VIDEOJUEGOS RESULTADOS

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1 VIDEOJUEGOS RESULTADOS 2007

2 RESULTADOS DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS EN Consumo en España. 2. España en el entorno europeo del consumo. 3. Calificación de videojuegos, sistema PEGI. 4. Estimación del consumo de ocio audiovisual e interactivo. 5. Desarrollo local. 6. Inversión en publicidad. 7. Control de la publicidad. 8. Piratería de videojuegos.

3 1. CONSUMO EN ESPAÑA

4 CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y CONSOLAS EN ESPAÑA EN MILLONES El 2007 alcanzó un incremento del 50% sobre el año anterior, correspondiendo el 25% a la venta de videojuegos y el 88% a la venta de consolas PC CONSOLAS TOTAL SOFTWARE HARDWARE TOTAL SW+HW Fuente: MC/GfK

5 CONSOLAS VENDIDAS EN ESPAÑA EN 2007 EN UNIDADES En 2007 se vendieron un 53% más consolas que en 2006, marcando un hito histórico al superar la venta de consolas a la de videojuegos. En 2007 se vendieron un 53% más consolas que en 2006, Marcando un hito histórico al superar la venta de consolas a la de videojuegos SOBREMESA PORTÁTILES TOTAL Fuente: MC/GfK

6 PORCENTAJE EN LA CONCENTRACIÓN DE VENTAS EN VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS 61,5 +Top100 Top 100 Top 50 Top 20 Top 10 11,4 10,8 5,6 10,7 AÑO 2007 Fuente: MC/GfK

7 DISTRIBUCIÓN DEL CONSUMO EN VALOR POR TRAMOS DE PRECIO 11,7 4,3 13,2 DISTRIBUCIÓN DEL CONSUMO EN UNIDADES POR TRAMOS DE PRECIO 5,4 2,3 7,6 13,0 18,2 20,0 22,9 34,1 24,7 5,1 > 15 EUR >15 <30 >30 <40 >40 <50 >50 <60 >60 <65 >65 17,6 > 15 EUR >15 <30 >30 <40 >40 <50 >50 <60 >60 <65 >65 Fuente: MC/GfK

8 PLATAFORMAS ESTRATEGIA ACC/COMBAT. adese SEGMENTACIÓN POR GÉNERO SIMULACIÓN OTROS DEPORTES CARRERAS AV.GRAF % UNIDADES CONSOLAS SIMULACIÓN PLATAFORMAS OTROS ESTRATEGIA DEPORTES CARRERAS AV.GRAF ACC/COMBAT % UNIDADES PC La categoría OTROS, corresponde a títulos como Buzz, Eye Toy, Wii play, Singstar, English Training, Guitar Hero, etc SIMULACIÓN PLATAFORMAS OTROS ESTRATEGIA DEPORTES CARRERAS AV.GRAF ACC/COMBAT % VALOR CONSOLAS Fuente: MC/GfK SIMULACIÓN PLATAFORMAS OTROS ESTRATEGIA DEPORTES CARRERAS AV.GRAF ACC/COMBAT % VALOR PC

9 TOP 10 MENSUAL POR EDADES EN 2007 TOP 10 MENSUAL POR PLATAFORMAS EN % % 7+ 5% 3+ 73% 50% 40% 30% 20% 10% TÍTULOS 18+ 3% 0% PC XBOX360 PSP WII PS3 PS2 DS TOP 10 MENSUAL POR GENEROS EN 2007 ACTION/COMBAT OTROS VARIOS PLATAFORMA CARRERAS/RALLY AVENT.GRAF/RPG TÍTULOS DEPORTES ESTRATEGIA Fuente: MC/GfK 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%

