Cartilla guía manual de instrucciones

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1 Cartilla guía manual de instrucciones

2 A QUÉ LE APOSTAMOS? Material educativo diseñado por el Programa por la Paz Cinep, con el apoyo del equipo de Investigación para la Paz del Cinep. Director Mauricio García s.j. Subdirector Programa por la Paz Jorge Julio Mejía s.j. Concepto: Juan Pablo Salamanca Rosas Fernando Sarmiento Santander Carolina Tejada Bermúdez Diseño gráfico y diagramación: PENSÁ /Diseño Editorial Ilustraciones: Erika Lancheros Agradecimientos especiales: Equipo del Programa por la Paz Equipo de investigación para la paz Cinep Centro de Expresión Cultural Fe y Alegría Bogotá Impresión: Fasudi Ltda Bogotá, Septiembre de 2007

3 CONTENIDO Presentación... 4 Por qué jugar?... 5 Qué vas a encontrar aquí?... 7 Materiales... 7 Jugadores... 8 Tiempo de juego... 8 Cuento para iniciar: La casa deshabitada... 9 Empecemos a jugar Vamos a apostar! Sigamos jugando Quién gana? Balance del juego Para la Reflexión Sobre las Asambleas Constituyentes en Colombia ATENCIÓN! PARA EL USO DE ESTE MATERIAL PEDAGÓGICO ES IMPORTANTE LEER LAS INSTRUCCIONES Y PREPARAR EL JUEGO PREVIAMENTE Y CON BUEN TIEMPO.

4 PRESENTACIÓN En este año el Programa por la Paz se encontró con el equipo de Investigación para la Paz del CINEP para jugar. Sí, como suena, para jugar. Y para soñar gracias al conocimiento que hemos ido adquiriendo sobre los curiosos caminos (por no decir misteriosos), que mujeres y hombres solemos y podemos recorrer para asumir las responsabilidades que hacen posible la convivencia. Es reconocernos como habitantes de una misma casa que se llama Colombia. Este equipo de Investigación para la Paz se encuentra realizando una sistematización en torno a las Asambleas Constituyentes que se han impulsado en distintas regiones. En medio de todo lo que está ocurriendo en este querido país hablamos de la Verdad (tema de la Semana por la Paz de 2007), de la necesidad de Justicia, pero esto de nada servirá si antes no nos hacemos RESPONSABLES de este, nuestro país. Necesitamos HABITAR esta casa (nuestra casa común) y por eso a través del presente juego los y las invitamos a preguntarnos: A qué le apostamos desde nuestras acciones diarias?, a construir este país en el encuentro con otros/as?, o a generar desencuentros? Esperamos que las actividades implicadas en el proceso de jugar nos ayuden a darnos cuenta de las posibilidades que hay en cada uno/a para construir y para destruir convivencia. Esta toma de conciencia podrá posibilitar la inaplazable decisión de RES- PONSABILIZARNOS. En ese momento nos sumaremos a todas esas mujeres y hombres que queremos reversar los procesos de desencuentro violento para hacer posible otra Colombia (nuestra casa) en la que quepamos todos/as. Jorge Julio Mejía M., S.J. Director del Programa por la Paz-CINEP 4

5 POR QUÉ JUGAR? A través del juego nos encontramos de una manera diferente con las personas, dejamos de lado las preocupaciones que cada día nos acompañan para entrar a un mundo nuevo. Se trata de abrir las puertas a una experiencia en donde las emociones surgen y sin mayores prevenciones actuamos, reímos, hablamos y hasta podemos llegar a enojarnos. Lo importante es al final encontrarnos, hablar sobre lo vivido y así reflexionar para generar caminos en la construcción de la paz. Esta es una puerta que el Programa por la Paz ha venido abriendo en el marco de las Semanas por la Paz; en el año 2001 se diseñó Juguémonosla por Colombia! donde se combinaba el reconocimiento de nuestras identidades regionales junto al papel de las actitudes en la transformación de conflictos, en 2002 se elabora Chachafruto Batalla o Trueque para reflexionar en torno a los Costos de la Guerra, en el 2003 La Leyenda del pantano aborda el tema de los valores de la noviolencia y en el 2005 Songo Sorongo y nos vamos encontrando tocó el tema de la reconciliación. Todos estos materiales han sido puestos al servicio de organizaciones, comunidades, instituciones educativas y de muchas personas que los han utilizado en diferentes espacios de reflexión. Este año 2007, al compartir A qué le apostamos? queremos invitarlos/as a reflexionar sobre las diferentes actitudes que pode- 5

