INSTRUCCIONES DE USO DEL PROTOTIPO WEB EN HTML. Oscar Javier Fabra Suarez
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- Rosa Alarcón Espinoza
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1 INSTRUCCIONES DE USO DEL PROTOTIPO WEB EN HTML Oscar Javier Fabra Suarez Marzo 2011
2 CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN INSTRUCCIONES DE USO ACLARACIONES PRINCIPALES LAS 4 PS DE MERCADEO EN EL NEGOCIO WEB BIBLIOGRAFÍA Introducción El siglo pasado las empresas creaban productos, establecían precios, seleccionaban lugares para venderlos y los promocionaban agresivamente a través de publicidad pagada. Eso cambió, no es así? Muchas empresas se beneficiaron maravillosamente de este paradigma, pero esa ya no es una forma de arrancar un nuevo negocio. Las nuevas empresas deben, por defecto, ser innovadoras si desean impactar al mundo y superar a las establecidas. Para las empresas basadas en la Web, el sitio web no es simplemente un producto, sino que también define los precios, los lugares a donde quiere que se distribuya su oferta, y establece métodos de promoción [SHIFFMAN2008]. A continuación se encuentra una descripción muy breve de la manera de visualizar la página web no funcional adjunta, junto con algunos insights que explican la manera en que esta abarca las 4 Ps de OhMyClothes. 2. Instrucciones de uso Haga clic en el link que dice VER ONLINE AQUÍ ( o copie y pegue la dirección que está entre paréntesis en su navegador preferido y de clic donde haya links. Eso es todo. Cabe aclarar que este no es un producto de software. Son solo páginas en HTML que todo computador con acceso a Internet puede ejecutar sin necesidad de instalar nada (aparte del navegador web), y cuyo objetivo es simplemente mostrar la manera en que será navegable el sitio web que OhMyClothes lanzará en Septiembre del presente año. 1
3 El único requerimiento es un computador con acceso a Internet. Se recomienda usar Mozilla Firefox o Google Chrome. Las páginas web deben poder ser accedidas por miles de personas sin ningún entrenamiento previo, así que el solo hecho de necesitarlo ya significaría que quedó mal hecha. Para conocer cómo fue diseñada, por favor lea el archivo Fabra Oscar ENTREGABLE- Proceso de Inbound Marketing v0.8.pdf. En resumen, se intentó hacer la navegación lo más intuitiva posible y adecuada para nuestro mercado meta. La página incluye una sección Cómo funciona? con la intención de explicar brevemente al usuario por qué, para qué y cómo se utiliza OhMyClothes. En caso de no entender algo, por favor mire esa sección. Con ese propósito se hizo. Todas las imágenes y gran parte de los textos son de prueba. Estas no son las que tendrá el sitio web que será lanzado. La estructura, sin embargo, será similar. Las imágenes se obtendrán de fotografías propias tomadas a modelos usando los productos de nuestros miembros y cambiarán periódicamente por cada colección. 3. Aclaraciones principales OhmyClothes es un mercado virtual que conectará a diseñadores de moda con clientes, permitiendo a los diseñadores financiar sus mejores diseños, y a los clientes, obtener prendas exclusivas a bajo precio. Para tal fin, periódicamente lanzará una competencia llamada desafío describiendo la colección que se desea obtener. Los diseñadores harán sus propuestas, la comunidad calificará y comentará cada diseño, y los ganadores recibirán premios y elaborarán muestras. Estas muestras serán utilizadas para colocar sus productos en pre-venta mediante un mecanismo de compra grupal, que permitirá a los clientes recibir descuentos por cantidad. Una vez las prendas llegan a nuestra bodega realizamos el envío a los clientes que hicieron pre-órdenes y vendemos la producción adicional exclusivamente en OhmyClothes. Todos ganan! Algunos links se incluyeron para dar navegación a las 50 páginas diseñadas, pero en el ambiente real dependerán de lo que haga el usuario. Por ejemplo: Se diseñó un mecanismo para permitir a los usuarios seguirse entre sí y saber qué están haciendo los demás miembros, conocido como las Actividades. OhmyClothes manejará inicialmente 4 tipos de actividades: Presentar, Calificar, Pre-ordenar y Comprar, las cuales casan perfectamente con el modelo de negocio. En el ambiente real las dos últimas serán renombradas a Financiar y Ordenar por simplicidad. Cada vez que un usuario haga 2
