Modelos de diseño de las TIC

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1 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Jordi Casas Roma P06/M1103/01584 Modelos de diseño de las TIC U

2 Jordi Casas Roma Ingeniero en Informática por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Participación en la Cátedra IBM-La Caixa, dirigida por la UOC, en Estructuración de Materiales e Incorporación en Entornos e-learning. Responsable de autoría: Josep Prieto (Universitat Oberta de Catalunya)

3 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Índice Introducción La importancia de los estándares en el diseño de un modelo tecnológico de e-learning Introducción. Qué es un estándar? Estándar frente a propietario. Por qué es importante un estándar? Resumen Principales estándares para el e-learning Introducción ADL Initiative Aviation Industry CBT Committee IMS Global Consortium IEEE Learning Technology Standards Committee Otros estándares Resumen Los componentes del modelo tecnológico del e-learning Introducción Componentes del e-learning Learning Management System (LMS, Sistema de gestión del aprendizaje) Learning Objects (LO, objetos de aprendizaje) Content Structures (CS, estructuras del contenido) Resumen Qué estándares? Emparejando estándares y componentes e-learning Introducción Estándares para meta-data Introducción SCORM meta-data

4 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 4.3. Estándares para evaluación (Assessment) Introducción The IMS Question & Test Interoperability Models (QTI) Estándares para estructura del contenido (Content Structure) Introducción El SCORM Content Packaging Model El AICC Course Interchange Files Estándares para monitorización (Data Tracking) Introducción El estándar API El estándar HACP Resumen Proceso de diseño de unos materiales e-learning Introducción Planteamiento general Definición de los objetivos Creación del mapa del curso Análisis de requerimientos y necesidades Recursos disponibles Elección de los estándares Una mirada al futuro Diseño de los materiales Creación de los Learning Objects Creación del meta-data Creación de la estructura del curso y de la secuenciación Resumen Resumen Mapa conceptual Glosario Bibliografia Apéndice A: el lenguaje XML Apéndice B: documentación de los principales estándares Apéndice C: ejemplos comerciales en el entorno del e-learning Apéndice D: estructura del curso de ejemplo del capítulo

5 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Introducción En este módulo se proporcionará al estudiante una visión general del diseño tecnológico de entornos e-learning, es decir, del conjunto formado por los materiales y el sistema de gestión de dichos materiales. Se prestará especial atención a los estándares, viendo las diferentes tendencias existentes en la actualidad en el desarrollo de estándares en e-learning. El desarrollo de este módulo se estructura en torno a dos grandes bloques: En el primer bloque se describen los componentes básicos de un entorno e-learning y se presentan los principales estándares para cada componente. Este bloque se estructura en los cuatro primeros capítulos. De forma más detallada, en los capítulos 1 y 2 se habla de los estándares y de las principales organizaciones de estandarización. En el tercer capítulo se describen los principales componentes de un entorno e-learning, y en el cuarto se presentan los principales estándares para cada componente. El objetivo de este primer bloque es proporcionar los conocimientos necesarios para poder afrontar el capítulo 5, que integra el segundo bloque de este módulo. En este capítulo se verá el proceso de diseño de unos materiales e-learning en dos partes básicas: el planteamiento y el diseño de los materiales. Para la lectura y comprensión del capítulo 5 será necesario haber comprendido correctamente los 4 capítulos anteriores, que proporcionarán los conceptos básicos para la lectura del capítulo 5. Durante el desarrollo de este módulo se presentarán diferentes ejemplos, muchos de ellos escritos en lenguaje XML. Este lenguaje es muy utilizado en este tipo de sistemas, ya que permite un alto grado de estructuración de los datos. Por esta razón recomendamos la lectura del apéndice A, el lenguaje XML, antes de iniciar la lectura de este módulo. 5

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7 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ La importancia de los estándares en el diseño de un modelo tecnológico de e-learning 1.1. Introducción. Qué es un estándar? Aunque muchas veces no nos demos cuenta, en nuestra vida cotidiana utilizamos los estándares continuamente. Por ejemplo: los CD de música están registrados en el soporte siguiendo el estándar que marca el formato, las cintas VHS siguen otro estándar e incluso los conectadores eléctricos siguen un estándar. En el campo de la informática, su definición es compleja. Veamos una definición de la palabra estándar proporcionada por una de las organizaciones de estandarización. aa Según la Organización Internacional para la Estandardización, ISO, los estándares son: Acuerdos documentados que contienen las especificaciones técnicas u otros criterios precisos para ser utilizados como reglas, pautas, o definiciones de características para asegurar que las materias, los productos, los procesos y los servicios sean convenientes para su propósito. Nota ISO, International Organitzation for Standardization, Podemos diferenciar entre dos tipos de estándares, los estándares acreditados o de jure y los estándares llamados de facto. Un estándar acreditado o de jure es un estándar aprobado y acreditado por una organización de estándares, como puede ser, por ejemplo, la ISO o la IEEE. El otro tipo de estándares, los de facto, son aquellos estándares que no han recibido la acreditación de ninguna organización, pero que, Nota IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers, 7

8 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning por el contrario, son ampliamente utilizados en el mercado. En algunos casos, dada su amplia utilización, vale la pena plantearse su uso frente a otros que sí que han obtenido la acreditación de alguna organización, pero que en cambio no han conseguido el soporte de la industria informática Estándar frente a propietario. Por qué es importante un estándar? Hay varias razones que permiten ver la importancia de un estándar. Supongamos que nos disponemos a adquirir un software de e-learning para nuestra organización. Puede ser, y es fácil que suceda, que interesa que diferentes partes de nuestro sistema sea de proveedores distintos. De este modo, por ejemplo, nos puede interesar la plataforma de gestión de un proveedor A, pero interesarnos la estructura de los cursos de un cierto proveedor B. Si cada uno de los componentes implementa el mismo estándar, entonces podemos estar seguros de que el intercambio de información y protocolos entre ellos no presentará ningún problema. De este modo, podemos adquirir nuestro sistema de e-learning en diferentes componentes o partes, adquiriéndolas en diferentes proveedores y en diferentes momentos si ésta es nuestra necesidad. Los estándares se encargaran de velar para que haya conexión entre los módulos. Esto proporcionará a nuestro sistema la escalabilidad. Entenderemos por sistema escalable un sistema compuesto por diferentes módulos independientes entre sí, de manera que es posible agregar, cambiar o modificar ciertos módulos sin repercutir en los demás. Esta característica nos permitirá agregar o cambiar partes del mismo en el futuro sin necesidad de cambiar todo el sistema. De este modo, el trabajo realizado en el presente podrá ser reutilizado en el futuro, asegurando que un cambio en una parte no implicará la revisión o cambio de todo el sistema. Centrándonos en los materiales, el uso de los estándares nos va a permitir la importación y exportación de materiales entre varias plataformas, siempre que apliquen los mismos estándares. De este modo, aseguramos la portabilidad y reutilización de los materiales. 8

9 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 El coste del sistema también baja al poder comprar los componentes por separado, buscando el componente que mejor se adapte a nuestras necesidades funcionales y económicas. Si no dispusiéramos de los estándares que se encargaran de la interconexión entre diferentes componentes, estaríamos obligados a adquirir todo el sistema de e-learning a un mismo proveedor, quedando así a merced de un único proveedor. En resumen, los beneficios de un sistema basado en estándares frente a un sistema propietario son los siguientes: Libertad de elección. Escalabilidad del sistema. Portabilidad de los materiales. Reutilización de los materiales. No dependencia de un proveedor Resumen En este primer punto se ha definido el concepto de estándar, y se ha reflexionado sobre las diferencias de un sistema basado en estándares frente a un sistema propietario. Es importante que nos lleguemos a dar cuenta de la importancia de la reutilización, escalabilidad y portabilidad en la creación de software de cualquier tipo. Esta necesidad es la que empuja a la utilización de los estándares. Es importante remarcar que el uso de un sistema basado en estándares posibilita la incorporación de cualquier tipo de material desarrollado bajo el mismo estándar. De este modo es posible la reutilización de los materiales (ya sean cursos completos, módulos o lecciones) entre diferentes organizaciones. 9

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11 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ Principales estándares para el e-learning 2.1. Introducción En la década de los ochenta nace el concepto del e-learning en la industria de la aviación, conocido como CBT (Computer-Based Training), como consecuencia de las necesidades de este sector de entrenamiento y mantenimiento de los pilotos. Después de años de utilización del software y hardware propietario, y debido a los elevados costes generados por el uso de dichos sistemas, en el año 1988 se crea el AICC. Nota AICC, Aviation Industry CBT Committee, El objetivo de este organismo es reducir los costes de los sistemas de entrenamiento y mantenimiento de los pilotos. Se crean estándares hardware y software que permitan la reutilización de los sistemas de aprendizaje, reduciendo de este modo los costes de dichos sistemas. El AICC puso las bases del primer estándar en e-learning en el año 1993, cuando creó un estándar para un sistema de gestión de e- learning. Se llamó CMI (Computer-Managed Instruction) y fue la primera especificación sobre un sistema de aprendizaje basado en un computador. Es el precursor de los sistemas actuales. En el año 1998 se revisó dicho estándar y se le dio un enfoque actual, añadiéndole el sistema basado en servidor web. Nota Servidor web: Máquina que ofrece información en formato de página web a cualquier otra máquina que la solicite mediante una petición a través de red. Por otra parte, en 1997 nacen dos grandes grupos para la creación de estándares de e-learning. El primero nace a partir de un proyecto del Ministerio de Defensa de Estados Unidos para modernizar el sistema de enseñanza de las fuerzas armadas. Se llamó Advanced Distributed Learning Iniciative (conocido como ADL) y es el creador del SCORM (Sharable Content Object Reference Model), uno de los estándares más populares de la actualidad. Por otro lado, nace el IMS Project como un proyecto de carácter universitario y de enseñanza en general dentro de Estados Unidos. Al cabo de un tiempo, pasa a ser el IMS Global Learning Consortium, organismo que ha 11

12 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning desarrollado importantes estándares de diferentes tipos, entre ellos los tests, sistemas de secuenciación y meta-data. Nota IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers, También en el año 1997, el IEEE crea una sección llamada Learning Technology Standards Committee dedicada a los estándares en e-learning. Durante estos últimos años han aparecido nuevas organizaciones o grupos para el desarrollo de estándares en e-learning. Todos juntos constituyen una gran plataforma de investigación y desarrollo. A continuación, citamos algunos de los más representativos ADL Initiative Nota ADL, Advanced Distributed Learning, El grupo ADL se encarga del desarrollo de SCORM, que abarca los siguientes objetivos: Especificaciones técnicas de diferentes estándares y organizaciones. Un modelo de contenido (Content Model). Un estándar para un entorno completo de implementación de e-learning. El SCORM es un estándar que se basa en muchos otros, incorporando el trabajo de otras organizaciones (por ejemplo AICC, IMS, IEEE o ARIADNE) reúne diferentes estándares y los integra en un modelo de implementación. Podemos encontrar la documentación del SCORM en la página web de ADL, que se divide en las siguientes tres partes: Visión general (The SCORM Overview): proporciona una visión general de su propósito y estructura. Modelo de contenido (The SCORM Content Aggregation Model): contiene especificaciones para identificar, buscar y mover contenido e-learning. 12

13 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Entorno de ejecución (The SCORM Run-Time Enviroment): contiene especificaciones sobre la plataforma de administración y gestión de un curso. Se especifica, por ejemplo, el lanzamiento del contenido o el seguimiento del estudiante, entre otros, en un entorno basado en web. Desde la página web de ADL se ofrece software para poder testear la compatibilidad de materiales e-learning con SCORM y versiones de prueba de Learning Management Systems de SCORM Aviation Industry CBT Committee El AICC fue el primer grupo centrado en el desarrollo de estándares para e-learning. Desarrollan el modelo AICC como estándar de un sistema de gestión de e-learning desde También desarrollan guías técnicas conocidas como AGR (pautas y recomendaciones de AICC). Por ejemplo, el AGR 010 se encarga de la interoperatividad entre el material de un curso basado en web y el sistema de gestión. Nota AGR, AICC Guidelines & Recommendations Desde la página web se ofrece software para poder testear la compatibilidad de materiales e-learning con los estándares de AICC. Se puede obtener más información, así como las guías técnicas en la web de AICC IMS Global Consortium El IMS define especificaciones para la localización y el uso de contenido e-learning, monitorización del progreso del estudiante, repre- Nota IMS: 13

14 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning sentación de los informes del estudiante e intercambio de registros de estudiantes entre diferentes sistemas de gestión. Dos de sus especificaciones han sido adoptadas por el SCORM, en su versión 1.2. Éstas son: The IMS Learning Resource Meta-Data Specification: define un método para describir recursos, y de este modo facilitar su búsqueda. The IMS Content & Packaging Specification: define cómo crear contenidos reusables para poder ser adoptados en diferentes sistemas de gestión. Otras especificaciones están en espera de ser incorporadas total o parcialmente: The IMS Question & Test Interoperability Specification: trata la necesidad de poder compartir bancos de preguntas y tests entre diferentes sistemas. The IMS Learner Profiles Specification: define formas de organizar la información del estudiante para permitir al sistema de gestión adaptarse más a las necesidades de cada estudiante. The IMS Simple Sequencing Specification: define un método para la secuenciación de los contenidos dentro de un curso. Nota Para más información consultar la página web IEEE Learning Technology Standards Committee Esta organización, entre otros muchos temas de ingeniería y electrónica, también desarrolla estándares, guías y software en el campo del e-learning. Están centrados en el desarrollo, despliegue, mantenimiento e interoperatividad entre componentes y sistemas de e-learning. 14

15 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ Otros estándares Existen otras organizaciones y muchos más estándares en el entorno del e-learning. Además, en un entorno en rápida evolución como éste, los estándares evolucionan y progresan constantemente dando lugar a nuevas versiones y especificaciones. Por lo tanto, a la hora de escoger los estándares y estudiarlos con detalle, será muy conveniente asegurarnos de las versiones existentes y de la opción que se está buscando. No podemos finalizar este punto sin mencionar, aunque sea de forma breve, la existencia de dos grupos más de gran importancia: el ARIADNE y la ISO. ARIADNE se centra en la creación de herramientas y metodologías para facilitar la producción, gestión y reutilización de materiales e-learning. La ISO, por su lado, creó un comité específico para el aprendizaje con tecnologías de la información llamado JTC1 SC36. Nota ARIADNE, Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe, Resumen Nota Hay una gran variedad de organizaciones que trabajan desarrollando estándares para el e-learning, y a su vez, cada una de ellas trabaja en varios segmentos dentro de este campo, lo cual puede llegar a producir desconcierto y una cierta confusión a las personas que se inician. No obstante, es necesario moverse con cierta soltura en este entorno para poder consultar especificaciones y actualizaciones de forma rápida. Esto permitirá estar actualizados en un entorno en plena expansión, donde las cosas cambian rápidamente. ISO, International Organization for Standarditzation, Nota JTC1 SC36, Joint Technical Committee 1, Sub-Committee 36, 15

