Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor para la Generación de Aplicaciones Educativas

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1 Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor para la Generación de Aplicaciones Educativas 1. INTRODUCCIÓN M. Castro, P. Losada y J. Peire Departamento de Ingeniería Eléctrica Electrónica y de Control / UNED Ciudad Universitaria, s/n Madrid - España Tel Fax e - mail: Manuel.Castro@ieec.uned.es Dentro de este artículo se analizan las diferentes técnicas y aproximaciones que se están empleando en el desarrollo y difusión de aplicaciones educativas, así como se realiza la comparación de técnicas y herramientas empleadas para su realización. Se presentan las aplicaciones desarrolladas dentro del campo de la Electrónica y la Microelectrónica, así como el caso práctico de una aplicación desarrollada en Multimedia Toolbook y después transformada en html para ser incluida de forma distribuida en WWW. 2. APLICACIONES EDUCATIVAS EN ELECTRÓNICA Y MICROELECTRÓNICA El reciente congreso 1 st European Workshop on Microlectronics Education, celebrado en Villard de Lans, Francia, en Febrero de 1996, ha cubierto en varias de sus presentaciones y áreas temáticas el tema del diseño, de la plataforma utilizada para su distribución y de la forma de acceso del alumno a la herramienta desarrollada. Igualmente el I Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica, celebrado en Madrid en Junio de 1994, y su segunda edición, celebrado en Sevilla en Septiembre de 1996, permiten asistir al crecimiento explosivo del desarrollo de aplicaciones educativas para la enseñanza y difusión de la Electrónica y Microelectrónica, así como permite observar de forma clara la evolución que se ha producido en el desarrollo de estas aplicaciones y el impacto que ha producido en el desarrollo de las mismas el fenómeno y la universalización de la red Internet. La tabla 1 muestra las distintas aplicaciones desarrolladas actualmente dentro de las distintas áreas que se cubren en el campo de la Electrónica así como su forma de desarrollo o método de aplicación. No se van a analizar en este artículo la realización de aplicaciones mediante métodos de programación, tanto tradicionales como en red, [Gregory, 95]. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

2 2.1 Proyecto TAEE Dentro del proyecto TAEE (Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica) se realizó un informe de evaluación de software aplicable a la enseñanza de la electrónica (J.Arriaga y F. Pescador - GATE de UPM) que permite tener una visión general de los productos existentes. A continuación se indica la URL para acceder a ellos ( [Pescador,96]. Tabla 1. Aplicaciones desarrolladas en Electrónica y Microelectrónica. Autor WWW Aplicación Internet Referencia Electrónica general básica [Kinninment, 96] [Moreno, 94] [Alonso, 96] [Fortet, 96] dispositivos [Nilsson, 96] [Rusu, 96] analógica y digital [Ponta,96] análisis espectral [Troncoso, 96] digital [Barrios, 96] Diseño electrónico laboratorios [Escuela, 96] simulación Spice [Aguilar, 96/2] VSLI [Walczowski, 96] [Rosado, 96] VHDL [Dicken, 96] [Carballo, 96] microelectrónica [Modino, 96] DSP [Frances, 96] Microprocesadores [Hilera, 94] Electrónica de potencia disipadores [Aguilar, 96] convertidores estáticos [Moreno, 96] Redes Neuronales [Medrano, 96] Telemática [Escoda, 96] Evaluación [Blanco, 94] DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

3 3. ELEMENTOS DE FÍSICA PARA INFORMÁTICA - UN EJEMPLO PRÁCTICO Como ejemplo práctico para la realización de aplicaciones educativas se escogió el desarrollo de una Unidad Didáctica del libro de 1 er curso de la Escuela Técnica de Ingeniería Informática de la UNED Fundamentos Físicos de Informática, y en particular la tercera unidad didáctica, que cubre los componentes básicos (introducción a la electrónica, diodo y transistor), introducción a la electrónica digital e introducción a los microprocesadores y ordenadores. Como primera aproximación se realizó un libro electrónico interactivo basado en Multimedia Toolbook, de forma que se fuese creando la necesidad y adquiriendo la experiencia en el trabajo en técnicas multimedia. Este trabajo se realizó en base a un proyecto fin de carrera, [del Nogal, 95], [Asymetrix, 94], (Fig. 1). Figura 1. Ventana de la aplicación educativa desarrollada en Toolbok. Una vez finalizado este trabajo y en plena efervescencia del fenómeno Internet y los navegadores Web, se realizó la adaptación y rediseño del anterior libro electrónico a formato HTML, (Fig. 2). Para este proceso se utilizó la herramienta de autor HoTMetaL, [SoftQuad, 95], financiándose este proyecto por el Vicerrectorado de Investigación de la UNED. Figura 2. Ventana de la aplicación educativa desarrollada en HTML. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

4 A finales de 1996 se realizó una versión mejorada en formato HTML de la Unidad Didactica descrita (Fig.3), utilizando para ello editores HTML mas sofisticados. El proyecto se dividió en 5 capítulos, cada uno de los cuales correspondía a un documento HTML y, además un capítulo de introducción. En concreto, para este tipo de creación de documentos HTML, que no son de nueva creación, y que se parte de una información ya en formato electrónico, los editores más adecuados son los denominados WYSIWYG, (What You See Is What You Get), que facilitan en gran medida la visión global de documento HTML que se esta creando. Figura 3. Pantalla principal de la versión HTML mejorada. Se utilizaron tres editores HTML para la confección del trabajo: El editor integrado en el Navegador Netscape 3.0 Gold El editor Hotmetal Pro 2.0 de SoftQuad El editor Microsoft Frontpage 1.0 DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