4 algunas de estas operaciones con algún diseño, esto se transmitirá a su perfil y lo podrán saber las personas que lo sigan. Es similar a los tweets de Twitter, sin embargo no se transmite lo que la persona dice, sino lo que hace. Figura N 1: Página de Mi perfil mostrando las Actividades. Cada actividad podrá ser compartida por el dueño del perfil o sus seguidores a Facebook, Twitter o por correo electrónico. 3
5 Si usted es fanático de Twitter, sabe que hay un botón Perfil que muestra todos los tweets de uno, y otro Inicio, que muestra todos los tweets de las personas que uno está siguiendo. En OhMyClothes hay además otra adición. Hay dos tipos de usuarios: normales y OhmyDesigners. Los primeros son todos al registrarse, y no pueden presentar diseños. Los segundos son los que aplicaron y fueron aceptados para presentar sus diseños cuando quieran. Los OhmyDesigners se identifican por el ícono al lado de sus nombres de usuario, y sus perfiles proveen información estadística de sus diseños. Al hacer clic en el botón Inicio debajo de la foto de perfil, hay un cambio drástico y es que esta página corresponde a la página inicio, pero de un usuario que no es OhmyDesigner (lo cual puede usted notar porque no tiene el ícono característico al lado de su nombre de usuario). Figura N 2: Página de Inicio del perfil de un usuario. Esta muestra las actividades de las personas que está siguiendo. Se utilizó la misma foto en todos ya que el objetivo era solamente mostrar el diseño. 4
6 En el menú principal, al hacer clic en Presentar diseños aparece una página que habla del desafío actual, esto es, la competencia en la cual los diseñadores podrán participar para un determinado momento. En el ambiente real, esa página solo aparecerá a los usuarios que sean OhmyDesigners. Lo que cualquier usuario normal, o que no haya sido aceptado como OhmyDesigner, verá para esta sección es la que aparece en la página de inicio después de hacer clic en la imagen principal del lado izquierdo, Presentar diseños. Figura N 3: Página de Presentar Diseños para los OhmyDesigners. Los textos y las imágenes son de prueba. Esta pantalla mostrará una breve descripción de la colección que se desea obtener incluyendo detalles como: público objetivo (para cada colección será distinto), temporada, tendencia e inspiración. 5
7 En la sección de Mi cuenta se encuentra el link Administrador de diseños. Nuevamente, esta es una opción que solo aparecerá a los OhmyDesigners porque son los que pueden presentar diseños. Todo diseño será presentado por OhmyDesigners y tendrá que ser aprobado por OhMyClothes antes de entrar en competencia. En la sección de Calificar diseños, la página que muestra una plantilla de diseño en grande, con los botones para calificar de 0 a 5, corresponde a un híbrido entre la que aparecerá cuando se pre-visualiza un diseño, y la que estará en la competencia, después de ser aprobada. La página real de Pre-visualizar diseño tendrá sus estadísticas en 0 (puesto que no ha entrado en calificación), no podrá recibir comentarios como muestra el prototipo y el link que dice Regresar a calificar diseños no estará activo. Figura N 4: Página de Información de un Diseño. Este es un híbrido entre la que realmente aparecerá cuando se pre-visualice un diseño en la sección de Presentar diseños, y la página de calificar diseño que aparecerá cuando se dé clic a un diseño en Calificar diseños (valga la redundancia). 6
8 Las secciones Comprar de la boutique y Líderes no estarán en el Mínimo Producto Viable que será lanzado en Septiembre. La razón primordial es que no tendremos productos tipo Boutique sino hasta por lo menos 6 semanas después del lanzamiento, ya que estos serán mandados a fabricar a partir de los resultados de las primeras pre-órdenes. En segundo lugar, porque aumenta la complejidad y es preferible que la página sea muy sencilla para iniciar. Figura N 5: Página comprar de la boutique. Esta página no estará activa en el Mínimo Producto Viable que será lanzado en el mes de Septiembre de 2011 ya que los productos Boutique no estarán disponibles hasta por lo menos 6 semanas después que finalicen las primeras campañas de pre-orden. 4. Las 4 Ps de Mercadeo en el Negocio Web Siguiendo la introducción de este documento, a continuación se explica por qué el sitio web no es simplemente un producto sino que engloba y transforma las variables más importantes de un negocio: sus productos, precios, plaza (distribución) y promoción. Se da crédito a quienes lo merecen, estas deducciones se elaboraron en conjunto con el Director de TI, la Directora Creativa y 7