10 POS MAS BRAIN TRAINING BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA PRO EVOLUTION SOCCER WII PLAY POKEMON DIAMANTE NEW SUPER MARIO BROS. WWE SMACKDOWN! VS. RAW PRO EVOLUTION SOCCER 6 PLATINUM PRO EVOLUTION SOCCER ANIMAL CROSSING: WILD WORLD FIFA 08 BIG BRAIN ACADEMY POKEMON PERLA ENGLISH TRAINING: DISFRUTA Y MEJORA TU INGLES WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2007 PLATINUM POKEMON RANGER MARIO KART DS THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS FINAL FANTASY XII PRO EVOLUTION SOCCER 6 Fuente: MC/GfK TOP 20, AÑO 2007 TODAS LAS PLATAFORMAS TÍTULOS PEGI 0% % 16+ 5% 12+ 5% 7+ 80% 3+ DISTRIBUIDOR NINTENDO NINTENDO KONAMI NINTENDO NINTENDO NINTENDO THQ KONAMI KONAMI NINTENDO ELECTRONIC ARTS NINTENDO NINTENDO NINTENDO THQ NINTENDO NINTENDO NINTENDO PROEIN KONAMI GÉNERO ESTRATEGIA ESTRATEGIA DEPORTES OTROS AVENT.GRAF./RPG PLATAFORMA ACCIÓN/COMBATE DEPORTES DEPORTES AVENT.GRAF./RPG DEPORTES ESTRATEGIA AVENT.GRAF./RPG OTROS ACCIÓN/COMBATE AVENT.GRAF./RPG CARRERAS AVENT.GRAF./RPG AVENT.GRAF./RPG DEPORTES PLATAFOR. DS DS PS2 WII DS DS PS2 PS2 PS3 DS PS2 DS DS DS PS2 DS DS DS PS2 PS2 PEGI

11 EVOLUCIÓN DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PERIODO De forma sistemática en los últimos años se viene constatando un crecimiento constante en software y hardware para consolas y un consumo mantenido en juegos para PC. El año 2007 supone un punto de inflexión a esta situación, en la que el valor de las consolas supera al de videojuegos. SOFTWARE PC's SOFTWARE CONSOLAS TOTAL SOFTWARE HARDWARE CONSOLAS TOTAL GENERAL Año 2000 Año 2001 Año 2002 Año 2003 Año 2004 Año 2005 Año 2006 Año 2007 Fuente: adese

12 2. ESPAÑA EN EL ENTORNO EUROPEO DEL CONSUMO

13 Unidades (Miles) CONSUMO DE SOFTWARE EN UNIDADES PARA CONSOLAS EN EUROPA: TOTAL 168,6 Millones de unidades. Un incremento sobre 2006 del 29% España es el 4º país europeo en consumo de videojuegos en unidades 0 REINO UN. ALEMANIA FRANCIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL Fuente: MC/GfK

14 MILLONES CONSUMO DE SOFTWARE EN VALOR PARA CONSOLAS EN EUROPA: TOTAL Millones de. Un incremento sobre 2006 del 34% España es el 4º país europeo en consumo de videojuegos en valor 0 REINO UN. FRANCIA ALEMANIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL Fuente: MC/GfK

15 CONSUMO DE SOFTWARE EN UNIDADES PARA PC EN EUROPA Unidades (Miles) TOTAL 62,5 Millones de unidades, caída del 3% respecto 2006 España es el 4º país europeo en consumo de videojuegos en unidades 0 ALEMANIA REINO UN. FRANCIA ESPAÑA HOLANDA ITALIA SUECIA BELGICA PORTUGAL Fuente: MC/GfK

16 CONSUMO DE SOFTWARE EN VALOR PARA PC EN EUROPA MILLONES TOTAL Millones de, caída del 4% respecto 2006 España es el 4º país europeo en consumo de videojuegos en valor 0 ALEMANIA FRANCIA REINO UN. ESPAÑA SUECIA ITALIA HOLANDA BELGICA PORTUGAL Fuente: MC/GfK

17 Unidades (Miles) CONSOLAS EN UNIDADES EN EUROPA Total 25,047 Millones de unidades El parque de consolas en 2007 creció en europa más de un 48%. INCREMENTO EN 2007 DE CONSOLAS FRANCIA 64% HOLANDA 59% BELGICA 55% ESPAÑA 53% SUECIA 50% ITALIA 48% REINO UN. 45% ALEMANIA 32% PORTUGAL 16% 0 REINO UN. FRANCIA ALEMANIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL Fuente: MC/GfK