6 mos asumir al encontrarnos con otras personas en la construcción de proyectos conjuntos, en la toma de decisiones o al soñar el futuro; es decir, hablar sobre las maneras que tenemos para PARTICIPAR. Ahora bien, cuando hablamos de apostar hacemos referencia a diferentes significados 1 ; apostamos cuando tenemos una diferencia con alguien y creemos tener la razón, por lo que determinamos una cantidad de dinero o alguna otra cosa que debe pagar quien esté equivocado. También hablamos de apostar cuando arriesgamos nuestro dinero u objetos valiosos en un juego o en un resultado deportivo, de tal manera que si se acierta se gana una cantidad mayor a la apostada. Y finalmente podemos decir que hablamos de apostar cuando depositamos nuestra confianza en una persona, idea o iniciativa que implica cierto riesgo pero en la que creemos. En el desarrollo del juego iremos viendo que cada vez que decidimos depositar nuestra confianza, nuestros intereses, esfuerzos, etc. en una experiencia colectiva estamos APOSTANDO por la participación, estamos dando lo que tenemos a un proceso porque creemos que nos va a brindar mayores beneficios; sin embargo, existen diferentes riesgos y ponerse de acuerdo para actuar de manera conjunta no es siempre fácil. Esperamos que esta experiencia sea oportunidad para hablar y plantear preguntas sobre la manera como se viven los momentos de participación en la comunidad, pero ante todo para proponer y afianzar maneras de estar como grupo, organización o colectivo que se reconoce en la relación con otros/as. 1 Diccionario de la Lengua Española Espasa Calpe S.A. Madrid España. 6

7 QUÉ VAS A ENCONTRAR AQUÍ? (MATERIALES) Para empezar cuentas con esta CARTILLA, en ella están las instrucciones del juego, las preguntas claves para hacer el balance al terminar el juego y una reflexión final que puede ayudar a complementar algunas ideas. Los otros elementos que hacen parte del juego son: Un afiche (que sirve como tablero de juego) 44 cartas personajes 200 morrocotas 2 1 dado 20 cartas de Pruebas Para la realización de algunas pruebas se necesitará de papel de reciclar (hojas carta ya usadas por un lado) y algunos lápices o esferos (por lo menos uno por grupo). También sugerimos contar con un espacio amplio (puede ser un salón de clase, un kiosco, un espacio comunitario) en donde las personas se muevan fácilmente. No recomendamos realizar el juego en auditorios con sillas fijas al piso. 2 Las morrocotas son unas monedas antiguas de oro o plata muy grandes, mucho se ha hablado de ellas, incluso se les menciona en algunos relatos que hacen referencia a las «guacas», tesoros escondidos en las paredes de viejas casas o en cuevas perdidas y olvidadas. En nuestro juego serán los elementos de mayor valor. 7

8 JUGADORES/AS Pueden jugar desde 10 hasta 48 personas. A lo largo del juego estarán organizados/as en grupos, su número dependerá de la decisión de los/as participantes. Más adelante explicamos con más detalle la manera como se organizan los grupos. Sugerimos utilizar este material con jóvenes y adultos, no lo recomendamos para niños/as ya que pueden ser un poco complicadas las reglas y los diferentes elementos que hay por manejar. ATENCIÓN! Además de los/as jugadores/as es importante contar con la ayuda de un/a facilitador/a, esta será la persona que debe preparar todo para poder realizar el juego, leer cuidadosamente las instrucciones y estar atento/a al cumplimiento de las reglas durante el desarrollo del juego. Como veremos más adelante su papel es de gran importancia; estará atento/a a que todos los grupos apuesten, de anunciar quién va ganando las apuestas y de distribuir las morrocotas ganadas así como de recoger las que se pierden. TIEMPO DE JUEGO Sugerimos contar con 2 horas para el desarrollo del juego, de esta manera se podrá jugar una hora y media, para después tener un tiempo para la reflexión (30 minutos). No debemos olvidar que este tiempo final es fundamental por que permite dar sentido a la experiencia vivida, consolidar aprendizajes, extractar algunas conclusiones y hacer referencia a aquellas situaciones o actitudes que aparecieron en el juego y que se parecen a la realidad que se está viviendo. 8