9 el Director de Operaciones de OhMyClothes (Javier López, Isabela Camperos y Nelson Rodríguez, respectivamente). Productos. Los viejos paradigmas de definición de producto por parte de la empresa están muriendo y están siendo sustituidos por la colaboración en masa. En este caso, OhMyClothes no es quien propondrá, ni seleccionará sus productos físicos. Periódicamente, OhMyClothes lanzará un desafío para seleccionar una colección de moda. Un desafío es una competencia con tiempo límite para determinar cierto número de diseños ganadores. Cada desafío incluirá una descripción del mercado objetivo de la colección que se desea obtener, junto con toda una serie de definiciones que siguen los diseñadores de moda al realizar su trabajo: la tendencia, la temporada, la inspiración y links relacionados. Nótese que el mercado objetivo para cada ocasión podrá ser diferente, así como en Groupon un día hay SPAs para mujeres fashionistas y al día siguiente, hamburguesas. En otras palabras, olvide el paradigma de que una empresa debe tener un único mercado meta. El público adecuado se determina mediante optimización en tiempo real, según los participantes que lleguen, así como se explica en el Plan de Marketing Digital adjunto. Se habla de colaboración en masa porque cada colección será el resultado de la acción conjunta de diferentes diseñadores que se ayudan por medio de sus propuestas. Figura N 6: Imagen parcial de la página para calificar los diseños de un desafío. El objetivo de cada desafío es obtener mediante colaboración en masa, una colección de moda en un tiempo determinado. 8
10 Precios. La moda es una industria con una economía de escala: a medida que más se produzca, menor es el costo unitario. Entonces los artículos de pre-orden serán más económicos que los de boutique porque el sistema de compra grupal permitirá a los usuarios recibir descuentos por cantidad. El prototipo adjunto es una versión inicial, pero posteriormente se planea establecer un nivel de descuento diferente según la cantidad demandada. Es decir, no habrá un solo umbral de cantidad mínima, sino varios. Y a medida que se alcancen tales umbrales, el nivel de descuento que reciben todos los participantes, será mayor. Genial!, no es cierto? Después de todo, así funciona la cadena de suministro de casi todos los bienes de consumo. Este mecanismo de juegos se le conoce como threshold pledge system (en español sería sistema de promesa por umbrales ) y nos ayuda a aprovechar el poder colectivo de las masas. Figura N 7: Imagen parcial de la página de una campaña de pre-orden. En esta imagen todos los productos tienen un solo umbral de cantidad mínima. Posteriormente se establecerán varios umbrales para que todos los que compren reciban mayores descuentos según la cantidad demandada. 9
11 Plaza (Distribución). Como muestra la siguiente figura, OhMyClothes definirá el país desde el cual podrán participar los diseñadores. Debido a costos de logística, inicialmente solo podrán participar diseñadores que vivan en Colombia. Esto corresponde con una estrategia global de penetración de mercado que se proyecta realizar en el futuro con ayuda del Director de Operaciones. Dado que se manejan productos físicos, se utilizará un método de localización de instalaciones para ubicar un centro de distribución en cada país. La razón sencillamente es que cada diseñador ganador deberá fabricar primero una muestra de su(s) diseño(s) ganador(es), y enviarlas a las instalaciones de OhMyClothes para colocarlas en pre-venta. Posteriormente deberán fabricar lotes enteros y de igual manera enviarlos a OhMyClothes para que este empaquete cada pedido y lo envíe a cada cliente particular. Los compradores, sin embargo, podrán ser de cualquier país. Por ese motivo todos los precios están en dólares. Estas son decisiones informadas con base en los cientos de correos, mensajes de Facebook y tweets que se han recibido, además de las estadísticas del panel de control de OhMyClothes.com que nos ilustran de qué país es cada visitante. Figura N 8: Imagen parcial de la página de aplicación para ser un OhmyDesigner (ubicada al hacer clic en Aplicar ahora! de la página de OhmyClothes para Diseñadores ). Se puede ver en el texto en negritas y en los datos personales que solo podrán participar diseñadores de Colombia. 10
