Tema: Punteros a Objetos. Puntero this.

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Tema: Punteros a Objetos. Puntero this."

Transcripción

1 Programación II. Guía 6 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Punteros a Objetos. Puntero this. Objetivos Manejar objetos por medio de punteros. Utilizar el puntero this. Implementar programas en C++ que incluyan el uso de punteros a Objetos y la utilización del puntero this. Materiales y Equipo Computadora con el software DevC++ Guía Número 6 Introducción Punteros a objetos. Pueden declararse punteros que apuntan a objetos, la sintaxis a utilizar para la declaración es la común, solo es diferente el modo en que es invocado un dato o función miembro. Con tal fin se utiliza el operador "->. La sintaxis para la declaración de punteros a objetos es la siguiente: <Nombre de clase> * <puntero a objeto>; Un ejemplo de la declaración basado en la clase celular de la guía anterior es el siguiente: celular *pcell1; Para definir un puntero apuntando a un objeto con asignación dinámica de memoria se usa la siguiente sintaxis: <nombre de puntero> = new <nombre de clase>;

2 2 Programación II, Guía 6 Ejemplo: pcell1 = new celular( ); La sintaxis para el acceso a miembros de clase a partir de un puntero a objeto es la siguiente <nombre de puntero> -> <miembro>; Ejemplo: pcell1->llamar( ); Se recomienda que a los nombres de puntero se les anteponga una p para su rápido reconocimiento por parte del programador. Los punteros pueden inicializarse como puntero nulo o a través de otro puntero ya inicializado. Sin embargo estas opciones hacen al puntero una entidad dependiente de la memoria que se haya reservado para los objetos que asignan su dirección al puntero. Para que el puntero tenga respaldo independiente en memoria la vía indicada es la reserva de memoria dinámica para el mismo. El puntero implícito "this". El puntero this es un atributo especial del objeto, el cual guarda la dirección de memoria del objeto para poder referirse a si mismo en cualquier momento, esto es usado por la manera de distribuir los objetos en memoria: los atributos de cada objeto son independientes de los de otro objeto, pero los métodos son compartidos por todos los objetos declarados del mismo tipo de clase, así cuando se llama un método del objeto, implícitamente se manda como parámetro el puntero this de ese objeto para que el método sepa a que atributos referirse a la hora de procesarlos. En C++ se define this dentro de un objeto como un puntero al objeto en que está contenido. Se declara implícitamente como: class_name *this; El puntero this se inicializa para apuntar al objeto para el cual se llama a la función miembro. Este puntero es muy útil cuando se trabaja con punteros y especialmente en listas enlazadas, cuando se necesita referenciar un puntero al objeto que se está insertando en la lista.

3 Programación II. Guía 6 3 La palabra this está disponible para este propósito y puede ser utilizada en cualquier objeto. Realmente la forma apropiada de referenciar a cualquier variable en una lista es a través del uso del puntero predefinido this, escribiendo this -> nombre del miembro, pero el compilador supone que se está usando, y podemos omitir el puntero. También hay que tomar en cuenta que: El tipo de este apuntador this depende del tipo del objeto al cual apunta y que no puede ser declarado explícitamente, es decir, es declarado y definido por el compilador. Un uso del apuntador this es impedir que un objeto sea asignado a sí mismo. Es una variable local, es decir, que no puede ser usado explícitamente fuera de la clase. El puntero this siempre es usado de manera implícita, asi la llamada a la función vernumero del ejemplo de la clase celular, puede ser usada con el puntero this manteniendo su estructura: char *celular::vernumero ( ) { return this->minumero; Un ejemplo del uso del puntero this es el retornar la dirección de memoria del objeto: celular *celular::midirecciondememoria ( ) { return this; Procedimiento Ejemplo 1: Uso de puntero this y arreglo de objetos.

4 4 Programación II, Guía 6 #include <iostream> using namespace std; class miclase { public: miclase( ) { ; void EresTu(miclase& c) { if(&c == this) cout << "Si, soy yo." << endl; else cout << "No, no soy yo." << endl; ; int main() { miclase *pc1 = new miclase; miclase *pc2 = new miclase; pc1->erestu(*pc2); pc1->erestu(*pc1); cin.get(); return 0; 1. Para que sirve el puntero this en el ejemplo? 2. Porque se usa el operador * con los parámetros de la función EresTu Ejemplo 2: El siguiente ejemplo muestra otras formas de utilizar el puntero this. #include<iostream> #include<conio.h> class Paralelepipedo { private: float alto; float ancho; float largo; double volumen; public: Paralelepipedo(float, float, float); double calcular_volumen(); ; Paralelepipedo::Paralelepipedo(float x,float y,float z) { this->alto=x; this->ancho=y;