5 El editor del navegador Netscape 3.0 Gold presenta la facilidad de estar integrado en el navegador, lo que facilita mucho la visualización del documento final en el propio navegador, por lo que se utilizó para los últimos retoques de cada uno de los documentos (posición de figuras, pequeños cambios de texto o algún cambio de color). Con el editor Frontpage 1.0 se lleva a cabo el bloque principal de la inclusión de la información en formato HTML. El paso de información se hizo en dos partes. Primero se traía el texto plano de las diversas páginas de la edición construida con MultimediaToolbook, hasta traer todo el capítulo. Posteriormente se formateaba el texto adecuándolo a la estructura y aspecto que se deseaba dar. En un segundo paso se hacía el traspaso de figuras y gráficos para incorporarlos al texto. Finalmente fue necesario el uso de un editor no WYSIWYG, como el Hotmetal Pro 2.0, para la inclusión de elementos de HTML no soportados por los anteriores, y que había que introducir de forma manual con código HTML. De esta manera, se incluyeron Applets de JAVA, subdivisión de la pantalla en Frames, bitmaps de sonido para las páginas, y algunos atributos de elementos HTML que no soportaban los editores WYSIWYG. En cuanto a la parte de gráficos e imágenes, se han utilizado varias herramientas para su conformación: HIJAAK 95 de Inset Systems: mediante este software se realizó la captura de las diversas imágenes incluidas en el libro electrónico construido con Toolbook, y su conversión al formato de imagen que aceptan los documentos HTML (JPG o GIF). COREL GRAPHICS V.6.0: con esta aplicación se realizaron todos los gráficos incluidos en el proyecto que no han sido importados de Multimedia Toolbook (botones de navegación, cabeceras de capítulos y algunas figuras). MAPTHIS (Shareware): mediante este software se creó el mapa de selección que aparece en el marco derecho de la página WEB, y que sirve de sistema de selección de capítulos. Es una aplicación que, a partir de una imagen JPG o GIF, es capaz de convertirla en un mapa de selección de distintos vínculos URL (Universal Resource Location), según sea la posición del ratón sobre ella. La diferencia fundamental y las diferentes experiencias en ambos desarrollos son un ejemplo significativo y claro de las tendencias actuales en el diseño de aplicaciones y materiales para la enseñanza basada en ordenador, y su particular aplicación al entorno de la electrónica. Esta última revisión, así como la versión creada en Multimedia Toolbook, se encuentran disponibles en la página WEB del Departamento. Introduciendo la URL en el navegador, se accede a la página que incluye los links a las aplicaciones, así como a las herramientas necesarias para poder visualizarlas. 4. HERRAMIENTAS DE AUTOR TRADICIONALES La rápida evolución de la tecnología de la programación y la explosión del acceso a las red de redes, Internet, ha dejado relegadas al plano de lo tradicional a las herramientas de autor que hasta hace poco eran lo más novedoso. Los problemas de estos sistemas incluyen la dificultad en la distribución de los materiales, la complejidad en la modificación y mantenimiento de los mismos, y la necesidad de una aplicación runtime que permita el uso y visualización de los documentos o aplicaciones elaborados. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

6 Entre las herramientas de autor tradicionales, se pueden destacar tres grupos principales: Herramientas Multimedia: son programas basados en hipertexto e hipermedia que permiten construir aplicaciones windows integrando todo tipo de fuentes, tanto dinámicas (audio, animación y vídeo), como estáticas (gráficos, imagen y texto). Actualmente se puede destacar dentro de este grupo de herramientas a Multimedia Toolbook, Macromedia Director, Authorware y Powerpoint. Herramientas para creación y edición de documentos: son herramientas capaces de aceptar e incluir gráficos, imágenes, fotografías y texto con tipografía sofisticada, para componer y, posteriormente, dar formato de distribución a documentos. En este apartado se destacarán los distintos productos de Adobe y Hummingbird. Herramientas de procesado de textos: son herramientas principalmente enfocadas a la edición de texto, con la posibilidad de inclusión de imágenes y gráficos, aunque con menos posibilidades que en el caso anterior. 4.1 MULTIMEDIA Entre los que se han denominado herramientas de autor tradicionales se encuentran las herramientas multimedia que pueden describirse cómo programas basados en hipertexto e hipermedia, que permiten construir aplicaciones Multimedia integrando todo tipo de fuentes tanto dinámicas (audio, animación y vídeo) cómo estáticas (gráficos, imagen y texto). A continuación se describen las características y utilidades más destacadas de algunas de las herramientas multimedia más completas que existen hoy en el mercado Multimedia Toolbook La firma Asymetrix presenta actualmente un paquete de productos de software multimedia que viene a sustituir a la versión Multimedia Toolbook 4.0 y a su versión CBT, denominado Asymetrix Toolbook II. Una de las características más destacables de este producto es la sencillez de su manejo facilitada por su interfaz de usuario de estilo Windows y por las herramientas de edición que integra, permitiendo un ahorro de tiempo tanto en el aprendizaje como en el desarrollo de las aplicaciones.[asymetrix, 94], [Asymetrix, 95], [Álvarez, 96]. Mediante el manejo de los típicos botones e iconos de Windows se pueden llegar a desarrollar aplicaciones completas que combinen texto, imágenes, animaciones, sonido y vídeo sin necesidad de programar. También incluye un lenguaje de programación propio, OpenScript, que permite desarrollos de más complejidad utilizando todas las posibilidades del entorno. Figura3. Ventana de una aplicación Toolbook comercial DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

7 La estructura básica de una aplicación es similar a un libro cuyas páginas representan sus diferentes pantallas que se mostraran en lo que se llaman viewers (visores). La información se almacena en dichas páginas que contienen diferentes objetos cómo botones, barras de menús, cajas de texto, gráficos, fotografías o ventanas de vídeo. Además pueden definirse elementos comunes a todas las páginas o a un grupo específico de ellas, que se definen en el fondo de estas o background, (Figuras. 1 y 3). La herramienta trabaja utilizando programación orientada a objetos, manejando los conceptos básicos de ésta como son los objetos, los mensajes y los eventos. Todos los elementos que se utilizan en las aplicaciones son objetos, cada uno con sus propiedades. Estos objetos se comportan de una u otra manera en función de los mensajes que reciben. Por ejemplo, se puede definir un botón que responda al mensaje de pulsar una tecla y realice la acción de poner en marcha un vídeo dentro de una ventana, que a su vez es un objeto. Tanto las características de un objeto, (tipo del objeto, tamaño, color, etc) cómo su comportamiento forman parte de las propiedades de éste y pueden definirse fácilmente utilizando el editor de propiedades de Multimedia ToolBook. EL LENGUAJE OPENSCRIPT Dentro de estas propiedades, cada objeto tiene asignado un script (procedimiento) dónde está definido su comportamiento ante ciertos eventos. Un script es simplemente un programa escrito en OpenScript, lenguaje propio de Multimedia ToolBook como ya se ha dicho, cuya sintaxis es muy semejante al lenguaje natural (en inglés). Esta propiedad puede ser programada directamente por el usuario o bien se pueden utilizar la opción AutoScript eligiendo de una lista el evento al que va a responder el objeto y lo que debe hacer cuando se produzca dicho evento. Dicho opción AutoScript generará el código de forma automática sin más intervención del usuario. Es posible también añadir los scripts definidos por el usuario a la lista de scripts automáticos, para poder utilizarlos en el futuro. Existen además de las librerías que facilita Multimedia ToolBook, con numerosos scripts predefinidos para tareas como validación de datos, manejo de arrays o acceso a funciones del sistema. De esta forma, en poco tiempo, se pueden tener definidos los script necesarios sin necesidad de programar apenas; es importante no olvidar que para obtener el máximo rendimiento de las posibilidades del entorno de desarrollo Multimedia ToolBook resulta prácticamente imprescindible conocer y utilizar su lenguaje de programación. Este último, OpenScript, es un lenguaje orientado a objetos muy completo con el que se puede desde simplemente definir simplemente un texto hasta animar un gráfico o visualizar un vídeo en pantalla. También permite crear menús, cuadros de diálogo y cualquier otro objeto de la aplicación, entre las funciones avanzadas está el acceso a librerías DLL (Dynamic Link Library) o la posibilidad de comunicarse con otras aplicaciones Windows, integrando datos y funcionalidades a través de mensajes DDE u objetos OLE. INTEROPERABILIDAD CON OTRAS APLICACIONES Los mensajes DDE (Windows Dynamic Data Exchange) se envían cuando se conectan aplicaciones del entorno Windows y se cambia información con ellas. En el caso de los objetos OLE (Object Linking Embeding), Multimedia ToolBook es un cliente de objetos de otras aplicaciones, es decir, permite importar objetos creados en otras aplicaciones Windows ya sean de tipo texto (ficheros de Microsoft Word, por ejemplo), de tipo gráfico (creados con Paintbrush, Microsoft Draw), sonidos, vídeo digital, etc. Estos objetos se pueden incluir en un libro de dos formas diferentes: almacenando una referencia de dónde se encuentra el libro (objeto vinculado) o pegando una copia del objeto en el libro (objeto incrustado). Además la versión 4.0 incluye el soporte de controles Visual Basic (.VBX), permitiendo ampliar las capacidades de una aplicación mediante cualquier control ya definido en Visual Basic, como puede ser aplicaciones comerciales para hojas de calculo, análisis financieros y aplicaciones internas personalizadas. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