9 CUENTO PARA INICIAR Ya mencionamos que al jugar entramos a un mundo nuevo, por esto es importante empezar con la siguiente historia (se puede narrar, contar o leer); ella nos dará las claves para el desarrollo del juego. Como suele pasar en muchas historias que conocemos todo empieza en una casa. É rase una casa muy amplia, hermosa, con vista al mar, rodeada de jardines, pero que desde hacía algún tiempo estaba deshabitada. No se sabía quien podía limpiarla, quien podía cuidar su jardín que poco a poco se iba llenando de maleza y de un pasto tan largo que ya cubría las flores. En el interior ocurría lo mismo, las cosas parecían estar tiradas por doquier, como si hubieran perdido su razón de ser; la escoba estaba en un rincón, viendo como a su alrededor se llenaba de mugre, las ollas vacías vivían con dolor de estómago por no tener qué ofrecer, apenas tenían el recuerdo del sabor de la sopa. Efectivamente era una casa deshabitada, quien sabe desde cuando... Y era tal su situación que algunos bichos y alimañas se aprovechaban, entraban para buscar abrigo por un momentito, llegaban, dormían, rebuscaban y después de desordenar por un lado y por otro, de dejar algo de mugre por aquí y por allá se iban. Nadie quiere vivir en una casa deshabitada. 9

10 Después de muchos años de permanecer en la oscuridad un rayo de sol logró colarse por las ventanas sucias, una tabla que cerraba la ventana de la sala se había caído la noche anterior. Poco a poco este rayo fue tocando cada uno de los objetos olvidados hasta que logró llegar a un viejo espejo desde donde pudo iluminar todo. En ese momento se fueron despertando todas las cosas. Se miraron en silencio, sintiendo que ya no querían estar por más tiempo deshabitados así que lo primero sería volver a componerse... la escoba quería recuperar todas sus fibras para volver a contar con esa larga melena que todo limpiaba, el espantapájaros deseaba salir al jardín con la cabeza bien puesta para poder hablar con las flores como lo hacía antes... y también estaba el fuego que de estar dormido tanto tiempo ahora tenía ganas de devorarlo todo. Así, empezó cada una de las cosas a buscar lo que necesitaba, pero aún faltaban algunas fibras para la escoba, un poco más de brillo a la olla... todos rebuscaban por aquí y por allá tratando de acomodarse lo viejo que estaba tirado por aquí y por allá. De pronto una olla se apoyó en el armario abriendo su puerta, de arriba cayó una caja que estaba llena con todo aquello que se necesitaba.. Cada quien tomó lo que pudo, así la mesa quedó con las fibras que necesitaba la escoba, la vieja cobija solo pudo tomar un largo palo que podía servir más al espantapájaros... cómo podemos hacer para que cada quien tenga lo suyo?, al espejo se le ocurrió una brillante idea pues vamos a jugar, vamos a apostar hasta que cada quien encuentre lo suyo y ya estando bien, cada quien puede volver a habitar esta casa! 10