5 Programación II. Guía 6 5 this->largo=z; double Paralelepipedo::calcular_volumen() { this->volumen=this->alto*this->ancho*this->largo; return this->volumen; int main() { Paralelepipedo objeto1 = Paralelepipedo(10,5,10); cout<<"volumen de objeto 1: "<<objeto1.calcular_volumen(); getch(); Ejemplo 3: En este ejemplo se muestran únicamente los cambios que habría que hacerse para el ejemplo mostrado en la guía anterior (Guía No. 5), haciendo uso del puntero this. #include <iostream> #include <iomanip> using namespace std; #define CAL 5 // Define constante para el numero de calificaciones a manejar class Alumno // Definición de la clase { private: char nombre[50]; float calificaciones[cal]; ; public: Alumno(){; ~Alumno(){; void ingresar(); // Función set void mostrar_nombre(); // Muestra el nombre del alumno void reporte(); // Muestra las notas del alumno void Alumno::ingresar() //Ingresa los datos de un alumno { fflush(stdin); cout <<"Ingrese el Nombre del estudiante : "; gets(this->nombre); int i; for (i = 0; i < CAL; i++) { cout << "Por favor ingrese la calificacion No. " << i+1; cout <<" : "; cin >> this->calificaciones[i+1];

6 6 Programación II, Guía 6 void Alumno::mostrar_nombre() { cout << this->nombre; //Escribe el nombre del alumno en la pantalla void Alumno::reporte() { int i; //Genera reporte del estudiante seleccionado cout<<" "<<endl; // Se le da formato a la tabla. for (i = 0; i < CAL; i++) { cout<<setw(15)<<"nota "<<i+1<<" : "<<this->calificaciones[i+1]<<setw(5)<<endl; int main() {. Análisis de Resultados Ejercicio 1: Modifique el código del ejercicio desarrollado en la guía anterior (Guía No. 5) para la simulación de un sistema de control de notas de tal manera que se utilice punteros a objetos y el puntero this. Investigación Escribir un programa en C++ que simule la operación de una gasolinera haciendo uso de punteros a objetos y el puntero this. La gasolinera debe manejar al menos 6 bombas de combustible y cada bomba manejará tres tipos de combustibles. Los tipos de combustibles que se manejarán serán: Gasolina Especial, Gasolina Regular, Diesel En cualquier momento durante la simulación deberíamos poder determinar, a partir de la bomba seleccionada, el precio por galón de combustible y la cantidad restante en el tanque de suministro. Si la cantidad de combustible en el tanque de suministro es mayor o igual que la

7 Programación II. Guía 6 7 cantidad de combustible solicitada, la solicitud debe despacharse; de lo contrario, solo deberá usarse la cantidad disponible en el tanque de suministro. Una vez que se ha bombeado el combustible, deberá desplegarse el precio total de los galones surtidos y la cantidad de combustible en galones que se ha bombeado deberá restarse de la cantidad sobrante en el tanque. Para la simulación suponga que la capacidad de las bombas es la siguiente: Para gasolina especial: 600 galones y el precio por galón es de $3.95. Para gasolina regular: 800 galones y el precio por galón es de $3.50. Para diesel: 800 galones y el precio por galón es de $3.25. Deberá considerarse un menú con las siguientes opciones: a) Verificar el nivel de combustible de una bomba en particular. b) Verificar el precio por galón. Aquí deberá considerarse la opción de poder cambiar el precio por galón del combustible en cualquier momento. c) Surtir un pedido solicitado en un monto de dinero( por ejemplo: $15.00) d) Surtir un pedido solicitado en número de galones( por ejemplo: 5 galones) e) Salir de la aplicación. El programa debe estar debidamente comentado.

8 8 Programación II, Guía 6 Guía 6: Punteros a Objetos. Puntero this. Hoja de cotejo: 6 Alumno: Máquina No: Docente: GL: Fecha: EVALUACIÓN % Nota CONOCIMIENTO Del 20 al 30% Conocimiento deficiente de los fundamentos teóricos Conocimiento y explicación incompleta de los fundamentos teóricos Conocimiento completo y explicación clara de los fundamentos teóricos APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO Del 40% al 60% ACTITUD Del 15% al 30% No tiene actitud proactiva. Actitud propositiva y con propuestas no aplicables al contenido de la guía. Tiene actitud proactiva y sus propuestas son concretas. TOTAL 100%

Tema: Punteros: Puntero this en C#.

Tema: Punteros: Puntero this en C#. Programación II. Guía No.11 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Punteros: Puntero this en C#. Objetivos Conocer el manejo de los punteros en C#. Utilizar el puntero

Más detalles

Tema: Punteros.Puntero this en C#.