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17 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ Los componentes del modelo tecnológico del e-learning 3.1. Introducción En el siguiente esquema se presenta un sistema de e-learning con sus componentes básicos. El funcionamiento a este nivel de abstracción es el siguiente: tanto los estudiantes como los administradores y los formadores trabajan contra el sistema de gestión e interfaz. El sistema de gestión e interfaz consulta los cursos y la base de datos para proporcionar información a los estudiantes, formadores y administradores sobre los cursos, estudiantes y el estado de los estudiantes en los cursos. La base de datos es la encargada de almacenar los datos que generan los estudiantes sobre cada curso (puntuación de ejercicios, tiempo empleado, lecciones superadas, estado del curso, etc.). Esta información es registrada por el sistema de gestión e interfaz en la base de datos, incluida en el proceso que llamaremos monitorización o seguimiento del estudiante. Figura 1. Esquema básico de un sistema e-learning 17

18 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning A continuación, se verán los diferentes componentes que interactúan dentro de este esquema. Será importante tener claros los conceptos para poder entender el rol de cada uno de estos componentes en el contexto de los estándares y el e-learning. Como se puede ver en el anterior esquema, hay tres partes principales y necesarias en un sistema de e-learning. Debe haber un sistema gestor y una base de datos donde monitorizar las acciones de los estudiantes. Estos dos componentes integran el llamado Learning Management System (Sistema de gestión del aprendizaje, LMS). El otro elemento importante es el propio curso. En un sistema de e-learning un curso está compuesto por varios Learning Objects (Objetos de aprendizaje, LO). Éstos son objetos con un mínimo de contenido independiente y la lógica necesaria para comunicarse con el Learning Mangement System, y que pueden incluir, por ejemplo, textos, imágenes o vídeos interactivos. Figura 2. Esquema básico de los elementos de un sistema e-learning En la figura 2 se pueden visualizar los nuevos elementos. Por un lado se puede ver el curso, formado por un conjunto de Learning Objects, y por otro lado el Learning Management System, formado por el sistema de gestión e interfaz y la base de datos. 18

19 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ Componentes del e-learning Learning Management System (LMS, Sistema de gestión del aprendizaje) aa El Learning Management System es un software (generalmente basado en un servidor web), que proporciona las funciones necesarias para el tratamiento administrativo y de seguimiento o monitorización del curso, como por ejemplo quién tiene acceso, quién utiliza cada recurso, el nivel de uso de cada recurso o el tiempo de proceso de cada estudiante. Las funciones y características de cada Learning Management System oscilan de un producto a otro, pero generalmente todos ofrecen las siguientes funciones y características: Funciones administrativas: registro del estudiante, asignación de curso, informes de los progresos del estudiante, informes del estado de los cursos. Interfaz del estudiante: cuando el estudiante accede al sistema a través de su usuario se le presenta un menú personalizado que le permite acceder a los contenidos del curso. Usualmente, también se le permite ver informes sobre sus progresos y su estado actual en el curso. Figura 3. Interacción de los distintos perfiles de usuario con el Learning Management System 19

20 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El Learning Management System será también el encargado de la secuenciación del estudiante en las diferentes lecciones del curso, a través del menú personalizado para cada estudiante. Es decir, permite opcionalmente establecer un orden entre las lecciones o módulos, de forma que para acceder a una lección o módulo es necesario haber superado las anteriores Learning Objects (LO, objetos de aprendizaje) aa Un Learning Object es la unidad mínima de contenido que tiene sentido por sí misma dentro de un sistema e- learning. El tamaño puede variar mucho, pero se considera que cada Learning Object debe corresponder a un solo objetivo o concepto. Debe ser independiente, es decir, ser completo sin la necesidad de completar su significado con otros componentes. Por lo tanto, es una unidad reusable e intercambiable. Los Learning Objects son las unidades básicas de los materiales, constituidos como el conjunto de uno o más archivos (con texto, imágenes, animaciones y otros) agrupados bajo una sola entidad. Tal como muestra su definición, el concepto de Learning Object no es cerrado, y admite un cierto grado de interpretación. Es decir, la discusión sobre el tamaño y el contenido de un Learning Object no está cerrada, y en diferentes contextos se pueden presentar ligeras variaciones en cuanto a tamaño y contenido. Supongamos que deseamos crear un curso sencillo, con una introducción, una explicación y un test final. En este caso, podemos plantear la creación de tres Learning Objects, uno para cada uno de los conceptos descritos. Este planteamiento es correcto, pero no es el único válido. Por ejemplo, podemos plantear la creación de dos Learning Objects: por un lado un Learning Object con la introducción y por el otro lado un segundo Learning Object que contenga la explicación y el test final. Ambas soluciones son válidas. 20

21 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Un Learning Object está formado por dos bloques básicos: La información. La lógica de comunicación. Por un lado encontramos toda la información y su presentación. Ésta es la parte que verá el estudiante por medio de su cliente web. Se pueden mostrar varios tipos de formatos, como por ejemplo, texto HTML, vídeo, animación Flash, etc. Por otro lado, la lógica de comunicación es la parte que se encargará de realizar la comunicación entre el Learning Object y el Learning Management System, proporcionando la información de las actividades que realiza el estudiante al Learning Management System. Este bloque no es visible por el estudiante. Figura 4. Los dos bloques principales de un Learning Object Nota Cliente web: También llamado navegador web o browser. Programa para la navegación por Internet, como por ejemplo Internet Explorer o Netscape Navigator. Nota HTML, Hypertext Markup Language. Es el lenguaje utilizado para dar formato gráfico a las páginas web. Para más información se puede consultar la página Por ejemplo, se puede suponer un Learning Object que sea simplemente un texto HTML con imágenes. Por un lado se tiene el texto HTML y las imágenes, que será la parte que el estudiante verá en su cliente web. Pero el Learning Object también contendrá porciones de código en algun lenguaje de programación web que permitirán comunicar el Learning Object con el Learning Management System para intercambiar información. Ejemplo Un ejemplo típico de esta comunicación entre el Learning Object y el Learning Management System consiste en Nota Lenguajes de programación web: Lenguajes de programación orientados a la web, que se ejecutan bajo el entorno de clientes web (browsers). Los más importantes son JavaScript y VBScript. 21

22 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning enviar información de la cantidad de tiempo que el estudiante ha tenido una página cargada en su cliente web, para controlar el tiempo empleado por el estudiante para leer la página. Esto se controla registrando el tiempo entre la solicitud de la página y la solicitud de la siguiente Content Structures (CS, estructuras del contenido) aa La unión de diferentes Learning Objects constituye estructuras mayores, organizadas de forma jerárquica, que también responden a diferentes estándares. El modelo de estas estructuras es lo que llamaremos estructuras del contenido o content structures. Por ejemplo, un curso se divide en módulos, los módulos en lecciones y las lecciones en capítulos. El objetivo es poder representar de una forma muy simple una amplia variedad de estructuras. Se utiliza un archivo especial, llamado hoja de instrucciones (instruction sheet), que sirve para especificar las dependencias y relaciones entre los diferentes componentes que integran las estructuras del contenido. A continuación veremos el modelo de las estructuras del contenido de los dos principales entándares, el SCORM y el AICC: SCORM Content Hierarchy (jerarquía de contenido de SCORM), incluye tres tipos de componentes y una hoja de instrucciones llamada manifest: Content Aggregation (CA, Agregación del contenido): se trata de un grupo de recursos que tiene independencia del contexto. 22

23 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Un curso completo siempre constituye un content aggregation. Otros bloques de niveles inferiores lo pueden llegar a ser si son suficientemente independientes. Sharable Content Object (SCO, Objetos compartidos de contenido): es el nombre que reciben los Learning Objects en el sistema SCORM, es decir, es el concepto de Learning Object que utiliza el estándar SCORM. Es el nivel donde el estudiante actúa directamente sobre el contenido y donde el Learning Management System monitoriza los resultados. Asset: se trata de un pequeño y simple recurso que puede ser utilizado en diferentes contextos. Son unidades más pequeñas que los Sharable Content Object, pero a diferencia de éstos, no tienen independencia, y por sí mismos carecen de significado completo. No tienen capacidad de comunicación con el Learning Management System. Normalmente, son llamados por los Sharable Content Object, aunque también pueden ser llamados por el Learning Management System directamente. Generalmente, están integrados por contenidos como gráficos, sonidos, películas o animaciones, aunque no hay restricciones sobre su composición. A continuación, se ejemplificará la estructura de contenido del estándar SCORM (figura 5). Un curso completo, dado su grado de independencia, siempre representa un content aggregation. Dentro de este bloque principal, encontramos la hoja de instrucciones y un conjunto de sharable content objects. Este conjunto puede presentar estructuras animadas de content aggregation, siempre que los sharable content object contenidos en su interior presenten un grado de independencia suficiente. El sharable content object, que representa la unidad mínima de contenido con independencia, puede contener cualquier número de recursos, los assets, en su interior. 23

24 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Figura 5. Estructura de contenido básica de un curso SCORM AICC Content Hierarchy (jerarquía de contenido de AICC): incluye tres tipos de componentes y una hoja de instrucciones formada por varios ficheros de texto: Course (curso): es el nivel más alto de la jerarquía. Se trata del componente que corresponde a un curso completo. Instructional Block (bloque instruccional): se trata de un grupo opcional de unidades más pequeñas. Se pueden anidar varias capas para formar una estructura concreta. Están formados por varios Learning Objects que forman un bloque independiente, aunque no lo suficiente como para constituir un curso. Estos componentes intermedios entre el curso y los Learning Objects permiten la creación de jerarquías y subgrupos dentro de un curso, como por ejemplo módulos o lecciones. Assignable Unit (AU, unidad asignable): es el nombre que reciben los Learning Objects en el modelo AICC. Se presentan como una unidad de contenido independiente. A veces se pueden presentar como una lección entera, aunque su nivel de granularidad es muy variable. Por ejemplo, una posible estructura para un curso que trate sobre lengua podría ser la siguiente: el curso completo se divide en cuatro instruccional blocks: el primero explica el sistema de funcionamiento del curso y del entorno (interfaz, ayuda, etc.) mientras que los tres si- 24

25 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 guientes corresponden a una explicación sobre gramática, ortografía y literatura respectivamente. Cada uno de estos Instruccional Block contiene uno o más Assignable Units. Figura 6. Estructura de contenido básica de un curso AICC 3.3. Resumen Figura 7. Estructura de contenido básica de un curso AICC Existen dos grandes bloques en lo que se refiere a componentes de e-learning. Por un lado se encuentra el material que forma el curso, 25

26 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning con todos sus elementos: la estructura del contenido, la hoja de instrucciones y los Learning Objects. Aunque reciban nombres diferentes dependiendo del modelo (AICC o SCORM), los conceptos son paralelos. Por el otro, se encuentra el Learning Management System, que integra el sistema de gestión e interfaz y la base de datos. 26

27 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ Qué estándares? Emparejando estándares y componentes e-learning 4.1. Introducción En este punto veremos los principales estándares que se encuentran en la actualidad para algunos de los principales componentes de un entorno e-learning. Figura 8. Esquema de un entorno e-learning El anterior esquema presenta el resumen de un entorno e-learning, visto en el punto anterior, donde podemos identificar los principales componentes. Veamos el funcionamiento, a grandes trazos, de un sistema de estas características. Cuando el estudiante accede al sistema, generalmente después de validarse, accede a una página inicial de bienvenida. El punto más importante en esta parte inicial es, sin duda, el menú que nos 27

28 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning va a permitir acceder a las diferentes lecciones o módulos del curso. La figura 9a presenta una ampliación de la zona del menú. El menú suele presentar de forma ordenada un enlace a cada uno de los Learning Objects que tenemos en el curso. Un módulo puede presentar diferentes lecciones, cada lección puede presentar diferentes conceptos o explicaciones y cada uno de estos conceptos suele corresponder a un Learning Object. Por ejemplo, la figura 9a presenta un menú que contiene siete enlaces, estructurados de la siguiente forma: el bloque principal (Inland Rules of the Road) contiene en su interior cuatro enlaces y un bloque secundario (Steering & Sailing Rules), que contiene tres enlaces más. Cada uno de estos enlaces cargará en la parte principal del cliente web un Learning Object (Figura 9b). Para realizar dicha acción el Learning Management System recoge el enlace que ha activado (pulsado) el estudiante y le manda el Learning Object que corresponde a dicho enlace. El cliente web del estudiante recibe el Learning Object y lo carga en la parte principal de la ventana (Figura 9c). En este punto, el Learning Management System y el cliente web del estudiante están listos para intercambiar información. Se puede enviar o recibir información cuando el estudiante lo solicita explícitamente, por ejemplo, comprobar la respuesta de una pregunta test. Pero también se realiza el intercambio de información de forma transparente al estudiante. Éste sería el caso, por ejemplo, de informar del momento en que el estudiante ha iniciado un Learning Object y el momento en que lo da por finalizado, es decir, que cambia de Learning Object (Figura 9d). Toda esta información será monitorizada y registrada en la base de datos del Learning Management System, de forma que pueda ser tratada con posterioridad. 28

29 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Figura 9. Proceso de acceso a un Learning Object desde el cliente web Una vez visto este primer esquema inicial del funcionamiento de un sistema e-learning, profundizaremos un poco más en él. A continuación, vemos el mismo esquema que en la figura 8, pero con un nivel de detalle mayor. Figura 10. Esquema de un entorno e-learning con más de detalle En primer lugar observamos que el curso no se compone únicamente de un conjunto de Learning Objects; aparecen dos nuevos conceptos ligados al curso: El meta-data (MD). 29

30 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El test/evaluación. El meta-data es información sobre los contenidos de los Learning Objects, lecciones, módulos y cursos. Proporciona información descriptiva sobre los contenidos, como por ejemplo un pequeño resumen del contenido, la categoría, las palabras clave o a quién va dirigido, con la finalidad de facilitar el intercambio y reutilización de los Learning Objects, lecciones, módulos o cursos en diferentes ámbitos. Los elementos de test/evaluación nos facilitarán la evaluación de los estudiantes mediante un sistema estándar de test, permitiendo incorporar en nuestros cursos otros tests. Es posible crear tests a partir de Learning Objects, utilizando las funciones para la transferencia de información con el Learning Management System. En el esquema también vemos la incorporación de la estructura de contenido (CS, content structure), que organiza de forma jerárquica los componentes del curso. Permite, además, que el Learning Management System importe un curso comprobando las dependencias y reproduciendo la estructura jerárquica. Por otra parte, vemos un nuevo intercambio de información entre el Learning Object del cliente web del estudiante y el Learning Management System. Este nuevo intercambio de información es la monitorización o seguimiento del estudiante, llamada también Data Tracking. Como hemos visto, este intercambio permite al Learning Management System obtener información de las actividades que realiza el estuaa Entonces, por qué crear un sistema de tests independiente? Este sistema de tests va a permitir la importación o exportación de tests entre sistemas no compatibles entre sí, y además da la posibilidad de exportar los datos generados por los tests a sistemas genéricos para generar informes o estadísticas. Des esta forma, si utilizamos un sistema de tests estándar dispondremos de multitud de herramientas para manipular la información y extraer resúmenes o estadísticas. 30

