDIVIDUALES Y GRUPALES Área donde identifiquemos tanto las actividades que valoran el aprendizaje del alumnado de manera individual, como las actividades en la que los integrantes de la comunidad educativa participen y generen conocimiento en grupo (trabajo colaborativo) COMUNICACIÓN/TUTORIZACIÓN Área donde se incluyan herramientas para la comunicación y la tutorización que contribuyan en una interacción entre el alumnado, el equipo de teleformadores, y los dinamizadores. Así mismo debemos contemplar herramientas sociales que ayuden a la motivación, participación, etc, fomentando el sentimiento de grupo dentro de la acción formativa EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Área de aprendizaje donde se identifiquen las herramientas y recursos de la plataforma que sirven para valorar el aprendizaje de los estudiantes.

101 RECURSO DE APOYO AL APRENDIZAJE Área de herramientas y recursos que faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje, tales como por ejemplo: biblioteca virtual, calendario académico, glosario interactivo, asistencia on-line (contacto con dinamizadores) DISEÑO DE CONTENIDOS MULTIMEDIA Y DIGITALIZACIÓN En este tema presentamos una serie de pautas de carácter técnico-pedagógicas que sirven para garantizar la calidad en el diseño y producción de contenidos educativos multimedia, con el propósito de facilitar al experto en la materia la creación de contenidos de naturaleza didáctica más eficaces desde el punto de vista de la comunicación y usabilidad PROCESO DE DISEÑO Y DIGITALIZACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA A continuación planteamos un proceso de diseño y digitalización en el que mostramos las fases a seguir para la elaboración de los contenidos multimedia. Este proceso es válido tanto para contenidos diseñados desde cero así como contenidos que necesiten una adaptación al formato e-learning. GRÁFICO NO.27 PROCESO PARA EL DISEÑO Y LA DIGITALIZACIÓN DE CONTENIDOS SELECCIONAR ORGANIZAR DIGITALIZAR

102 102 Elaborado: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: SELECCIÓN DE CONTENIDOS En el momento de seleccionar los contenidos debemos tener presente las siguientes premisas. Calidad de los contenidos Perfil de los destinatarios Adaptación didáctica Adecuación de los objetivos de aprendizaje Duración Recursos disponibles Relevante Concretos Simplificidad Actualizados ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS Una vez seleccionado los contenidos, debemos plantear su estructuración y organización, el principio básico para aplicar este proceso es la Secuenciación, es decir definir previamente cual va a ser el recorrido en la presentación de los contenidos, de forma que los apartados tengan una coherencia, bien desde una

103 103 perspectiva DEDUCTIVA: de los general a lo particular ó bien INDUCTIVA: de lo particular a lo general. Es recomendable organizar los contenidos en unidades (bloques) de aprendizaje, también será de utilidad apara el estudiante lo siguiente: Incluir al inicio un índice en cada bloque de contenidos y que se pueda acudir a él cada vez que el alumnado lo necesite Dividir los contenidos en temas y subtemas. Indicar de forma permanente el título de la unidad didáctica al que hace alusión el contenido, y también en los subtemas en que nos encontremos. Al final es conveniente incluir un resumen o conclusiones que ayuden al usuario a completar la compresión de los conceptos que ha estudiando DIGITALIZACIÓN Los contenidos digitales son los materiales multimedia convertidos en formato digital, que permiten a los estudiantes acceder a la información necesaria de la acción formativa, para llegar a los objetivos de aprendizaje planteados. Existen multitud de formatos en los que pueden ser presentados los contenidos: Píldora formativas, flash, libro electrónico, etc. Documentos en PDF descargables Enlaces a artículos o páginas web Materiales audiovisuales: grabaciones en video, archivos de audio.

104 104 Si elegimos uno de estos hay que tener en cuenta que debe existir una adaptación del contenido al formato en el que se va a presentar. De acuerdo a esto, se establece tres niveles de digitalización: Nivel I Básico: se realiza con un paquete básico de ofimática, hablamos de generación de archivos en formato PDF, Word, Powerpoint, etc. Nivel II Intermedio: La digitalización de contenidos se realiza utilizando programas que no requieren un conocimiento avanzado de informática. Nivel III Avanzado: La digitalización de contenidos requiere de software específico y de dotación de tecnología específica. Aspectos Estéticos de los Contenidos: es importante para el estudio, la forma en que se presentan los contenidos, hay que procurar seguir una homogeneidad en su diseño. Destacamos los siguientes: El uso de colores debe hacerse siguiendo un criterio lógico Utilizar imágenes, gráficos para reforzar las ideas que se quieran transmitir y hacer más dinámica la presentación. Cuando se hace uso de un texto citado, siempre lo haremos utilizando cursiva y citando el autor y año de publicación. Aspectos Técnicos de los Contenidos: como recomendaciones técnicas, anunciamos las siguientes:

105 105 Diseñar y elaborar materiales multimedia atendiendo el punto de vista tecnológico de la reusabilidad (estándares web, Accesibilidad AAA, IMS, SCORM). Que el material sea accesible, siga las recomendaciones de accesibilidad para la navegación web TECNOLOGÍA RECOMENDADA PARA EL DESARROLLO DE ESTOS CONTENIDOS Este punto nos va a permitir identificar con que herramientas tecnológicas contamos para digitalizar nuestro contenido, indicaremos de qué se trata el estándar SCORM, que programas hay en el mercado para la creación de contenidos e-learning. A continuaciones algunas recomendaciones: Programación web: PHP, XHTML, XML Y CSS Soluciones basadas en software libre para: la gestión de base de datos, tratamientos de gráficos, codificación, SCORM. Todos los materiales multimedia que contengan los contenidos a estudiar por el alumnado puedan ser descargados en formato adobe (pdf) GRUPO DE ESTANDARES E-LEARNING Entre los grupos propulsores de especificaciones y estándares para el sector e- Learning, se destacan los siguientes: AICC, IMS, ADL SCORM y ISO. Muchas de ellas se complementan y se relacionan entre sí, llegando incluso a intercambiar

106 106 experiencia. A objeto de simplificar, brevemente definimos el que se levanta con mayor potencial y aceptación en la arena de estándares e-learning es el SCORM: SCORM (SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL) ADL (Advanced Distributed Learning), es un programa del departamento de Defensa de los Estados Unidos y de la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca para desarrollar principios y guías de trabajo necesarias para el desarrollo y la implementación eficiente, efectiva y en gran escala, de formación educativa sobre nuevas tecnologías web. Este organismo recogió lo mejor de lo especificado por IMS (Instruction Management System), IEEE LTSC (Institute for Electrical and Electronic Engineers Learning Tecnology Standards Committee)y AICC (Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM. SCORM viene de la definición Shareable Content Object Reference Model es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

107 107 Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios. Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código. Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. Si bien SCORM es un estándar en potencia, su aplicación no estandariza la educación, lo único que persigue es establecer un formato común para los objetos que se manejan dentro de un sistema e-learning de manera de posibilitar su intercambio con otros sistemas

108 QUE ES UN PAQUETE SCORM Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Java script, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web CONTENIDO DEL PAQUETE SCORM establece que el contenido debe ser empaquetado en un directorio independiente o un archivo ZIP. Esta entrega se llama un paquete de intercambio de archivos (PIF). El PIF siempre debe contener un archivo XML denominado imsmanifest.xml (el "archivo de manifiesto") en la raíz. El archivo de manifiesto que contiene toda la información que el LMS tiene que entregar el contenido. El manifiesto se divide el curso en una o más partes llamadas SCO. SCO se pueden combinar en una estructura de árbol que representa el curso, conocido como el "árbol de la actividad". El manifiesto contiene una representación XML del árbol de actividades, información acerca de cómo poner en marcha cada SCO y (opcionalmente) de metadatos que describe el curso y sus partes EL COSTO DE LA INTEGRACIÓN DE CONTENIDOS Con la integración de los contenidos en píldoras de información, los contenidos se vuelven reutilizables y los costos se han reducido, por el beneficio de utilizar ese mismo material didáctico en otro curso con tan solo actualizarlo.

109 109 Elaboración: Inés Reyes Fuente: Página web HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS SCORM Camtasia Captivate Wimba Create Courselab exe OPEN SOURCE SCORM Development Package ICT 4 Life Learning Essentials 2.0 for Microsoft Office Microsoft Learning Development System Reload Player

110 110 ToolBook Wondershare PPT2Flash Professional EXE OPEN SOURCE SCORM DEVELOPMENT PACKAGE El proyecto ExE es el desarrollo gratuito de código abierto aplicación de autoría para ayudar a profesores y académicos en la publicación de contenidos web sin necesidad de dominar en HTML o XML. Los recursos creados en exe se pueden exportar en el contenido del paquete con formato IMS, SCORM o IMS Common Cartridge o como simple páginas web independientes. exe surgió de ecollaboration Fondo de Gobierno de Nueva Zelandia de educación terciaria de la Comisión y fue dirigido por la Universidad de Auckland, la Universidad Tecnológica de Auckland, y la Escuela Politécnica Tairawhiti. Se apoyó más tarde por el CORE Educación, con sede en Nueva Zelanda sin fines de lucro para la investigación educativa y la organización de desarrollo. También ha sido en gran medida la asistencia de un grupo global de los participantes y colaboradores. Con exe se trata de identificar a muchos de los elementos que componen los recursos de aprendizaje y presentarlos de forma que sea técnicamente simple y fácil de usar CUADRO NO. 13 CARACTERÍSTICAS DE EXE OPEN SOURCE SCORM