Tema: Punteros.Puntero this en C#. POO. Guía No.7 1 Tema: Punteros.Puntero this en C#. Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Materiales y Equipo Computadora con el software C#. Guía Número

Más detalles

Tema: Plantillas en C++.

Tema: Plantillas en C++. Programación II. Guía 11 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Plantillas en C++. Objetivos Específicos Conocer los tipos de plantillas Utilizar las plantillas de

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Programación II. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Comprender que es ligadura e identificar sus tipos.

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Programación II. Guía 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Específicos Comprender que es ligadura e identificar

Más detalles

Tema: Sobrecarga de Operadores Unarios. Sobrecarga de Funciones.

Tema: Sobrecarga de Operadores Unarios. Sobrecarga de Funciones. Programación II. Guía 8 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga de Operadores Unarios. Sobrecarga de Funciones. Objetivos Diferenciar sobrecarga de operadores

Más detalles

Tema: Arreglos de Objetos en C++.

Tema: Arreglos de Objetos en C++. Programación II. Guía 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Arreglos de Objetos en C++. Objetivos Específicos Describir la implementación de arreglos de Objetos.

Más detalles

Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C#.

Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C#. Programación II. Guía No. 12 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C#. Objetivos Comprender el concepto Tipo Abstracto de Datos

Más detalles

Programación 1 Tema 3. Información, datos, operaciones y expresiones

Programación 1 Tema 3. Información, datos, operaciones y expresiones Programación 1 Tema 3 Información, datos, operaciones y expresiones Índice Datos y tipos de datos Datos primitivos en C++ Expresiones e instrucción de asignación Datos y tipos de datos Problema información

Más detalles

Programación Avanzada CONCEPTOS BÁSICOS DE IMPLEMENTACIÓN EN C++

Programación Avanzada CONCEPTOS BÁSICOS DE IMPLEMENTACIÓN EN C++ Programación Avanzada CONCEPTOS BÁSICOS DE IMPLEMENTACIÓN EN C++ OBJETIVO En este documento se presentan las construcciones básicas de orientación a objetos del lenguaje de programación C++, y recomendaciones

Más detalles

Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C++.

Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C++. Programación II. Guía 12 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C++. Objetivos Específicos Explicar el concepto "Tipo Abstracto

Más detalles

Tema: Repaso sobre uso de Funciones, Arreglos y Punteros en C++.

Tema: Repaso sobre uso de Funciones, Arreglos y Punteros en C++. Programación II. Guía No. 1 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Repaso sobre uso de Funciones, Arreglos y Punteros en C++. Objetivos. Utilizar la sintaxis de las

Más detalles

Apuntadores en C/C++ INTRODUCTION TO PROGRAMMING

Apuntadores en C/C++ INTRODUCTION TO PROGRAMMING Apuntadores en C/C++ JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ INTRODUCTION TO PROGRAMMING Memoria de la Computadora La memoria de una máquina esta ordenada en forma de celdas numeradas consecutivamente y que se pueden

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C++.

Tema: Clases y Objetos en C++. 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C++. Objetivos Específicos Aplicar clases, objetos, propiedades, métodos y mensajes. Poner en práctica

Más detalles

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NUCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL (NURR) DEPARTAMENTO DE FISICA Y MATEMATICA AREA COMPUTACION TRUJILLO EDO.

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NUCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL (NURR) DEPARTAMENTO DE FISICA Y MATEMATICA AREA COMPUTACION TRUJILLO EDO. UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NUCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL (NURR) DEPARTAMENTO DE FISICA Y MATEMATICA AREA COMPUTACION TRUJILLO EDO. TRUJILLO 1.- Resumen de Prog1 Comentarios es C++ Declaraciones de variables.

Más detalles

Programación 1 Tema 3. Información, datos, operaciones y expresiones

Programación 1 Tema 3. Información, datos, operaciones y expresiones Programación 1 Tema 3 Información, datos, operaciones y expresiones Índice Datos y tipos de datos Datos primitivos en C++ Expresiones e instrucción de asignación Datos y tipos de datos Problema información

Más detalles

Tema 6: Memoria dinámica

Tema 6: Memoria dinámica : Programación 2 Curso 2013-2014 Índice 1 2 3 El tamaño es fijo y se conoce al implementar el programa Declaración de variables int i=0; char c; float vf[3]={1.0, 2.0, 3.0}; i c vf[0] vf[1] vf[2] 0 1.0

Más detalles

La Herencia. La primera línea de cada declaración debe incluir la sintaxis siguiente:

La Herencia. La primera línea de cada declaración debe incluir la sintaxis siguiente: La Herencia Es la capacidad de compartir atributos y métodos entre clases. Es la propiedad que permite definir nuevas clases usando como base clases ya existentes. La nueva clase (clase derivada) hereda