11 EMPECEMOS A JUGAR Al terminar se abre el afiche y se coloca en un lugar visible (una mesa en el centro del salón o en el piso) mostrando la casa que tenemos por ocupar. Se explica a las personas que después de escuchar esta historia cada quien será uno de los objetos de la casa, se entregan las cartas-personajes al azar (estas vienen con un huequito para que las personas se las puedan colgar con una lana o una pita); en ellas aparece la imagen del objeto que le corresponde, los elementos valiosísimos o MORROCOTAS que le hacen falta para volver a habitar la casa y los lugares que puede ocupar. Después de entregar los personajes, se muestra a todos/as las MORROCOTAS y se explica que tienen diferentes valores: existen morrocotas de Madera, Palabras, Tiempo, Piedra, Fibra, Fuerza y Agua. En este momento se puede preguntar a las personas si saben lo que es una morrocota y se explica que estas eran unas monedas de oro o plata muy valiosas; en este juego serán los elementos que cada quien busca y que por eso son tan valiosos. En el juego están todas las que pueden necesitar todos/as para volver a habitar la casa. También se muestra que hay una MORROCOTA ESPECIAL que puede reemplazar el elemento que uno quiera, lo único es que esta ya viene con un valor (con un número). Es importante asegurarse que todos/as han entendido cuáles son las morrocotas que necesitan y los lugares que pueden habitar. Inicialmente cada uno/a recibirá 3 morrocotas al azar (se echan en una bolsa y cada quien las saca sin mirar), ya después podrán intercambiarlas o lograr las que necesitan apostando. El objetivo es que cada quien se componga para volver a habitar la casa, ya expli- 11

12 caremos como se logra esto. Las morrocotas que sobran quedan en poder del facilitador/a, ya que este/a será el encargado de pagar las apuestas. Hasta este momento cada uno/a de los/as participantes tiene su personaje colgado y sus 3 morrocotas, con estos elementos se dan 3 minutos para armar grupos como quieran (no importa el número de grupos que queden armados, ni el número de participantes que quede en cada uno). Posteriormente se dan 5 minutos para que decidan un NOMBRE para el grupo y para que intercambien las MORROCOTAS, lo importante es que antes de empezar a jugar cada uno/a tenga 3 morrocotas. ATENCIÓN! REGLAS DEL JUEGO En este momento es importante aclarar que cada quien debe tener sus morrocotas, no se vale hacer un fondo común o una bolsa común con las morrocotas de todos/as. Lo que sí deben hacer es ponerse de acuerdo en aquello que van a apostar, obviamente buscarán el mayor beneficio. Aunque al empezar a jugar cada quien tiene 3 morrocotas, a medida que se desarrolla el juego este número cambiará; en algunos casos aumentará a 4, 5, 6 ó más morrocotas, y en otros disminuirá, incluso se puede llegar a perder todas. Cuando ya están armados los grupos se pide empezar por quien tenga el mayor número de puntos en las morrocotas, el orden de los grupos se establecerá de mayor a menor número de puntos en las morrocotas. Por ejemplo, en un grupo suman los puntajes que tienen sus morrocotas (sin importar de qué tipo son) y obtienen 120, mientras que otro grupo obtiene 150, este inicia por haber obtenido mayor puntaje. El objetivo del juego es HABITAR LA CASA; el personaje que haya conseguido las morrocotas que están escritas en su carta puede elegir un lugar de la casa para habitar. El grupo que primero ocupe por lo menos 5 espacios diferentes es quien logró HABITAR LA CASA. 12

13 Cómo se hace para ocupar un espacio? Cuando un objeto tiene todas sus morrocotas debe esperar el turno de su grupo, en ese momento avisa al facilitador/a, le entrega las morrocotas y la carta de su personaje, este verifica que haya cumplido con la misión y coloca la carta-personaje en el lugar de la casa (afiche) que quiera habitar. Es importante no olvidar que en cada carta se dicen los lugares que se pueden habitar. VAMOS A APOSTAR! Cuando ya se tiene el orden de los grupos para participar se empieza a jugar de la siguiente manera: El grupo que tiene el turno dice: SE ABREN LAS APUESTAS! VAMOS POR y dice el valor por el que van a apostar, por ejemplo 20. Esto quiere decir que todos los grupos deben apostar ese valor. Ellos colocan las morrocotas que quieren apostar en el tablero, por ejemplo, de madera en el lugar que corresponde a la madera, y el resto de grupos deben empezar a colocar sus apuestas. ATENCIÓN! REGLAS DE JUEGO 1. TODOS los grupos deben apostar. 2. Las apuestas de los otros grupos no tienen que ser por el mismo tipo de morrocotas. Lo que se debe tener en cuenta es que no pueden apostar por un valor diferente al impuesto por el grupo que tiene el turno (según nuestro ejemplo: 20). Es decir, si un grupo quiere, puede apostar por agua, por fuego o por la morrocota que desee, pero debe colocar la cantidad que fue determinada por el grupo que tiene el turno. No puede colocar más o menos. 3. El grupo que gana recibirá EL DOBLE de lo apostado. Siguiendo con nuestro ejemplo, el grupo que apostó 20 morrocotas de madera recibirá 40 morrocotas de madera. Si alguien más había puesto morrocotas de madera y estas sumaban 40 en total, pues ganará el doble, es decir 80 morrocotas de madera. 13

