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1 Open Virtual Machine Language Quick Start Guide Español 1

2 Índice Página 3 Definción de clase Definición de interface Definición de método Definición de Atributos Página 4 Definición de variables dentro de métodos Tipos de datos. Operador new y definicion de objetos Página 5 Sentencias condicionales Foreach Página 6 Operadores relacionales Operaciones con tipos primitivos numéricos Página 7 Llamadas a métodos Excepciones Página 8 Packages String Página 9 Arrays de objetos Generic Página 10 Uso de null Literales Casting Página 11 Casting de objetos Ambigüedad en el nombre de las clases Filter Página 12 Map Página 13 Hello world program Página 14 Compilando librerías 2

3 Definción de clase : class MyClass El nombre de la clase debe comenzar en mayúscula y se debe llamar igual que el archivo que la contiene. La clase puede heredar de otra clase ( herencia simple ) en ese caso, la sintaxis es: class MyClass inherits FatherClass La clase puede implementar una o más interfaces, en ese caso, la sintaxis es: class MyClass inherits FatherClass implements Interface1,Interface2 Definición de interface: interface MyInterface Definición de método: Métodos de instancia: meth returntype methodname ( typearg0 namearg0, namearg1 namearg1) Métodos de clase: static meth returntype methodname ( typearg0 namearg0, typearg1 namearg1) Para reescribir un método de una clase padre: override meth returntype methodname ( typearg0 namearg0, typearg1 namearg1) Definición de Atributos: Atributos de instancia: class MyClass att attributetype attributename Atributos de clase: class MyClass static att attributetype attributename 3

4 Definición de variables dentro de métodos: Las variables deben definirse al comienzo del método, antes del código. meth void mymethod() variabletype variablename Tipos de datos. Todos los tipos de datos son objetos. Primitivos: Se llaman primitivos los objetos que son creados automáticamente y su pasaje a métodos es por valor: Byte : byte sin signo / boolean (0 false, 1 true) Sbyte : byte con signo Int : entero de 32 bit sin signo Sint : entero de 32 bit con signo Float : flotante de simple presición (32bit) Double : flotante de doble presición (64bit) Objetos especiales: ByteArray : contiene un array de bytes de un tamaño prefijado. No se crea automáticamente ni se pasa por valor. Generic : el compilador no hace vaidación de tipos, cualquier objeto no primitivo puede asignarse a un puntero del tipo Generic. Para utilizar estos objetos, solo basta definirlos, su valor inicial es desconocido. Byte b Float f Para utilizar estos objetos se debe incluir el package primitives : using package primitives No Primitivos: Objetos que deben ser creados con el operador new, son punteros a un espacio en memoria, su pasaje a métodos es por referencia. Operador new y definicion de objetos ObjectType objectname objectname = new ClassConstructor() ByteArray ba ba = new ByteArray((Int)5) // creates an array with 5 bytes 4

5 Sentencias condicionales Uso de IF: if condition else endif Bucles: while condition endwhile for initial_code ; condition ; iteration_code : endfor foreach obj in array : endfor Dentro de los bucles, pueden utilizarse las palabras reservadas break y continue para modificar el flujo normal de iteración. Foreach El bucle foreach puede utilizarse con los siguientes tipos de arrays: Array de tipos primitivos. Array de objetos. Un objeto del tipo ByteArray Cualquier objeto que implemente la interfaz Iterable (Por ejemplo List) s: ByteArray bytes Byte b List list Dog d foreach b in bytes : // b available endfor foreach d in list : // d available with items of list endfor 5

6 operadores relaciones para la condición: and : operación booleana and or : operación booleana or xor : operación booleana xor == : igual (compara valores para tipos primitivos, y direcciones de memoria para objetos) # : distinto (compara valores para tipos primitivos, y direcciones de memoria para objetos) < : menor > : mayor <= : menor o igual >= : mayor o igual instanceof : devuelve true si un objeto es de una clase en particular. Las operaciones booleanas se agrupan con corchetes : [ ] var1 and [var2 or var3] las operaciones booleanas devuelve un tipo de dato Byte Existen las constantes true : 1 y false : 0 : //... Byte flag Byte var1 Byte var2 Byte var3 flag = var1 and [var2 or var3] if flag == true endif NOTA: Las operaciones booleanas no realizan short circuiting. Operaciones con tipos primitivos numéricos + : suma - : resta / : división * : multiplicación % : resto >> : rotacion de bits a la derecha << : rotacion de bits a la izquierda AND : operacion lógica and OR : operacion lógica or XOR : operacion lógica xor Las operaciones numéricas se agrupan con parentesis ( ) a = b + ( 5 * c ) 6