Más detalles

Programación 1 Tema II Clase de problemas. Diseño de programas elementales

Programación 1 Tema II Clase de problemas. Diseño de programas elementales Programación 1 Tema II Clase de problemas Diseño de programas elementales 1 Problema 1º. Programa Caramelos Diseñar un programa C++ interactivo con el siguiente comportamiento: Numero de caramelos a repartir:

Más detalles

Programación 1 Tema 5. Instrucciones simples y estructuradas

Programación 1 Tema 5. Instrucciones simples y estructuradas Programación 1 Tema 5 Instrucciones simples y estructuradas Índice Instrucciones simples Instrucciones estructuradas 2 Instrucción ::= 3 Instrucciones.

Más detalles

Guia#9: Punteros en C#.

Guia#9: Punteros en C#. Guia#9: Punteros en C#. Facultad: Ingeniería Escuela: Ingeniería en Computación Asignatura: Programación I Objetivos. Conocer el concepto de punteros y su aplicación en C#. Desarrollar aplicaciones en

Más detalles

El lenguaje C++ A partir del lenguaje C Entorno de programación Visual C++

El lenguaje C++ A partir del lenguaje C Entorno de programación Visual C++ El lenguaje C++ A partir del lenguaje C Entorno de programación Visual C++ Nuevas palabras reservadas asm inline public virtual catch new template class operator this delete private throw friend protected

Más detalles

Tema: Herencia Simple y Múltiple en C++.

Tema: Herencia Simple y Múltiple en C++. Programación II. Guía 9 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herencia Simple y Múltiple en C++. Objetivos Específicos Crear clases a través de la herencia de clases

Más detalles

Tema: Grafos en C#. Objetivos Específicos. Materiales y Equipo. Introducción Teórica. Programación IV. Guía 7

Tema: Grafos en C#. Objetivos Específicos. Materiales y Equipo. Introducción Teórica. Programación IV. Guía 7 Programación IV. Guía 7 1 Tema: Grafos en C#. Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Objetivos Específicos Definir el concepto de Grafo. A partir de una clase agregar la

Más detalles

Programación 1. Tema II. Diseño de los primeros programas. Lección 4. Diseño de algunos programas elementales

Programación 1. Tema II. Diseño de los primeros programas. Lección 4. Diseño de algunos programas elementales Programación 1 Tema II. Diseño de los primeros programas Lección 4. Diseño de algunos programas elementales 1 Objetivos de la lección: Aprender, paso a paso, una metodología de programación descendente

Más detalles

Programación 1. Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación. Lección 2. Lenguaje de programación y ejecución de un programa

Programación 1. Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación. Lección 2. Lenguaje de programación y ejecución de un programa Programación 1 Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación Lección 2. Lenguaje de programación y ejecución de un programa 1 Léxico, sintaxis y semántica de un lenguaje #include #include

Más detalles

Clases y Objetos en C++

Clases y Objetos en C++ Informática II Clases y Objetos en C++ Introducción Las variables de los tipos fundamentales de datos no son suficientes para modelar adecuadamente objetos del mundo real. alto, ancho y longitud para representar

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 2

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 2 Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 2 Contenidos: 1. Definición de clases 2. Implementación de los métodos 3. Constructores y destructores 4. Objetos

Más detalles

Introducción a C++ Índice

Introducción a C++ Índice Introducción a C++ 1. 2. 3. 4. 5. 6. Índice 1. Diferencias entre C y C++. 2. Diferencias entre C++ y Java. 3. Ejemplos. 4. Funciones. 5. Memoria dinámica 6. Librería de funciones. 1 1. Diferencias entre

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II.

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y

Más detalles

Programación 1 Problemas del Composición condicional

Programación 1 Problemas del Composición condicional Programación 1 Problemas del 6-10-2016 Composición condicional Un problema Programa que indique si un año es o no bisiesto Escriba un año: 2016 El año 2016 es bisiesto Escriba un año: 2017 El año 2017

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO: 01/ 2013 Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #09 Uso de Arreglos bidimensionales(matrices)

Más detalles

Programación 1 Tema 5. Instrucciones simples y estructuradas

Programación 1 Tema 5. Instrucciones simples y estructuradas Programación 1 Tema 5 Instrucciones simples y estructuradas Índice Instrucciones simples Instrucciones estructuradas Instrucción ::= Instrucciones.