111 111 FACTORES DETALLE LICENCIA SISTEMA OPERATIVO Código abierto Windows (ejecutar exe en Windows desde una memoria USB o CD-ROM sin necesidad de instalar) Mac OS X (binario universal, o posterior) Linux (Funciona con Ubuntu Feisty 7.04, 7.10 Gutsy y Hardy8.04) Fedora 7, 8 y 9 VENTAJAS Herramienta que proporciona capacidades de publicación web-profesional que puede ser fácilmente se hace referencia o importados por los sistemas de gestión de aprendizaje EXe ha sido desarrollado como una herramienta de creación en línea sin la necesidad de conectividad. EXe permite a los usuarios para ver lo que el contenido se verá como cuando se publique en línea. REQUISITOS MÍNIMOS Procesador: 1,0 GHz. Memoria: 500 MB. Espacio libre en disco: 60MB Elaboración: Inés Reyes Fuente: Página web

112 RELOAD Es un proyecto financiado por la Bolsa de CSAC Programa para el Aprendizaje (X4L). El proyecto se centra en el desarrollo de herramientas que se basan en el aprendizaje de las nuevas especificaciones de interoperabilidad de tecnología. Es administrado por la Universidad de Bolton con el personal ubicado en la Universidad de Bolton y la Universidad de Strathclyde. La herramienta es de código abierto. Los objetivos principales de este proyecto son los siguientes: Facilitar la creación, el intercambio y la reutilización de objetos de aprendizaje y servicios Aumentar la gama de enfoques pedagógicos de realización a través de la utilización de planes de lecciones Estos objetivos se lograrán mediante la elaboración de un conjunto de herramientas de software para la creación y entrega de objetos de aprendizaje estándar compatible con la incorporación de guías completas de usuario y los recursos ejemplar. Las herramientas serán de gran valor para el CSAC y la comunidad en general, ya que proporcionan la clave "eslabón perdido" que permite a los usuarios al autor y la transferencia de objetos de aprendizaje, en formato compatible con las especificaciones, entre las herramientas de edición y diseño, locales y distribuidos repositorios digitales, y VLE.

113 CAMTASIA Camtasia Studio es un software muy bueno para hacer capturas del escritorio de nuestra computadora. Principalmente es útil cuando queremos hacer un tutorial en video o hacer un tour sobre algún producto o servicio. Tiene salida compatible con SCORM con una opción en la que se definen parámetros como por ejemplo permisos, ubicación, etc. La opción de salida SCORM crea un único archivo en formato Zip apropiado para poder cargarlo en Moodle. CUADRO NO. 14 CARACTERÍSTICAS DE CAMTASIA FACTORES LICENCIA DETALLE VERSIÓN CANTAMSIA 5 - $ VERSIÓN CANTAMSIA 3 - GRATIS VENTAJAS Posibilidad de editar vídeo y audio Efectos de transición Efectos para resaltar el ratón y la imagen Varias opciones de exportación Buena calidad de imagen y sonido RETO Requiere una capacitación para aprovecharlo bien

114 114 REQUISITOS MÍNIMOS Procesador: 1,0 GHz. Memoria: 500 MB. Espacio libre en disco: 60MB Elaboración: Inés Reyes Fuente: Página web Camtasia CAPTIVATE Captivate es un software desarrollado por Adobe. Permite elaborar proyectos de e-learning con objetos de aprendizaje como videos, simulaciones, tutoriales y cuestionarios. Lo más sobresaliente es que se pueden grabar demostraciones de software y generar tutoriales interactivos para aprender a usar esos programas. Los videos grabados se pueden exportar a varios formatos entre ellos el más liviano es flash SWF. CUADRO NO. 15 CARACTERÍSTICAS DE CAPTIVATE FACTORES DETALLE LICENCIA $799.00; Actualización $ Es necesaria una conexión a Internet o telefónica para activar el producto. Registro gratis: Web del autor. SISTEMA OPERATIVO Win2000/XP/Vista

115 115 VENTAJAS Posibilidad de editar vídeo y audio Efectos de transición Efectos para resaltar el ratón y la imagen Varias opciones de exportación Buena calidad de imagen y sonido RETO Requiere una capacitación para aprovecharlo bien REQUISITOS MÍNIMOS Procesador: 600 MHz. Memoria: 256 MB. Espacio libre en disco: 100 MB. Resolución de pantalla: 800x600. Elaboración: Inés Reyes Fuente: Página web Camtasia adobe-captivate.softonic.com WIMBA CREATE Es un software que se instala sobre Microsoft Word y permite generar contenido para e-learning con numerosos elementos de valor añadido. El resultado se puede generar en formato SCORM y funciona correctamente en cualquier plataforma que maneje este estándar. CUADRO NO.16