31 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 diante en cada Learning Object. Por ejemplo, permite registrar en la base los resultados de tests o evaluaciones realizados por cada estudiante. El Learning Management System también puede proporcionar información al cliente web del estudiante, por ejemplo, el nombre del estudiante o las lecciones y módulos que tiene habilitados. Es decir, la monitorización o data tracking es el intercambio de información entre el Learning Object que ejecuta el estudiante en su cliente web y el Learning Management System. Será, por lo tanto, necesario que los Learning Object y el Learning Management System implementen el mismo sistema de data tracking para que dicha comunicación sea posible. A continuación, veremos estos componentes con un poco más de detalle y explicaremos algunos de los principales estándares para cada uno de ellos Estándares para meta-data Introducción El meta-data se define como datos sobre datos, es decir, información que un mismo objeto ofrece sobre sí mismo. En el caso de un Learning Object, el meta-data proporcionará información de, entre otros, el título, una descripción de los contenidos, el precio, los términos de uso o su localización en Internet. aa La función básica del meta-data es crear una estructura de información autodescriptiva para los Learning Objects, de forma que cada uno pueda ofrecer una misma información para facilitar su búsqueda. De este modo, conseguiremos o facilitaremos que los Learning Objects sean fácilmente compartibles y reutilizables. 31

32 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El meta-data se muestra en un fichero estructurado de texto, generalmente agrupado por parejas de etiqueta-valor. Es decir, la etiqueta indica el tipo de información y el valor especifica dicha información. La pareja autor: Manuel Molina Martos es un ejemplo de dicha estructura. Las principales ventajas que proporciona el uso de meta-data en los materiales e-learning son las siguientes: Es una excelente forma de documentar los Learning Objects. Es un sistema muy efectivo para crear y gestionar nuestra propia librería de Learning Objects. En el caso de desear vender los Learning Objects, se estará ofreciendo un producto más completo y facilitando su búsqueda a los posibles compradores. IMS y ADL están trabajando juntos para incorporar un sistema en el Learning Management System que sea capaz de buscar y lanzar los Learning Objects sobre la base de unos criterios de contenido, de forma automática. Ahora veremos las características básicas adoptadas por el IMS Learning Object Meta-Data Specification (LOM), que es el estándar adoptado por SCORM SCORM meta-data Nota XML (extensible Markup Language). Lenguaje de marcas diseñado para la estructuración e intercambio de información entre diferentes sistemas. Para más información podéis consultar el apéndice A. CORM ha adoptado la especificación de meta-data de IMS, llamada IMS Learning Object Meta-Data Specification (LOM). En el modelo LOM los ficheros del meta-data están escritos en lenguaje XML, dado que este lenguaje es especialmente útil para la estructuración de la información. A continuación se presenta un pequeño ejemplo de cómo es un archivo de meta-data. Es importante reseñar que éste es un archivo de ejemplo, no válido para la especificación por ser incompleto, pero que puede dar una idea de cómo son estos archivos. 32

33 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 <lom> <general> <title>lección 1.1</title> <catalogentry> <catalog>catálogo de cursos</catalog> <entry>p-006</entry> </catalogentry> <description>la literatura en el s.xxi</description> <keyword>literatura</keyword> </general> <lifecycle> <version>1.0</version> <status>final</status> </lyfecycle>. </lom> La etiqueta inicial o principal,<lom>, indica el modelo del metadata que estamos utilizando, en este caso el LOM (IMS Learning Object Meta-Data). A continuación, se presenta la etiqueta <general>, que contiene información sobre el título, entradas del catálogo, descripción y palabras clave del material al que acompaña este fichero. Y para finalizar, se encuentra la etiqueta <lyfecyle> que contiene información acerca de la versión y de su estado Estándares para evaluación (Assessment) Introducción Es posible crear tests para la evaluación del estudiante mediante Learning Objects. Es decir, los Learning Objects tienen suficiente capacidad para implementar tests. Durante mucho tiempo no han existido estándares específicos para tests, y éstos se han implementado mediante Learning Objects. Pero recientemente han aparecido estándares específicos para tests, diseñados para cubrir las necesidades específicas de los tests y sistemas de evaluación. 33

34 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Los estándares para evaluación se presentan como una especificación separada de los Learning Objects porque no sólo sirven para presentar un test en un Learning Management System, sino que, además, pueden usarse para importar/exportar librerías, grupos estructurados y tests completos de cuestiones de una forma neutral y estándar independiente de la plataforma o sistema utilizado. El objetivo es, por ejemplo, generar los tests bajo un determinado entorno y visualizar o tratar los datos de informes bajo otro entorno, eso sí, ambos deberán aceptar este estándar. Nota QTI, IMS Question & Test Interoperation Specification, question/index.cfm Una parte muy importante de un curso reside en el modelo de evaluación, y por ello veremos en este capítulo el principal estándar existente para la creación de tests, llamado IMS Question & Test Interoperation Specification (QTI), que detalla el método para compartir tests e informes sobre los resultados. Actualmente, el ADL está considerando incluir el QTI en su estándar SCORM The IMS Question & Test Interoperability Models (QTI) El QTI presenta dos grandes componentes: El modelo test-grupo-cuestión (ASI, Assessment-Section-Item), que especifica el contenido del test, el procesamiento de la respuesta, la secuenciación de presentación y el resultado global del test. El modelo de informes de resultados (Results-Reporting), añadido al QTI en su versión 1.2, facilita un método estándar para el almacenamiento de los resultados y su posterior uso en varios contextos. Ofrece unos métodos para analizar la evaluación a diferentes niveles, permitiendo definir los informes de resultados a niveles de items, secciones o tests completos. El modelo ASI define la apariencia y la organización de cuestiones individuales (items), grupos estructurados de cuestiones (sections) y tests completos (assessments), organizados en lo que se llama bancos de objetos (objects banks). 34

35 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 El item es el elemento análogo al Learning Object para el caso del QTI. Contiene toda la información referente a una cuestión (visualización, soluciones, etc.). Las secciones se presentan como grupos de items y otras subsecciones, a modo de estructurar los tests y facilitar una secuenciación de las cuestiones. Un assessment se presenta como un grupo de secciones estructuradas representando un test completo. Debe ser independiente, de forma que contenga toda la información necesaria para presentar el test. Y para finalizar, el object bank es un grupo no estructurado de items o secciones que sirve para transportar contenido entre diferentes Learning Management Systems. Figura 11. Organización de los elementos de un QTI Los tests se escriben utilizando el lenguaje XML, que facilita la estructuración de la información y permite una gran portabilidad entre diferentes plataformas. A continuación veremos un pequeño ejemplo, para una sola cuestión (item), que ilustrará el funcionamiento y estructura del sistema QTI. Supongamos que queremos preguntar al estudiante la solución a la operación (3 x 4) + 7, ofreciéndole dos respuestas concretas y la opción de ninguna de las anteriores. Además, deseamos que las respuestas se den en orden aleatorio, excepto la opción de ninguna de las anteriores, que debe permanecer siempre en último lugar. 35

36 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El estudiante, en su cliente web, deberá ver algo semejante a: Figura 12. Ejemplo de la visualización de una cuestión (item) A continuación mostramos el código necesario para que el estudiante pueda leer la pregunta del test. El ejemplo no está completo, pero nos permitirá ver la estructura básica y las principales partes para una cuestión (item). <!-- titulo e identificador del item --> <item title= Ejemplo 1 ident= Ejemplo_001 > <qticomment> Éste es un ejemplo de uso de una cuestión de selección múltiple </qticomment> <presentation label= Ejemplo 001 > <flow> <material> <!-- cuestión a visualizar --> <mattext> Cuál es la solución a (3 x 4) + 7? </mattext> <!-- inicio de las posibles respuestas --> <response_lid ident= R_01 rcardinality= single rtiming= yes > <!-- ordenación aleatoria de las respuestas --> <render_choice shuffle= yes > <!-- Opción A, identificador=r_01_a; valor=15 --> <flow_label> <response_label ident= R_01_A > <material> <mattext> 15 </mattext> </material> 36

37 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 </response_label> </flow_label> <!-- Opción B, identificador=r_01_b; valor=37 --> <flow_label> <response_label ident= R_01_B > <material> <mattext> 37 </mattext> </material> </response_label> </flow_label> <!-- Opción C; ordenación no aleatoria para esta respuesta (fija en esta posición), identificador=r_01_c; valor=ninguna de las anteriores --> <flow_label> <response_label ident= R_01_C rshuffle= no > <material> <mattext> Ninguna de las anteriores </mattext> </material> </response_label> </flow_label> </render_choice> </response_lid> </material> </flow> </presentation> <!-- procesamiento de la respuesta --> <resprocessing> <qticomment/> <outcomes> <decvar vartype= Integer defaultval= 0 /> </outcomes> <!-- la respuesta correcta es R_01_C (opción C); puntuación=10 --> <respcondition> <qticomment> Puntuación de la respuesta correcta. </qticomment> <conditionvar> <varequal respident= R_01 >R_01_C</varequal> </conditionvar> 37

38 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning <setvar action= Set varname= SCORE >10</setvar> </respcondition> </resprocessing> </item> El item empieza declarando un título y un identificador (único) seguido de un comentario. El primer gran bloque, <presentation>, corresponde a la visualización de la cuestión, planteando en primer lugar la pregunta y ofreciendo posteriormente tres posibles respuestas. El bloque <resprocessing> nos servirá para procesar la respuesta. En este caso, si se ha seleccionado la opción C, se asignará una puntuación de 10 a esta cuestión. En caso contrario, la puntuación queda a cero Estándares para estructura del contenido (Content Structure) Introducción aa Las estructuras de contenido especifican cómo debemos agrupar los Learning Objects para generar la estructura de los cursos. Esta estructura permitirá la importación/exportación en diferentes Learning Management Systems y el almacenamiento en repositorios de contenidos para facilitar su búsqueda y acceso. La estructura de contenido de un curso está formada por tres tipos de componentes: La parte principal, que está formada por los ficheros que contienen los Learning Objects, los tests y los recursos visuales que conforman los materiales. La hoja de instrucciones (instruction sheet), que incluye descripciones de los diferentes recursos que forman los materiales, su estructura y las dependencias entre ellos. 38

39 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 La estructura de directorios, que nos facilitará la estructuración de todos los elementos que conforman el curso. Si los tres componentes responden a un estándar, será posible que un Learning Management System lea la hoja de instrucciones y realice la importación de los materiales. En esta sección veremos las especificaciones adoptadas por el AICC y por el SCORM para la importación/exportación de cursos entre diferentes Learning Management Systems. Ambos estándares comparten, básicamente, el mismo tipo de información acerca de los recursos que incluye la estructura de contenido. Entre la información básica que comparten ambos estándares, podemos encontrar: El número de versión de la especificación utilizada para crear el curso. Un identificador único para el curso y para cada recurso. Un título para el curso y para cada recurso. Una descripción para el curso y para cada recurso. Una descripción de la estructura del curso completo, especificando las agrupaciones de recursos. Por otro lado, hay importantes diferencias. El SCORM, por ejemplo, plantea la transferencia o intercambio de cualquier tipo de contenido, desde un simple Learning Object hasta un curso completo, y busca en su estructura de contenido la forma de poder importar paquetes de niveles diferentes El SCORM Content Packaging Model SCORM presenta un modelo de estructura del contenido flexible y potente, permitiendo la agrupación a varios niveles: desde un único Learning Object hasta un curso completo. 39

40 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El SCORM contiene dos tipos de especificaciones para la estructura del contenido: Content Package: uno o más assets, Learning Objects o colecciones completas para transferir entre diferentes Learning Management Systems. Nota Asset: Recurso simple usado dentro de un Sharable Content Object en el modelo SCORM. Generalmente, imágenes, gráficos, sonidos o vídeos utilizados en uno o varios Learning Objects. Content Aggregation Package: un grupo estructurado de componentes. Es el concepto equivalente de curso para el SCORM. Figura 13. Esquema del Content Package de SCORM Las dos especificaciones utilizan un archivo llamado manifest que describe el contenido, la estructura y las dependencias utilizando el lenguaje XML. Cualquiera de estos dos tipos de paquetes debe llevar un archivo manifest (imsmanifest.xml) en la raíz del medio de distribución para que un Learning Management System pueda importar el contenido. 40

41 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Veamos ahora la estructura, a grandes trazos, de un fichero manifest: <manifest>: elemento externo que contiene a todos los demás. <metadata>: elemento que contiene el meta-data que describe el paquete <organitzations>: elemento que contiene una o más estructuras de organizaciones. <organitzation>: define la estructura del curso. - <title>: titulo. - <adl:description>: descripción de la organización. - <item>: elemento contenedor para un Learning Object o un bloque. Un identificador único en el paquete Un título Una descripción Los prerrequisitos <resources>: elemento contenedor de una lista individual de Learning Objects y assets contenidos en el paquete. <resource>: elemento contenedor para describir y localizar información sobre un fichero de contenido. - Un identificador único - Una descripción del tipo de recurso - Una URL El AICC Course Interchange Files El método de AICC para el intercambio de cursos fue creado antes de la aparición del XML, por lo que el AICC definió un conjunto de siete ficheros de texto simple (Course Interchange Files, CIF) para que el Learning Management System pudiera importar/exportar un curso. De los siete ficheros, cuatro son obligatorios, mientras que los demás contienen información como prerrequisitos y requerimientos especiales. Veremos a continuación una descripción muy breve de los cuatro ficheros obligatorios: El fichero del curso (.crs): contiene información del curso completo, listando parejas de palabras que forman los atributos y sus valores. Entre otros: 41

42 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El creador del curso Un identificador El título La versión del AICC con la que ha sido creado El fichero del descriptor (.des): proporciona información acerca de cada AU y bloque de forma individual. Esto incluye: Un identificador único dentro del curso Un título Una descripción El fichero AU (.au): contiene la información necesaria para lanzar un Learning Object y realizar su seguimiento. El fichero de estructura del curso (.cst): describe la estructura de bloques y Learning Objects que forman el curso. La elección de uno u otro estándar depende, en gran medida, de los Learning Management System en los que deseemos importar los materiales. En el caso de desarrollar los materiales para su posterior venta, será interesante consultar el estado del mercado de los Learning Management Systems, para buscar compatibilidad con el máximo de sistemas Estándares para monitorización (Data Tracking) Introducción La monitorización o Data Tracking define cómo los Learning Objects se comunican con el Learning Management System para transferir datos de los estudiantes y su progreso, es decir, realiza un seguimiento de las actividades de los estudiantes. 42