18 MILLONES VALOR DE LAS CONSOLAS VENDIDAS EN EUROPA Total Millones de Las consolas han sido determinantes en el crecimiento de la industria en 2007, con un 80% de incremento respecto el 2006 INCREMENTO EN 2007 DE CONSOLAS SUECIA 126% FRANCIA 98% BELGICA 91% ESPAÑA 88% HOLANDA 81% ITALIA 80% REINO UN. 76% ALEMANIA 62% PORTUGAL 46% 0 REINO UN. FRANCIA ALEMANIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA BELGICA SUECIA PORTUGAL Fuente: MC/GfK

19 4.500 TOTAL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN EUROPA MILLONES El mercado europeo en el año 2007 supone más de millones de Euros en consumo de videojuegos y consolas, un 45% de incremento sobre 2006 Incrementos en 2007 Suecia: 60% Francia: 54% Holanda: 51% España: 50% Reino U.: 45% Bélgica: 43% Italia: 40% Alemania: 33% Portugal: 27% REINO UN. FRANCIA ALEMANIA ESPAÑA ITALIA HOLANDA SUECIA BELGICA PORTUGAL Fuente: MC/GfK

20 3. CALIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS, SISTEMA PEGI

21 PRODUCTOS EN EL MERCADO, POR PLATAFORMAS, CALIFICADOS POR EL SISTEMA PEGI Mas de títulos repartidos entre todas las plataformas Fuente:ISFE PLATAFORMAS

22 PRODUCTOS ACTUALMENTE EN EL MERCADO, CALIFICADOS POR EL SISTEMA PEGI % % % Cada año, unos videojuegos se lanzan al mercado, de los cuales el 60% van dirigidos a todos los públicos. Los videojuegos calificados para 18+ suponen un 4% % % TOTAL : Fuente: ISFE

23 PELICULAS POR GRUPOS DE EDAD CALIFICACIÓN POR GRUPOS DE EDADES % % % PELICULA X 18+ TODOS PUBL % 404 6% 144 Especialmente recomendada para infancia 2% Fuente: MºCultura

24 4. ESTIMACIÓN DEL CONSUMO DE OCIO AUDIOVISUAL E INTERACTIVO

25 ESTIMACIÓN DEL CONSUMO DE OCIO AUDIOVISUAL E INTERACTIVO EN ESPAÑA EN 2007 Música Grabada 284 Mill. Películas de video 10% 362 Mill. ; 13% TAQUILLA CINE 644 Mill. 23% Software 719 Mill. 49% VIDEOJUEGOS Mill. 54% Hardware 735 Mill. 51% Fuente: MºCultura/Uve/DeSe

26 5. DESARROLLO LOCAL

27 DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS POR PLATAFORMA EN 2007 móvil 29% pc 34% ds 13% xbox 8% psp 3% ps3 5% ps2 3% wii 5% Fuente: adese

28 COMPARATIVA PROYECTOS DE DESARROLLO LOCAL ds wii ps2 ps3 psp xbox pc móvil empresas desarrolladoras de videojuegos están implantadas en España. De un total de 29 empresas encuestadas, el número de desarrollos que se han realizado en España en el 2007 asciende a 137. PLATAFORMAS Fuente: adese

29 6. INVERSIÓN EN PUBLICIDAD

30 INVERSIÓN DE PUBLICIDAD EN MEDIOS SS.DD. INTERNET CINE RADIO DIARIOS EXTERIOR 0,79 0,80 1,89 2,51 2,88 2,37 La inversión total supera los 143 millones de, supone un incremento del 51% con respecto el año REVISTAS 11,40 TELEVISION 120,40 0,00 20,00 40,00 60,00 80,00 100,00 120,00 140,00 Millones Fuente: infoadex (a preocios de tarifa)

31 EVOLUCIÓN DE LA INVERSIÓN EN PUBLICIDAD Millones PERIODOS Fuente: infoadex (a preocios de tarifa)

32 7. CONTROL DE LA PUBLICIDAD

33 Legislación y Directrices de publicidad Nº RECLAMACIONES PRESENTADAS ANTE JURADO sobre VIDEOJUEGOS 2007 * En enero de : 2 casos iniciados de oficio (SETSI) frente a publicidad de videojuegos, por posible publicidad sexista y posible perjuicio moral a los menores. Resultado: desestimación en ambos casos * Aceptación de la reclamación (13.2 Reglamento) - - Resoluciones del Jurado de la Publicidad Estimación 1 Desestimación 1 - Fuente: AUTOCONTROL

