23/04/2010. Como predicados. Objetos -> Categorias. Convertir la categoría en una constante. Categorías de categorias

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1 Ontologías, juegos y razonamiento no monotónico Ontologías Categorías y objetos Objetos -> Categorias Categorías y constantes Como predicados balon_futbol(jabulani) Convertir la categoría en una constante miembro(jabulani,balon_futbol) / Categorías de categorias subset(balon_futbol,balon) / Categorías con condiciones suficientes x soltero ~casado(x) and x hombres Relaciones entre categorías Disjuntos: Animales y vegetales Descomposición exhaustiva: Norteamericanos Partición: hembras y machos en animales Composición física: partof Medidas Length >, < Más relaciones 1

2 WordNet dog, domestic dog, Canis familiaris => canine, canid => carnivore => placental, placental mammal, eutherian, eutherian mammal => mammal => vertebrate, craniate => chordate => animal, animate being, beast, brute, creature, fauna =>... No una ontología!! Agentes Agentes Perciben al ambiente a través de sensores Actúan en el ambiente a través de actuadores Agentes racionales Ejecuta la acción correcta Por cada posible secuencia de percepciones, un agente racional debe elegir la acción que maximice su medida de desempeño. Agente lógico: programa Un juego Función(percepción): Estático KB y t como varible Agrega a KB percepción para t Preguntar sobre acción Agrega a KB acción para t t = t +1 Sensores Stench/Hedor de estar cerca del Wumpus Breeze/Brisa de estar cerca a un hoyo Glitter/Brillo si hay oro en la región Bump/Dolor si choca con la pared Y mucho más dolor si se muere KB En lógica proposicional ~wumpus 1,1 ~ pit 1,1 breeze 1,1 pit 1,2 or pit 2,1 breeze 2,1 pit 1,1 or pit 2,2 or pit 3,1 Percepciones ~breeze 1,1 breeze 1,2 2

3 En FOL KB ~wumpus 1,1 ~ pit 1,1 breeze x,y pit x,y+1 or pit x,y-1 or pit x+1,y or pit x-1,y stench x,y wumpus x,y+1 or wumpus x,y-1 or wumpus x+1,y or wumpus x-1,y wumpus 1,1 or wumpus 1,2 or wumpus 4,4 Agente_wumpus((S,B,G)): Sabemos: KB, x,y Si S decir a KB S x,y caso contrario S x,y Si B decir a KB B x,y caso contrario B x,y Si G acción <- Agarrar Si existe plan acción <- plan.pop() Si para un estado vecino (i,j) ~ wumpus(i,j) or ~pit(i,j) es verdadera wumput(i,j) and pit(i,j) es falsa plan <- buscar ruta Acción < plan.pop() Caso contrario moverse aleatoriamente Agregar predicado: Loc 1,1 Agregar: Loc 1,1 t Posiciones Percept(s,b,g,b,d,t) El tiempo t,s,g,b,d.percept(s,breeze,g,b,d,t) breeze(t) t.glitter(t) bestaction(grab,t) Síncrono: situational calculus y más Asíncrono: event calculus, Repensando las casillas Calculo situacional Casillas como un par de constantes [x,y] at(agent,s,t) - Agente en casilla s en el tiempo t t,s.at(agent,s,t) and breeze(t) breezy(s) Predicado Adjacent s. breezy(s,t) r adjacent(r,s) and pit(r) s. ~breezy(s,t) ~ r adjacent(r,s) and pit(r) s. breezy(s,t) r adjacent(r,s) and pit(r) 3

4 Ontología del calculo situacional Acciones: predicados que representan acciones en el mundo, forward o turn(right) Situaciones: constantes que surgen de acciones, S0 Fluents: predicados que cambian, ~holding(g,s0) Atemporal: predicados que no cambian gold(g) Wumpus en CS Variante: traer el oro al origen at(agent,[1,1],s0) and at(g,[1,2],s0) ~holding(g,s0) gold(g) adjacent([1,1],[1,2]) and adjacent([1,2],[1,1]) Pregunta! seq At(g,[1,1],result(seq,S0)) result es una función que se le pasa una secuencia de estados y una situación Acciones Acciones son descritas por dos axiomas: Axioma de posibilidad Axioma de efecto Ejemplo at(agent,x,s) and adjacent(x,y) poss(go(x,y),s) poss(go(x,y),s) at(agent,y,result(go(x,y),s)) El problema del marco Frame problem Acciones dicen que cambian pero no que se queda igual! Ejemplo gold(g) and at(agent,x,s) and at(g,x,s) poss(grab(g),s) El oro esta S0 y no en S1! Especificar con acciones lo que se queda igual Problemas derivados Considerando F numero de fluents A numero de acciones E máximo número de efectos O(AF) reglas para definir lo que se queda igual Representational frame problem Inferential frame problem relacionado al tiempo Qualification problem!! Representacional Axiomas del estado sucesor poss(a,s) (at(agent,y,results(a,s)) a=go(x,y) or (at(agent,x,s) and a go(x,y) ) O(AE) Cómo decir que si tenemos el oro, lo mantenemos en el siguiente estado? 4

5 Inferencia Cómo procesar los axiomas eficientemente: Nuevo paradima: fluent calculus Ayudar al proceso de inferencia! Regresando a las ontologías Definición de solteros x soltero ~casado(x) and x hombres Toda persona tiene dos piernas x x personas legs(x,2) Herencia Los políticos son personas Quiero que las dos piernas se hereden a los políticos Excepciones Necesitamos un mecanismo para x x personas and x john legs(x,2) John tuvo un accidente, perdió una pierna Concluiríamos que tiene 2 Monotónico KB = p KB and q = p Ejemplo: No monotónico Veo un coche de lado en la calle, cuantas llantas tiene? Veo alguien cargando una llanta, número? Circunscripción bird(x) and ~abnormal(x) flies(x) Se asume ~abnormal(x) bird(aguila) = flies(aguila) bird(pingüino) y sabemos: abnormal(pingüino) 5

6 El diamante de Nixón republican(nixon) and quaker(nixon) republican(x) and ~abnormal 1 (x) ~pacifist(x) quaker(x) and ~abnormal 2 (x) pacifist(x) Lógica default bird(x): flies(x)/ flies(x) Si bird es verdadero y flies consistente entonces por defaulr concluimos flies Nixón es pacifista y no pacifista o todo lo contrario! republican(nixon) and quaker(nixon) republican(x): ~pacifist(x)/~pacifist(x) quaker(x): pacifist(x)/pacifist(x) 6

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