43 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Figura 14. Esquema del sistema de Data Tracking Como se ve en el esquema anterior, el sistema de Data Tracking (DT) debe estar implementado en los Learning Objects y el Learning Management System. Ambas partes deben implementar el mismo sistema para poder comunicarse de forma correcta. Es decir, un Learning Object que implemente un sistema de Data Tracking tipo A no podrá ser cargado y ejecutado en un Learning Management System que no implemente el Data Tracking tipo A. Éste es, de hecho, un punto crítico y clave en el desarrollo de un sistema de e-learning. Se puede decir que se trata del punto de unión entre el cliente web del estudiante y el Learning Management System. Hasta este momento se han desarrollado dos estándares para el Data Tracking: el API y el HACP: 1. API (Application Programming Interface, interfaz de programación de aplicación): elemento de comunicación que proporciona una serie de funciones en un lenguaje de web para ser usados por los Learning Objects en su comunicación con el Learning Management System. 2. HACP (Http-based AICC CMI Protocol, protocolo de AICC CMI, basado en HTTP): utiliza el método básico de comunicación a través de web, el protocolo HTTP. Éste es un método seguro y fiable, pero necesita de una considerable programación en el Learning Object. Nota HTTP (Hypertext Transfer Protocol, protocolo de transferencia de hypertexto): Protocolo usado en Internet para la transferencia de documentos HTML. 43

44 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Figura 15. Esquema de los modelos HACP y API El estándar API Es el método más reciente y que ha experimentado un rápido avance. Está incluido en los dos principales estándares, el SCORM y el AICC. Veremos una descripción a alto nivel del proceso de comunicación entre un Learning Object y el Learning Management System bajo el estándar API. Nota JavaScript: Lenguaje de web desarrollado por Netscape para el tratamiento y gestión de información en entornos de navegadores web. El proceso de comunicación entre un Learning Object y el Learning Management System consiste en un pequeño conjunto de funciones que son llamadas por el Learning Object y ejecutadas por el Learning Management System. Estas llamadas a las funciones se realizan en un lenguaje de web llamado JavaScript. La figura 16 muestra el ciclo de vida de un Learning Object. Cuando un estudiante accede al Learning Object a través de su cliente web se produce la inicialización de dicho Learning Object. En este proceso se inicializa el contexto del Learning Object, es decir, se habilitan las funciones de comunicación con el Learning Management System y se instancian ciertas variables para la comunicación. El proceso contra- 44

45 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 rio, cierre de las comunicaciones y destrucción de variables de comunicación, se produce cuando el cliente web accede a otro Learning Object y finaliza el actual. Ambos procesos son obligatorios, es decir, todos los Learning Objects deben realizar estas llamadas al inicio y al final. Durante el periodo entre la inicialización y la finalización, los Learning Objects pueden implementar, de forma opcional, llamadas al Learning Management Object para leer o escribir valores, como por ejemplo los resultados de un test. Figura 16. Esquema de pasos del modelo API El estándar HACP El estándar HACP es el método para el intercambio de datos desarrollado por el AICC. En el proceso de comunicación, durante la inicialización el Learning Management System envía toda la información disponible sobre el estudiante y el Learning Object, de forma que a partir de ese momento sólo el estudiante enviará información opcional mientras el Learning Object esté activo. Obligatoriamente, el Learning Object enviará información en el momento de finalizar. 45

46 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Figura 17. Esquema de pasos del modelo HACP 4.6. Resumen En este capítulo se han visto distintos estándares para los principales componentes de un entorno e-learning. Es importante tener muy clara la finalidad de cada uno de estos cuatro componentes básicos: meta-data, evaluación, estructura del contenido y Data Tracking, así como los principales estándares relacionados con ellos. Los estándares para la creación de meta-data van a permitir documentar cada uno de los Learning Objects, lecciones o cursos. Asimismo, proporcionan un sistema para la localización y reutilización de los contenidos. Para la evaluación se ha descrito el principal estándar que hay actualmente, el QTI. Pese a que todavía se encuentran pocos sistemas que implementen el QTI, no cabe duda de su importancia en el futuro, permitiendo el desarrollo y la compartición de tests y resultados entre diferentes Learning Management Systems. Otro punto clave es la creación de la estructura del contenido (content structure). En este sentido, hemos descrito la estructura del contenido 46

47 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 de los dos principales estándares en la actualidad: el SCORM y el AICC. Para finalizar, se han descrito los dos estándares existentes para el Data Tracking o monitorización del estudiante, es decir, la comunicación entre un Learning Object cargado en el cliente web y el Learning Management System. Éstos son los estándares API y HACP. 47

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49 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ Proceso de diseño de unos materiales e-learning 5.1. Introducción En este punto, se verá, a grandes trazos, el planteamiento para la implementación de un sistema e-learning y el diseño de materiales. Ambos son puntos críticos y de gran complejidad. A continuación se darán unas nociones básicas para ayudar a comprender la envergadura de un proyecto de estas características. Se debe tener en cuenta que son consideraciones básicas y genéricas, por lo que pueden diferir de casos concretos según las necesidades específicas. No es lo mismo crear un pequeño curso síncrono en el tiempo y en el espacio, que desarrollar una plataforma y todos los materiales para una universidad a distancia. A pesar de haber una gran diversidad en estos procesos, es importante hacer algunas consideraciones básicas. Este capítulo se divide en dos bloques: En el primer bloque se verá el planteamiento general. En él se tendrán en cuenta consideraciones básicas que se deben definir antes de iniciar la fase de diseño e implementación, ya sea adquiriendo productos a terceros o desarrollando productos propios. El conjunto de estas consideraciones ayudará a definir un buen sistema para cada entidad. En el segundo bloque, se verá mediante un ejemplo el proceso de diseño de unos materiales. En él se expondrán las pautas básicas que ayudarán al desarrollo de materiales o cursos propios. 49

50 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 5.2. Planteamiento general En esta primera fase, el objetivo es definir las necesidades básicas de nuestro sistema, tales como la estructura básica del curso, los recursos y estándares necesarios. Más concretamente, los pasos básicos a seguir son: 1. Definición de los objetivos 2. Creación del mapa del curso 3. Análisis de requerimientos y necesidades 4. Recursos disponibles 5. Elección de los estándares Definición de los objetivos El primer paso en la creación de un curso, sea o no de e-learning, es definir unos objetivos, y éstos dependen en gran medida de los estudiantes que realicen el curso. Es muy importante que el nivel de los materiales sea el adecuado para el perfil de estudiante que lo realizará. No se debería diseñar un curso de, por ejemplo, iniciación al inglés de la misma manera para niños de cuatro años que para adultos. En un caso se debería utilizar un entorno más amigable y basado en gráficos (incluso con la inclusión de algún personaje de dibujos que nos guíe a través del curso a modo de ayuda), mientras que en otro sería más conveniente el uso de un sistema gráfico más neutro y formal. Del mismo modo, se debe considerar el grado de conocimiento en informática, a nivel usuario, por parte de los estudiantes. Principalmente, el sistema de ayuda y todo el conjunto en general puede ser significativamente diferente en los dos casos. Se deberán fijar los contenidos del material y realizar la división en los diferentes módulos, y también especificar en qué puntos se desea incluir tests o sistemas de evaluación. 50

51 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ Creación del mapa del curso El siguiente paso importante será la creación del flowchart o mapa del curso. Este mapa nos define la estructura del curso de forma clara y completa. Se debe incluir en él todos los recursos que vamos a utilizar durante el curso, como por ejemplo, las lecciones, sistema de ayuda, foro de discusiones, calendario y tests. Veamos un ejemplo de un flowchart para un curso: Figura 18. Flowchart o mapa del curso A partir de un sencillo mapa del curso como el anterior, es posible hacerse una idea, aunque sea muy general, de la estructura del curso. Ahora se puede especificar con más detalle cuáles son los conceptos desarrollados en cada uno de los puntos del mapa. Esta especificación puede resultar muy útil para crear un curso equilibrado, viendo en cada caso cómo se reparten los módulos y la importancia de cada una de sus partes. El siguiente paso consiste en añadir la secuenciación y los prerrequisitos entre los módulos y lecciones. Estos prerrequisitos pueden ser, por ejemplo, del tipo haber pasado un test con cierta nota, haber leído un cierto documento o haber realizado algún tipo de ejercicio interactivo con cierta puntuación. 51

52 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Una vez visto el contenido completo y sus dependencias, es el momento de decidir si se quiere agregar material de refuerzo o de definir algún material como opcional en el flowchart. Dependiendo del resultado obtenido por un estudiante en cierto momento, se puede decidir si es conveniente que complete una lección o módulo de refuerzo antes de pasar al siguiente (obligándole a ello o planteándolo como opcional); o por el contrario, ofrecerle como opcional el módulo siguiente si se cree que ya ha aprendido los contenidos y no le aportará nada nuevo. Hay que considerar que en la actualidad la mayoría de los Learning Management Systems no soportan cualquier tipo de secuenciación entre lecciones o módulos. Es decir, la mayoría de los Learning Management Systems soportan prerrequisitos del tipo la lección 2 sólo estará activada cuando se haya superado la lección 1, pero no todos soportan prerrequisitos del tipo es necesario superar la lección 1 y el test 1 con una nota superior a 8 para poder activar la lección 2. Será necesario, por lo tanto, considerar el tipo de secuenciación y prerrequisitos que soporta el Learning Management System antes de definir la secuenciación entre recursos. Nota Diagrama de Gannt: Planifica a nivel temporal, económico y de recursos el desarrollo de un proyecto, facilitando la evaluación de costes y plazos de finalización de las diferentes partes del proyecto. Una vez establecidos los recursos que se utilizarán y el esquema general, se debería realizar una planificación detallada a nivel temporal y económico. Por ejemplo, un diagrama de Gannt para la temporalización y utilización de los recursos en el desarrollo del proyecto puede ser una inestimable ayuda y buena herramienta para la evaluación del estado actual Análisis de requerimientos y necesidades En esta sección se confeccionará una lista con los requerimientos y necesidades del sistema que se quiere implementar. Esta lista puede diferir significativamente de un sistema a otro, dependiendo de las necesidades de cada uno, pero se deben considerar aspectos como la evaluación y seguimiento de los estudiantes, los prerrequisitos entre lecciones o módulos, la frecuencia de actualización de los materiales, el número de usuarios del sistema y el tipo de sincronismo en el espacio y el tiempo. 52

53 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Veamos algunos ejemplos de los requerimientos más genéricos e importantes que podemos encontrar en el diseño de un curso: 1. Los cursos serán a distancia o presenciales? Si se van a realizar los cursos en un aula presencial con profesor no será necesario, por ejemplo, incluir ayudas sobre el funcionamiento del software. El propio profesor puede realizar una explicación del mismo, tanteando las habilidades demostradas por cada grupo de estudiantes y adecuando el nivel de la explicación a los conocimientos que demuestren los estudiantes en el manejo de un sistema informático a nivel usuario. El hecho de dar las clases en un aula presencial también facilita la instalación de software que requiera el cliente. Se evita la necesidad de proporcionar a los estudiantes el software, las licencias (si son necesarias) y las instrucciones para la instalación en sus equipos. 2. Cuántos usuarios deberá soportar el sistema? Es importante que se intente acotar un rango para el número de usuarios que deberá soportar el sistema, ya que este factor puede determinar el uso de uno u otro Learning Management System. Los costes de hardware y software no van a ser los mismos para un sistema que debe soportar más de mil usuarios simultáneos y varios cursos, que uno que debe soportar un aula de veinte usuarios y un curso. 3. Se deberán actualizar regularmente los módulos? Aunque ya se ha insistido en el interés de reutilizar los materiales y la conveniencia de los estándares, a quien actualice regularmente los materiales o cursos se le hace mucho más necesario el uso de estándares en su sistema. 4. Qué tipo de evaluación del estudiante se utilizará en el curso? Determinar desde un buen principio el tipo de evaluación que se usará en los cursos puede ahorrar tiempo y dinero. Por ejemplo, si se desea un curso con evaluaciones tipo tests, será muy recomendable el uso de un Learning Management System que soporte el estándar QTI (Questions & Test) para el uso de tests de fácil creación, reutilización y análisis de los resultados. 5. Qué tipo de seguimiento debe hacerse del usuario? Como se ha visto durante este módulo existen dos estándares para realizar la monitorización o seguimiento de los estudiantes (Data Tracking). Éstos son el estándar API y el HACP. SCORM implementa sólo el 53

54 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning estándar API, mientras que AICC implementa ambos. Aun así, existen varios sistemas comerciales que sólo implementan la parte obligatoria del estándar, o sólo algunas funciones de la parte opcional. En caso de desear alguna función de la parte opcional del estándar, se debe prestar atención al nivel de implementación de cada plataforma o material. El tipo de seguimiento será crítico a la hora de evaluar al estudiante durante el curso (por ejemplo, el tiempo que necesita cada uno en la realización de los ejercicios o la nota de éstos). 6. Es necesario implementar un sistema de prerrequisitos entre lecciones? La utilización de dicho sistema de secuenciación no está soportado por todos los Learning Management Systems. Por lo tanto, si se desea adquirir un sistema con esta característica, la cantidad de opciones disponibles se reducirá considerablemente. 7. Otros. En cada caso concreto se pueden encontrar muchos otros requerimientos que también deberán ser considerados. Por ejemplo, si se desea desarrollar materiales utilizando un producto concreto (por facilidades de licencias, costes u otros motivos), nos puede limitar el conjunto de Learning Management Systems que soporta dicho producto Recursos disponibles Nota Applet: Pequeño programa creado en Java que se descarga automáticamente a través de Internet y que se ejecuta en el cliente web del usuario. Nota Java: Lenguaje de programación creado por Sun Microsystems. Este lenguaje está muy extendido en la actualidad gracias a su excelente portabilidad y uso a través de redes. Una vez hemos visto los tipos básicos de recursos que se pueden utilizar en el sistema, es necesario un planteamiento riguroso y detallado de cuáles de ellos se quieren utilizar. El tipo de recursos que se decida incluir determinará varios aspectos en el desarrollo y el sistema final que se implemente. Por ejemplo, si se desea incluir recursos basados en Applets Java dispondremos de dos opciones: si los recursos deseados existen en la red como recursos públicos, se pueden usar con el permiso de los autores. En caso contrario, será necesario disponer de un perfil de programador para el desarrollo de dichos componentes. También se deberá informar o proporcionar a los alumnos el sistema run-time de Java para poder utilizar dichos recursos en sus clientes web. Esto nos puede determinar el tipo de cliente web (browser) que deberán utilizar los clientes, ya que puede que no todos los clientes web del mercado ofrezcan soporte de Java. 54