34 Solicitudes de consulta previa ( Copy advice ) sobre publicidad de videojuegos Resultados Copy advice solicitados Publicidad de Videojuegos TOTAL COPY ADVICE Positivos (No se aprecian inconvenientes al contenido del anuncio) Con modificaciones (Se ha recomendado introducir cambios en el anuncio) Negativos (Se ha desaconsejado la difusión del anuncio) % 7% 82% Positivos Modificaciones Negativos Fuente: AUTOCONTROL

35 Motivos por los que, antes de su emisión, se han recomendado modificaciones, desaconsejado la emisión, o se aconsejan limitaciones (de horario o medio) a propuestas de anuncios. Infracción del Principio de Legalidad (Art. 4 Directrices) Inducción a conducción temeraria y contraria a la Ley de Seguridad Vial 6 Inducción a comportamientos imprudentes o negligentes 7 Utilización ilícita de personajes famosos en anuncios dirigidos a menores 0 Infracción del Principio de Veracidad (Art. 6 Directrices) Fuente: AUTOCONTROL No Identificabilidad de la naturaleza publicitaria del anuncio 1 Inducción a error sobre las características y prestaciones del videojuego 2 No indicación de la clasificación por edades según PEGI 26 Infracción del Principio de adecuación de la publicidad al público al que se dirige el videojuego (Art. 8 Directrices) 6

36 8. PIRATERÍA EN VIDEOJUEGOS

37 La piratería en cifras Incidencia de la compra en Top Manta: Número de videojuegos comprados en el Top Manta y locales en el año millones Usuarios que admiten tener videojuegos piratas 20% Incidencia de las descargas P2P: Número de usuarios de P2P en el año ,1 mill. (+40 %) Número de descargas de videojuegos 14,8 mill. de descargas (+22 %) Las pérdidas por la piratería superan los 150 millones de euros en el sector de videojuegos Fuentes: GFK, FAP y European Information Technology Observatory

38 Origen del Videojuego pirata CD Full 5% DVD Rip 19% DVD Full 76% DVD Rip. Son videojuegos idénticos a los editados por los titulares. CD DVD Full. Videojuegos más habituales en internet. Faltan algunas opciones. Pueden provenir de un original retocado o de una Beta. Fuentes: GFK, FAP y European Information Technology Observatory

39 OBJETIVOS Incrementar el esfuerzo del Gobierno en la lucha contra la Piratería Obtener la colaboración de los ISP para reducir el uso ilegal del P2P y favorecer el desarrollo de los servicios legales Aumentar el alcance e incrementar el esfuerzo de las organizaciones antipiratería y otras organizaciones relacionadas. Cambiar la percepción general de que el nivel de piratería existente es aceptable, especialmente entre los políticos, los gobernantes y los grupos de consumidores, reemplazándola por una política basada en la percepción del desarrollo económico y las ventajas de competitividad derivadas del respeto a la Propiedad Intelectual Fuentes: FAP

40 INSTALACIÓN DE CHIPS EN LAS CONSOLAS SENTENCIAS CONDENATORIAS De Audiencias Provinciales: 31 de julio de 2001, en Juicio Oral 78/00 del Juzgado Penal 19 BARCELONA 5 de febrero de 2003, en JO 55/02 de Penal 13 MADRID 2 de marzo de 2001, en Juicio Oral 160/00 del Juzgado Penal 22 LOGROÑO 7 de junio de 2006, en Juicio Oral 216/03 del Juzgado Penal 2 De Juzgados Penales, a título de ejemplo LEÓN - J.P 2 JO 261/03 de 21 de octubre de 2003 LOGROÑO - JP 2 de Logroño, JO 216/03, de 7 de junio de JP 6 de Las Palmas, JO 89/04, de 9 de octubre de 2004 LAS PALMAS - JP 3 de Las Palmas, JO 38/04, de 16 de marzo de 2005 PLASENCIA CÁDIZ - JP 1 de Plasencia, JO 25/05 de 10 de marzo de JP JO 31/04, de 29 de marzo de Actualmente existe un alto número de asuntos en marcha relacionados con los chips, que los Jueces siguen tramitando y, por tanto, pueden considerarse como delito, aunque no se haya llegado a Sentencia, rondan los 150 asuntos. Fuentes: FAP

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