Más detalles

Tema: Tabla de Símbolos

Tema: Tabla de Símbolos Compiladores. Guía 6 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores Tema: Tabla de Símbolos Contenido En esta guía se desarrollará una tabla de símbolos y se asociará al analizador

Más detalles

Tema 1. Programación modular. Programación Avanzada Ingeniería Técnica en Informática de Gestión Jorge Badenas

Tema 1. Programación modular. Programación Avanzada Ingeniería Técnica en Informática de Gestión Jorge Badenas Tema 1. Programación modular Programación Avanzada Ingeniería Técnica en Informática de Gestión Jorge Badenas 1.1. Objetivos Repasar brevemente mediante ejemplos los elementos principales del lenguaje

Más detalles

Tema: Autómatas de Estado Finitos

Tema: Autómatas de Estado Finitos Compiladores. Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores Tema: Autómatas de Estado Finitos Contenido En esta guía se aborda la aplicación de los autómatas en el campo de

Más detalles

Tema: Análisis Sintáctico

Tema: Análisis Sintáctico Compiladores. Guía 6 1 Tema: Análisis Sintáctico Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores Contenido En esta guía se abordarán los conceptos pertenecientes al componente de análisis

Más detalles

Clases en C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Algoritmos y Programación II. Enero de 2005

Clases en C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Algoritmos y Programación II. Enero de 2005 Clases en C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Algoritmos y Programación II Enero de 200 1. Definición de Clases Cada clase contiene: datos (datos miembro o campos),

Más detalles

Objetivo N 2. Conocer la Estructura General de un Programa en C++ Estructura de Datos Prof. Egilde Márquez

Objetivo N 2. Conocer la Estructura General de un Programa en C++ Estructura de Datos Prof. Egilde Márquez Objetivo N 2 Conocer la Estructura General de un Programa en C++ Estructura de Datos Prof. Egilde Márquez * Un programa en C++ está definido por funciones (grupo de instrucciones que pueden o no hacer

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. POO104. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Materiales y Equipo Computadora con el software C

Más detalles

Práctico 2: Funciones y Punteros en C La teoría general para este práctico puede consultarse en los Capítulos 4 y 5 Notas de Clase

Práctico 2: Funciones y Punteros en C La teoría general para este práctico puede consultarse en los Capítulos 4 y 5 Notas de Clase Práctico 2: Funciones y Punteros en C La teoría general para este práctico puede consultarse en los Capítulos 4 y 5 Notas de Clase 1. Ejecute el siguiente programa y diga que hace la función calcula: #include

Más detalles

Tema: Programación Dinámica.

Tema: Programación Dinámica. 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Tema: Programación Dinámica. Objetivos Específicos Definir brevemente el concepto de programación dinámica. Interpretar un algoritmo

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 1

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 1 Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 1 Contenidos: 1. Características generales de C++ 2. Entrada/salida estándar 3. Variables y tipos de datos

Más detalles

Tema 13: Apuntadores en C

Tema 13: Apuntadores en C Tema 13: Apuntadores en C M. en C. Edgardo Adrián Franco Martínez http://www.eafranco.com edfrancom@ipn.mx @edfrancom edgardoadrianfrancom Estructuras de datos (Prof. Edgardo A. Franco) 1 Contenido Introducción

Más detalles

En el siguiente ejemplo se declara un registro y luego variables de ese tipo de registro:

En el siguiente ejemplo se declara un registro y luego variables de ese tipo de registro: LABORATORIO #6 (Parte I y II) REGISTROS Y ARCHIVOS Parte I: Registros Un registro es una estructura de datos formado por un conjunto de elementos llamados campos, no necesariamente del mismo tipo y que

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO: 02/ 2012 Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #08 Uso de Arreglos

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA SEGUNDO CURSO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y ANÁLISIS NUMÉRICO ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA CURSO ACADÉMICO: 2011

Más detalles

Tema: Herencia en C#.

Tema: Herencia en C#. Programación II. Guía No. 8 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herencia en C#. Objetivos Crear clases a través de la herencia de clases existentes. Describir

Más detalles

Subrutinas o Funciones

Subrutinas o Funciones Subrutinas o Funciones JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ INTRODUCTION TO PROGRAMMING Objetivos Conocer las características estructurales de una función. Entender la importancia y las ventajas del uso de funciones

Más detalles

Programación 1 Problemas 3. Composición condicional

Programación 1 Problemas 3. Composición condicional Programación 1 Problemas 3 Composición condicional Un problema Programa que indique si un año es o no bisiesto Escriba un año: 2016 El año 2016 es bisiesto Escriba un año: 2017 El año 2017 no es bisiesto

Más detalles

Los constructores son funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una determinada clase al mismo tiempo que se declara.