55 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Otro ejemplo es el formato de vídeo, en el caso de desear incluir vídeos demostrativos o explicativos, ya que no todos los formatos son reproducibles por cualquier plataforma. Por ejemplo, el vídeo.wmv es propio de sistemas Microsoft Windows, mientras que otros, como por ejemplo el.avi, necesitan de codecs especiales para poder ser reproducidos, pero son reproducibles en cualquier plataforma. Otro tipo de recursos, como por ejemplo el uso del QTI (Question & Test) es determinante a la hora de escoger un Learning Management System, ya que no todos lo implementan. También es importante plantearse la forma de adquirir los materiales. Existe la posibilidad de comprar algunos de los recursos o materiales e incorporarlos en el curso. No es necesario que se desarrolle todo el curso, es muy probable que se encuentren materiales disponibles en el mercado para cubrir las necesidades. En este caso se deberá prestar atención a los estándares que se desea aplicar en nuestro sistema y a los estándares que utiliza el material que se desea adquirir. Nota Run-time de Java: Conjunto de los componentes mínimos del lenguaje que permiten la ejecución de programas Java. Este entorno no permite el desarrollo de programas, sólo la ejecución de los mismos. /java.sun.com/getjava/. Nota Codec: Sistema de codificación/descodificación de vídeo o audio. Por ejemplo, el codec de AVI permite la reproducción de un vídeo o audio de tipo AVI. En caso de desarrollar el propio material, será necesario disponer de los perfiles necesarios en los diferentes ámbitos. Será básico disponer de uno o varios formadores para la creación del contenido, pero también puede ser necesario disponer de perfiles técnicos, como programadores o diseñadores gráficos para la programación y creación de recursos visuales Elección de los estándares Una vez evaluados todos los requerimientos y necesidades comentados anteriormente y otros en particular, hay que realizar la elección de los estándares que vamos a utilizar. Ésta no va a ser una elección fácil, y se deberá valorar cuidadosamente las ventajas e inconvenientes de cada posible elección. Se debe recordar que el hecho de escoger unos u otros estándares puede limitar la elección de la plataforma y el uso de material reusable de ciertos proveedores. Será necesario tener muy presente estos aspectos. 55

56 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Una mirada al futuro En todo el proceso es preciso no perder de vista un punto muy importante: éste es un campo relativamente nuevo, que está evolucionando continuamente, y por lo tanto, en constante cambio. Será una buena opción pensar detenidamente en el futuro de nuestro sistema. En el caso de que se desarrolle una solución a corto plazo, es decir, que por ejemplo se desarrolle un curso para impartir una sola vez, el uso de estándares no es relevante y se podrán reducir significativamente los costes del desarrollo. En cambio, si se desea desarrollar materiales de utilidad a largo plazo, con visión de futuro, es importante una buena elección e implementación de los estándares. Será bueno tener presente temas como la variación de contenido, que puede obligar a modificar los Learning Objects y la estructura del contenido, y prestar atención a los cambios implementados por las organizaciones y productos e-learning. Es decir, qué estándares se están aceptando por parte de la mayoría de desarrolladores de materiales o de Learning Management Systems. Observar estos aspectos puede ayudar a elegir un buen camino para el desarrollo y mantenimiento del sistema a corto, medio o largo plazo. También puede resultar muy importante tener en cuenta cuestiones como la escalabilidad en el momento de crear los materiales y de adquirir el Learning Management System. Se debe pensar en la posibilidad de poder adquirir nuevos componentes para nuevas funcionalidades en un futuro, sin quedar limitados en la funcionalidad. Asimismo, es importante poder mantener un amplio grupo de proveedores compatibles con el sistema. Otro factor importante es la exportabilidad del sistema hacia otros, que permitiría poder migrar todo el sistema hacia otra plataforma en caso necesario. 56

57 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/ Diseño de los materiales A continuación, se introducirá el diseño de las principales partes de un curso de e-learning. Se tratarán los puntos básicos en la creación de materiales e-learning para proporcionar unas directrices básicas, pero sin entrar demasiado en los detalles. Durante este proceso se ejemplificarán algunos casos basados en el sistema SCORM, sólo con el objetivo de facilitar la comprensión y mostrar algunos detalles interesantes. Seguidamente se enumerarán, de forma general, los principales puntos a tener en cuenta en el diseño de materiales e-learning: 1. Creación de los Learning Objects: proceso en el que se crean los Learning Objects que constituirán los materiales del curso. Hay dos puntos básicos: la información propia de los materiales y el Data Tracking o sistema de comunicación con el Learning Management System (ver punto 4.5). 2. Creación del meta-data: proceso de creación de la información sobre cada uno de los Learning Objects, lecciones, módulos y curso entero. Esta información asociada a cada elemento nos facilitará la localización y el intercambio de materiales. 3. Creación de la estructura del curso y de la secuenciación: proceso de estructuración de los ficheros que contienen los materiales, y de la hoja de instrucciones (Instruction Sheet). Este proceso agrupa los materiales para formar un curso en un único fichero para ser importado en un Learning Management System. Se usará un curso básico con una sola lección para ejemplificar el proceso. La lección contendrá una introducción, una explicación del contenido en formato texto y un pequeño test para validar los conocimientos adquiridos por el alumno en este curso. 57

58 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning El siguiente esquema muestra la estructura del curso: Figura 19. Estructura del curso de ejemplo Creación de los Learning Objects En el proceso de creación de los Learning Objects pueden intervenir personas con perfiles muy diversos: los formadores para el desarrollo del contenido del material, diseñadores gráficos para la creación de recursos visuales, programadores para la implementación del sistema de Data Tracking y otros. En el caso de nuestro ejemplo se van a crear tres Learning Objects. Uno para la introducción que será en formato texto HTML, otro para el desarrollo o explicación del curso que será en formato texto HTML incorporando gráficos, y el tercer punto será un test para comprobar los conocimientos adquiridos. Nota HTML, Hypertext Markup Language. Es el lenguaje utilizado para dar formato gráfico a las páginas web. Para más información referirse a MarkUp/ Si bien ésta es una posible solución, no es la única. Como se ha visto, el concepto de Learning Object es abierto y admite diferentes soluciones o configuraciones. Por lo tanto, para la creación de este curso de ejemplo se necesitarán conocimientos en el campo del diseño web y en el campo de la programación en JavaScript (para la implementación del sistema de Data Tracking). A continuación, veremos con más detalle uno de los tres Learning Objects creados para el curso de ejemplo. 58

59 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Se ha escogido la explicación del curso, que está formada por texto HTML, imágenes y el código para la comunicación con el Learning Management System. La creación del texto HTML con las imágenes insertadas no difiere de un proceso de creación de, por ejemplo, una página web. El código y su estructura es el mismo. A continuación, se deberá añadir el sistema para controlar la comunicación entre el Learning Object y el Learning Management System, lo que hemos llamado Data Tracking. Figura 20. Estándar API Teniendo en cuenta que el estándar SCORM utiliza el estándar API para el Data Tracking, se debe usar el lenguaje JavaScript para comunicarnos con la API del Learning Management System. Estas llamadas se encuentran dentro del fichero HTML, repartidas en cualquier punto del código según la función que proporcionan. De un recurso de texto, que el estudiante deberá leer, se pueden obtener diferentes parámetros. Por ejemplo, en este caso vamos a suponer que nos interesan tres valores clásicos: el estado del recurso (completado o no), el tiempo destinado a él para cada uno de los alumnos matriculados y el nombre del alumno que accede a él. Veamos los pasos a seguir para poder realizar dichas tareas: 1. En el momento de acceder al recurso HTML se debe comprobar el estado del recurso, iniciar un contador de tiempo y acceder al nombre del usuario. 59

60 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 2. En el momento de abandonar el recurso se debe guardar el estado y el tiempo transcurrido. En resumen, la estructura del recurso HTML quedaría como se describe a continuación: <html> <body onload= leer estado, iniciar tiempo onunload= guardar estado, calcular y guardar tiempo transcurrido > <script> Función para acceder al nombre del usuario y personalizar la bienvenida </script> Codigo HTML con imágenes y demás recursos </body> </html> El tag <html> define el inicio de un fichero HTML. Todo dentro de un fichero debe estar comprendido entre el inicio y el final de este tag (<html> </html>). El tag <body> define el inicio del contenido HTML, e incluye los atributos onload y onunload que ejecutan código al cargar y descargar, respectivamente, el contenido HTML. Nota Para una descripción más detallada del estándar API, podéis leer el punto El tag <script> indica al cliente web que debe realizar llamadas al lenguaje JavaScript. El código comprendido entre el inicio y el final realizará varias acciones, pero no se mostrará en el cliente web. En el momento en que el estudiante carga el Learning Object en su cliente web, se ejecuta la función onload. De este modo se obtiene el estado del Learning Object y se inicializa el contador de tiempo. Luego aparece la función que se comunicará con el Learning Management 60

61 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 System para obtener el nombre del estudiante y mostrarlo en la ventana del cliente web. A continuación, mostrará el texto e imágenes del material, y cuando se descargue la página, en el evento onunload, se ejecutará otra función y guardará el estado del Learning Object y el tiempo empleado. En estos momentos, la estructura del curso es la siguiente: Figura 21. Estructura del curso (1.ª parte) Un directorio principal (CursoEjemplo) contiene el curso en su interior (Course01). éste contiene la implementación del estándar API y una lección (Lesson01), que contiene tres recursos HTML y una imagen. En este caso los tres recursos HTML corresponden a los tres Learning Objects Creación del meta-data Después de la creación de los Learning Object se está listo para crear el meta-data. Este proceso, aunque pueda parecer lento, tedioso y una pérdida de tiempo, acabará repercutiendo positivamente en la organización al facilitar la reutilización y localización de los Learning Objects que se van creando. Se deberá crear el meta-data para cada uno de los Learning Objects, lección y curso. De este modo el meta-data también forma una es- 61

62 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning tructura jerárquica, describiendo desde el curso entero hasta cada uno de los Learning Objects de forma independiente. Como vimos en el capítulo anterior, el estándar para meta-data en SCORM es el IMS Learning Object Meta-Data Specification, llamado comúnmente LOM. Veamos la estructura de un fichero de meta-data según la especificación LOM: <lom> <general> información de carácter general: título, descripción, palabras clave, </general> <lifecycle> información sobre la versión </lifecycle> <metametadata> información del esquema de datos usado </metametadata> <technical> información sobre el recurso: tamaño, tipo de información (texto, gráfico, ) </technical> <educational> algunos datos sobre su aprendizaje, como por ejemplo el tiempo pensado para completar dicho recurso. </educational> <rights> información de los derechos del autor, </rights> <classification> descripción y palabras clave para clasificar el recurso </classification> </lom> Los ficheros de meta-data son ligeramente diferentes según se refieran a un Learning Object, una lección o un curso. Aunque básicamente contienen el mismo tipo de información y utilizan la misma estructura. Se encuentra información que describe, por ejemplo, el contenido, los estándares que se siguen o los derechos del autor. Siempre utilizando la estructura de un fichero XML. 62

63 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Después de añadir el meta-data para cada Learning Object, lección y curso, nos queda la estructura del curso siguiente: Figura 22. Estructura del curso (2.ª parte) Podemos ver que se trata de la misma estructura de antes, pero a la que se ha añadido un fichero de meta-data a cada bloque (Learning Object, lección y curso) Creación de la estructura del curso y de la secuenciación En este punto se dispone ya de los Learning Objects y el meta-data. Se puede decir que el núcleo del curso está listo, pero aún queda una parte muy importante para que el curso pueda ser operativo. Hay que agrupar el curso en la estructura de contenido (Content Structure) para poder importarlo en un Learning Management System. Como se ha visto en el capítulo anterior, se debe crear la hoja de instrucciones (instruction sheet) para definir la estructura y las relaciones entre los Learning Objects. En el modelo del SCORM, la hoja de instrucciones recibe el nombre de imsmanifest.xml, y se debe situar en el directorio raíz del curso. 63

64 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Puesto que su estructura ya ha sido vista en el punto 4.4.1, pasaremos a ver un ejemplo de la hoja de instrucciones para nuestro ejemplo. El archivo imsmanifest.xml empieza con la definición del curso, la lección del curso y los Learning Objects de la lección. Después se definen cada uno de los recursos de forma individual y se establecen las dependencias entre ellos. El esquema es el siguiente: 1. definición del curso a. definición de la lección i. definición de los Learning Objects que forman la lección 2. definición de los recursos y las dependencias entre ellos Vamos a ver con más detalle el Learning Object que se ha desarrollado anteriormente a modo de ejemplo del curso. Se define de la siguiente manera: <item identifier= S001_002 identifierref= R_S001_002 isvisible= true > <title>explicación</title> <adlcp:prerequisites type= aicc_script ><![CDATA[S001_001]]></adlcp:prerequisites> </item> Vemos que dispone de dos identificadores, uno para hacer referencia al Learning Object (S001_002) y otro para referenciar sus recursos (R_S001_002). También se detalla el título del Learning Object (que aparecerá en el menú) y los prerrequisitos para mostrarlo. Si nos fijamos ahora en sus recursos, dentro del tag <resources> encontramos lo siguiente: <resource identifier= R_S001_002 type= webcontent adlcp:scormtype= sco href= Course01/Lesson01/sco02.htm > <metadata> <schema>adl SCORM</schema> <schemaversion>1.2</schemaversion> <adlcp:location>course01/lesson01/sco02.xml</adlcp:location> </metadata> <file href= Course01/Lesson01/sco02.htm /> <dependency identifierref= R_Files_001 /> <dependency identifierref= R_Image_001 /> </resource> 64

65 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Vemos que aquí se declara la posición del fichero HTML en la estructura y sus dependencias con otros recursos: la imagen que lleva incrustada y los ficheros con las funciones para las llamadas a la API (que son comunes para la mayoría de Learning Objects). Y al final de la estructura localizamos los recursos: Nota Para ver el ejemplo completo, en el que se puede identificar las diferentes partes que acabamos de ver, debéis consultar el apéndice D. <resource identifier= R_Files_001 adlcp:scormtype= asset type= webcontent xml:base= Course01 > <file href= SCOFunctions.js /> <file href= APIWrapper.js /> </resource> <resource identifier= R_Image_001 type= webcontent adlcp:scormtype= asset xml:base= Course01/Lesson01/ > <metadata/> <file href= pics/0011.jpg /> </resource> La estructura completa, incluyendo la hoja de instrucciones, es la siguiente: Figura 23. Estructura del curso (3.ª parte) Sólo se ha añadido la hoja de instrucciones en la raíz de la estructura. Para poder importar el curso, basta con agrupar la estructura completa en un único fichero siguiendo unos formatos concretos (por ejemplo, el formato ZIP). Nota ZIP: Formato de compresión que permite agrupar varios ficheros en uno sólo y reducir el tamaño del fichero creado comprimiendo los datos. 65