8 MANEJO DE HIPERTEXTO Este entorno proporciona al usuario facilidades para la creación de aplicaciones que utilicen Hipertexto mediante el manejo de Hotwords e Hyperlink. Las Hotwords son partes del texto de un campo que pueden ser definidas como objetos en si mismas, con propiedades particulares y scripts. Estos objetos funcionan como botones, pueden generar eventos y enviar mensajes a otros objetos. Por ejemplo, pueden utilizarse para definir términos complejos sólo con pulsar el ratón sobre la palabra a definir. Una de las propiedades de estos objetos, denominada Hyperlink, permite pasar directamente a otra página del libro sin que este sea visualizado de forma secuencial. De esta forma es posible realizar de forma sencilla el paso o navegación de unas páginas a otras, a través de las relaciones definidas entre los términos de éstas. TRATAMIENTO DE TEXTOS. Es posible añadir fácilmente texto totalmente formateado desde cualquier procesador de textos gracias al formato RTF, (Rich Text Format). Respecto al tratamiento de texto, Multimedia ToolBook incorpora una herramienta muy completa para la búsqueda y recuperación de texto: búsquedas booleanas, por palabra, combinaciones de palabras y frases, patrón de búsqueda estándar o personalizado y corrector ortográfico. ACCESO A BASES DE DATOS. También incluye módulos para interpretación de las Bases de Datos dbase III y Paradox, existiendo además un paquete opcional para integración con Bases de Datos ODBC. INTEGRACIÓN DE SONIDO, VÍDEO Y ANIMACIÓN Como se ha descrito anteriormente, una aplicación Multimedia ToolBook puede integrar tanto elementos básicos como ventanas de texto, botones ó menús cómo gráficos, fotografías, imágenes animadas, vídeo y sonido. Para facilitar la integración de estos últimos elementos se han incorporado dos nuevos conceptos: clips y escenarios o stage. La información sobre el nombre del fichero que guarda cualquier objeto multimedia como sonido, vídeo, animación o imágenes está almacenada en un tipo de objeto denominado clip. Estos clips se visualizarán en otro objeto que se denomina escenario o stage y puede situarse en cualquier punto de la página de un libro, además de adaptarse al tamaño que se quiera. Estos escenarios permiten además realizar sorprendentes efectos visuales en la reproducción del clip, pudiendo visualizar varios clips en un mismo escenario sin necesidad de redefinirlo. En concreto, las fuentes de entrada que soporta Multimedia ToolBook son las siguientes: SONIDO Permite trabajar con tres formatos de ficheros de sonido: VÍDEO Ficheros en formato de audio de onda, estándar establecido por Microsoft para reproducir audio digital (.WAV), [Álvarez, 96]. Ficheros MIDI o interfaz digital de instrumentos musicales, cuya principal utilidad es la de grabar sonido mediante la conexión del ordenador a un equipo musical electrónico (.MID). Ficheros CD-audio. Esto es el estándar Microsoft para la reproducción de datos de audio de un disco compacto, también llamado interfaz de control de medios. Permite incorporar vídeo digital almacenado en ficheros guardados en el disco duro, en CD, videodiscos y cintas de vídeo. Los ficheros deben tener formato compatible MCI (interfaz de control de medios), entre ellos formatos AVI (Audio Vídeo Interleaved), Apple Quicktime para Windows y formato MPEG (Motion Picture Expert Group), [Álvarez, 96]. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