Los constructores son funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una determinada clase al mismo tiempo que se declara. Constructores Los constructores son funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una determinada clase al mismo tiempo que se declara. Los constructores tienen el mismo nombre

Más detalles

Informática Industrial I

Informática Industrial I Informática Industrial I Grado en Ingeniería en Electrónica Industrial y Automática Álvaro Castro González Nicolas Burus Mohamed Abderrahim José Carlos Castillo Montoya Práctica 6 Plantillas A lo largo

Más detalles

Universidad del Papaloapan

Universidad del Papaloapan Universidad del Papaloapan Materia: Programación Estructurada Tema: Punteros Expositor: M. C. Bertha López Azamar Tuxtepec, Oaxaca. Enero/2005-2006 1 PUNTEROS M. C. Bertha López Azamar Un tema muy ligado

Más detalles

Examen escrito de Programación 1

Examen escrito de Programación 1 Examen escrito de Programación 1 Escuela de Ingeniería y Arquitectura Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas 6 de septiembre de 2016 Se debe disponer sobre la mesa en lugar visible un documento

Más detalles

Introducción a c++ Introducción a la programación EIS Informática III

Introducción a c++ Introducción a la programación EIS Informática III Introducción a c++ Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas

Más detalles

Programación 1 Tema 4. Diseño de programas elementales

Programación 1 Tema 4. Diseño de programas elementales Programación 1 Tema 4 Diseño de programas elementales Índice Estructuración de programas Metodología de programación descendente Ámbito y vida Comunicación entre funciones Índice Estructuración de programas

Más detalles

Tema: Arboles en C#. Objetivos Específicos. Materiales y Equipo. Introducción Teórica. Definición de Árbol Binario. Programación IV. Guía No.

Tema: Arboles en C#. Objetivos Específicos. Materiales y Equipo. Introducción Teórica. Definición de Árbol Binario. Programación IV. Guía No. Programación IV. Guía No. 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación IV Tema: Arboles en C#. Objetivos Específicos Definir el concepto de la estructura de datos Árbol. Implementar

Más detalles

Curso de Programación en C. Licenciatura, FCQeI. APUNTADORES.

Curso de Programación en C. Licenciatura, FCQeI. APUNTADORES. APUNTADORES. La memoria de una máquina esta ordenada en forma de celdas numeradas consecutivamente y que se pueden manipular individualmente o en grupos contiguos. La siguiente figura muestra una representación

Más detalles

Programación 1. Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación. Lección 1. Problemas de tratamiento de información, algoritmos y programas

Programación 1. Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación. Lección 1. Problemas de tratamiento de información, algoritmos y programas Programación 1 Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación Lección 1. Problemas de tratamiento de información, algoritmos y programas 1 Problemas, algoritmos y programas Problemas de tratamiento

Más detalles

Tema: Análisis Sintáctico

Tema: Análisis Sintáctico Compiladores. Guía 3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores Tema: Análisis Sintáctico Contenido En esta guía se abordarán los conceptos pertenecientes al componente de análisis

Más detalles

Algoritmos y Estructurasde Datos II Apuntadores y memoria dinámica

Algoritmos y Estructurasde Datos II Apuntadores y memoria dinámica Algoritmos y Estructurasde Datos II Apuntadores y memoria dinámica Dr. Edgard I. Benítez-Guerrero cursofei@gmail.com 1 Apuntadores Un apuntador es una variable cuyo valor es la dirección de memoria de

Más detalles

Memoria Dinámica en C++

Memoria Dinámica en C++ Memoria Dinámica en C++ Algoritmos y Estructuras de Datos II DC-FCEyN-UBA 26 de Agosto de 2015 AED2 (DC-FCEyN-UBA) Memoria Dinámica en C++ 26 de Agosto de 2015 1 / 46 Repaso: Qué es una variable? Matemática:

Más detalles

Definición y Conversión de datos. Agustín J. González ELO-329

Definición y Conversión de datos. Agustín J. González ELO-329 Definición y Conversión de datos Agustín J. González ELO-329 1 Calificador Const El calificador const previene que un objeto sea modificado con posterioridad a su definición. El objeto calificado como

Más detalles

Funciones Propias con C++ (funciones definidas por el usuario)

Funciones Propias con C++ (funciones definidas por el usuario) Funciones Propias con C++ (funciones definidas por el usuario) Jorge A. Martel Torres Programación para ingeniería Jorge A. Martel Torres 1 Introducción Nace del principio divide y vencerás, que consiste

Más detalles

Técnicas Informáticas PRÁCTICA 7 Curso PRÁCTICA 7: Cadenas y Estructuras.

