FORMULA UNO. Juego de Reiner Knizia. De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años

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1 FORMULA UNO Juego de Reiner Knizia De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años

2 GENERALIDADES El objetivo del juego consiste en dirigir tu equipo de dos coches en el Campeonato de Escuderías, alcanzando el máximo de puntos posibles en un número predeterminado de carreras. Los coches cambian de posición relativa con respecto de los demás coches (no se necesita ninguna pista). Los coches se mueven por medio de cartas. Cada carta afecta de forma directa a uno o dos coches (aunque no necesariamente los tuyos) moviéndolos hacia delante o hacia atrás. COMPONENTES 12 Coches de plástico (dos coches con cada uno de seis colores diferentes) 6 Cartas de equipo (una con cada uno de seis colores diferentes) 54 Cartas de acción 1 Dado de 12 caras 1 Manual de reglas CÓMO GANAR Antes de iniciar la primera carrera, los jugadores deberán decidir el número de carreras que desean correr en su temporada. En una hora se pueden jugar tres carreras, lo que es un buen número para empezar. Los puntos se otorgan al final de cada carrera a los seis coches que acaben en alguna de las seis primeras posiciones, tal y como se indica a continuación: Primero 10 puntos Segundo 6 puntos Tercero 4 puntos Cuarto 3 puntos Quinto 2 puntos Sexto 1 punto Cada jugador obtiene puntos de todos sus coches que se encuentren en las seis primeras posiciones. Los equipos no controlados por jugadores también ganan puntos (y pueden ganar la partida). Actualiza la clasificación general del campeonato añadiendo los puntos conseguidos en la última carrera al total de puntos previamente conseguidos por cada jugador (o por cada equipo no controlado por jugadores). Al final de la última carrera de la temporada, el equipo que haya conseguido el mayor número de puntos será el ganador. En caso de empate, el equipo ganador será aquél que hubiese alcanzado la posición más alta en la última carrera.

3 CÓMO EMPEZAR 1. Cada jugador elige un equipo de dos coches del mismo color y se le asigna la carta de equipo del color correspondiente. Si sólo hay tres jugadores, cada jugador elige dos equipos. Los coches se utilizan para saber la posición de cada coche durante la carrera. En cada carrera se utilizan los doce coches, independientemente del número de jugadores que participen en la misma. Si en la partida participan cuatro o cinco jugadores, los demás colores representan a equipos no controlados por jugadores que participan en la carrera. 2. Un jugador coge todas las cartas de equipo y va extrayendo cartas al azar. Los coches del primer color extraído comienzan la carrera en las posiciones primera y duodécima de la parrilla de salida, los coches del segundo color extraído se colocan en las posiciones segunda y undécima; y así sucesivamente. Los coches del ultimo color extraído comienzan la carrera en las posiciones sexta y séptima. A continuación, coloca las cartas de equipo delante de los jugadores para que todo el mundo sepa qué color o colores lleva cada jugador. 3. Un jugador baraja las cartas de acción y repartir cinco cartas a cada jugador. Coloca las restantes boca abajo, en un mazo. CÓMO JUGAR El jugador cuyo coche esté en la pole (primera posición) comienza el primer turno de la partida. Cuando finalice su turno, será el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Durante su turno, cada jugador debe jugar una carta de acción colocándola cara arriba en un mazo de descartes, situado junto al mazo de cartas sobrantes. El jugador que juega la carta de acción es quien decide a qué coche afecta dicha carta (dentro de los límites de la carta escogida). Tras resolver los efectos de la carta de acción, el jugador roba una carta de acción del mazo de cartas sobrantes y la guarda en su mano de cartas. Un jugador debe jugar una carta de acción y robar una carta de acción en su turno, incluso si todos sus coches han abandonado la carrera. El juego continúa hasta que se roba la última carta de acción. En ese momento, cada jugador dispone de un turno más para jugar una carta de acción (sin robar ninguna otra carta). Por tanto, la carrera termina cuando cada jugador tiene cuatro cartas de acción en su mano. Efectos de las cartas de acción La mayoría de las cartas de acción influyen sobre la posición de los coches en la carrera ( algunas hasta sacan a los coches de la carrera! Debido al movimiento (y retirada) constantes de los coches durante una carrera, aparecerán huecos en la hilera de coches. Estos huecos se deberán cerrar con el objeto de hacer que la línea tenga una apariencia compacta. Los coches que abandonen la carrera se colocarán en una hilera separada, en la que los primeros coches que abandonaron la carrera ocuparán el final de la hilera y los que la abandonen con posterioridad se añadirán al comienzo de la hilera. Al final de la carrera, los coches que la abandonaron la concluyen en este orden, detrás de todos los coches que aún están corriendo.