9 ANIMACIÓN El lenguaje de programación de Multimedia ToolBook, OpenScript, permite diferentes técnicas para animar objetos en una página como son las siguientes: Efectos visuales: Pueden obtenerse utilizando varias páginas que contengan dibujos con pequeñas variaciones o en diferentes posiciones y también utilizando efectos especiales en el paso de una página a otra. Movimientos de objetos: Permite cambiar un objeto de posición en la pantalla o bien ocultar/mostrar un objeto. Ciclos de colores: Cambiando los colores de los objetos de forma cíclica se obtiene sensación de movimiento. Texto animado: Es posible cambiar la posición que ocupa un determinado texto en pantalla. Animación de iconos: Se puede cambiar rápidamente el icono o cursor de un botón, dando así sensación de movimiento. Procesos de arrastre y caída ó drap and drop: Un objeto, objeto fuente, da la sensación de que se arrastra a la posición de otro objeto, objeto destino, finalizando el proceso cuando se suelta el ratón. Durante el movimiento es posible cambiar de imagen el cursor, mostrando una imagen asociada al objeto fuente que dé la sensación de que dicho objeto se mueve. Además de incorporar las posibilidades de animación anteriormente descritas, están soportados los formatos más habituales: Macromind Director, FLI y FLC. Multimedia Toolbook incluye además una aplicación que permite convertir el ordenador en un estudio de edición de vídeo digital, combinando secuencias AVI, animación y sonido en formato WAV. DISTRIBUCIÓN DE UNA APLICACIÓN Una vez terminada una aplicación, Multimedia Toolbook ofrece dos posibilidades de distribución. La primera de ellas consiste en distribuir el archivo que contiene la aplicación, pero este sólo podrá ser ejecutado desde una máquina con la herramienta instalada excepto que se distribuya también un runtime para que pueda verse en cualquier máquina. La segunda opción es crear un archivo ejecutable, que podrá ser incluido en el Administrador de Programas de Windows como una aplicación más, aunque sigue siendo necesario el runtime. En cualquiera de los dos casos se obtienen desarrollos para Windows 3.1 o Windows 95. El paquete Asymetrix Toolbook II es la segunda generación de la línea de productos ToolBook integrados en una sola herramienta, compuesta por herramientas para desarrollar, distribuir y administrar aplicaciones multimedia y de aprendizaje para distintos entornos: Internet, Redes de Área Local, CD-ROM s o monopuesto. El paquete ToolBook II ofrece dos soluciones para desarrollar sus aplicaciones ToolBook Instructor: reemplaza a la Multimedia ToolBook 4.0, versión CBT, dirigida a implementar aplicaciones de aprendizaje guiado. Esta versión, que contiene todas las prestaciones descritas anteriormente, está enfocada a la preparación de material para cursos de formación facilitando tanto la administración y seguimiento de cursos y estudiantes como el desarrollo de evaluaciones interactivas o la distribución de los cursos mediante CD-ROM o red La principal mejora con respecto a esta versión es la posibilidad de exportar las aplicaciones multimedia creadas a formato HTML, utilizando para ello este lenguaje y el lenguaje de programación JAVA. En esta primera versión, la conversión soporta los siguientes objetos: La mayoría de texto y gráficos. Sistema de navegación. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

10 Dibujos, imágenes creadas en ToolBook. Scroll de pantalla o de objetos. Sin embargo no soporta: Scripts que no sean de los de navegación (creados con Open Script). CD audio, videodisc o videotap. Objetos dibujados con ToolBook II (líneas, rectángulos, etc...). Instructor además proporciona una colección mejorada de herramientas para facilitar el desarollo de aplicaciones de aprendizaje como plantillas o especialistas de desarrollo (Trainings). Además Instructor incluye el plugin denominado Neuron, que instalado en los navegadores Netscape (a partir de la versión 2.0) y MS Internet Explorer (a partir de la versión 3.0), permite visualizar de forma directa aplicaciones en la red con formato ToolBook (.tbk). Se puede conseguir este plugin en la dirección ToolBook II Publisher Esta versión reemplaza a Multimedia ToolBook 4.0, dando a ésta la posibilidad de publicar en archivos en formato HTML en la Red. Es igual que ToolBook II Instructor sin la sección de aprendizaje guiado. En cuanto a la administración de los cursos de aprendizaje o guiado a través de Internet, Asymetrix ha creado la herramienta ToolBook Librarian. ToolBook Librarian Se trata de un servidor de administración de cursos que permite el enlace del educador con los alumnos en cualquier parte del mundo. Utilizando Librarian, los profesores y los administradores de los cursos, tienen la certeza de que un determinado alumnos ha recibido los cursos, consultas sobre progreso de estos, resultados, etc... Se preparan verisones para Windows NT y UNIX Authorware Interactive Studio Distribuido por Macromedia, Authorware Interactive Studio es un entorno de autor que incluye productos software para el desarrollo de aplicaciones de enseñanza interactiva tanto en el entorno Windows 95/NT/3.1 como Power Macintosh, Macintosh. A continuación se describen los productos que constituyen dicho entorno: Authorware, permite la creación, desarrollo y mantenimiento de aplicaciones interactivas tales como aprendizaje por ordenador, documentación on-line, publicaciones digitales, presentaciones multimedia on-line y simulación. Director, es un estándar para la creación y distribución de aplicaciones interactivas incluyendo recursos multimedia como la animación, sonido, gráficos en dos y tres dimensiones y vídeo digital, (Fig. 4). Extreme 3D, para la modelización y animación de imágenes tridimensionales. Sound Edit 16, es una herramienta para la creación, edición y reproducción de sonidos multivía en 16-bits y 44Hz sin necesidad de disponer de ningún hardware especifico. Deck II (Macintosh) y Sound Forge (Windows), constituyen una autentica mesa de mezclas profesional, permitiendo manejar simultáneamente hasta cientos de ficheros de sonido, sincronizarlos e incluso mezclarlos. X Res, es un entorno creativo para el tratamiento de imágenes de alta resolución, incluyendo herramientas para composición y modificación de los mismos. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

11 Authorware 3.5 permite crear desarrollos multimedia interactivos para su utilización en redes de instituciones educativas, empresariales, etc. Los desarrollos se realizan rápida y cómodamente a través de una interfaz de fácil manejo basada en iconos y totalmente interactiva. Esta versión incluye Shockware, plug-in para NetScape Navigator 2.0 que genera una versión runtime comprimida con la que pueden utilizarse todas las facilidades Authorware: su interfaz, interactividad, integración de elementos multimedia, acceso a bases de datos, etc, ya sea para una red intranet como para su uso en CD-ROM o disquette. Figura 4. Ventana de Macromedia Director La interfaz está basada en la programación orientada a objetos, utilizando básicamente los iconos que se describen a continuación y permitiendo olvidar casi por completo la programación: Display, permite crear o importar textos o gráficos usando gran variedad de efectos especiales. Permite también el acceso a un cuadro de herramientas gráficas basadas en objetos. Motion, mueve en pantalla textos, gráficos y películas digitales durante un tiempo dado o a una velocidad determinada. Erase, mediante una gran variedad de efectos especiales, borra de la pantalla texto, gráficos y películas digitales. Wait, detiene la aplicación durante un periodo de tiempo o hasta que el usuario pulse una tecla o un botón del ratón. Navigate, facilita diez tipos diferentes de hyperlinks que permiten realizar la navegación entre páginas, búsquedas dinámicas de texto, relaciones con páginas anteriores y posteriores y cualquier otra definida por el usuario. Framework, permite crear estructuras de navegación complejas y trabajar con hypermedia. Decision, permite utilidades para la navegación entre páginas tanto secuenciales como aleatorias o condicionales. Interaction, controla las acciones ante las entradas del usuario, tales como elección entre opciones, botones, palabras vinculadas, etc. Mediante Authorware Interactive Studio es posible integrar desarrollos realizados con Director en aplicaciones Authorware haciendo estas aún más interactivas. Además se incluyen funcionalidades para trabajar con hipertexto, permitiendo relaciones entre texto, gráfico, sonido y vídeo en cualquier lugar de una aplicación. Para facilitar la creación de sistemas de ayuda interactiva, documentos on-line y palabras con referencias interactivas existen más de diez tipos diferentes de hiperenlaces (hyperlinks). Respecto al tratamiento de textos, el entorno permite importar y editar texto con formato RTF, realiza búsquedas completas y recuperación de texto, establecer relaciones entre palabras clave y cualquier objeto e incluso especificar atributos en los párrafos o crear ventanas de scroll. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