66 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning 5.4. Resumen En este módulo hemos visto los principios básicos en el diseño de unos materiales e-learning. Se inicia el proceso definiendo los objetivos que deben alcanzar los estudiantes de un curso concreto y las necesidades para realizarlo. A partir de aquí, se verá el tipo de curso que se debe crear y el tipo de recursos a utilizar. Llegado el momento en que se tenga la estructura del curso y los recursos que hay que crear, será el momento de escoger alguno de los estándares existentes (SCORM o AICC), sobre el cual crear los materiales. En esta decisión será crítica la elección del Learning Management System. Cuando ya se disponga de la estructura del curso y del estándar que se desea implementar, será el momento de consultar la versión específica del estándar y sus características. A continuación, se deberá empezar la creación de los materiales siguiendo las pautas que nos marcan dichos estándares. Se ha visto un ejemplo de implementación de un pequeño curso, siguiendo el estándar SCORM. Una vez escogido el estándar que vamos a implementar, las principales tareas serán la creación de Learning Objects y meta-data, y la estructuración y secuenciación del curso. 66

67 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Resumen 1. La adopción de los estándares en la implementación de un sistema proporcionará grandes ventajas: independencia del proveedor, reutilización y portabilidad de los materiales, escalabilidad del sistema y otros. 2. Existen varias organizaciones dedicadas al desarrollo de estándares para entornos e-learning. Algunas de las más importantes son el ADL Initiative, el Aviation Industry CBT Committee, el IMS Global Consortium y otras. 3. Estas organizaciones colaboran entre sí para el desarrollo de dos principales estándares completos de implementación: el SCORM y el AICC. 4. Los principales componentes dentro de un entorno e-learning son tres: a. El Learning Management System. b. Los Learning Objects. c. Las estructuras del contenido (Content Structures). 5. Para el desarrollo de materiales e-learning encontramos cuatro componentes básicos: a. Los Learning Objects. b. El Meta-Data. c. Las estructuras del contenido (Content Structures). d. Los sistemas de evaluación y tests. 67

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69 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Mapa conceptual 69

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71 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Glosario AICC Véase Aviation Industry CBT Committee AICC Content Hierarchy m Modelo que define la estructura que debe seguir un curso en el modelo AICC para su correcta empaquetación e importación en un Learning Management System. API Véase Application Program Interface Application Program Interface m Uno de los dos principales estándares para la monitorización o Data Tracking (Comunicación entre un Learning Object y el Learning Management System). Está implementado en los dos principales modelos: SCORM y AICC. sigla: API Asset m Recurso simple usado dentro de un Sharable Content Object en el modelo SCORM. Por ejemplo, una imagen, animación o esquema que forma parte de un texto o explicación. Assignable Unit Es el concepto equivalente a los Learning Objects en el modelo AICC. Se presentan como una unidad de contenido independiente, aunque su granulidad es muy variable. AU Véase Assignable Unit Aviation Industry CBT Committee Uno de los principales modelos completos para implementar entornos e-learning. Está desarrollado y mantenido por AICC. 71

72 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning cliente web m Aplicación utilizada para acceder y visualizar el contenido de páginas HTML, generalmente a través de Internet. Algunos de los más conocidos son: Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator o Mozilla. en browser codec m Sistema de codificación/descodificación de vídeo o audio. Por ejemplo, el codec de AVI permite reproducir un vídeo o audio de tipo AVI. CA Véase Content Aggregation Content Aggregation m Conjunto de Learning Objects que tienen independencia del contexto y que pueden ser exportados o importados de forma individual en un Learning Management System del modelo SCORM. sigla: CA Content Structure Véase Estructura del contenido. Courseware m Materiales utilizados en un entorno e-learning. Su tamaño es muy variable, puede comprender desde un Learning Object autocontenido hasta un curso completo. estructura del contenido f Modelo de estructura que define la agrupación de Learning Objects en lecciones y módulos, y junto con unos ficheros de estructura permiten la exportación/importación de materiales entre diferentes Learning Management Systems. en Content Structure Gannt, diagrama de m Modelo de diagrama utilizado para el cálculo temporal, económico y de recursos en el desarrollo de un proyecto. 72

73 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 DTD Véase Document Type Definition Document Type Definition m Documento que define la estructura de un documento XML. sigla: DTD HACP Véase http-based AICC CMI Protocol http-based AICC CMI Protocol m Uno de los dos principales estándares para monitorización o Data Tracking (Comunicación entre un Learning Object y el Learning Management System). Sólo está implementado en el modelo AICC. sigla: HACP HTML Véase Hyper Text Markup Language Hyper Text Markup Language m Lenguaje utilizado en las páginas web para mostrar el contenido. Utiliza los tags o etiquetas para informar al cliente web cómo debe mostrar la información. sigla: HTML HTTP Véase Hyper Text Transfer Protocol Hyper Text Transfer Protocol m Protocolo basado en TCP/IP para la comunicación entre un cliente y un servidor. Se creó para la transferencia de ficheros HTML a través de Internet. sigla: HTTP 73

74 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Instructional Block m Parte de la estructura del contenido (Content Structure) del modelo AICC. Permite la creación de estructuras jerárquicas. Por ejemplo, permite agrupar Learning Objects formando lecciones o módulos. Java m Lenguaje desarrollado por Sun Microsystems con un claro enfoque a las comunicaciones a través de redes y con independencia de la plataforma utilizada. Es un lenguaje muy utilizado en la creación de Learning Management Systems. Para más información consultar: JavaScript m Lenguaje desarrollado por Netscape Corporation que se ejecuta bajo el entorno de un cliente web. Su función básica en el tratamiento de información en el cliente web. Por ejemplo, una de sus funciones más típicas es la verificación de los datos escritos por el usuario en un formulario web antes de enviarlo al servidor. Más información accesible a partir de: LCMS Véase Learning Content Management System Learning Content Management System m Sistema que permite a varios autores editar simultáneamente contenido contra un repositorio de Learning Objects. Se utiliza para desarrollar y gestionar el contenido formativo. sigla: LCMS LMS Véase Learning Management System Learning Management System m Sistema, generalmente basado en servidor web, que se encarga de las funciones administrativas y de gestión de contenidos en un curso on-line. Es el sistema que se encarga de proporcionar los contenidos a los estudiantes en un entorno e-learning, así cómo de monitorizar su progreso dentro del curso. sigla: LMS 74

75 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 LO Véase Learning Object Learning Object m Unidad mínima de contenido con independencia del contexto dentro de un sistema e-learning. Por un lado, incluye la información que se mostrará al estudiante (por ejemplo, texto, imágenes, vídeos o animaciones) y por el otro incluye la lógica necesaria para comunicar con el Learning Management System (esta lógica es lo que llamamos monitorización del estudiante o sistema de Data Tracking). sigla: LO MD Véase meta-data meta-data m Información sobre el tipo de contenido, autor, estándar utilizado, versión y otros asociados a un Learning Object, módulo, lección o curso. Su finalidad es la de facilitar la documentación, localización y reutilización de los materiales e-learning. sigla:md MySQL m Sistema gestor de base de datos. OKI Véase Open Knowledge Initiative Open Knowledge Initiative m Proyecto de colaboración entre diferentes universidades y organizaciones de estandarización y especificación para dar soporte a la tecnología de aprendizaje en el ámbito universitario. El resultado es una arquitectura abierta y extensible que especifica cómo los componentes de un software educacional se comunican entre ellos y con otros sistemas. sigla: OKI 75

76 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning PHP m Lenguaje de código abierto utilizado en los servidores web para procesar la información antes de ser enviada al cliente. Por ejemplo, consultar una base de datos para poder enviar los resultados al cliente es un caso típico de uso del lenguaje PHP. plugin m Programa que funciona incrustado en el cliente web para tratar cierto tipo de información específica. Por ejemplo, para poder reproducir correctamente animaciones Flash es necesario que el cliente tenga instalado el plugin de Flash en su cliente web. PostgreSQL m Sistema gestor de base de datos. Run-Time, entorno m Lanzamiento, comunicación y seguimiento de contenido en un entorno basado en servidor web. Esta comunicación se realiza entre el Learning Management System y el contenido e-learning (básicamente los Learning Objects) a través de un cliente web u otro sistema similar. SCO Véase Sharable Content Object. Sharable Content Object m Es el nombre que reciben los Learning Objects en el sistema SCORM. Es el mismo concepto de Learning Object en modelo concreto de SCORM. sigla: SCO SCORM Véase Sharable Content Object Reference Model Sharable Content Object Reference Model m Estándar para un modelo completo de implementación que desarrolla el grupo ADL Initiative. Este estándar agrupa estándares de otros grupos para poder ofrecer un modelo completo. sigla: SCORM 76

77 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 SCORM Content Hierarchy m Modelo que define la estructura que debe seguir un curso en el modelo SCORM para su correcta empaquetación e importación en un Learning Management System. secuenciación f Define el orden en que se presentarán los contenidos, y las dependencias y prerrequisitos que puedan existir entre ellos. tag (etiqueta) f Componente base que define el inicio (<p >) y el final (</p>) de un elemento en lenguajes cómo HTML o XML. Extensible Markup Language m Lenguaje de marcas utilizado para estructurar e intercambiar información entre diferentes plataformas. sigla: XML XML Véase Extensible Markup Language. XML Schema m Documento que define la estructura de un documento XML. XSL m Lenguaje de marcas utilizado para transformar la información contenida en un fichero XML. Una de sus funciones básicas es dar formato a dichos datos. Web Services m pl Sistema para la comunicación estándar entre diferentes programas a través de redes TCP/IP, como por ejemplo Internet. 77

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79 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Bibliografia Fallon, C. y Brown, S. (2003). e-learning Standards. Florida: St. Lucie Press. Uno de los mejores libros sobre e-learning hasta la fecha. Es muy completo y documentado. No existe, que sepamos, una traducción al español. En la primera parte del libro se definen los diferentes componentes del e-learning, y los estándares asociados a cada uno de ellos. La segunda parte corresponde más a una guía de creación de materiales. Todo el libro en general, pero sobretodo la segunda parte, resulta bastante técnico. Es necesario un cierto dominio en la programación web (JavaScript y HTML) y en la programación en XML para poder aprovechar los contenidos de todo el libro. Muy recomendable. W. Allen, M. (2003). Michael Allen s Guide to E-Learning. John Wiley & Sons. Horton, W. (2000). Designing Web-Based Training: How to Teach Anyone Anything Anywhere Anytime. John Wiley & Sons. Horton, W y Horton, K. (2003). E-learning Tools and Technologies: A consumer s guide for trainers, teachers, educators, and instructional designers. John Wiley & Sons. M. Alessi, Stephen, R., y Trollip, S. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development, 3d Edition. Needham Heights: Allyn & Bacon. The Masie Center. (2002). Making Ssnse of Learning Specifications & Standards: A decisions maker s guide to their adoption. Saratoga Springs. El grupo The Masie Center distribuye de forma gratuïta este informe realizado por sus expertos en e-learning. Este informe puede constituir un punto de partida para todos aquellos que se introducen en el mundo del e-learning. No nos proporcionará una visión detallada de ningún concepto, pero sí que nos servirá para definir y comprender los conceptos básicos. En él se habla de las organizaciones y la utilidad de los estándares, de la meta-data y de los Learning Objects básicamente. Ostyn, C. (2003). Cooking up a SCORM: A SCORM 1.2 Content Cookbook for Developers. Bellevue. 79

80 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning IBM Mindspan Solutions (2001). The Lotus LearningSpace Family of Products: A Technology Overview. USA. Longmire, W. y Tuso, G. Learning Without Limits vol. 3: Emerging Strategies for Effective E-Learning Solutions. San Fancisco: Informania, INC. Advanced Distributed Learning. (2003). Advanced Distributed Learning. [en linea] Accesible en: (Consulta: ). AICC. (2003). AICC - Aviation Industry CBT Committee. [en línea] Accesible en: (Consulta: ). WCET. (2003). EduTools - Providing decision-making tools for the E-D-U community. [en linea] Accesible en: (Consulta: ). Éste es uno de los recursos web más interesantes sobre e-learning hasta la fecha. Una de las partes más interesantes de web trata de los sistemas de gestión de entornos e-learning (Learning Management Systems, LMS). Encontramos una gran cantidad de sistemas de gestión, pudiendo obtener información sobre las características de cada uno de ellos, de forma individual. Pero además es posible realizar una comparación entre diferentes productos sobre la base de ciertas características que seleccione el usuario. Es un sitio web muy recomendable. Está en inglés. IEEE Learning Technology Standards Committee. (2003). IEEE LTSC. [en línea] Accesible en: (Consulta: ). IMS Global Learning Consortium, Inc. (2003). IMS Global Learning Consortium, Inc. [en línea] Accesible en: (Consulta: ). ISO. (2003). ISO - International Organization for Standardization. [en línea] Accesible en: (Consulta: ). Calvet, Vila & Arriaga Consulting. (2003). elearning WORKSHOPS Comunidad de elearning. [en linea] Accesible en: (Consulta: ). Este sitio web es uno de los mejores portales de habla española sobre e-learning. En él podemos encontrar gran cantidad de recursos disponibles y muy interesantes. Como en la mayoría de los portales, ofrece la posibilidad de darse de alta de forma gratuita. Así disfrutaremos de los documentos disponibles que hablan sobre varios temas del e-learning. Encontraremos desde artículos sobre los estándares y organizaciones, hasta artículos para la creación 80

81 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 de materiales SCORM. Otra parte muy interesante de este portal es, sin duda, sus foros. Disponen de varios foros públicos para dar cobertura a las diferentes partes dentro del e-learning. Se discuten temas muy interesantes y participan varios profesionales del sector. Es un sitio web muy interesante. 81

