Programación I. Práctica parcial: el juego de los barquitos (ENTREGA OBLIGATORIA)
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- Enrique Acuña Cano
- hace 7 años
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1 Programación I Práctica parcial: el juego de los barquitos (ENTREGA OBLIGATORIA) El objetivo de esta práctica es implementar una variedad del juego de los barquitos o hundir la flota. Como sabréis el juego consiste en que hay que adivinar dónde ha situado el rival una serie de barcos en un tablero de 10x10 casillas. Para ello va haciendo disparos sobre casillas concretas (por ejemplo B3 ), y debe indicarse si en esa casilla no hay ningún barco ( agua ) o si se ha tocado un barco ( tocado ). En este último caso, si todas las casillas correspondientes al barco ya han sido tocadas, el barco se hunde ( tocado y hundido ). Si además, el barco en cuestión era el único que aún no estaba hundido, el juego acaba ( tocado, hundido y flota destruida ). En este caso, tanto el panel de 10x10 con la disposición inicial de los barcos, como los disparos que realiza el supuesto rival se fijarán al principio del programa (más abajo se detalla cómo). El programa debe generar la secuencia de resultados ( agua, tocado, tocado y hundido y tocado, hundido y flota destruida ) correspondiente a cada disparo. Más abajo también se describe cómo deben escribirse esos resultados. A continuación el programa deberá calcular una serie de estadísticas sobre dichos resultados. Panel de barcos El panel con la disposición de los barcos se representará mediante una matriz de 10x10 enteros, donde un 0 indica agua y un 1 indica la presencia de parte de un barco. Los barcos se disponen de forma horizontal o vertical (no en diagonal) y pueden tener una longitud que va desde 1 a 5 casillas. El número de barcos no está determinado, es decir que dos paneles pueden tener un número diferente de barcos. Dos barcos no pueden tocarse entre sí. La disposición de los barcos se fijará en el propio programa, al hacer la declaración de la variable panel. Es importante que utilicéis ese nombre porque en la corrección se sustituirá la línea de la declaración para probar otras disposiciones de barcos. Por ejemplo, la siguiente declaración genera el siguiente panel: int panel[10][10]={ {0,0,0,1,1,1,0,0,0,1}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,1,0,0,0,0,0,1,0}, {0,0,1,0,0,0,0,1,1,0}, {0,0,0,0,0,1,1,1,1,0} };
2 Secuencia de disparos La secuencia de disparos se representa mediante otra matriz, que contiene números enteros de 1 a 100, para indicar el orden en que se producen los disparos. Así, al declarar la variable disparos se fijará dicho orden. Al igual que con panel, es importante que utilicéis el nombre disparos porque en la corrección se sustituirá la línea de la declaración para probar otras secuencias. Por ejemplo, la siguiente declaración produce un orden de disparos de arriba a abajo y de izquierda a derecha: int disparos[10][10]={ {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}, {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}, {21,22,23,24,25,26,27,28,29,30}, {31,32,33,34,35,36,37,38,39,40}, {41,42,43,44,45,46,47,48,49,50}, {51,52,53,54,55,56,57,58,59,60}, {61,62,63,64,65,66,67,68,69,70}, {71,72,73,74,75,76,77,78,79,80}, {81,82,83,84,85,86,87,88,89,90}, {91,92,93,94,95,96,97,98,99,100} }; NOTA: podéis asumir que la matriz disparos es correcta y que contendrá 100 números del 1 al 100. No es necesario que introduzcáis aquí ningún control de error. Presentación de los resultados El programa debe generar la secuencia de resultados siguiendo el siguiente formato para cada disparo (cada disparo en una línea diferente): N FC X Donde: - N es el número de disparo - F es una fila, identificada mediante una letra de la A hasta la J - C es una columna, identificada mediante un número entre el 1 y el 10 - X es el resultado del disparo: o agua o tocado o tocado y hundido o tocado, hundido y flota destruida Por ejemplo: 1 A1 agua 2 A2 agua 3 A3 agua 4 A4 tocado 5 A5 tocado 6 A6 tocado y hundido 7 A7 agua Una vez que el disparo produzca el fin del juego (flota destruida), ya no se procesan el resto de disparos.