12 Authorware Interactive Studio actúa como cliente de objetos OLE, permitiendo importarlos en cualquier punto de las aplicaciones.también proporciona ODBC para Windows permitiendo la conexión con las Bases de Datos más usuales directamente Power point Este paquete software permite crear de forma rápida y sencilla transparencias, documentos impresos y diapositivas de 35 mm. obteniendo así presentaciones completas y eficaces, (Fig. 5). Para ello proporciona un conjunto de herramientas para procesamiento de texto, esquemas, dibujos, gráficos, imágenes prediseñadas, etc., [Microsoft, 94]. Una presentación de PowerPoint consiste en un conjunto de diapositivas, documentos para los participantes, notas para el orador y un completo esquema. Cada una de las diapositivas constituye una página de la presentación y puede contener títulos, textos, gráficos, objetos dibujados, imágenes prediseñadas e incluso elementos gráficos creados por otras aplicaciones. PowerPoint permite además imprimir las diapositivas que componen una presentación, obteniendo una documentación en la que se puede incluir también información adicional para los asistentes. Aparte de la documentación para los asistentes se puede obtener páginas de notas para el que realiza la presentación, imprimiendo las diapositivas e incluyendo los comentarios del orador. Completando las facilidades de PowerPoint Figura 5. Presentación a la hora creada de en realizar PowerPoint la 4.0. preparación de una presentación, la herramienta genera un esquema de los contenidos de esta sin los gráficos y de la que también puede obtenerse una copia impresa. El modo de trabajo es a través de iconos y menús, muchos de los cuales son los mismos que se manejan en otras aplicaciones Windows cómo Microsoft Word o Microsoft Excel, lo que facilita mucho el trabajo a desarrolladores familiarizados con estos entornos. La interfaz de desarrollo permita trabajar en modos de ver diferentes: modo de ver diapositivas, modo de ver esquema, modo de ver clasificador de diapositivas, modo de ver páginas de notas y modo de ver presentación con diapositivas. El modo de ver diapositivas permite escribir, dibujar, añadir imágenes prediseñadas, insertar gráficos y cambiar la apariencia del texto y de los objetos. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

13 Seleccionando ver esquema se puede mostrar texto con o sin formato por una parte o solo los títulos de las diapositivas o todo el texto de las mismas por otra. Si se trabaja en ver clasificador de diapositivas se pueden ocultar diapositivas, establecer transiciones entre ellas o crear diapositivas que se muestren progresivamente. En el modo ver notas se preparan las notas de ayuda para la presentación, pudiendo incluir en ellas algunas de las diapositivas de la presentación. Por último el modo ver presentación llena la pantalla con la presentación permitiendo obtener efectos especiales mediante transiciones y progresiones para las diapositivas. PowerPoint incluye dos modos de desarrollo rápido o asistentes, además de un serie de elementos predefinidos como son las plantillas, la presentación predeterminada y los patrones. Las plantillas no son sino presentaciones cuyo formato y combinación de colores puede utilizarse en la presentación que se este desarrollando, cualquier presentación se puede almacenar como plantilla y en cualquier momento se puede modificar la apariencia de una presentación aplicándole una plantilla diferente. La presentación predeterminada posee una combinación de colores, formato de texto, etc.que por defecto se aplica al comenzar una nueva presentación y puede ser modificada si se desea. Para ahorrar tiempo en la definición de los diferentes elementos de la presentación, PowerPoint posee patrones ya definidos tanto para las diapositivas como para el esquema o los diferentes documentos que componen una presentación. La unidad básica en la que se basa es producto es el objeto, de forma que las diapositivas pueden incluir gran variedad de ellos, cada uno con un comportamiento propio: textos, objetos visuales definidos en PowerPoint o importados de otras aplicaciones, cómo fotografías, dibujos, ilustraciones contenidas en CD e incluso películas. PowerPoint 4.0 existe en versión para Windows o Macintosh y puede instalarse para su utilización en red, además la instalación típica incluye aplicaciones complementarias como el corrector ortográfico, Microsoft WordArt y Microsoft Graph. La versión 7.0 se encuentra disponible para Windows EDICIÓN DE DOCUMENTOS Uno de los principales formatos diseñados para la edición y distribución de documentos con acabado en forma digital es P.D.F. (Portable Document Format), [Pfaffenberger, 96]. El creador de este formato es la empresa desarrolladora de productos multimedia ADOBE con un objetivo principal, visualizar en pantalla los documentos Postcript, tal y como fueran a ser impresos y, además, permitir el intercambio de documentos entre plataformas incompatibles. El formato PDF puede soportar documentos con un alto grado de complejidad en su edición, la mayoría de los formatos gráficos que actualmente se usan, cualquier tipo de fuente tipográfica sin limitaciones de escalabilidad, y un alto grado de posibilidades de composición de página. Posiblemente el formato PDF es uno de los mejores para la creación y publicación electrónica de documentos, así como para conseguir el máximo aprovechamiento de los productos multimedia generados con las herramientas actuales. Además, ADOBE tiene una colección de productos enfocados a la creación, composición y visualización de documentos, entre los que se pueden destacar: CREACIÓN Colecciones en CD-ROM de más de 2000 tipos y utilidades tipográficas. Creador de fuentes tipográficas (Adobe Type Manager). Herramientas de creación y edición de documentos PDF (Adobe Illustrator). Herramientas de diseño y producción fotográfica (Adobe Photoshop). Edición y retoque electrónico de imágenes. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