4 A continuación se describen los procedimientos que se deberán seguir con cada carta [el número entre paréntesis indica cuántas cartas de cada tipo están presentes en el mazo]: OVERTAKE (ADELANTAR) +2 [6], OVERTAKE (ADELANTAR) +3 [12], OVERTAKE (ADELANTAR) +4 [6]. Escoge un coche del color apropiado Y el coche situado inmediatamente detrás de él, y muévelos hacia delante el número de puestos indicado en la carta. De este modo, y a no ser que decidas adelantar al coche situado en última posición, al jugar una carta OVERTAKE siempre se deberá mover dos coches. Si el coche escogido llega hasta la primera posición de la carrera, ignora todas las posiciones adicionales que habría alcanzado. Al utilizar una carta OVERTAKE puedes elegir el coche en primera posición, en cuyo caso no se producirá ningún movimiento. Si ambos coches del color indicado están fuera de carrera, la carta no tiene ningún efecto. WRONG LINE (CARRIL EQUIVOCADO)-1 [3], OFF CIRCUIT (SALIDA DEL CIRCUITO) -2 [3], LOSE CONTROL (PÉRDIDA DEL CONTROL) -3 [3]. Elige un coche cualquiera y haz que retroceda el número de posiciones indicado en la carta. TAILENDER TURBO (TURBO DE COLA) [4]. Elige UN coche de entre los que ocupan las tres últimas posiciones de la carrera y muévelo tres posiciones hacia delante. El coche inmediatamente detrás NO se mueve hacia delante con él. PIT STOP (PARADA EN BOXES ) [8]. Elige UN coche del color indicado y tira el dado: Tirada: Efecto: 1-6 El coche escogido retrocede un número de posiciones igual al resultado de la tirada. Si el coche llega hasta la última posición, ignora todas las posiciones adicionales que habría perdido El coche escogido no entra en boxes y permanece en su posición actual. Si los dos coches del color indicado se encuentran fuera de carrera, la carta no tiene ningún efecto. Si la carta PIT STOP es de color gris, el jugador puede escoger UN coche cualquiera. CHARGE (LOSE GEARS) (CARGA PÉRDIDA DEL CAMBIO DE MARCHAS ) [3] y CHARGE (ENGINE BLOWS ) (CARGA ROTURA DEL MOTOR) [3]. Escoge UN coche cualquiera y haz una tirada de dado: Tirada: Efecto: 1-9 El coche elegido (y sólo él) adelanta una posición Si la carta es CHARGE (LOSE GEARS), el coche escogido pasa a ocupar la última posición. Si la carta es CHARGE (ENGINE BLOWS), al coche escogido se le ha estropeado el motor y debe abandonar la carrera! Ponlo a un lado. Si el jugador elige un coche de su propio equipo, puede volver a tirar el dado y mover su coche hacia adelante. Puede dejar de hacerlo en cualquier momento después de haber hecho al