116 116 CARACTERÍSTICAS DE CAPTIVATE FACTORES LICENCIA Paquete de 5 licencias por DETALLE Wimba create es la licencia en una base anual sobre la base de inscripción de su institución a tiempo completo (FTE). SISTEMA OPERATIVO Windows 7, Vista o XP, Mac OSX VENTAJAS Usando una combinación de estilos especiales y cuadros de diálogo, puede agregar características interactivas tales como: Flashcards, Insertar HTML, Java, y otros códigos Navegación, Tabla de contenidos, Formato, Hipervínculos, Popups, Incluye Definiciones, Las preguntas de prueba auto; Windows Media, Flash y QuickTime, Streaming de audio y video DESVENTAJAS Anual incremento de costo Alteración y degradación de la señal con un número elevado de usuarios y durante el tiempo del tráfico de Internet. REQUISITOS Word 2003 ó 2007

117 117 MÍNIMOS SOPORTE PARA MÚLTIPLES FORMATOS DE APRENDIZAJE Desde Word con Wimba se puede exportar a: WebCT paquete IMS Pizarra archivo de paquete SCORM Moodle archive Microsoft LRN formato IMS paquete SCORM 1.2 IMS QTI Lite (preguntas de evaluación) Juego de simples páginas HTML listo para la entrega Web o CD Elaboración: Inés Reyes Fuente: Página web OTROS TIPOS DE HERRAMIENTAS WIMBA WIMBA AULA Es la herramienta web flexible para la realización de las clases en línea en vivo que se pueden archivar y visualizar en un momento posterior el aula puede estar abierto a cualquier participante o de acceso con contraseña.

118 118 WIMBA PRONTO Está diseñado para fomentar y promover el aprendizaje colaborativo a través de la comunicación instantánea. Wimba Pronto incluye características tales como mensajería instantánea, uso compartido de aplicaciones, y video conferencias de audio. WIMBA HERRAMIENTA DE VOZ La Herramientas Wimba Voz hace que sea fácil de integrar su voz en sus páginas, tener conversaciones con sus estudiantes en línea, y enviar voz por también. CARACTERÍSTICAS DE LAS HERRAMIENTAS WIMBA Sencillez Los mismos expertos que redactan los contenidos, con algo de formación, pueden ser capaces de generar el curso con esta herramienta. Esto lo hace realmente interesantes para Universidades, y empresas que trabajen con gran diversidad de expertos. Fácil Implantación Esta herramienta no tiene costes significativos de implantación. Permite dedicar más tiempo al contenido El contenido que debe ser el pilar sobre el que se sostiene la acción formativa, pero en muchas ocasiones queda descuidado por circunstancias ajenas a la formación como es la ausencia de tiempo para su creación. Algunas empresas formativas le dedican mucho más tiempo a la maquetación de los contenidos que el experto a su creación, si es así, algo no va bien

119 119 Por último, me permite dedicar tiempo a aspectos realmente importantes del diseño, que aporten valor añadido a este, como por ejemplo, añadir un video en flash a modo de resumen del contenido COURSELAB Se trata de una herramienta orientada a realizar contenidos muy secuenciados, con pantallas de tamaño regular y abundantes animaciones y elementos interactivos. Comenzamos el proyecto eligiendo una plantilla en la que podemos incorporar bloques de texto, imágenes, animaciones multimedia y otros objetos disponibles en la aplicación como avatares, formularios, auto-evaluaciones, botones, cursores en movimientos, ventanas emergentes y algunos otros detalles gráficos. Esta herramienta se presenta como una muy buena opción, falta comprobar que todo funciona de forma estable y podría ser una muy buena opción para hacer unidades didácticas que incluyan nuestras propias animaciones. El editor de textos es muy estable. Los bloques de texto, las imágenes y otros elementos se disponen arrastrándolas por la página de trabajo y se puede configurar su entrada o salida o asociar un archivo de sonidos. La estructura de la unidad didáctica se establece en tres niveles: carpetas, módulos y transparencias. Todas estas funcionalidades son intuitivas y fáciles de usar y no hay sorpresas a la hora de la exportación. Una única

120 120 observación en este nivel: para insertar un hiper-enlace hay que entrar en el complejo menú de acciones y recorrer la lista de opciones, resulta algo poco práctico. Este contenido puede ser publicado en Internet, en un LMS con integración de calificaciones, o en CD-ROM. Es compatible con SCORM 1.3 y SCORM 2004.

