1. TIPO DE DOCUMENTO: Trabajo de grado para optar por el título de INGENIERO DE SONIDO. 2. TÍTULO: DISEÑO DEL ACORDEÓN ITALIANO FIROTTI PARA

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1 1. TIPO DE DOCUMENTO: Trabajo de grado para optar por el título de INGENIERO DE SONIDO. 2. TÍTULO: DISEÑO DEL ACORDEÓN ITALIANO FIROTTI PARA DISPOSITIVO MÓVIL TABLET 3. AUTORES: Camilo Zambrano y Gildardo David Rubio. 4. LUGAR: Bogotá, D.C. 5. FECHA: Noviembre PALABRAS CLAVES: Dispositivo móvil, aplicaciones, Xcode, ios, Audio units, motor de audio, interfaz gráfica, algoritmo, librería de audio, simulación. 7. DESCRIPCIÓN DE TRABAJO: El objetivo principal de este proyecto es el diseño de una aplicación para un dispositivo móvil ipad mediante la implementación de un algoritmo de programación, que simule el comportamiento del acordeón italiano FIROTTI a través de una interfaz gráfica y sea posible interpretarlo en tiempo real. 8. LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN: Línea de investigación USB: Tecnologías actuales y sociedad -> Análisis y procesamiento de señales -> Acústica y audio. 9. FUENTES CONSULTADAS: App, Developers. XcodeUser Guide, App, Developers. iostechnologyoverview, App, Developers. Core Animation Programming GuideSeptiembre, App, Developers. Core Audio Overview, App, Developers. Audio QueueServicesProgramming, App, Developers. Audio Unit Hosting Guide for iosguide. 10. CONTENIDOS: Se diseña una aplicación para un dispositivo móvil ipad que simule el comportamiento de un acordeón Italiano Firotti. Se implementa a través de X-Code, software para el desarrollo de Aplicaciones en dispositivos móviles Apple. Se requiere lograr reproducir los archivos de audio de una librería previamente capturada en estudios de grabación, de manera instantánea, es decir, con los más bajos niveles de latencia posibles, además, relacionar este proceso con la interfaz gráfica diseñada, de tal forma que se perciba visualmente la interacción con el instrumento digital. El usuario podrá interactuar mediante una interfaz gráfica que contiene las partes más importantes del instrumento: teclas y botones, los cuales accionarán los sonidos del instrumento que fueron garbados previamente, al tener contacto Touch con la superficie del dispositivo. Un problema adicional es la reproducción simultánea de dos o más archivos de audio, lo que comúnmente se conoce como el número de voces. 11. METODOLOGÍA: El desarrollar una aplicación por medio del software X-Code para sistemas operativo ios es haciendo uso de la herramienta que ofrece Core Audio; Audio Units, motor de audio especializado para realizar aplicaciones que demandan procesamiento de audio avanzado, con bajos niveles de latencia. 12. CONCLUSIONES: La respuesta de la aplicación en las simulaciones y prueba de funcionalidad cumple con los objetivos planteados, se requiere la optimización de la aplicación con el uso del multigestual del dispositivo.

2 DISEÑO DEL ACORDEÓN ITALIANO FIROTTI PARA DISPOSITIVO MÓVIL TABLET CAMILO ZAMBRANO GILDARDO DAVID RUBIO M. UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SONIDO BOGOTÁ, DC

3 DISEÑO DEL ACORDEÓN ITALIANO FIROTTI PARA DISPOSITIVO MÓVIL TABLET CAMILO ZAMBRANO GILDARDO DAVID RUBIO M. Trabajo presentado como requisito parcial para optar al título de profesional en Ingeniería de Sonido Asesor: Ingeniero Shimmy García UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA DE SONIDO BOGOTÁ, D.C

4 Índice Pág. Introducción 1. Capítulo 1. Formulación del Problema 1.1. Antecedentes Descripción y Formulación del Problema Justificación Objetivos Objetivo General Objetivos Específicos Alcances y Limitaciones Alcances Limitaciones Capítulo 2. Marco de Referencia 2.1. Marco Teórico Dispositivos Móviles Phonegap Herramientas de desarrollo de Aple X-Code Estructura de X-Code ios CocoTouch CoreAnimation Core Audio Audio Queue Audio Units Av Fundation Acordeón Tipos de acordeón Acordeón cromático piano Acordeón cromático de botones Acordeón diatónico Grabación de librería de audio Señal de audio Muestreo Técnico de Captura Micrófono..41