7 Llamadas a métodos Llamada a método de instancia: objectname.methodname(arg1,arg2,...) Point p p = new Point() p.setxy(1,2) Llamada a método de clase (estatico) ClassName:methodName(arg1,arg,...) Double d d = Math:sqrt(2) Excepciones Captura de excepciones, sintaxis: Exception e try //code catch Exception in e catch OutOfBoundException in e catch DividedByZeroException in e... endtry Los bloques try-catch se pueden anidar. La clase padre debe ir en el primer catch. Para lanzar una excepción, se utiliza la palabra reservada raise raise new NullPointerException() Para crear una excepción propia, heredamos de la clase Exception, que se encuentra en el package exceptions, es importante no olvidar llamar al constructor de la clase padre, el cual recibe como parámetro un String. class MyException inherits Exception using package primitives using package utils using package exceptions meth void MyException(String msg) super.exception(msg) return 7

8 Packages Existen 3 packages principales que deben incluirse obligatoriamente al escribir una clase: primitives : Contiene los objetos primitivos. utils : Contiene la clase String, Sys y Conv. exceptions : Contiene las excepciones básicas. En la clase Sys tenemos métodos para imprimir por pantalla y leer el teclado, mientras que en la clase Conv tenemos métodos para convertir datos numéricos en String y viceversa. String El compilador trata los String de forma especial, de modo que no hace falta crearlos mediante la sentencia new. Para crear un objeto String, solo basta con asignar un texto entre comillas dobles a un objeto de este tipo: String str str = Hello world! Para comparar Strings utilizamos el método equals() if str.equals( string 2 ) //... endif 8

9 Arrays de objetos Puede crearse un array con cualquier tipo de dato. El array será del tipo dinámico y tendrá los siguientes métodos: size() : Devuelve un Int con la cantidad de elementos. redimm(int newsize) : Redimensiona el tamaño del array. Al crear un array de un tipo primitivo, el array contendrá los valores en cada elemento. Al crear un array de un objeto no primitivo, el array tendrá punteros a null en cada elemento, y deberá cargarse con objetos. Para acceder a los elementos del array, se utilizan [ y ] indicando dentro la posición con un objeto del tipo Int. En el caso de que el índice utilizado esté fuera de rango, se lanzará una excepción del tipo OutOfBoundException. Int[] arrayint arrayint = new Int[(Int)10] String[] arraystr arraystr = new String[(Int)2] arraystr[(int)0] = Hello arraystr[(int)1] = World Generic Este tipo de dato se utiliza cuando se quiere crear un método que reciba como parámetro cualquier tipo de objeto ( no primitivo ) ya que el compilador no chequeará los tipos en una asignación donde al menos uno de los términos sea del tipo Generic. Dog d Cat c d = new Dog() c = new Cat() method(d) method(c) meth void method(generic o) //... 9

10 Uso de null Para preguntar si un objeto es null, se utiliza el operador relacional == o # seguido de la palabra reservada null if obj == null //... endif Para asignar un objeto a null, no se utiliza la palabra reservada, sino que se obtiene un objeto null del método estático getnullobj() de la clase Sys. Literales obj = Sys:getNullObj() Al escribir números literales, el compilador intentará almacenarlos en el tipo de datos más chico posible en donde entre el valor escrito. Bajo estas reglas, al escribir un número de 0 a 127, será considerado del tipo Sbyte. Al escribir un número de 128 a 255, como este número ya no entra en un objeto del tipo Sbyte (hasta 127), se considerará del tipo Byte (de 0 a 255) Del mismo modo ocurre con los tipos Sint e Int. Si queremos indicar que el literal es unsigned, puede agregarse una U al final del número: Byte b b = 8U // PASS b = 8 // ERROR (8 is Sbyte) Los números decimales, serán considerados del tipo Double. Casting Muchas veces el tipo del objeto donde queremos almecenar el literal no coincide con el tipo que adopta el compilador para el literal, en estos casos, podemos realizar un casting, el cual convertirá un tipo primitivo en otro. Byte b b = 8U // PASS b = (Byte)8 //PASS with casting 10