14 Gama de filtros para imágenes digitales (Adobe Gallery Effects). Herramienta para creación de texturas (Adobe Texture Maker). COMPOSICIÓN Herramientas para la edición de documentos largos y muy estructurados (Adobe PageMaker y FrameMaker). Herramientas para la edición y composición de vídeo, audio, animación, fotografía y gráficos (Adobe Premiere). Herramientas para la postproducción de vídeo, animación y productos multimedia profesionales (Adobe After Effects). Conversión de documentos de MAC a imágenes PICT para aplicaciones multimedia (Adobe Screen Ready). Herramientas para catalogar y recuperar ficheros en una gran variedad de formatos (Adobe Tetch). VISUALIZACIÓN Familia de productos Acrobat para la visualización de documentos PDF. Todas estas herramientas estaban orientadas a obtener un producto final en formato Postscript, pero ante la explosión de Internet, Adobe creó el formato PDF de intercambio de documentos, y empezó a adaptar sus herramientas de composición y visualización hacia este nuevo formato, y hacia su gran oponente, HTML. El editor Adobe Pagemaker, en su versión 6.0, presenta la doble posibilidad de convertir los documentos creados con él, a los formatos PDF (de forma directa) y HTML (de forma indirecta a través de un Plug- In). Decir que el formato HTML no es capaz de soportar las posibilidades de Pagemaker, por lo que los resultados pueden no ser los deseados. Además, Adobe está optimizando la familia de visualización de PDF, Acrobat, para su uso en el mundo WEB. Por un lado, está desarrollando la tecnología de visualización Acrobat Amber, con la que se quiere conseguir dos mejoras en la visualización de documentos PDF en la red: Alta integración con navegadores: hasta este momento, la única posibilidad de visualizar ficheros PDF que se encontraban incluidos en páginas WEB, era arrancar el programa Acrobat Reader, lector tradicional de documentos PDF, de forma remota vía DDE. Esta opción obliga a tener cargado en nuestra máquina, Acrobat Reader, y el consiguiente retardo de arrancar una aplicación cada vez que se quieren visualizar estos documentos. La integración de Amber en los navegadores hace posible la visualización de documentos PDF de forma transparente, de forma similar a como se hace con los HTML, lo que permite un ahorro en tiempo y memoria. Mejora de velocidad: la mejora de velocidad lograda con Amber, se basa en la posibilidad de no tener que traer el documento PDF entero (los documentos PDF son de grandes dimensiones), y poder traer páginas separadas de éste. Con Acrobat Reader se tiene que esperar a tener el documento entero para poder visualizarlo, lo que supone largas esperas. Para incluir esta posibilidad es necesario el Navegador, Acrobat Amber, y que el software del servidor que incluya documentos PDF, posea la capacidad denominada Byteserver. En la actualidad, los navegadores Netscape 2.0 y 3.0 Gold, para la versión de Windows 95, integra la tecnología Amber. Por otro lado, se están desarrollando otras vías de integración de Acrobat y PDF con la red, destacando: DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

15 Plug-Ins: son pequeños programas que aumentan las posibilidades del usuario de documentos PDF, como por ejemplo el plug-in WEBLINK para crear vínculos, con cualquier archivo soportado en WEB, en un documento PDF. API s: se está desarrollando este software de interfaz entre Acrobat y la red, para aumentar las posibilidades. En concreto, se ha desarrollado un API para que los instrumentos de búsqueda en páginas WEB, puedan indexar e incluir información sobre documentos PDF en Internet. El último paso en la integración de Adobe con Internet, es la inclusión de dos nuevas herramientas para la creación de páginas WEB en lenguaje HTML, y la gestión de servidores WEB. Adobe, con estas dos herramientas, incluye una segunda vía de creación de documentos en el lenguaje que, hoy por hoy, está establecido como estándar de publicación electrónica, y dando una opción a que se consolide el formato PDF. Page Mill, es la herramienta para creación de documentos HTML con sistema de trabajo WYSIWYG, que evita un gran conocimiento de HTML. Además, incluye una completa previsualización de documentos, tema importante en este tipo de herramientas. Site Mill, es un programa de gestión de servidores WEB en Internet, mediante el cual, se pueden monitorizar y manejar con facilidad todos los vínculos de las páginas WEB, incluidos en dichos servidores. Por ahora sólo está disponible para formato MAC. Como resumen, en el incesante ascenso de la red Internet, Adobe y PDF intentan convertirse en un estándar de formatos de publicación electrónica, ya que el formato es adecuado, puede soportar las funciones de búsqueda, admite grandes posibilidades de edición y es muy adecuado para la protección de derechos del autor y, además, la familia de productos Adobe es muy extensa. Sin embargo, PDF, presenta una serie de desventajas frente a HTML, que pueden resumirse en dos: La visualización de estos documentos es complicada, exigiendo una aplicación, Acrobat, y reservas de memoria. El interés de Adobe es que Amber resuelva este problema. Además, el formato no permite la visualización de las sucesivas páginas hasta que no llega el documento completo. También Amber soluciona este problema. La complejidad de los documentos PDF hace que su tamaño sea elevado. El utilizar el formato para enviar información por las redes telemáticas, hace que la transmisión sea lenta. Adobe tiene disponibles estas herramientas en las principales plataformas: MACINTOSH, MSWINDOWS Y WINDOWS 95, WINDOWS NT, SILICON GRAPHICS, SUN MICROSYSTEM, etc. La firma norteamericana Hummingbird Comunications ha desarrollado un formato de publicación alternativo a P.D.F. denominado DigitalPaper, dentro de la linea de productos Common Ground. Al igual que P.D.F. está totalmente dirigido a la publicación de documentos vía FTP, CD-ROM, o WWW. Es independiente del hardware, sistema operativo, aplicaciones, fuentes, y medio de distribución. Es sólo visualizable mediante visor incluido en la familia de productos Common Ground y un Plug-In para Internet, ambos de libre distribución, no existiendo una tecnología para Web tan integrada como Acrobat Amber. También soporta seguridad de documentos frente a posibles manipulaciones al publicarlo. 4.3 PROCESADO DE TEXTOS Las herramientas de procesado de texto tradicionales, también han querido integrarse en la publicación de documentos en la red. Las tres vías de integración son las siguientes: Integración en los navegadores WEB de visualizadores de los formatos más habituales de procesado de texto, (MS Word y WordPerfect). Integración de plantillas para formato HTML en procesadores de texto tradicionales, que permiten crear documentos con las especificaciones del formato, y obtener un producto final en formato HTML. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