3 Estadísticas Además, vamos a utilizar un array unidimensional de 100 posiciones, resultados, para guardar los resultados de cada disparo. Así, en la primera posición (0) se guarda el resultado del primer disparo, en la segunda (1) la del segundo disparo y así sucesivamente. Dicho resultado se representa mediante un carácter, de la siguiente forma: - A : agua - T : tocado - H : tocado y hundido - D : tocado, hundido y flota destruida Así pues, al calcular el resultado de un disparo, además de escribir por pantalla el resultado como se indicó en la sección anterior, hay que rellenar la casilla correspondiente del array resultados. Al acabar todos los disparos (cuando se destruye la flota completa), se procederá a calcular las siguientes estadísticas a partir del array resultados: 1) Número de barcos de la flota (los cuales se han hundido todos) 2) Porcentaje de aciertos y de fallos 3) Longitud de la secuencia de fallos más larga 4) Longitud de la secuencia de aciertos más larga 5) Longitud de la secuencia más larga sin hundir un barco Nótese que aciertos se consideran los disparos que tocan un barco, independientemente de si lo hunden o no, y fallos los disparos que caen al agua. Tened también en cuenta que los disparos después de que se destruya la flota no deben tenerse en cuenta para las estadísticas. NOTA: repetimos que estas estadísticas se han de calcular a partir del array resultados, no siendo válida cualquier otra forma Otras indicaciones importantes Para la primera sesión de prácticas, en la cual aún no se han explicado matrices, es conveniente comenzar por la parte del programa referente a las estadísticas. Así, para probar vuestros programas podéis inicializar el array resultados con una cadena arbitraria de 100 valores. Además, es conveniente que también en la primera sesión identifiquéis cuáles son las funciones que vais a necesitar en el programa, con sus respectivos parámetros y tipos de retorno. La forma de declarar parámetros de funciones como arrays es similar al caso de tipos básicos. Por ejemplo, si la función f, que devuelve un entero, tiene como parámetro un array de 100 enteros, lo podéis declarar así: int f(int A[100]) {... }
4 Y posteriormente, si tenemos un array B de 100 enteros la llamada será (donde x en un entero): x = f(b); Igualmente, si el parámetro es una matriz de 10x10 enteros, la declaración sería: int f(int A[10][10]) {... } Y la llamada (donde B es una matriz de 10x10 enteros y x un entero): x = f(b); Pero, en estos casos sí hay una importante diferencia con respecto a los tipos básicos: si una función tiene un array A como parámetro, y los valores de éste se modifican en la función, al hacer la llamada y pasarle el array B, los valores de B sí se verán modificados al acabar la función. Por ejemplo: void f(int A[2]) { A[0]=1; A[1]=2; } main() { int B[2]; B[0]=0; B[1]=1; f(b); //aquí B[0] vale 1 y B[1] vale 2 } La razón de que esto sea así se estudiará en el tema 7. Documentación Además del correcto funcionamiento del programa, se valorará: - Estructuración en funciones (y facilidad para la reutilización) - Documentación del código (y legibilidad) Así mismo, hay que entregar una memoria (documento en Word o RTF) en la que se incluya una explicación del funcionamiento general del código, y se justifiquen las funciones utilizadas. Además, cada función debe ser descrita brevemente. Normas adicionales El uso de variables globales está prohibido.
5 Indicaciones para la entrega Esta práctica se realizará en parejas. Alternativamente puede realizarse individualmente, pero bajo ninguna circunstancia en grupos de más de dos alumnos. La entrega de esta práctica es obligatoria. La fecha límite de entrega es la siguiente, en función del grupo de teoría en que estéis matriculados (atención a los que no estén acudiendo a las sesiones de su grupo!): - Grupo 1: lunes 6 de noviembre, antes de las 8:30 de la mañana - Grupo 2: miércoles 8 de noviembre, antes de las 8:30 de la mañana Depositad la carpeta con vuestro trabajo, incluyendo la memoria, (el nombre de la carpeta será vuestros nias, separados por un guión bajo, por ejemplo 31234_32345 ) en la carpeta de vuestro grupo de práctica correspondiente (P11, P12, P13, P21 o P22), dentro de \\recursos\public\folders\ \12406\alumnes\practica_parcial Si una vez copiada tenéis algún problema o tenéis que hacer algún cambio, volvedlo a copiar desde una carpeta nueva añadiendo "_b" al nombre, por ejemplo "31234_32345_b" Recordad que el compilador a utilizar es gcc, en Linux o en Cygwin. Los ficheros que no puedan compilarse con gcc no se corregirán. El hecho de no cumplir cualquiera de los requerimientos (incluyendo el de dos personas por grupo, compilador válido, uso de variables globales, y entrega de la memoria) supondrá un cero como nota de la práctica. Reiteramos que, para la evaluación, tanto o más importante que el que el programa funcione es que esté bien estructurado en funciones y que sea legible y esté bien documentado. Como es lógico, la copia está terminantemente prohibida, ya sea de todo o de parte del código o de la memoria. Además, os recordamos que la detección de una copia de trabajos ajenos conlleva el suspenso automático de la asignatura para todos los alumnos involucrados en la copia, además de la iniciación del consiguiente procedimiento disciplinario.
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