14 4. Si un grupo necesita apostar por un tipo de morrocotas que no tiene, puede usar unas diferentes, pero en estos casos solamente GANA LA MITAD DE LO APOSTADO. Por ejemplo, un grupo necesita morrocotas de agua pero no tiene de estas, así que en el momento de su apuesta dice: APOSTAMOS POR AGUA, PERO SOLO TENEMOS FIBRA. Y colocan las morrocotas de fibra en el lugar del tablero que corresponde a las morrocotas de agua. Si ellos apuestan 20 morrocotas y ganan, solamente reciben 10 morrocotas de agua. 5. Si algún grupo no tiene morrocotas para apostar puede negociar con el/la facilitador/a, quien le presta las morrocotas que necesita para apostar, SI GANAN pagan el prestamo hecho por el/la facilitador/a y se quedan con el excedente (Por ejemplo, apuestan 40 morrocotas de agua y ganan, así que reciben el doble, 80. De este valor pagan al facilitador/a y siguen jugando con las que les quedan). Pero SI PIERDEN, deben pagar el préstamo con un objeto, es decir, con una persona del grupo. Esta persona sale del juego y entrega al facilitador/a su tarjeta, a menos que alguien de otro grupo pague por ella la mitad de las morrocotas que necesita. En este caso puede seguir jugando pero en el grupo que pagó su valor. 6. Recordemos que la persona encargada de pagar las apuestas al grupo ganador es el/la facilitador/a. El resto de las apuestas las recoge para sí. Por ejemplo, un grupo había apostado por madera, otro por fibra, otro por agua y finalmente gana el que apostó por madera, paga esta apuesta y el resto de morrocotas (de agua y fibra) las recoge. 7. Sólamente si es muy necesario (al hacer una apuesta) para un grupo, el facilitador puede cambiar una morrocota de un elemento, por varias del mismo. Esto no se puede hacer si se quiere completar un personaje. 14

15 OPCIONES DEL DADO Teniendo claras estas reglas y cuando ya todos los grupos han colocado las apuestas, se explica que todo se definirá con un dado, que será lanzado por el grupo que tiene el turno. Este tiene las siguientes opciones: Todos suman 10 a las apuestas, esto quiere decir que todos los grupos deben aumentar 10 morrocotas a su apuesta y vuelve a lanzarse el dado. Gana, el grupo que lanzó el dado ganó su apuesta y el facilitador/a le pagará de acuerdo a las reglas ya explicadas. Todos ganan 10, el facilitador/a debe pagar a todos los grupos 10 morrocotas de acuerdo a lo que hayan apostado. Prueba, el grupo que tiene el turno saca al azar una cartaprueba. Todos los grupos tienen la oportunidad de participar y quien supere la prueba, gana la apuesta. Si ningún grupo cumple con la prueba, es decir, nadie gana, el/la facilitador/a recoge todas las morrocotas apostadas. (En dos caras del dado está la palabra prueba para dar más opciones de que todos los grupos participen). Mesa de negociación, todos recogen sus apuestas y el grupo que lanzó el dado puede elegir entre las siguientes opciones. Hay dos tipos de Mesa de negociación: 1) Mesa de negociación de Morrocotas, cada grupo elige un/a representante para que se reúna con los/as otros/as representantes y puedan intercambiar morrocotas. Para esto se dan 3 minutos de intercambio. 2) Mercado de las Pulgas, se abren las puertas al intercambio de objetos, es decir, de personajes. Se dan 3 minutos para que las personas que lo deseen puedan cambiar de grupo, o a quienes les faltan personajes para habitar la casa puedan invitar a otros/as a vincularse a su grupo. Es un momento de reorganización de grupos. Si nadie desea cambiarse de grupo, no pasa nada y simplemente se sigue jugando. Después de realizar una de las dos opciones se continúa con el juego, el siguiente grupo abre las puestas, se lanza el dado y de acuerdo a lo que salga se actúa. 15