121 EL DOCENTE DESDE LA PERSPECTIVA DEL E-LEARNING Según los principios del modelo pedagógico en e-learning presentado en el Gráfico No. 24, se debe tratar de definir las nuevas competencias del formador que debe moverse en un entorno innovador con nuevas herramientas DESTREZAS BÁSICAS DEL TELEFORMADOR: Gestionar el aprendizaje, pudiendo realizar una explotación de información fidedigna y que nos permita evaluar desde una perspectiva más integral y objetiva. Saber manejar nuevas formas de comunicación con nuestros alumnos, a través del correo electrónico, los foros sociales o la videoconferencia. Saber diseñar acciones formativas adaptadas a una plataforma virtual donde el concepto de tarea, actividad o participación requieren de una dimensión pedagógica. Aprender a evaluar indicadores de seguimiento, de la satisfacción, aprendizaje y resultados de los alumnos en tiempo real AREAS DIDÁCTICAS Y ÁMBITOS DE REFERENCIA PARA LA FORMACIÓN DE LOS TELEFORMADORES Existen cuatro ámbitos bien diferenciados: ámbito digital, ámbito comunicativo, ámbito de diseño instruccional y ámbito evaluativo. Cada uno de estos ámbitos contempla un desarrollo de capacidades que permitirá al teleformador realizar acciones de carácter pedagógico con garantía de éxito dentro de un entorno e- learning.

122 122 GRÁFICO NO. 29 AREAS DIDÁCTICAS EN LAS QUE EL TELEFORMADOR SE DEBE ESPECIALIZAR ÁMBITO DIGITAL MANEJO DE LA PLATAFORMA ÁMBITO COMUNICATIVO COMUNICACIÓN MULTICANAL ÁMBITO DISEÑO INSTRUCCIONAL DISEÑO DE LAS TAREAS ÁMBITO EVALUATIVO SEGUIMIENTO DEL APRENDIZAJE Elaborado: Inés Reyes Fuente: Qué necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: AMBITO DIGITAL: CAPACITACIÓN EN LA PLATAFORMA E- LEARNING. La eficiencia en la adopción de reformas técnico educativas por parte del colectivo docente, se obstaculiza por la dificultad de que dicho colectivo comprenda las potencialidades que las nuevas tecnologías les ofrecen a nivel de desarrollo profesional y en su concepción sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje. Uno de los objetivos fundamentales a conseguir por el teleformador, será por tanto convertir el entorno de la plataforma de teleformación ó e-learning en un espacio cómodo y

123 123 operativo para el docente, destacando las potencialidades de aprendizaje de un entorno virtualizado. (Estudio realizado por Russell y Scheneiderheinze (2005)). Dichas potencialidades, tienen que ver con las funcionalidades específicas que hoy en día ofrece una plataforma, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea y que relatamos a continuación: Dinamización adecuada de los foros de participación, utilizando criterios de claridad y secuenciación de los temas a tratar. Coordinación académica con el dinamizador de la acción formativa a través del correo electrónico y el chat. Manejo de las funcionalidades de planificación del aprendizaje: calendario, tareas, actividades Manejo de recursos que no dificulten el aprendizaje: saber seleccionar aquellas herramientas más adecuadas a cada caso (foro, chat, videoconferencia) y que se adecúen a las posibilidades tecnológicas de los usuarios. Integración y soporte técnico a los alumnos ÁMBITO COMUNICATIVO: COMUNICACIÓN MULTICANAL Las herramientas de comunicación constituyen el conjunto de elementos que permiten que los distintos participantes se relacionen entre sí a través de la plataforma. Es de suma importancia que el teleformador enfatice y trabaje en aspectos tales como:

124 124 La realización de aportaciones que transmitan nuevas ideas, sin redundar en algo ya dicho para evitar repetir opiniones. Tener iniciativa a la hora de plantear nuevos temas de discusión y nuevas reflexiones en cuanto a un tema ya expuesto. Ser capaz de crear un hilo conductor en las conversaciones iniciadas, añade tu nueva aportación respondiendo al mensaje de la conversación que deseas continuar. Promover el respeto por las opiniones de los demás participantes. Las argumentaciones pueden ser a favor o en contra de las opiniones expuestas, pero nunca directamente sobre la persona ÁMBITO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL: DISEÑO DE TAREAS EN ENTORNOS DE APRENDIZAJE VIRTUALIZADOS. Al igual que ocurre en otras áreas relativas al cambio que supone la formación en el ámbito virtual, el diseño de contenidos en este tipo de entornos se ve claramente afectado tanto en el continente como en el contenido. Las claves en las que el teleformador debe incidir en este punto, atiende a un diseño en base al modelo pedagógico adaptado y que dependerá del tipo de contenido, objetivos a alcanzar, nivel de tutorización, secuenciación didáctica etc. Tratándose de acciones de formación en un entorno profesional, el diseño instruccional de los materiales debe estar orientado al aprendizaje permanente del alumnado y estar elaborados con

