Asignaturas antecedentes y subsecuentes

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1 PROGRAMA DE ESTUDIOS Ingeniería de Software Área a la que pertenece: Área Sustantiva Profesional Horas teóricas: 3 Horas prácticas: 1 Créditos: 7 Clave: F0161 Asignaturas antecedentes y subsecuentes PRESENTACIÓN La Ingeniería de Software comenzó su desarrollo en respuesta a los problemas de construcción de sistemas de software personalizados de aplicación militar, gobierno y algunos aspectos industriales. Actualmente se desarrolla software desde juegos para consolas especializadas hasta sistemas distribuidos a gran escala; las nuevas técnicas de ingeniería de software están evolucionadas para diferentes tipos de software; el reto es asegurar que el software cumpla con las necesidades reales de sus usuarios sin causar daño a éstos o al medio ambiente. OBJETIVO GENERAL Brindar a los alumnos una formación sólida, conceptos básicos de ingeniería de software y del ciclo de vida de desarrollo de aplicaciones, especializada en construcción de software. Permitiendo a los alumnos definir y asegurar los procesos de fabricación de software y obtener productos de software de calidad según estándares internacionales. F0161_Ingeniería de Software 1 / 5

2 CONTENIDO 1 PRINCIPIOS BÁSICOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE. PANORAMA GENERAL El alumno comprenderá la importancia de la ingeniería de software para garantizar la fabricación de software de calidad 1.1. Introducción General Ingeniería de sistemas basados en computadoras Procesos del software Administración de proyectos. Comprenderá qué.es la ing. de sw. Y por qué es importante. Conocer porque el sw en un sistema se ve afectado por la ingeniería de sistemas Conocerá el concepto de propiedades emergentes de los sistemas, como la fiabilidad, el funcionamiento, la protección y la seguridad Conocerá el proceso del sw y sus modelos Conocerá cuando utilizar cada uno de los diferentes procesos Comprenderá la diferencia entre la administración de proyectos de sw y otros 2 REQUERIMIENTOS Dotar a los alumnos de los conocimientos y metodología necesaria para la buena interpretación de requerimientos, el modelado y la construcción de prototipos de software Requerimientos del software 2.2. Procesos de la ingeniería de requerimientos Modelos de los sistemas 2.4. Construcción de prototipos de software Entenderá los conceptos relacionados a los requerimientos. Conocerá las principales actividades de la ingeniería de requerimientos Conocerá los conceptos de modelado Conocerá la forma de construir Prototipos de sw. F0161_Ingeniería de Software 2 / 5

3 3 DISEÑO El alumno será capaz de aplicar adecuadamente los métodos convencionales de la ingeniería de software en la fase de diseño, de un proyecto de software. 3.1 Diseño Arquitectónico del Sw 3.2.Arquitectura de sistemas distribuidos 3.3 Diseño de software de tiempo real 3.4 Diseño de la interfaz de usuario El alumno comprenderá los elementos básicos del diseño de la ingeniería de software. Conocerá los diversos enfoques del desarrollo de arquitecturas cliente servidor Conocerá que son los sistemas de tiempo real, sus procesos Tendrá conocimiento de los diferentes estilos de interacción con el sw. 4 SISTEMAS CRÍTICOS Proporcionar los conocimientos y metodología adecuados para que el alumno conozca el concepto de confiabilidad y su importancia para los sistemas críticos. 4.1 Confiabilidad 4.2. Verificación y validación 4.3 Pruebas del software El alumno comprenderá las cuatro dimensiones de la confiabilidad: disponibilidad, fiabilidad, seguridad y protección. Comprenderá ls diferencias entre verificación y validación de software Conocerá varias técnicas de prueba que se utilizan para detectar fallas de sw Sugerencias didácticas UNIDAD 1 Ejemplificar la problemática por medio del análisis de diversos productos de software comerciales. Organizar equipos con los alumnos distribuyendo los diversos modelos entre los F0161_Ingeniería de Software 3 / 5

4 Organizar equipos con los alumnos distribuyendo los diversos temas entre los Organizar equipos con los alumnos distribuyendo los diversos temas entre los UNIDAD 2 Involucrar al alumno en la realización y administración de un proyecto de software. Realizar prácticas en donde se auditen proyectos de software y se redacte los resultados de su evaluación por parte de los alumnos. UNIDAD 3 Es necesario realizar una planeación previa a la impartición de la unidad, en donde se analice los diversos métodos convencionales de la ingeniería de software y se determine cuales son los mas convenientes para ser estudiados por los alumnos, creando también un conjunto de ejercicios que permitan su aplicación en el análisis y el modelado (diseño) de estas metodologías. Será conveniente introducir a los alumnos a la complejidad de un sistema de tiempo real antes de impartir una metodología para el diseño de sistemas de este tipo. Crear ejercicios en donde el alumno ponga a prueba un determinado software a través de una estrategia desarrollada por el mismo, solicitando la justificación de su implementación UNIDAD 4 Proponer casos de estudio en donde se encuentren errores en el desarrollo de un sistema, detectarlos y eliminarlos y limitar el daño provocado por caídas de operación Estrategias de evaluación del aprendizaje En la evaluación de la unidad verificar que alumno adquiera la capacidad de aplicar los elementos teóricos en la realización de ejercicios sobre casos hipotéticos. Comprobar la aplicación de los conceptos por parte del alumno e incluir como elemento de evaluación la realización de ejercicios de auditoria sobre un proyecto de desarrollo y mantenimiento de software. Tomar en cuenta los ejercicios realizaros en clases como parte de la evaluación y verificar que el alumno sea capaz de seleccionar una estrategia adecuada a cada. Realizar proyectos donde los alumnos utilicen una herramienta de software para el análisis y diseño evaluando su nivel critico, dichos proyectos como parte de la unidad uno de los inciso de la unidad para aplicarla a un proyecto personal. F0161_Ingeniería de Software 4 / 5

5 Bibliografía Básica Bibliografía Complementaria 1. Booch, G, Diseño orientado a objetos, Ed. Prentice Hall, Ian Sommerville, Ingeniería de software, 6ta edi. Ed. Addison Wesley, Larman Craig, UML y Patrones, Introducción al análisis y diseño orientado a objetos. Ed Prentice Hall, Pressman, Roger; Ingeniería del Software, cuarta edición. Ed. McGraw Hill, Rumbaugh, J; Modelado y diseño orientado a objetos, Ed. Prentice Hall, Joyanes Aguilar L, Programación Orientada a objetos. Ed. McGraw Hill, Voss Greg, Programación orientada a objetos. Ed. McGraw Hill, 1995 F0161_Ingeniería de Software 5 / 5

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