16 Como ya explicamos, el grupo ganador recibe su pago del facilitador/a, quien a su vez recoge el resto de morrocotas apostadas y que no ganaron. SIGAMOS JUGANDO! Cada uno de los grupos en su turno va jugando de esta misma manera. Volvamos a repetir los pasos: 1. Antes de colocar las apuestas dice: SE ABREN LAS APUESTAS! VAMOS POR tanto, (y dicen el valor que quieren asignar a las apuestas). 2. Posteriormente colocan su apuesta. 3. Los otros grupos colocan sus apuestas. 4. El/la facilitador/a revisa que todos hayan apostado bien, y que las reglas están claras. 5. Se lanza el dado, de acuerdo al lado que salga se procede. 6. El facilitador/a paga al ganador y recoge el resto de apuestas que no ganaron. Si en algún grupo hay un objeto que ya cumplió su misión, cuando les toca su turno avisan al facilitador/a y en lugar de abrir las apuestas HABITAN un lugar de la casa. QUIÉN GANA? El grupo que primero OCUPE 5 espacios diferentes es quien HABITA la casa. Por ejemplo, un grupo logra ocupar el comedor con la carta de una persona que le tocó escoba, el baño con el espejo, la cocina con la olla, un cuarto con la cobija y la sala con un sillón. Es probable que a lo largo del juego, un mismo lugar sea ocupado por cartas de diferentes grupos, esto no importa, lo importante es quien primero ocupe por lo menos 5 lugares. 16

17 Si se cumple el tiempo propuesto para jugar (hora y media) y nadie ha habitado la casa, se hace un balance y gana el grupo que más espacios haya ocupado aunque no haya logrado llegar a 5. BALANCE DEL JUEGO Tal como explicamos al principio, este es el momento más importante del juego. Cuando uno de los grupos logró HABI- TAR la casa o cuando se terminó el tiempo establecido para jugar, abrimos el espacio a la reflexión. A continuación sugerimos una manera de llevar a cabo este momento, aunque cada facilitador/a puede elegir como hacerlo: 1. Manteniendo los grupos del juego, las personas van respondiendo las siguientes preguntas para después hacer un plenario (también se puede intercalar, se hace una pregunta y se escucha la conclusión de los grupos, después se hace la otra pregunta y se escuchan los grupos, etc.): Cuántos personajes - objetos lograron conseguir las morrocotas que necesitaban para habitar la casa?, Qué cosas facilitaron el conseguir las morrocotas?, Qué lo dificultó? Cómo decidía el grupo las apuestas?, Qué se tenía en cuenta? (es probable que algunos grupos tuvieran en cuenta lo que más se necesitaba o que otros siguieran la voz de quien tuviera más autoridad en el grupo, etc). Cuáles fueron los momentos en los que sienten que jugaron bien?, Qué es jugar bien? ( ganar las apuestas?, haberse puesto de acuerdo?, cuándo se escucharon las necesidades de todos/as?, etc.) El juego se parece en algo a procesos de participación que han vivido?, En qué se parece?, en qué no se parece? 17

18 En un proceso de participación, así como en el juego es importante lo que cada quien trae pero también lo que necesita?, se reconocen esas necesidades personales?, estas facilitan o dificultan los procesos? La casa deshabitada se parece en algo a su región, su ciudad o su municipio?, cómo podríamos hacer para que todos/as habitáramos la casa? 2. Después de comentar cada una de las preguntas, se sacan algunas conclusiones: Qué aprendimos con el juego?, Este juego que nos enseña?, Nos dice algo respecto a la construcción de la paz y la participación? Si tienes alguna duda o comentario sobre el juego puedes comunicarte a o a los teléfonos del Programa por la Paz Cinep en Bogotá ( ) y preguntar por Carolina Tejada. 18