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83 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Apéndice A: el lenguaje XML Introducción y principales características El XML (EXtensible Markup Language) es un lenguaje derivado del conocido SGML y actualmente está mantenido por el W3C. aa El XML es un lenguaje desarrollado con el fin de permitir estructurar, almacenar y enviar la información de forma que no haya dependencias con ningún tipo de plataforma o de sistema, creando de este modo un estándar para el intercambio de información. Nota SGML, Standard Generalized Markup Language: Lenguaje desarrollado para la estructuración e intercambio de documentos. Su definición oficial se encuentra en los estándares internacionales de las ISO (ISO 8879:1986). Nota Veamos sus principales características: Está diseñado para describir datos. Es un lenguaje de marcas (como el HTML). W3C, World Wide Web Consortium: Organización dedicada al desarrollo de especificaciones, guias, software y herramientas para Internet. Los tags o etiquetas no están predefinidos. Se utiliza el DTD (Document Type Definition) o el XML Schema para representar la estructura de los datos, de manera que los dos juntos (XML y DTD o XML Schema) sean autodescriptivos. A veces se confunde el XML con un sustituto del HTML, pero aunque puedan resultar parecidos en cuanto a su escritura, sus objetivos son muy diferentes. Son dos lenguajes que pueden complementarse el uno con el otro, pero de ningún modo sustituir uno al otro. Como el HTML, el XML es un lenguaje de marcas, pero mientras que el HTML nos permite dar un formato gráfico a los datos (a través de tablas, formularios y otros elementos) el XML se centra en estructurar Nota Tag (etiqueta): Codificación utilizada para representar el inicio (< >) y fin (</ >) de un elemento. Por ejemplo, para indicar que un texto aparece en cursiva utilizamos el tag o etiqueta <i> de la siguiente forma: <i>texto en cursiva</i>. 83

84 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning los datos, sin preocuparse de cómo se van a mostrar. En HTML, la información y la presentación de ésta se encuentran juntos, mientras que el XML sólo almacena los datos, y no incluye información sobre el modo de visualización. Se puede definir como una de las principales, si no la principal, función del XML como un estándar para el intercambio de información entre cualquier tipo de sistema. Los tags utilizados en XML no están predefinidos. Es el propio usuario quien define, con la ayuda del DTD o XML Schema, la estructura de los datos y los tags utilizados. Para finalizar, comentar que el XML utiliza un tipo de diccionarios de definición, que nos permiten crear una estructura, en la forma y la rigidez que deseamos, para hacer que los datos contenidos en el fichero XML cumplan estas características. A continuación, se verán ejemplos de estos diccionarios de definiciones. El lenguaje XML está relacionado con otros dos lenguajes: Un lenguaje para la definición de su estructura y tipos de datos, generalmente se utiliza el DTD (Document Type Definition) o el XML Schema. Un lenguaje para convertir los datos almacenados en el XML y darles un formato para su presentación. En este punto, el XSL es uno de los más importantes y nos permitirá convertir un documento XML a cualquier formato deseado, como por ejemplo HTML. DTD básico Como se ha comentado en el apartado anterior, el DTD (Document Type Definition) es una definición formal de la estructura de un documento XML. En éste se indica el formato concreto que debe presentar un fichero XML para poder validar su estructura. 84

85 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 En la creación de un DTD intervienen, principalmente, dos tipos de datos. Los elementos: servirán para definir los tags o etiquetas válidos en el documento XML. Podemos especificar el tipo de cada elemento de dos maneras básicas: Como un tipo primitivo del lenguaje. Los dos principales son: EMPTY, que indica que el elemento no puede contener datos, y #PCDATA que indica que el elemento contiene datos de tipo cadena de texto. Definiéndolo sobre la base de otros elementos que contiene en su interior. En este caso se dispone de un sistema para determinar el número de ocurrencias de cada subelemento dentro del elemento. Estos símbolos son los siguientes: Tabla 1. Tabla de definición del número de ocurrencias de un elemento? 0 o 1 ocurrencia * Cualquier número de ocurrencias (0...n) + Una o más ocurrencias (1...n) Se utiliza en una lista de subelementos para indicar que habrá una y sólo una ocurrencia de los elementos enumerados. Por ejemplo (en1 en2...) Los atributos: nos sirven para especificar información asociada a un elemento en particular. Los atributos se encuentran dentro de los propios elementos, y se debe especificar dos parámetros de cada atributo: el tipo de datos que contendrá y su valor por defecto. Para determinar el tipo de los atributos, usamos, entre otros: Tabla 2. Tabla de tipos de atributos CDATA Cadena de caracteres (en1 en2...) Uno de los valores enumerados en la lista ID Valor único IDREF Valor ID de otro elemento IDREFS Lista de valores ID de otros elementos 85

86 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Y para determinar el valor por defecto de los atributos usamos: Tabla 3. Tabla de valores por defecto de los atributos Valor #REQUIRED #IMPLIED #FIXED val Especificamos el valor por defecto del atributo El valor debe estar incluido en el atributo El valor no debe estar incluido en el atributo El valor del atributo esta fijado en val Vamos a ver un ejemplo en el que deseamos crear una lista donde podamos almacenar correos electrónicos. Un ejemplo de posible DTD para describir una estructura sería: <?xml version= 1.0 encoding= ISO ?> <!ELEMENT list ( )*> <!ELEMENT (to, from, head, body)> <!ELEMENT to (#PCDATA)> <!ELEMENT from (#PCDATA)> <!ELEMENT head (#PCDATA)> <!ELEMENT body (#PCDATA)> La primera línea de código (<?xml?>) se repite en cualquiera de los documentos XML, DTD y XSL, y sirve para especificar la versión y la codificación del documento. A partir de la segunda línea, se especifica que la raíz del documento será el tag list, formado por un conjunto de 0 a n elementos tipo , que a su vez contendrán en su interior una aparición de los tags to, from, head y body. Éstos serán de tipo cadena de texto. Una forma de mejorar el sistema de almacenar correos electrónicos sería incluir un id para el correo, así como su fecha de llegada. También se puede incluir destinatarios de las copias (CC) y hacer que el sujeto no sea obligatorio. Del mismo modo, pode- 86

87 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 mos incluir enlaces para los ficheros adjuntos. El DTD quedaría de esta manera: <?xml version= 1.0 encoding= ISO ?> <!ELEMENT list ( )*> <!ELEMENT (to,cc*, from, head?, body, links)> <!ATTLIST id CDATA #REQUIRED date CDATA #REQUIRED > <!ELEMENT to (#PCDATA)> <!ELEMENT cc (#PCDATA)> <!ELEMENT from (#PCDATA)> <!ELEMENT head (#PCDATA)> <!ELEMENT body (#PCDATA)> <!ELEMENT links (link)*> <!ELEMENT link (name?, url)> <!ATTLIST link id CDATA #IMPLIED > <!ELEMENT name (#PCDATA)> <!ELEMENT url (#PCDATA)> Los esquemas tipo XML Schema son menos utilizados que los DTD, y además son algo más complicados de crear. Existen programas para convertir de un tipo al otro. Veamos el equivalente del primer DTD en el formato XML Schema: <?xml version= 1.0 encoding= UTF-8?> <xs:schema xmlns:xs= elementformdefault= qualified > <xs:element name= body type= xs:string /> <xs:element name= > <xs:complextype> <xs:sequence> <xs:element ref= to /> <xs:element ref= from /> <xs:element ref= head /> <xs:element ref= body /> </xs:sequence> </xs:schema> </xs:complextype> </xs:element> <xs:element name= list > 87

88 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning <xs:complextype> <xs:sequence minoccurs= 0 maxoccurs= unbounded > <xs:element ref= /> </xs:sequence> </xs:complextype> </xs:element> <xs:element name= from type= xs:string /> <xs:element name= head type= xs:string /> <xs:element name= to type= xs:string /> XML básico Una vez comprendidos el funcionamiento y la utilidad de los DTD, resulta mucho más sencilla la creación de ficheros XML. Una vez se tiene creada la estructura que deberá seguir el fichero XML, sólo se trata de respetar la estructura que nos marca el DTD e ir introduciendo los datos de la manera adecuada. A continuación, veremos un ejemplo de cómo podría ser un fichero XML con la estructura creada en el primer ejemplo de DTD: <?xml version= 1.0 encoding= UTF-8?> <!DOCTYPE list SYSTEM./01.dtd > < list> < > <head>información sobre el producto</head> <body>desearía recibir información acerca de...</body> </ > </ list> Vemos que existen, en esta porción de código, cinco tags diferentes ( , to, from, head y body). 88

89 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Ahora vamos a construir un XML que siga el formato marcado por la segunda versión del DTD anterior: <?xml version= 1.0 encoding= UTF-8?> <!DOCTYPE SYSTEM./02.dtd > < id= date= 22/09/ :54:34 > <body>desearía recibir información acerca de...</body> <links> <link> <name>información 1.doc</name> <url>http://www.info.com/doc1/</url> </link> </links> </ > Vemos que es posible incluir cualquier número de cc que deseemos (desde 0 hasta n) y que el head del mensaje ya no es obligatorio. Esta estructura permite una mayor flexibilidad que la que hemos visto anteriormente. Procesos de transformación: XSL Se dispone de un sistema para formatear los datos contenidos en XML a cualquier tipo de salida. El sistema más popular y usado es el XSL. Con este lenguaje es posible formatear, ordenar, filtrar y operar con los datos utilizando una serie de funciones que nos permiten actuar sobre cada elemento y cada atributo del documento. El lenguaje XSL está formado, a su vez, por tres lenguajes: XPath: lenguaje para definir y acceder a diferentes partes del documento XML. 89

90 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning XSLT: lenguaje dedicado a la transformación de documentos XML. XLS Formatting Objects: dedicado a dar formato a los objetos XML del documento. De estos tres, los principales son los dos primeros, que permitirán acceder a la información y transformarla para darle un formato. La idea principal en la creación a partir de XSL es sencilla. Se trata de imaginarnos un diagrama, en donde cada punto es un tag del código XML, y unir entre los puntos que tienen relación de padre/hijo. El primer ejemplo XML presentado anteriormente presentaría esta estructura: Figura 24. Estructura en forma de árbol de un fichero XML Más adelante, durante una transformación XSLT, se va recorriendo cada uno de los puntos y ejecutando ciertas acciones con sus datos. Veamos un ejemplo que pueda facilitar la comprensión del XSL, que, aunque su programación es más compleja que la del XML o DTD, puede resultar interesante hacerse una idea de su funcionamiento aunque no sea competencia de este curso dicha programación. <xsl:stylesheet version= 1.0 xmlns:xsl= > xsl:output method= xml omit-xml-declaration= yes <indent= yes encoding= ISO /> 90

91 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 <!-- template / (root) --> <xsl:template match= / > <html> <body> <center> <table border= 1 width= 100% > <!-- APLICAMOS EL PATRÓN DE --> <xsl:apply-templates/> </table> </center> </body> </html> </xsl:template> <!-- template --> <xsl:template match= > <tr> <td> <xsl:value-of select= to /> </td> <td> <xsl:value-of select= from /> </td> <td> <xsl:value-of select= subject /> </td> <td> <xsl:value-of select= substring(./body,0,20) />... </td> </tr> </xsl:template> </xsl:stylesheet> La idea es sencilla: se definen dos nodos (puntos) especiales, que serán el / y el . De manera que, cuando el recorrido del XML encuentre uno de estos nodos, efectuará las operaciones especificadas dentro de los templates. 91

92 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Así, en el momento de iniciar el recorrido por el código XML se está en el punto inicial (llamado root o raíz) y se encaja en el template / (que siempre representa la raíz del documento). A partir de este momento y hasta finalizar el template, todo el código que se encuentra se va escribiendo en la salida, excepto el que empieza con <xsl:... que realiza operaciones sobre los datos XML. En este caso, sólo se crea la cabecera de un código HTML y se prepara una tabla, que será cumplimentada en las sucesivas llamadas a los elementos . Bibliografía Burke, E. M. (2002). Java y XSLT. Madrid: Ediciones Anaya Multimedia. Rusty H., Elliotte, Scott Means, W. (2002). XML in a Nutshell, 2nd Edition. O Reilly. T. Ray, E. (2003). Learning XML, 2nd Edition. O Reilly. Refsnes Data (2003). XML Tutorial. [en línea] Accesible en: (consulta: ) 92

93 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Apéndice B: documentación de los principales estándares AICC, Aviation Industry CBT Comitee Sitio web: Mantiene el modelo de estándar AICC. Lista de los AGR (AICC Guidelines and Recomendations) y otros documentos importantes de AICC: AGR 001: AICC publications AGR 002: Courseware Delivery Stations AGR 003: Digital audio AGR 004: Operating/Windowing System AGR 005: CBT Peripheral Devices AGR 006: Computer-Managed Instruction AGR 007: Courseware Interchange AGR 008: Digital vídeo AGR 009: Icon Standard: User interface AGR 010: Web-Based Computer-Managed Instruction CMI 001: AICC/CMI Guidelines for Interoperability CMI 003: AICC/CMI Certification Testing Procedures 93

94 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning ADL, Advanced Distributed Learning Sitio web: Mantiene el modelo de estándar SCORM. Lista de los documentos principales de SCORM: The SCORM Overview The SCORM Content Aggregation Model The SCORM Runtime Environment IMS, Global Learning Consortium Sitio web: Mantiene el desarrollo de varios estándares en meta-data, ensamblado de cursos, secuenciación de materiales y tests. Lista de los principales documentos referentes a los estándares mantenidos: IMS Content Packaging Specification IMS Meta-Data Specification IMS Simple Sequencing Specification IMS Question & Test Interoperability IMS Question & Test Interoperability Overview IMS Question & Test ASI Best Practice Guide IMS Question & Test ASI XML Bindind Specification 94

95 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 IMS Question & Test ASI Information Model IMS Question & Test ASI Outcomes Processing Specification IMS Question & Test ASI Selection and Ordering Specification IMS Question & Test Results Reporting Best Practice and Implementation Guide IMS Question & Test Result Reporting XML Binding Guide IMS Question & Test Results Reporting Information Model 95

96

97 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Apéndice C: ejemplos comerciales en el entorno del e-learning Introducción En este capítulo se verán diferentes alternativas comerciales para la utilización de Learning Management Systems y herramientas de autor. El mercado actual ofrece software de dos tipos: Software propietario. El software adquirido consta de los ficheros ejecutables, sin incorporar los ficheros del código fuente. Sólo se permite ejecutar el software adquirido. Software libre. La definición de software libre se basa en cuatro puntos. Un software libre debe permitir: ejecutar el software, acceder al código fuente, distribuir el software a terceros y publicar nuevas versiones. Las especificaciones concretas de su uso, modificación o redistribución están especificadas en los términos de la licencia. Para más información, os podéis dirigir a Free Software Foundation. Como se ha visto, el e-learning es un campo con gran expansión en la actualidad donde nacen continuamente proveedores para el desarrollo de software y materiales. Es importante notar la aparición creciente de consultorías específicas en el campo del e-learning. Una de sus funciones principales es orientar a las organizaciones que se quieren introducir en esta área o evaluar las posibilidades de su introducción en un entorno de e-learning. Plataformas comerciales de e-learning Introducción y características En el mercado actual existe una gran variedad de productos comerciales que implementan Learning Management Systems, utilizando Nota Código fuente: Conjunto de instrucciones que forman un programa, expresadas en un lenguaje de programación que puede ser entendido por las personas. Estas instrucciones, correctamente procesadas, generan los programas. Nota Free Software Foundation: 97