16 Creación de herramientas para conversión automática de formatos de procesadores de texto a formatos de publicación electrónica. 5. HERRAMIENTAS DE AUTOR ORIENTADAS A LA DIFUSIÓN: INTERNET, HTML, WEB Al comienzo del desarrollo de las diferentes redes que hoy conforman Internet, en el ánimo de los desarrolladores estaba el crear un lenguaje estándar para la creación y distribución electrónica de documentos por toda la red. Debía cumplir los siguientes requisitos: 5.1 SGML Al ser para distribución en red, debería cumplir las características de las redes TCP/IP y de su protocolo de transporte HTTP. Debería de ser un lenguaje que permitiera una fácil creación y edición, para animar a los desarrolladores a crear grandes cantidades de documentos, o convertir fácilmente los ya creados. Debe ser un lenguaje independiente de la plataforma y del sistema operativo, donde se vayan a visualizar los documentos, debido a la diversidad de máquinas que van a estar conectadas a la red. Debe soportar la inclusión de enlaces o vínculos con otros documentos para aumentar la interrelación entre los documentos publicados en la red. Además, tenía que mejorar los aspectos de edición de texto, para producir documentos con un mejor aspecto. Se creó el lenguaje HTML (Hypertext Markup Language) como una aplicación concreta del estándar de lenguajes markup, SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML es un estándar ISO para lenguajes Mark up creado en por el Gobierno Americano, a petición de las grandes empresas informáticas de ese país, motivado por el gran número de diferentes lenguajes de publicación electrónica que empezaban a surgir. En esencia, SGML es un estándar, que describe cómo debe ser la estructura de un documento que va a incluir en su interior enlaces con otros documentos. Se denomina Mark up a todo lo que forma parte de un documento y no es contenido. Es un Mark up de tipo descriptivo, que indica la función de cada parte de texto en el documento. Este Mark up identifica a los elementos con su estructura en el documento, capítulo, sección, etc. Esto permite múltiples presentaciones del documento y de la misma información. Los beneficios de un Mark up descriptivo son: Permite una gran flexibilidad y portabilidad de los documentos. El mismo documento, para ser leído en otro entorno, sólo precisa del recodificado del Mark up de las estructuras del documento, (Título, párrafo, sección, nota, pie de página, etc.) y, automáticamente, el documento cambia su aspecto. No es necesario ir modificando carácter por carácter. Al tener los documentos una estructura fija, con elementos de marcado fijos a cada parte del documento, su compilación es más sencilla, y lleva a un menor tamaño de los documentos. La descripción de la estructura de un documento que acepta el estándar SGML, se escribe en un fichero denominado DTD (Document Type Definition). Cada lenguaje que acepta el estándar tiene un DTD particular, como es el caso de HTML. Un documento que se inscribe en el estándar SGML puede dividirse en tres partes: Estructura: mediante el DTD se describen los tipos de información que soporta el documento y la relación entre ellos. El DTD da un marco de trabajo para que los elementos como capítulos, secciones, párrafos, etc. constituyan un documento. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

17 Contenido: es la información en sí misma. Incluye títulos, párrafos, listas, tablas, gráficos, audio, etc. Cada tipo se identifica con un tag o marca, que indica el principio y el final de ese contenido. Estilo: SGML tiene marcadas reglas de estilo, aunque sólo existen dos intentos para crear estándares, FOSI y DSSL (ISO). La creación de un documento con este estándar consiste en la asociación de tags a las distintas partes del contenido, para darles su formato según el elemento de formateado que se le asigne. Lo anterior, creará un fichero DTD particular para cada caso. 5.2 HTML Como se ha comentado perviamente, un caso particular de SGML es HTML, diseñado para dar estructura a un tipo especial de documentos, que incluyen en su interior vínculos de hipertexto con otros documentos, [Graham, 95]. Este lenguaje hizo posible crear lo que se denomina World Wide Web (WWW), una forma de distribución de información a través de Internet, con un aspecto muy amigable y gráficos, y con unas amplias expectativas de interacción con el cliente. Es el pegamento que crea la estructura de WWW. Los documentos HTML están constituidos por texto ASCII estructurado en bloques marcados por los identificadores o tags, y a los cuales se les asigna un elemento de formateado, como puede ser párrafo, título, tabla, formulario, etc. y, lo más importante, inclusión de parte de texto con hipervínculos con otros documentos existentes en la red. Las instrucciones para definir el tipo de formato de texto incluido entre tags se llaman elementos. El tag y el elemento se funden en una estructura como la siguiente: <Elemento> </Elemento> Texto ASCII Existen dos grandes grupos de elementos que, a su vez, dividen en dos partes a un documento HTML: Elementos de cabecera HEAD Elementos de cuerpo BODY Los elementos también pueden incluir atributos que los modifican. Se podría hacer una división de los elementos en ocho grupos según su efecto sobre el texto marcado: Elementos de cabecera: dan información sobre cómo va a ser el documento y algunas de sus características como el título, si es indexable, si posee hipervínculos, dirección de referencia. Elementos de estructura de bloque: son elementos destinados a dar formato a bloques de texto con una función específica, como párrafo, texto preformateado, direcciones, bloques resaltados, notas al pie, etc. Elementos de lista: destinados a crear listas de datos con varios formatos como sin y con numeración de orden, directorios, menús, listas de definiciones, etc. Elementos de estilo: mediante estos elementos se da formato tipográfico a las partes del texto, desde tamaño de letra (sólo seis disponibles) hasta incluir itálica, negrita, subrayado, teletipo, etc. Elementos de hipervínculo: se aplican a aquellas partes del texto que se quiere destacar como punto de enlace con otros documentos. Elementos gráficos: rápidamente HTML necesitó la posibilidad de integrar datos que no fueran sólo texto, por lo que se crearon elementos para la inclusión de gráficos, imágenes, mapas de imagen y elementos gráficos para realce de los documentos como líneas horizontales, recuadros, etc. Destacar el mapa de imagen como elemento mediante el cual se asocia a las diferentes partes de una imagen, con distintos documentos de la red. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

18 Elementos para formularios: destinados a diseñar diferentes tipos de formularios o formatos de inclusión de datos por parte del cliente, a través de páginas WEB. Son muy útiles para la compra a través de la red. Elementos de tabla: dirigidos a crear tablas de datos adaptadas a las necesidades del usuario. Incluyen multitud de atributos para seleccionar si se incluye un borde y sus características, espaciado entre celdas, borde de celdas, ancho de tabla, número de columnas y filas. Como aplicación concreta de SGML, HTML tiene un fichero DTD donde se rigen los elementos y sus atributos, aceptados por la versión y su sintaxis. El fichero DTD de cada versión, describe en toda profundidad cómo es la gramática de la versión HTML usada, qué elementos y atributos usar y cómo escribirlos. El DTD está constituido de dos partes principales[staneck, 96]: SINTAXIS DE HTML DECLARACIÓN DEL TIPO DE DOCUMENTO: incluido al principio del documento, describe el documento HTML que viene a continuación. Muy útil para los agentes de búsqueda de información que rastrean la red La evolución de las versiones de HTML ha sido muy rápida en este último año y medio, integrando en las sucesivas versiones, de la 1.0 a la 3.0, nuevos elementos para sofisticar la creación de documentos HTML, que conformen las páginas WEB de las diversas organizaciones incluidas en Internet, [Graham, 95]. Las vías de evolución HTML en la última versión, HTML 3.0, y en la futura HTML 3.2 son: Mejora de elementos para la integración de imágenes, gráficos y productos multimedia necesarios para mejorar las presentaciones de las páginas WEB, [Le Vitus, 96]. Mejora de elementos para la inclusión de formularios para la captación de datos sobre clientes a través de la red (encuestas, compra electrónica, etc.). Elementos para mejorar el manejo de la información en las páginas WEB, ante el aumento vertiginoso de los volúmenes de información publicada en la red. Por ejemplo, división de la pantalla en frames o marcos de trabajo independientes para acceder a varias páginas WEB a la vez. La empresa Netscape Comunications ha incluido en las extensiones de la versión beta de Netscape Navigator 4.0 los siguientes puntos: Disposición de texto e imágenes en pantalla en cualquier posición y posibilidades de nuevos elementos y atributos para resaltar la información de interés Soporte de cualquier Fuente, tamaño y color. Incorporación de banda sonora a los documentos A su vez Microsoft ha incluido las siguientes extensiones en Internet Explorer 3.0 Creación de elementos dinámicos para incluir vídeo de forma directa en las páginas WEB Incorporación de banda sonora a los documentos La tabla 2 muestra las comparaciones entre las extensiones de las distintas versiones de Netscape y de Microsoft Explorer, así como las versiones de HTML. Tabla 2. Listado de características de las versiones de HTML y extensiones. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