19 PARA LA REFLEXIÓN Este es apenas un texto de reflexión a propósito de lo que hemos propuesto, sería muy enriquecedor que cada vez que se jugara, se escribieran a partir de las reflexiones muchos otros textos, con la esperanza de que estos fueran de casa en casa, de región en región, hasta llegar a habitar todo el país. «Una situación no admite observadores: sólo admite habitantes» Ignacio Lewkowicz DE QUÉ MANERA HABITAR LA CASA? Hemos iniciado el juego con una pregunta: a qué le apostamos?; propongo, ya que el objetivo fue habitar la casa, sumarla a esta otra: qué significa habitar nuestra casa? Desde la infancia hemos aprendido que «la casa» es metáfora de muchas vivencias, recuerdos y sueños; nos llenamos de sentimientos y pensamos en el patio, los corredores, el camino, el cuarto del fondo, la terraza y tantos otros rincones que guardan los recuerdos de personas y seres queridos; o tantas casas imaginadas y diseñadas en papeles de anhelos, casas que guardan nuestras ilusiones y que alientan nuestros esfuerzos cada día. Recuerdo años atrás unos ejercicios de memoria colectiva realizados con unas comunidades muy queridas con quienes trabajé. El ejercicio consistía en traer a la reunión un objeto de la vida cotidiana; llevábamos olletas, porcelanas, herramientas, entre muchas otras cosas. Poníamos el objeto en el centro y empezábamos a contar las historias que ese objeto nos traía a la memoria. Sucedía que esos objetos, esos lugares y la gente que hacía parte de las historias se llenaban de más sentido para nuestras vidas. Así, el molinillo, la mesa del comedor y el desayuno al que invitaron a los vecinos recobraba una fuerza muy grande, pues en ese desayuno se conocieron los hijos, que ahora son padres de los nietos que tanta alegría traen a la 19

20 casa. Estoy seguro que ese molinillo todavía permanece en la cocina y nadie se quiere deshacer de él. Nuestros vecinos/as, nuestros amigos/as y otras tantas familias y gente que aún falta por conocer en el pueblo, en la vereda, en el barrio e incluso en esa ciudad inmensamente grande, hacen que la metáfora de la casa se amplíe; y nos sentimos en casa cuando estamos con la gente de la comunidad. Es tanto así, que cuando nos preguntan desprevenidamente «y usted dónde vive?», muchas, pero muchas veces respondemos con el nombre del barrio o la vereda, o la ciudad si es el caso. Y es cierto, allí también vivimos; allí transcurre buena parte de nuestra vida; nos sentimos parte de esos lugares, sentimos que ese lugar nos pertenece y que pertenecemos al lugar. Habitar es como participar en el juego; y saber jugar es lo que hemos aprendido desde la niñez; en eso somos ya unos expertos y expertas. Así, sabemos que jugar es crear un ambiente en el que nos podemos divertir, o aburrir, según el modo como se juegue. De la misma manera, la casa, nuestra casa, no es simplemente un lugar físico, sino un conjunto de vivencias, de relaciones, de modos de vida, entre otras muchas cosas, que crean un ambiente especial. Lo mismo sucede con el territorio donde habitamos, no es un simple lugar físico, sino un contexto complejo, conformado por un entramado de relaciones de muchos y diversos factores. En otras palabras, esa interconexión de factores, ese entramado de relaciones en las que nos encontramos inmersos es lo que llamamos una situación. La situación es el contexto en el que nos encontramos, es todo ese mundo de relaciones del que hacemos parte. Lo más interesante, es que esa situación se transforma constantemente y en estrecha relación con lo que cada uno/a de nosotros/as es, y al contrario, nuestro ser también se transforma en su situación; como en el juego, que cobra su propia dinámica según la manera como juguemos. Pero también la forma como se va desarrollando el juego, determina lo que cada quien va haciendo para jugar. 20