Técnicas Informáticas PRÁCTICA 7 Curso PRÁCTICA 7: Cadenas y Estructuras. : Cadenas y Estructuras. Objetivo de la práctica: - Utilización y manipulación de cadenas de texto. Conocer y aplicar el tipo de dato estructurado en C++. Cadenas Las cadenas ('string') son un tipo especial

Más detalles

Tipos de Datos Simples Contenido del Tema

Tipos de Datos Simples Contenido del Tema T E M A 3 Tipos de Datos Simples Contenido del Tema 3.1. Concepto de Tipo 3.1.1. Elementos básicos: atributos y operaciones 3.1.2. Tipos. Concepto y necesidad 3.1.3. Operadores básicos 3.2. Tipos de Datos

Más detalles

Tema: Sobrecarga de Operadores.

Tema: Sobrecarga de Operadores. Programación II. Guía 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga de Operadores. Objetivos Describir como redefinir (sobrecargar) operadores para que funcionen

Más detalles

Tema: Análisis Semántico

Tema: Análisis Semántico Compiladores. Guía 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores Tema: Análisis Semántico Contenido En esta guía se desarrollará una tabla de símbolos y se asociará al analizador

Más detalles

Examen escrito de Programación 1

Examen escrito de Programación 1 Examen escrito de Programación 1 Escuela de Ingeniería y Arquitectura Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas 7 de septiembre de 2017 Se debe disponer sobre la mesa en lugar visible un documento

Más detalles

Nociones básicas sobre C++ Agustín J. González Patricio Olivares ELO-329

Nociones básicas sobre C++ Agustín J. González Patricio Olivares ELO-329 Nociones básicas sobre C++ Agustín J. González Patricio Olivares ELO-329 1 C++ vs C C++ es un lenguaje más actual que C C++ mantiene todo el poder de C agregando características que facilitan la programación.

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 3

Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 3 Algoritmos y Estructuras de Datos Ingeniería en Informática, Curso 2º SEMINARIO DE C++ Sesión 3 Contenidos: 1. Funciones y clases genéricas 2. Excepciones 3. Asertos 4. El puntero this 5. Redefinición

Más detalles

INFORMÁTICA INDUSTRIAL

INFORMÁTICA INDUSTRIAL INFORMÁTICA INDUSTRIAL Herencia en C++. M. Abderrahim, A. Castro, J. C. Cas3llo Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automá3ca AGENDA Herencia Constructores de las Clases Derivadas Destructores de

Más detalles

Programación 1 Tema 7. Desarrollo modular y descendente de programas

Programación 1 Tema 7. Desarrollo modular y descendente de programas Programación 1 Tema 7 Desarrollo modular y descendente de programas Índice Programas dirigidos por menú Diseño modular Módulos de biblioteca en C++ Programa dirigido por menú MENÚ DE OPERACIONES ===================

Más detalles

Tema: Lenguaje ensamblador embebido

Tema: Lenguaje ensamblador embebido Compiladores. Guía 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Compiladores Tema: Lenguaje ensamblador embebido Contenido En esta guía se presenta una breve introducción a las estructuras

Más detalles

Fundamentos de la programación

Fundamentos de la programación Fundamentos de la programación 4A Grado en Ingeniería Informática Grado en Ingeniería del Software Grado en Ingeniería de Computadores Facultad de Informática Universidad Complutense Archivos como parámetros

Más detalles

Apuntes de Clases (continuación)

Apuntes de Clases (continuación) Apuntes de Clases (continuación) Plantillas: Según va aumentando la complejidad de nuestros programas y sobre todo, de los problemas a los que nos enfrentamos, descubrimos que tenemos que repetir una y

Más detalles

Punteros y aritmética de punteros. se almacena el operando

Punteros y aritmética de punteros. se almacena el operando 1. Introducción Punteros y aritmética de punteros Una de las características más poderosas del C, es el puntero o apuntador. Los punteros permiten simular las llamadas por referencia y crear y manipular

Más detalles

Laboratorio 5 Tema 7. Tipos de Datos Estructurados: Arreglos, Registros y Archivos

Laboratorio 5 Tema 7. Tipos de Datos Estructurados: Arreglos, Registros y Archivos Laboratorio 5 Tema 7. Tipos de Datos Estructurados: Arreglos, Registros y Archivos PARTE 1. Arreglos Unidimensionales o Vectores Un arreglo es una estructura de datos conformada por una sucesión de celdas,

Más detalles

Universidad Don Bosco (UDB) Facultad de Ingeniería / Escuela de Computación

Universidad Don Bosco (UDB) Facultad de Ingeniería / Escuela de Computación UNIDAD 6: APUNTADORES O PUNTEROS CONTENIDOS 6.1. Introducción a los apuntadores o punteros 6.1.1. Parámetros de dirección Parámetros de referencia 6.1.2. Apuntadores o punteros Diferencias entre una referencia

Más detalles

Asignación de Memoria (Allocation) Algoritmos y Estructuras de Datos I. Asignación de Dinámica de Memoria