19 CARACT. HTML 1.0 HTML 2.0 HTML 3.0 NETSC. 1.0 NETSC. 2.0 NETSC. 3.0 EXPLOR. 1.0 EXPLOR. 2.0 FONDOS no no si si si si si si si EXPLOR. 3.0 BANNER no no si no no no no no no BLINK (INTERMIT.) no no no si si si no no no CENTRAR no si no si si si si si si CLIENTE / SERVIDOR no no si/no no si si no no no INCRUS. MULTIMEDIA no no no no si si no no si COLOR FUENTE no no si si si si si si si TAMAÑO FUENTE no no si si si si si si si TIPO FUENTE no no no no no si si si si FORMULARIOS no si si si si si si si si FRAMES no no si no si si no no si TÍTULOS si si si si si si si si si LINEA HORIZONTAL si si si si si si si si si EXT. LINEA HORIZ. no no si si si si si si si ALIN. IMAGEN no no si si si si si si si MAPAS DE IMAGEN no no si no si si si si si IMAGENES EN LINEA no si si si si si si si si SCRIPS no no si no si si no no si VINCULOS HIPERTEXT si si si si si si si si si SONIDO DE FONDO no no no no no no no no si LISTAS DEFINIBLES no no si si si si si si si CUADROS CON SCROLL no no no no no si no si si ECUACIONES no no si no no si no no si JUSTIFI. AMBOS LADOS no no no no no no no no no PARRAFOS CENTRADOS no no si si si si si si si ESPACIO DE IMAGEN no no no no no si no no no HOJAS DE ESTILO no no si no no no no no no TABLAS no no si si si si si si si TABLAS CON FORMUL. no no si no no si no no si ALING. CONTINUO no no no no no no no no no VIDEO no no no no no si no si si HTML está soportado sobre el protocolo de comunicación HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Los documentos y la información en general, se encuentran incluidos en servidores de información repartidos por el mundo. HTTP proporciona un esquema simple de transmisión de información hipertexto sobre TCP/IP, que sigue el siguiente esquema de transacciones entre el cliente y el servidor: Conexión: al realizar la petición, el protocolo establece una conexión TCP entre el cliente y el servidor solicitado, a través de la inclusión de su URL (Universal Resource Locator) o dirección asociada. Petición: mediante la sintaxis del protocolo se envían órdenes del cliente al servidor. Respuesta: el servidor trata la petición y devuelve un resultado y un código de estado. DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

20 Desconexión: el servidor cierra la conexión TCP, una vez que ha remitido la petición al cliente. No hay estados en el funcionamiento interno del protocolo como ocurre en TCP, ya que la conexión se establece y se cierra para cada transición. Se establece para cada máquina (cliente o servidor) una dirección de red, denominada URL, con una sintaxis genérica como sigue: esquema: // usuario: host: puerto / camino [ #? clave ] Como se ha dicho, el protocolo está pensado para trabajar en una estructura cliente-servidor, donde el cliente son plataformas diversas (UNIX, PC, MACINTOSH), las cuales, cada vez soportan programas cliente para navegar por la red, que integran más capacidades como gestión de correo, news, conexiones Telnet, o FTP, etc. Los servidores deben ser plataformas multitarea, capaces de soportar peticiones de acceso simultáneas, y con capacidad de manejo de miles de documentos HTML. La mayoría de ellos son plataformas UNIX y WINDOWS-NT. A esta estructura básica cliente-servidor, se le unen otros elementos incorporados más recientemente, debido a la aparición de sistemas de seguridad en las organizaciones: Proxies: se trata de servidores de WEB que corren en una máquina cortafuegos (firewall). Actúan como intermediarios entre el cliente y los servidores ubicados en la organización. Firewalls: son routers especiales que, en lugar de encaminar a nivel de transporte de forma transparente, analizan el contenido de los paquetes de información, para detectar cualquier anomalía de identificación, y detener el paso de ésta. En el mercado, actualmente, existen cuatro propuestas del protocolo HTTP: HTTP 1.0: el primero. Ampliamente aceptado en todo el mundo. En principio se creó para transferencia de ficheros de manera simple, evolucionando hasta convertirse en el protocolo de WEB. HTTP 1.1: incorpora algunas nuevas ventajas, pero no soluciona la falta de seguridad del anterior. En general, presenta las siguientes mejoras: Mejora la comunicación con los agentes de búsqueda de red. Incorporación de nuevos métodos para la mejora de la interactividad. Nuevos códigos de estatus para el trato con proxies. No incorpora cifrado y mantiene el esquema de autentificación de su predecesor. S-HTTP: se trata de una versión de HTTP 1.0 con cambios encaminados a obtener seguridad, autentificación e integridad en las conexiones a través del protocolo. SHTTP proporciona seguridad en las transacciones a nivel de objeto (documento html), donde cada documento puede ser marcado como privado, y firmado por el remitente. Es compatible con HTTP 1.0. Sus características principales son: No requiere la utilización de criptosistemas de clave pública. Permite una fase de negociación acerca de los algoritmos y modos de operación (encriptación, firma, etc.). La seguridad de los mensajes se establece en tres ejes: cifrado, autentificación y firma digital. Soporta mecanismo de gestión de claves como Diffic-Hellman y Kerberos. Permite cifrado con MD5 y RSA. Permite criptosistemas como DES, RC2 y CDMI. HTTP-NG: es una propuesta de futuro para incorporar el concepto de sesión. Además pretende resolver los siguientes inconvenientes de sus versiones anteriores: DIEEC/ UNED - Comparación de Técnicas y Herramientas de Autor - Septiembre de

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