11 Casting de objetos También es posible hacer castings a clases superiores o interfaces, en el caso de que el objeto no soporte el casting, se lanzará una ClassCastException en tiempo de ejecución. Dog d Cat c d = new Dog() c = (Cat)d // This raises a ClassCastException Ambigüedad en el nombre de las clases Si tenemos dos clases con igual nombre en packages diferentes, y tenemos que utilizar ambas clases en nuestro programa, deberemos indicar el package al que pertenece la clase, al nombrarla, mediante el using package entities1 using package entities2 entities1@dog d1 entities2@dog d2 d1 = new entities1@dog() d2 = new entities2@dog() Filter Un array de objetos o tipos primitivos puede ser filtrado por un método estático en una sola línea de código. Int[] array Int[] array2 array = new Int[5] array[0]=0 array[1]=1 array[2]=2 array[3]=3 array[4]=4 array2 = array->(class:filtermethod) // filter array static meth void filtermethod(int[] in, Int[] out, Int index) if in[index] > (Int)2 out.add(in[index]) endif return 11

12 El método filtermethod será llamado una vez por cada item en el objeto array. Por cada llamada, el argumento index tendrá el número de iteración comenzando de cero. De esta forma el programador podrá escribir fácilmente un algoritmo adentro del método. El argumento in es el objeto array y el argumento out es el objeto que será devuelto en array2. La primera vez que se llame al método, index valdrá 0 y el tamaño del array out será también 0. Los items deben ser agregados al array out mediante el método add, de otra forma, al terminar el filtrado, array2 tendrá un tamaño de 0. Sintaxis: Map outarray = inarray->(class:filtermethod) // filter array Un array de objetos o tipos primitivos puede ser mapeado en otro array de igual tamaño en una sola línea de código. Int[] array Int[] array2 array = new Int[5] array[0]=0 array[1]=1 array[2]=2 array[3]=3 array[4]=4 array2 = array->>(class:mapmethod) // mapping array static meth void mapmethod(int[] in, Int[] out, Int index) if in[index] > (Int)2 out[index]=in[index] else out[index]=(int)0 endif return En este ejemplo, el array out será llenado con ceros si el item del array in es menor a 2, sino el item en in será copiado al array out en la misma posición. La diferencia entre map y filter es que en el mapeo, el array out posee desde el comienzo un tamaño igual que el array in. Sintaxis: outarray = inarray->>(class:mapmethod) // mapping array 12

13 Hello world program Creamos una carpeta para el proyecto, llamada helloworldproject, dentro creamos una carpeta para nuestro package llamado main. Dentro del package, creamos el archivo Main.vmh con el siguiente codigo: class Main using package primitives using package utils using package exceptions meth void Main() return static meth Byte main(string[] args) Sys:printStr( Hello world!\n ) return Sys:getEXITSUCCESS() Con el Current Directory en helloworldproject ejecutamos el compilador: vmc -appdir. --start main Main main El parámetro appdir indica la ruta del proyecto, y el parametro start el nombre del package,clase y método por donde comenzará a ejecutarse el programa, en este caso, el package se llama main, la clase Main y el método, es el método estático main el cual debe devolver un tipo Byte y recibir como argumento un array de Strings. Se generará el directorio asm/output el cual contendrá el bytecode de nuestra aplicación. Ejecutamos el bytecode: vm asm/output Se imprimirá por consola: Hello world! 13

14 Compilando librerías Una de las cosas más importantes que nos permite hacer el compilador, es compilar librerías. Las liberías no tienen un punto de entrada para la ejecución, es decir que no es necesario escribir un metodo estático main. Para compilar una librería, ejecutamos el compilador con los siguientes parámetros: vmc -appdir. --lib El parámetro appdir indica la ruta del proyecto, y el parámetro lib, que estamos compilando una librería. Dentro de la carpeta asm generada, encontraremos dos directorios: output : Al igual que antes, aquí se encontrará el bytecode. libprototypes : Aquí se encontrarán los headers para que la librería pueda ser utilizada. Instalando librerías Linux: Copiar el contenido de output en la carpeta libs dentro de /opt/vm Copiar el contenido de libprototypes en la carpeta libprototypes dentro de /opt/vm Windows: Copiar el contenido de output en la carpeta libs dentro de c:\vm Copiar el contenido de libprototypes en la carpeta libprototypes dentro de c:\vm MAC OS X: Copiar el contenido de output en la carpeta libs dentro de /Applications/Vm Copiar el contenido de libprototypes en la carpeta libprototypes dentro de /Applications/Vm 14

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