21 El juego existe en la medida que hay jugadores y jugadoras, del mismo modo que las situaciones, los contextos, existen en la medida que hay habitantes. En palabras de Ignacio Lewkowicz 3, quien citamos arriba: «una situación es situación en tanto que habitada, en tanto que pensada desde sí». Como lo diríamos de manera coloquial: «el juego se juega jugando». Jugar es abrirnos al juego, como habitar es asumir nuestra casa, nuestro barrio, nuestra vereda; en términos amplios, es apropiarse de nuestro territorio, nuestra región, e incluso de nuestro país... y nuestro planeta. Se trata de aceptar ser jugadores/as, habitantes, y no distantes observadores/as o indiferentes transeúntes. Es de alguna forma dar un paso y tomar la responsabilidad de ser habitante, que es a su vez asumir la responsabilidad de nosotros y nosotras mismas, en cuanto somos seres en situación 4. Vale traer a la memoria cuando hace algunos años se propuso en Colombia una reflexión en torno a la pérdida de valores en la sociedad, tema que preocupaba a distintos sectores, como las iglesias, la academia y a las organizaciones que trabajaban con las comunidades. Desde entonces se quiso avanzar en la construcción de algo que se llamó la «ética ciudadana», como una forma de responder al proceso de secularización de la sociedad y que a su vez ofreciera unos nuevos principios en los que basar las relaciones humanas. De este modo lo expresó el padre Horacio Arango, S.J. en la presentación del libro que recogió las primeras reflexiones: «Esta crisis que ha sacudido los cimientos de nuestra sociedad nos dejó a la intemperie; ahora es preciso que construyamos una casa para todos, donde todos tengamos cabida y en donde nos refugiemos de los rigores de la 3 Lewkowicz, Ignacio. Charla «Suceso, situación, acontecimiento». Organización FADU. Buenos Aires, 13 de marzo de Documento mimeografiado. 4 Un amplio desarrollo de este tema lo presentan lo filósofos existencialistas; se puede ver en especial a Jean-Paul Sartre en su obra El Ser y la Nada, Tercera Edición, Editorial Losada. Buenos Aires

22 insolidaridad, la pérdida de identidad y la mediación violenta de los conflictos» 5. Esta reflexión iniciada en los años 90 es una manera de ser y de habitar esta casa que es Colombia, respondiendo a una preocupación compleja referida a los principios de la vida y las relaciones sociales. Del mismo modo cada uno/a de nosotros/as experimenta en sus propios contextos, en su propia casa, preocupaciones igualmente complejas respecto a múltiples conflictos sociales: todas esas formas de relación entre los actores que ponen en el centro de las inquietudes los asuntos de la guerra y las violencias, los aspectos del desarrollo y la calidad de vida de las comunidades, el ejercicio de las instituciones públicas, de la gobernabilidad y la democracia; preguntas por la cultura y la conservación del medio ambiente, entre tantos otros que hacen parte de la vida de nuestros territorios, de nuestras regiones. Aún en lo más local siempre hay una relación con las dimensiones más amplias de la política, la economía, la cultura, la sociedad. La democracia, en sentido amplio e integral, empieza en lo particular; la vivimos y asumimos en lo local, pero en clara conciencia de su relación con niveles más amplios. Esos ideales mayores cobran vida y sentido en nuestras comunidades. Académicos que han pensado sobre estos puntos lo expresan también en los términos que hemos venido reflexionando: «La fraternidad, la libertad y la igualdad aislados de la vida comunal son abstracciones inútiles (...) La democracia debe comenzar en casa, y esa casa es la comunidad de los vecinos» 6 5 P. Arango, Horacio, S.J. Colombia una casa para todos, debate ético. Presentación. Seminario sobre Etica Ciudadana. Programa por la Paz. Santafé de Bogotá, septiembre 30 y octubre 1 de Ediciones Antropos. P Dewey, John. The Public and Its Problems, citado en Robert D. Putnam «Solo en la Bolera. Colapso y resurgimiento de la comunidad norteamericana». Galaxia Gutemberg, Círculo de Lectores. Barcelona 2002, p

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