125 125 criterios pedagógicos que permitan asociarlos a su realidad y a sus necesidades particulares (casos, actividades, contenidos especializados por áreas de conocimientos). Además dichos materiales estarán elaborados en diferentes soportes y criterios de accesibilidad web lo que permite que sean interoperables en diferentes espacios y plataformas de aprendizaje. En lo que respecta a los contenidos, el teleformador deberá hacer especial énfasis en que los materiales didácticos desarrollados para estos entornos sean de diversa índole en función de los objetivos de cada programa de aprendizaje o acción formativa. Teniendo como premisa su naturaleza digital, a continuación detallamos algunos ejemplos de tipos de materiales: Guía didáctica del alumnado: Documento de referencia para el alumnado sobre las características y desarrollo de todo el programa formativo. En ella están contemplados los objetivos generales y específicos, metodologías, bloques de contenidos (módulos/temas), duración, horas lectivas, y criterios de evaluación Contenidos obligatorios: Materiales que el alumnado debe estudiar de forma obligatoria para el óptimo desarrollo de su proceso de aprendizaje. Dichos contenidos pueden estar presentados de multitud de formatos: o Digitalizado avanzado en formato de píldoras formativas, flash, libro electrónico, etc

126 126 o Documentos en PDF elaborados por un experto en la materia, partiendo de un documento que combine texto e imagen (PowerPoint, Word) o Enlaces a contenidos abiertos en internet o Contenidos audiovisuales: grabaciones en video, archivos de audio (Canal educativo, etc..) Materiales complementarios: Artículos, enlaces, referencias. Complementarios a los contenidos obligatorios que permiten al alumnado disponer de información adicional y profundizar más en las áreas de su interés. Estos contenidos estarán reforzados con actividades tanto individuales como grupales. Actividades individuales: tareas que el alumno debe realizar durante el desarrollo e un módulo/tema formativo. Consiste en el estudio de casos, recensiones, análisis de situaciones, etc.. Para estas actividades, los tutores cuentan con herramientas de evaluación y calificación que permiten un feedback directo con el alumnado. Actividades en grupo: Actividades que requieren la participación del grupo del alumnado. Estas actividades deben cumplir el principio pedagógico de fomentar el trabajo en equipo y colaborativo

127 AMBITO EVALUATIVO: SEGUIMIENTO INTEGRAL DE PROCESO DE APRENDIZAJE El teleformador trabajará en este ámbito las habilidades que deben tenerse en cuenta a la hora de realizar el seguimiento y evaluación de los procesos de formación, los agentes que intervienen (tutores, alumnos, dinamizadores), así como el espacio virtual donde se lleva a cabo el proceso de aprendizaje. Del mismo modo, tratará de incidir en aspectos tales como: medición de la satisfacción a lo largo del proceso de formación, el aprendizaje adquirido por los estudiantes y si éste ha resultado de carácter significativo, la transferencia de lo aprendido y el impacto en las competencias profesionales y personales del alumnado CERTIFICACIÓN DE LA COMPETENCIAS INFORMÁTICAS EN LOS DOCENTES La certificación en las TICS para los docentes de estos programas de estudio es un requisito exigido en el Reglamento especial para los programas de educación con el apoyo de las tecnologías de la información y comunicación (tics), por lo tanto hacemos referencia y nombramos una institución que brinda este programa de estudio.

128 INSTITUTO QUE BRINDA POSGRADOS EN CERTIFICACION EN LAS TICS En el Ecuador podemos mencionar que el Instituto Universitario de Posgrado IUP, ofrece el título en Máster en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación emitido conjuntamente por la universidad de Alicante, la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad Carlos III de Madrid, este título es reconocido en el Ecuador por la Universidad de Cuenca, ya que el IUP mantiene un convenio de reconocimiento de títulos con esta universidad. El programa de formación es el siguiente: La educación en la sociedad de la información Nuevas tecnologías en el diseño curricular Implicaciones organizativas de las nuevas tecnologías Usos didácticos de la red internet Diseño y producción de aplicaciones multimedia Técnicas multimedia aplicadas a la educación Evaluación de multimedia Marketing y distribución multimedia Tecnologías en la enseñanza de las ciencias sociales Tecnologías en la enseñanza de la Lengua y la Literatura Tecnologías en la enseñanza de las matemáticas