12 Promoción. Finalmente, con respecto a las estrategias para atraer visitantes e incrementar las ventas se desarrolló todo un plan antes de diseñar el sitio web, como lo es el Plan de Marketing Digital adjunto. Se comentará brevemente el detalle más prominente: el link de invitación personal. Esta es una estrategia bastante difundida en Internet los últimos meses. Es simplemente un link que se generará automáticamente para cada usuario al registrarse y con el cual cada quien podrá invitar a sus amigos a cambio de recibir algún beneficio. En el caso de OhMyClothes, el incentivo para activar el comportamiento de los usuarios fue bastante pensado. Podría ser: invita a tus amigos y por cada uno, tú recibirás 5 USD y tu amigo 5 USD similar a Geelbe. O también invita a 10 amigos, y tu próxima compra tendrá envío gratuito como la última de Gilt. Después de mucha reflexión, se llego a la más básica, con la cual empezó Gilt: invita a tus amigos y recibe 10 USD cuando hagan su primera compra. Eureka! Por qué es la más apropiada? Porque al exigir que sea cuando su amigo haga su primera compra, consciente o inconscientemente cada participante deberá pensar Quiénes de mis amigos compran ropa por Internet? antes de enviar las invitaciones, incrementando sustantivamente nuestra probabilidad de venta. Figura N 9: Imagen parcial de la página para invitar amigos. Cada detalle fue pensando con bastante detenimiento en conjunto con los demás miembros de OhMyClothes. La imagen central aún no es la definitiva. 11
13 5. Bibliografía [NIELSEN2008] Global Nielsen Consumer Report. Trends In Online Shopping, Nielsen Network. Febrero Fecha de consulta: [QUALMAN2009] Qualman, Eric. Socialnomics: How Social Media Transforms The Way We Live And Do Business. Wiley, [HOWE2008] Howe, Jeff. Crowdsourcing: Why the Power of the Crowd Is Driving the Future of Business. Crown Publishing Group, [HH2008] Heath, Chip. Heath, Dan. Made to Stick: Why Some Ideas Survive and Others Die, Random House, New York, [WENDEUS2007] Wendeus, Juan C. Los Mayores Compradores en Internet, Junio Fecha de consulta: [GODIN2008] Godin, Seth. Tribes: We Need You to Lead Us, Penguin Group, [FORBES2009] Forbes.com, The Most Influential Business Thinkers in Fecha de Consulta: [GODIN2009] Godin, Seth. The Tribes We Lead. Ted.com Network. Febrero Fecha de consulta: [GLADWELL2002] Gladwell, Malcolm. The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. Back Bay Books, [LAUDON2008] Laudon, Kenneth. E-commerce: Business, Technology, Society, 4th Edition. Prentice Hall, [PA2009] Palo Alto Software, Business Plan Pro 11 Benefits. Fecha de consulta:
14 [LARMAN2003] Larman, Craig. UML y Patrones, 2a Edición, Editorial Prentice Hall, [SILVER2007] David Silver, Smart Start-ups: How Entrepreneurs and Corporations Can Profit by Starting Online Communities, Wiley, [ALEXA2009] Alexa.com: The Web Information Company. Top Sites by Category: Shopping/Clothing, Fecha de consulta: [WF2008] Wertime, K. Fenwick, I. DigiMarketing: The Essential Guide to New Media and Digital Marketing. Wiley, [HS2010] Halligan, B. Shah, D. Inbound Marketing: Get Found using Google, Social Media, and Blogs. Wiley, [KOTLER2002] Kotler, Philip. Principios de Marketing, 3ª Edición. Prentice Hall, Enero [CIALDINI2006] Cialdini, Robert B. Influence: The Psychology of Persuasion. Edición Revisada. Harper Paperbacks. Diciembre [NGD2008] International Nielsen Online. Trends in Online Shopping: A Global Nielsen Consumer Report. The Nielsen Company. Febrero [SEMANA2009] Equipo editorial Semana. Las 100 Empresas más Grandes de Colombia. Revista Semana. Abril
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