98 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning diferentes tecnologías e implementando diferentes estándares de los vistos anteriormente. Para poder analizar un Learning Management System, será necesario prestar atención a diferentes criterios de selección. La siguiente tabla nos resume los principales: Tabla 4. Tabla de criterios de selección Herramientas de comunicación Herramientas de producción Herramientas para la participación del estudiante Herramientas de administración Herramientas de material del curso Diseño del currículum Hardware/ Software Precio/Licencia Foros, correo-e integrado, chat, vídeo, pizarra virtual, Sistemas de ayuda, sistemas de búsqueda, calendario con eventos o planificación, Grupos de trabajo, tests autocorrectivos, comunidades virtuales, Sistemas de autenticación y validación Sistemas de tests y puntuación automáticos, gestión del curso, monitorización del estudiante Gestión de currículum de los estudiantes, personalización del entorno, reutilización del contenido, implementación de estándares, Requerimientos del cliente, bases de datos del servidor, software del servidor, Coste del sistema, módulos opcionales, open source, versión del software, El mercado comercial El mercado actual ofrece un gran catálogo de productos para e-learning, y junto con el uso de los estándares para compatibilizar diferentes productos, están generando un mercado favorable para las organizaciones que desean adquirir o actualizar sus sistemas de e-learning. En primer lugar veremos algunos sistemas propietarios, y a continuación presentaremos los sistemas libres. No se pretende dar, en ningún caso, una guía para la elección entre diferentes plataformas, y sólo se pretende ilustrar con algunos ejemplos la disponibilidad y situación del mercado actual. 98

99 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 Software propietario A nivel de ejemplo, citaremos los siguientes: La compañía Click2Learn ofrece una suite llamada Aspen Enterprise Productivity Suite. Esta suite incorpora diferentes plataformas que proporcionan una gran cobertura en todo el campo del e-learning. Entre otros, encontramos un Learning Management System, un Learning Content Management System, sistemas a tiempo real de vídeo y audio, personalización del entorno, generación de auditorías/informes y otros. En el caso del Learning Management System (Aspen Learning Management) ofrece implementación para los estándares SCORM y AICC. Oracle ofrece una plataforma, llamada Oracle ilearning, que forma parte de una suite de e-learning. Este producto implementa estándares de SCORM, IMS y AICC. Entre otras interesantes características, destaca el uso de web services para la integración con otros Learning Management Systems. La compañía Docent, al igual que los dos anteriores, ofrece la posibilidad de adquirir una suite completa o adquirirla por partes, para construir el sistema deseado. La suite, llamada Docent Enterprise 6.5 incorpora un Learning Management Systems con soporte de los estándares de SCORM y AICC. Saba Enterprise Learning Suite es otra suite desarrollada en el lenguaje Java que se puede encontrar en el mercado con implementación de los estándares de AICC, SCORM e IMS. La compañía americana Sun Microsystems también ofrece una plataforma basada en web para e-learning, con implementación de los modelos de AICC y SCORM. A continuación se verá una tabla que contiene las direcciones donde se puede encontrar más información sobre los sistemas comentados anteriormente, y otros que pueden resultar también muy interesantes. Nota Web Services: Sistema para la comunicación estándar entre diferentes programas o aplicaciones a través de redes TCP/IP, como por ejemplo Internet. 99

100 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Tabla 5. Lista de ejemplos de sistemas propietarios Producto Proveedor Dirección contacto Aspen Enterprise Productivity Suite Click2Learn Oracle ilearning Oracle Docent Enterprise Docent Saba Enterprise Learning Suite Saba BlackBoard 6 BlackBoard Thinq Thinq WebCT WebCT LMS QSTutor QS media Lotus LearningSpace IBM learnspace.nsf/ wdocs/homepage?opendocument Será necesaria una precisa e intensa búsqueda para poder determinar cuál de las plataformas que ofrece actualmente el mercado se adapta mejor a nuestras necesidades. Software libre Nota PHP: Lenguaje de código abierto utilizado en los servidores web para procesar la información antes de ser enviada hacia el cliente. Por ejemplo, consultar una base de datos para poder enviar los resultados al cliente es un caso típico de uso del lenguaje PHP. A continuación, veremos algunos ejemplos de software libre que existen en el mercado actual. La gran mayoría de estos sistemas están desarrollados en lenguajes libres (por ejemplo, Java o PHP) y para arquitecturas libres (por ejemplo, sistemas operativos Linux, bases de datos MySQL o PostgreSQL, servidores web Apache o Tomcat). Muchos de estos proyectos tienen su origen en universidades, donde se utilizan en sus entornos virtuales de aprendizaje, o bien en proyectos de investigación. A nivel de ejemplo, se citarán los siguientes: Bodington. Desarrollado y usado por la Universidad de Leeds, utilizando el lenguaje Java. 100

101 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 La Universidad de California, Los Angeles (UCLA) presenta el sistema ClassWeb como un entorno para crear clases virtuales. La Universidad de Michigan ha desarrollado el sistema CHEF en lenguaje Java y que soporta la arquitectura Open Knowledge Initiative (OKI) del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Claroline es otra opción, en este caso de origen francés, que está disponible en español. A continuación se verá una tabla que contiene las direcciones donde se puede encontrar más información sobre los sistemas comentados anteriormente, y otros que resultan también muy interesantes. Tabla 6. Lista de ejemplos de sistemas libres Producto Dirección contacto ATutor Bodington Nota Open Knowledge Initiative (OKI): Proyecto de colaboración entre diferentes universidades y organizaciones de estandarización y especificación para dar soporte a la tecnología de aprendizaje en el ámbito universitario. El resultado es una arquitectura abierta y extensible que especifica cómo los componentes de un software educacional se comunican entre ellos y con otros sistemas. Para más información consultar a CHEF Claroline ClassWeb Coursework Fle3 (Future Learning Environment) Uportal Whiteboard A continuación veremos la plataforma desarrollada por IBM y Lotus para e-learning con un poco más de detalle. Volvemos a insistir en que no es objetivo de este módulo el análisis de diferentes sistemas comerciales, y que se ofrece sólo como información complementaria. Resumiendo, no se pretende mostrar ningún tipo de preferencia hacia esta plataforma, sólo se pretende mostrar un ejemplo con un poco más de detalle. 101

102 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning Ejemplo: Lotus LearningSpace Introducción IBM MindSpan Solutions presenta el Lotus LearningSpace como una completa familia de productos basados en entorno web para el mundo del e-learning. Ofrece tres tipos de aprendizaje: Self-Placed Learning: permite la creación e incorporación de materiales propios o adquiridos a diferentes vendedores, así como tests que, junto con el seguimiento del alumno, permitirán evaluar el progreso del alumno en cualquier momento. Collaborative Learning: permite la creación de varios grupos de discusión (en modo privado o público), compartición de documentos y chats. Con este sistema se facilitan los intercambios (síncronos y asíncronos) entre miembros de las comunidades e-learning. Será también un buen entorno, donde el tutor puede plantear cuestiones o ejercicios e inicar debates. Real-Time Learning: conocido popularmente como Virtual classroom, este sistema permite las sesiones a tiempo real a través de audio y vídeo, chats y pizarras compartidas (espacio común donde todos escriben o dibujan y son vistos por todos los alumnos del aula). La familia Lotus LearningSpace se estructura en tres grandes módulos, que dotan al sistema de diferentes opciones y capacidades: Lotus LearningSpace Forum: con el foro de Lotus Learning Space se dota a las clases de independencia del lugar y del momento. Lotus LearningSpace 5.0: aplicación basada en servidor web con dos módulos. Lotus LearningSpace Core Module: dota de la funcionalidad en el modo Self-Paced Learning, proporcionando un Learning Mana- 102

103 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 gement System según el estándar de AICC para mostrar los materiales y realizar el seguimiento de los alumnos. Lotus LearningSpace Collaboration Module: amplía la funcionalidad del módulo Core para ofrecer los modelos Collaboration Learning y Real-Time Learning. Los estándares Este software sigue las especificaciones de AICC para el desarrollo de materiales y el seguimiento de los alumnos. Dispone de acreditación por parte de la organización AICC en los estándares AGR 006 versión 2 y AGR 010 versión 1. De este modo podemos lanzar y realizar seguimiento sobre materiales que cumplan la especificación de AICC. También se ofrece soporte a la especificación API utilizada en el Data Tracking de SCORM. En la actualidad se está trabajando para ofrecer soporte en las nuevas especificaciones desarrolladas por el IMS Global Learning Consortium. La transferencia de vídeo y audio se realiza con el estándar H.323 del ITU-T, que define el envío de audio y vídeo a través de IP sobre Internet e intranets. Consideraciones Una de las características no comentadas hasta ahora y que han hecho de Lotus LearningSpace uno de los productos pioneros en el mercado del e-learning es su alto grado de escalabilidad. Como ya hemos visto, es posible la adquisición de diferentes módulos, y de este modo se puede adquirir un sistema y ampliar sus funcionalidades en el futuro. Además, es posible la instalación de todos los módulos en un solo computador para pequeños o medianos entornos, mientras que también es posible su instalación distribuida de cada uno de los módulos en varias computadoras para permitir el acceso simultáneo de gran cantidad de cursos y estudiantes. 103

104 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning De esta manera se consigue un alto grado de escalabilidad del sistema. Podemos participar en un curso de ejemplo en la dirección: Herramientas de autor (Authoring Tools) Las herramientas de autor (Authoring Tools) van a permitir la creación o modificación de material e-learning de una forma cómoda y rápida. Como se ha podido ver durante este módulo, en el proceso de creación del material para un curso e-learning intervienen diferentes procesos: desde la creación de los diferentes Learning Objects que formarán el curso, la inserción de los meta-data en los diferentes niveles y la creación de la estructura del curso. Disponemos de un buen número de productos comerciales para facilitar y agilizar estos procesos. Hay desde herramientas para validación de meta-data o creación de la estructura de un curso hasta herramientas completas que permiten el desarrollo de los Learning Objects, la creación de la meta-data y la creación de la estructura del curso. Además, cada una de ellas puede implementar uno o más estándares, existiendo alguna de ellas que incluso permite la transformación semiautomática de un formato a otro. En esta sección se verán algunas de ellas, aunque es necesario destacar que la finalidad de esta sección sólo es ilustrar con algunos ejemplos el mercado actual, en ningún caso se puede considerar una guía de productos o recomendaciones. Herramientas para Learning Objects En la creación de los Learning Objects se deben considerar dos cuestiones fundamentales en lo que se refiere a las herramientas de autor: el tipo de recurso que deseamos crear (texto, vídeo o anima- 104

105 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 ción, sonido, etc.) y la compatibilidad con el Learning Management System. En lo que se refiere al tipo de recurso, existe una gran variedad. Por ejemplo, podemos crear texto en HTML, PDF o documento de Microsoft Word, y vídeos en AVI, MPEG o WMV. Es necesario considerar que ciertos tipos de recursos obligarán al cliente a tener instalado en su ordenador algún tipo de programa o plugin adicional. Éste es el caso, por ejemplo, de las animaciones Flash o de los applets de Java. Nota Plugin: Programa que se ejecuta bajo el entorno del navegador web. La compatibilidad con el Learning Management System se refiere a la monitorización del estudiante, que se realizará a través del Data Tracking. Como ya sabemos, existen dos estándares: el API y el HACP. Se debe tener en cuenta la opción escogida y el grado de implementación de cada una de las partes. Como ejemplos de herramientas para la creación de Learning Objects se pueden citar, por ejemplo, el Macromedia elearning Suite. Este software está formado por los conocidos DreamWeaver, Flash y AuthorWare en sus versiones MX. Con estas tres herramientas se pueden crear Learning Objects compatibles con sistemas SCORM. Además, es posible crear el meta-data y la estructura de contenido en el formato SCORM. Para más información o especificaciones concretas, referirse a Macromedia (http://www.macromedia.com ). Uno de los grandes competidores de Macromedia elearning Suite es una herramienta de Click2Learn llamada ToolBook. Este software es capaz de desarrollar Learning Objects en el formato SCORM y AICC. Para más información o especificaciones, referirse a Click2Learn (http://www.click2learn.com ). Herramientas para el meta-data Una vez creados los Learning Objects, llega el momento de agregar el meta-data. Puesto que se trata de una tarea lenta y algo tediosa, a menudo no se realiza, lo cual ya se ha visto que es un error. Para facilitar este trabajo, existen una serie de herramientas que van a permitir crear el meta-data de un Learning Object, bloque o curso entero de manera más ágil y rápida. 105

106 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning En primer lugar, es importante resaltar que algunas de las herramientas para la creación de Learning Objects ya incorporan herramientas para la creación de meta-data. Aunque también existen herramientas para la creación exclusiva de meta-data. Por ejemplo, Meta-Data Generator es una herramienta desarrollada por el propio ADL para crear meta-data conforme con las diferentes especificaciones que incorpora el SCORM. Veamos un screenshot de este programa que distribuye ADL. Figura 25. Meta-Data Generator de ADL Para más información o especificaciones, referirse a ADL (http:// ). Herramientas para la estructura de contenido Después de la creación de los Learning Objects y el meta-data asociada a los diferentes niveles (Learning Objects, bloques y curso), se debe crear la estructura del curso para la importación en el Learning Management System. Igual que la creación del meta-data, las herramientas más completas (como por ejemplo el paquete de Macromedia o de Click2Learn) incorporan esta función. También existen utilidades concretas para realizar esta función. 106

107 Modelos de diseño de las TIC FUOC P06/M1103/01584 A continuación presentamos algunos ejemplos: Microsoft LRN Toolkit, que proporciona soporte para la creación de paquetes compatibles con SCORM. Figura 26. Microsoft LRN Toolki Click2Learn Single Item Packager for SCORM 1.2, que ofrece funcionalidad para crear la estructura de un solo item en formato SCORM. Click2Learn SCORM 1.2 Package Aggregator, que nos permite crear estructuras compatibles con el formato SCORM. Reload Editor, que permite la creación de estructuras SCORM compatibles y también la creación del meta-data en éstos. Figura 27. Reload Editor 107

108 FUOC P06/M1103/01584 Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning AICC File Editor, que permite la manipulación de los ficheros descriptivos de las estructuras AICC. Figura 28. File Editor Herramientas para QTI Existen muchas herramientas para la creación de test QTI. Aunque por el momento son pocos los Learning Management Systems comerciales que implementan la especificación QTI, veremos que existen varias herramientas para producir tests en formato QTI. Algunas de las herramientas son: IMS Assesst Designer QuestionMark Perception Riva e Test Can Studios Ltd. Canvas Learning Figura 29. IMS Assesst Designer 108

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