129 129 Tecnologías en la enseñanza de las ciencias experimentales Tecnologías en la gestión escolar Entre las principales características de este programa de certificación tenemos: METODOLOGÍA DE ESTUDIO Antes de comenzar el programa académico, el alumno realiza un curso de toma de contacto con el campus virtual, que le permite familiarizarse con la forma de trabajo en ese entorno y facilitarle el uso de las distintas herramientas de colaboración y comunicación. El programa se desarrolla en un entorno virtual donde el alumno resuelve los casos prácticos que se le plantean, interactuando con sus compañeros a través de los foros y el correo web y consultando cualquier duda a los profesores. Asimismo el programa integra gradualmente los documentos y las herramientas necesarios para cada tarea, con el fin de facilitar al alumno la resolución de los casos. El aprendizaje es progresivo y la evaluación es continua; se realiza al final de cada ciclo de trabajo por el profesor, quien tendrá en cuenta no solo el trabajo individual de cada alumno, sino también su participación en las actividades de grupo DURACIÓN DEL CURSO:

130 130 La impartición del máter se realiza a lo largo de un curso académico, con un total de 500 horas lectivas equivalentes a 50 créditos. El programa está estructurado en: Módulos Troncales: (360 horas) Módulos introductorios: 13 créditos (130 horas) Módulo sobre producción de recursos educativos: 23 créditos (230 horas) Módulos Optativos: (250 horas) Módulos sobre aplicación de recursos tecnológicos en la enseñanza y en la gestión: 25 créditos (250 horas). El alumno tiene que realizar 10 créditos de módulos optativos para sumar un total de 50 créditos y obtener el título. Proyecto Fin de Máster (obligatorio): 4 créditos (40 horas)

131 EDUCACIÓN PRESENCIAL, EDUCACIÓN A DISTANCIA Y EDUCACIÓN A DISTANCIA ON LINE, EDUCACIÓN PRESENCIAL Para llevar a cabo este tipo de Educación se requiere de una infraestructura que abarca desde las aulas hasta todo el equipamiento de la misma, es decir, computadoras, proyectores, pizarrón y en general el material didáctico necesario. También es necesaria la presencia de un instructor que deberá estar certificado y preparado para transmitir los conocimientos de las diferentes tecnologías de acuerdo a la disciplina o contenido en cuestión. El proceso didáctico en la educación presencial consiste en la asistencia de los estudiantes a un aula donde el instructor les transmite los conocimientos, les resuelve las dudas, realizan casos prácticos guiados y finalmente se aplica una evaluación tanto del evento como de conocimientos EDUCACIÓN A DISTANCIA: Viene cumpliendo desde sus inicios un papel fundamental en el acceso a la formación para aquellas personas que se encuentran en zonas muy remotas geográficamente, alejadas de cualquier institución formativa, por otro lado, permite acceder a la

132 132 educación a personas que no contaban con el tiempo o la economía suficiente para desplazarse a ciudades con universidades distantes. La educación a distancia es una modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir físicamente a ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de estudio (textos escritos, vídeos, cintas de audio, CD-Rom) y él devuelve los ejercicios resueltos. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir físicamente en determinadas ocasiones para recibir tutorías presenciales o bien para realizar exámenes. Existe educación a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios EDUCACIÓN A DISTANCIA ON LINE: Tiene un claro componente tecnológico que son las TICS requisito fundamental para su uso, no es exclusivo de la formación a distancia sino que puede ser utilizado en contextos corporativos, como complemento a la formación presencial, etc. En definitiva para formarse a través del e-learning, no necesariamente deben encontrarse en zonas alejadas geográficamente o no poder acceder a otro tipo de formación, sino que su elección se basa fundamentalmente en el potencial que las TIC aportan a la formación y en los nuevos estilos de aprendizaje asociados a las metodologías desarrolladas dentro de estos entornos. La educación virtual es una expresión general que lo que se expresa no es otra cosa que una acción intencionada de propiciar espacios de formación interactivos de los sujetos y que apoyándose en tecnologías de la información y la comunicación se instaura una nueva manera de establecer el encuentro educativo, la expresión e-

133 133 Learning se refiere a esa modalidad de educación y específicamente se refiere a ella como una actividad en tiempo real interactuando con un sistema (Plataforma LMS) y con personas en la misma circunstancia o acción. De acuerdo a lo anterior, los ambientes online se apoyan fundamentalmente en las nuevas tecnologías. GRÁFICO NO.30 ENTORNO DEL ESTUDIANTE A DISTANCIA ONLINE Alumno PROCESAMIENTO PEDAGÓGICO: Se puede definir como el sistema de actuaciones del maestro y sus discípulos en el marco organizativo universitario, fundamentado en determinada teoría pedagógica, orientado hacia objetivos institucionales y desarrollados en estrecha interrelación con la familia y la comunidad para lograr el desarrollo integral del alumno. Formación integral de la personalidad del educando.