5 menos una tirada de dado. ESTÁ OBLIGADO a dejar de tirar el dado después de haber sacado un Si el jugador elige el coche de un equipo controlado por otro jugador, sólo podrá tirar el dado una vez. SPIN OUT (GIRO FUERA DE CARRER A) [1] o SPIN LAST (GIRO A ÚLTIMA POSICIÓN) [1]. El jugador tira un dado para determinar qué coche ha sido afectado. El número obtenido es la posición del coche afectado por el giro. Si el resultado de la primera tirada de dado no es del agrado del jugador, puede repetir la tirada una vez. Si el jugador decide repetir la tirada, el resultado de la segunda tirada deberá ser aceptado y determina qué coche ha descrito un giro. Si el resultado de la segunda tirada tampoco es del agrado del jugador, éste no podrá utilizar el resultado de la primera tirada. El coche que ha descrito el giro estará fuera de la carrera (si se ha jugado la carta SPIN OUT) o se deberá colocar en última posición (si se ha jugado la carta SPIN LAST). Al jugar esta carta, puede suceder que un jugador elimine uno de sus propios coches. Si la posición que ha salido con el dado no se encuentra en carrera debido a que otros coches ya la han abandonado, la carta no tiene ningún efecto. CRASH (ACCIDENTE) [1]. El jugador hace una tirada de dado para determinar qué coche ha sido afectado. El resultado de la tirada es la posición del coche que ha sufrido el accidente. Dicho coche está fuera de la carrera. Además, los coches situados inmediatamente delante o detrás del coche accidentado también deben abandonar la carrera debido al accidente. El jugador que ha jugado la carta escoge qué otro coche se encuentra involucrado en el accidente (siempre y cuando el coche en primera o en última posición sea el accidentado, en cuyo caso el jugador deberá escoger el coche situado inmediatamente detrás o inmediatamente delante del coche accidentado, respectivamente). Al jugar esta carta, puede suceder que un jugador saque de carrera a uno de sus coches o a ambos (!) Si la posición que ha salido con el dado no se encuentra en carrera debido a que otros coches ya la han abandonado, la carta no tiene ningún efecto. FINAL DE LA CARRERA Cuando la carrera finaliza, se conceden puntos a los coches que ocupan las posiciones primera a sexta, tal y como se ha descrito más arriba. Los equipos no controlados por jugadores también reciben puntos. Si no es la última carrera de la temporada, deja los coches en el orden en que han concluido la carrera. Tras el último coche que acabó la carrera, coloca la hilera separada de coches que abandonaron la carrera durante el transcurso de la misma; el primer coche que salió de la carrera deberá ocupar la duodécima posición. Éste es el orden en que los coches comenzarán la siguiente carrera. Uno de los jugadores recoge todas las cartas de acción, las baraja y reparte cinco nuevas cartas de acción a cada jugador. Los jugadores no deberán guardarse ninguna carta de la carrera

6 anterior. La siguiente carrera está a punto de comenzar, yel jugador que controla el coche en primera posición es quien inicia el primer turno. OPCIONES DE JUEGO Carreras más cortas. Para aquellos jugadores que deseen que cada carrera sea más corta para así poder realizar un mayor número de carreras en una temporada, se ofrecen estas dos posibilidades: a) Retirar del mazo seis cartas OVERTAKE 3 (una de cada color), O b) Retirar del mazo seis cartas boca abajo (escogidas al azar), o un número superior de cartas cuando haya pocos jugadores. Los jugadores pueden acordar de antemano la longitud de cada una de las carreras por separado, para así simular una temporada de carreras en diferentes circuitos. Campeonato de conductores. Si se desea competir también en el Campeonato de conductores, marca los coches de tu equipo con los nombres y números de diferentes conductores, y registra sus puntos por separado. Serás capaz de ganar el Campeonato de conductores y el de escuderías? Temporada completa. La temporada de Formula Uno del año 2000 estuvo formada por 17 carreras. Para los fanáticos que deseen jugar una temporada completa a lo largo de varias sesiones de juego, se puede anotar la posición de todos los coches al final de una sesión. Estas posiciones se utilizarán posteriormente para comenzar la siguiente sesión. CRÉDITOS Diseño: Reiner Knizia Coordinación del proyecto: Andy Lewis Director artístico: Rodger B. MacGowan Ilustraciones de la cubierta y de las cartas: Rodger B. MacGowan Diseño de las cartas: Mark Simonitch Diseño de la caja: Rodger B. MacGowan Edición y maquetación de las reglas: Stuart K. Tucker Coordinación de producción: Tony Curtis {add GMT contact info} Add simple scoring form to back of rulebook for photocopying (by color/car # with vertical dividers, race score and cumulative score)

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