Asignación de Memoria (Allocation) Algoritmos y Estructuras de Datos I. Asignación de Dinámica de Memoria Asignación de Memoria (Allocation) Algoritmos y Estructuras de Datos I Segundo cuatrimestre de 2014 Departamento de Computación - FCEyN - UBA Programación imperativa - clase 14 Memoria dinámica y listas

Más detalles

Una lista de operadores que pueden o no sobrecargarse es la siguiente: Operadores que pueden sobrecargarse

Una lista de operadores que pueden o no sobrecargarse es la siguiente: Operadores que pueden sobrecargarse La sobrecarga de operadores, aunque puede ser una capacidad exótica, la mayoría de personas las usa implícita y regularmente se valen de los operadores sobrecargados. Por ejemplo, el operador de suma (+)

Más detalles

Programación Orientada o Objetos

Programación Orientada o Objetos Programación Orientada o Objetos Programación digital II Escuela de Sistemas Facultad de Ingeniería Profesor: Gilberto Diaz Programación Orientada a Objetos En 1970 Dennis Ritchie y Brian Kernigan crearon

Más detalles

Introducción rápida a la programación (estructurada ) con C++

Introducción rápida a la programación (estructurada ) con C++ Introducción rápida a la programación (estructurada ) con C++ A B No A? Si B A Los Bloques pueden ser una línea de código o un modulo (función o subrutina) que pueden estar contenido en otro archivo de

Más detalles

Abstracción. Encapsulamiento. Polimorfismo. Objeto. método / objeto / clase / módulo. Separación de las propiedades de un

Abstracción. Encapsulamiento. Polimorfismo. Objeto. método / objeto / clase / módulo. Separación de las propiedades de un Abstracción Encapsulamiento Separación de las propiedades de un método / objeto / clase / módulo de la implementación del mismo Ocultamiento de información No es necesario dar conocer los detalles de la

Más detalles

LABORATORIO #1 INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C++

LABORATORIO #1 INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C++ LABORATORIO #1 INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C++ C++ es un lenguaje de programación diseñado por Bjarne Stroustrup a partir de 1979. La intención de su creación fue ampliar al exitoso lenguaje

Más detalles

3. Indicar la salida por pantalla (2 puntos-10 minutos)

3. Indicar la salida por pantalla (2 puntos-10 minutos) APELLIDOS NOMBRE Nº Mat. UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID ESCUELA UNIVERSITARIA DE INGENIERÍA TÉCNICA INDUSTRIAL Departamento El.A.I. ASIGNATURA INFORMÁTICA INDUSTRIAL Calificación CURSO 2º GRUPO Junio

Más detalles

Apuntadores en C y C++

Apuntadores en C y C++ Apuntadores en C y C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Prof. Marcos A. Gil T. 8 de diciembre de 2004 1. Introducción Los apuntadores en C y C++ son una herramienta

Más detalles

Tema: Sobrecarga. Objetivos. Materiales y Equipo. Introducción Teórica. Programación II. Guía No. 7

Tema: Sobrecarga. Objetivos. Materiales y Equipo. Introducción Teórica. Programación II. Guía No. 7 Programación II. Guía No. 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga. Objetivos Describir como redefinir (sobrecargar) operadores para que funcionen con

Más detalles

Clase #1 Paso de C a C++

Clase #1 Paso de C a C++ Clase #1 Paso de C a C++ Prof. Andrés Arcia Departamento de Computación Escuela de Ingeniería de Sistemas Facultad de Ingeniería Universidad de Los Andes Programación Digital I 1 Origenes de C C es un

Más detalles

Tipos Recursivos de Datos

Tipos Recursivos de Datos 1/1 Tipos Recursivos de Datos Josefina Sierra Santibáñez 27 de noviembre de 2016 2/1 Introducción La recursividad no sólo se puede aplicar a la definición de procedimientos (i.e. funciones o acciones),

Más detalles

Taller #1 (versión del 18 de septiembre de 2009) Programación básica y aproximación al paradigma orientado a objetos

Taller #1 (versión del 18 de septiembre de 2009) Programación básica y aproximación al paradigma orientado a objetos Universidad del Valle Facultad de Ingeniería Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación Introducción a la Programación Orientada a Objetos (750081M) Taller #1 (versión del 18 de septiembre de 2009)

Más detalles

Lenguaje de Programación: C++ Funciones

Lenguaje de Programación: C++ Funciones UG C++ Lenguaje de Programación: C++ Universidad de Guanajuato Septiembre 2010 Lenguaje de Programación: C++ Que es una función? Una función es un conjunto de ĺıneas de código que realizan una tarea específica

Más detalles