134 CONTENIDOS: Son todos aquellos contenidos que son digitalizados. Son muy diversos los formatos en los que pueden ser presentados pero a todos se accede a través de la plataforma en la que se esté llevando a cabo la acción formativa. Ejemplos de estos tipos de contenidos son las píldoras de aprendizaje en flash, documentos xhtml, libros electrónicos, etc. Como objetivos pedagógicos, tenemos los siguientes: Transmitir los contenidos de una norma motivadora y accesible. Crear contenidos que puedan ser reutilizados, actualizados, trasladados a otras plataformas, etc. de una forma cómoda y sencilla TUTORÍA VIRTUAL: En la tutoría e-learning, el papel del tutor no se limita a la transmisión de conocimientos sino que requiere un nuevo rol docente que se comporte más como un orientador o guía del aprendizaje. Su papel se aproxima al de consultor de formación, facilitador del aprendizaje, orientador, etc. que ayuda al alumnado en su proceso de aprendizaje para que alcance los objetivos didácticos planteados. La interactividad entre docentes, estudiantes y contenidos, se convierte en un denominador común presente en la formación e-learning, partiendo de la concepción constructivista de la enseñanza, el aprendizaje y las estrategias de orientación.

135 RECURSOS TECNOLÓGICOS: VIDEOCONFERENCIA Y CLASE VIRTUAL Ambas herramientas síncronas, cada una con sus peculiaridades, permiten mantener una comunicación en tiempo real entre dos o más puntos conectados a través de redes de telecomunicación, ya sea a través de internet, telefónica, etc. Se caracterizan por su interactividad, ya que concretamente en el caso de la clase virtual permite una comunicación bidi- reccional muy semejante a la que se consigue con la enseñanza presencial. En el caso de la videoconferencia su uso está más enfocado para realizar una exposición por parte del profesorado de un tema concreto. Hemos de destacar que un uso adecuado de esta herramienta tiene un gran potencial pedagógico, siempre utilizándola teniendo en cuenta el por qué queremos usarla, para qué y con qué objetivos, ya que así conseguiremos poner énfasis en el proceso de enseñanza-aprendizaje OBJETIVOS PEDAGÓGICOS. Romper las barreras geográficas que implica la formación e-learning. Fomentar la comunicación y el aprendizaje en grupo que enriquecerá el aprendizaje mutuo. Cumplir las premisas de interactividad y comunicación que se consiguen en la enseñanza presencial.

136 RECURSOS DIDÁCTICOS NECESARIOS. Sistema de videoconferencia (audio, webcam, etc.), bien integrado en una plataforma virtual, bien de acceso a través de internet, dispositivos móbiles, etc. El valor didáctico de estas herramientas viene determinado por los recursos de apoyo que el profesorado aporta (caso didáctico, artículo, visionado de un video, etc. CUADRO NO. 17 DIFERENCIAS DEL ESTUDIANTE TRADICIONAL PRESENCIAL VERSUS EL ESTUDIANTE A DISTANCIA ON LINE ROL / SITUACIÓN DEL ESTUDIANTE TRADICIONAL ROL/ SITUACIÓN DEL ESTUDIANTE A DISTANCIA ONLINE Dedicación a tiempo completo Dedicación a tiempo parcial Homogéneos en edad Heterogéneos en edad Sin responsabilidades fuera de sí mismo Con responsabilidades adicionales a las propias Económicamente dependiente Económicamente independiente Difiere o suprime otros roles No le es posible diferir o suprimir otros

137 137 roles por su precedencia Homogéneos en conocimientos Heterogéneos en conocimientos Homogéneos en cualificación Heterogéneos en cualificación Familiarizado con los procesos académicos por la larga, continua e Poco familiarizado con los procesos académicos por las interrupciones ininterrumpida experiencia El principal ambiente es el campus Varios ambientes: trabajo, hogar Aprender es la principal ocupación Aprender es una ocupación secundaria Aprender es requerido por ley Aprender no es requerido por ley. Estudio voluntario por las ventajas laborales o calidad de vida. Sigue un curriculum obligatorio Sigue un curriculum en parte auto determinado Aprendizaje dependiente Aprendizaje independiente Poco motivado para el estudio Muy motivado para el estudio Elaborado: Inés Reyes Fuente: Libro: Orientación y metodología para la educación a distancia María José Rubio Gómez

138 138 GRÁFICO NO. 31 REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA EDUCACION PRESENCIAL VERSUS EDUCACIÓN A DISTANCIA ON LINE Elaborado: Inés Reyes Fuente: INNOVACIONES EN EL APRENDIZAJE A DISTANCIA ONLINE Alumnos como participantes activos. Los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje. Se incentiva el auto-aprendizaje, la investigación y la elaboración de contenido. Educación personalizada. Se trabaja en pequeños grupos de alumnos, con tutorías personalizadas. Lecturas en la Web. Creación de materiales en la red. El docente como guía. Nuevo rol como guía del aprendizaje de sus alumnos.

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