5 Patrón de directividad Cardiode Bidireccional Ecualización Ecualizador grafico Ecualizador semiparametrico Ecualizador paramétrico Conceptos dentro del algoritmo de desarrollo Marco legal Capítulo 3. Metodología Líneas de Investigación Hipótesis Variables Variables Independientes Variables dependientes Capítulo 4. Desarrollo Ingenieril 4.1. Grabación librería de audio Algoritmo Desarrollo interface Capítulo 5. Presentación y análisis de resultados 5.1. Librería de Audio Algoritmo Simulador ios Prueba de funcionalidad Recomendaciones Capítulo 6. Conclusiones Capítulo 7. Bibliografía Capítulo 8. Anexos 8.1. Anexo A Anexo B 84

6 Índice de Tablas Figuras y cuadros Figuras. Pag. Figura 1.1. Acordeón Alex Komartov Inc... 1 Figura 1.2. Acordeón Hohner. 2 Figura 2.1.Dispositivos Móviles...5 Figura 2.2. Visualización Estructura Plataforma X-Code. 9 Figura 2.3. Estructura del navegador. 10 Figura 2.4.Interface Builder. 11 Figura 2.5.Storyboards...11 Figura 2.6. Editor de código.12 Figura 2.7.Área de inspección...12 Figura 2.8.Área de biblioteca..13 Figura 2.9. Slider.. 13 Figura IOS en dispositivos móviles.15 Figura Capas ios.15 Figura Estructura CoreAnimation...17 Figura 2.13.Modificación por medio de Propiedades 18 Figura Capas CoreAnimation en ios. 20 Figura Arquitectura Core Audio..21 Figura 2.16.Arquitectura Core Audio en Sistema operativo IOS 23 Figura Esquema Audio Queue 28 Figura Ejemplo flujo de señal Audio Units 30 Figura Estructura Unidad I/O.33 Figura Ejemplo Audio Graph..34 Figura 2.21.AV Fundation..35 Figura Acordeón Cromático de Piano..36 Figura 2.23.Acordeón Cromático de botones.37 Figura Acordeón Diatónico..38 Figura 2.23.Acordeón Firotti...39 Figura Diagrama Lengüetas Acordeón Figura Lengüetas Acordeón Figura Cardiode 42 Figura 2.27.Bidireccional 42 Figura Ecualizador Grafico 43 Figura2.29. Ecualizador Paramétric 44

7 Figura 4.1. Estructura acordeón cromático..50 Figura 4.2. Rengo del espectro en frecuencia de los Bajos. 51 Figura 4.3. Rengo del espectro en frecuencia de las altas.52 Figura 4.4. Micrófono AT Figura 4.5. Técnica MS. 54 Figura 4.6. Plano de planta Estudio B USB. 55 Figura 4.7. Ubicación Paneles acústicos Live Room Figura 4.8 Ubicación micrófono Live Room..56 Figura 4.9. Diagrama de bloque flujo de señal 56 Figura Funcionamiento de la aplicación.. 58 Figura 4.11.Diagrama de bloques funcionamiento del algoritmo Figura Diagramas de bloques de las clases..62 Figura Interface gráfica.. 66 Tabla 5.1. Espectro Técnica de grabación M-S.. 69 Figura 5.2. Diagrama del funcionamiento en tiempo real.. 71 Figura 5.3.Menú Principal...72 Figura 5.4.Créditos...73 Figura 5.5. Interfaz Gráfica...73 Figura 5.6.Diagrama StoryBoard de la aplicación Figura 5.7. Menú..75 Figura 5.8. Prueba de funcionalidad..75 Figura 5.9. Créditos 75 Tabla 2.1 Unidades de Audio Units. 31 Tabla 4.1. Analogía instrumento musical y aplicación.. 49 Tabla 4.2 Java Fx y Cocoa Touch 64 Tabla 4.3.Capas Interfaz Gráfica 65 Tabla 5.1. Normalización intensidad y tiempo de las muestras.68 Tabla 5.2. Descripción proceso Post Producción..68 Tabla 5.3. Tiempo e intensidad muestras finales.69

8 Introducción. Dentro de la historia, la evolución tecnológica ha traído consigo el desarrollo de innumerables instrumentos, desde computadoras de escritorio pasando por computadoras portátiles, hasta la invención de dispositivos de mano capaces de suplir necesidades de tipo ingenieril, entre muchas otras. La implementación del internet es sin duda una necesidad diaria de la humanidad, evidenciando el avance en el campo de las telecomunicaciones, razón por la cual la gama de productos que integran diversas herramientas en un solo dispositivo hoy en día es bastante amplia. El gran auge de los dispositivos móviles ha llevado a las compañías que compiten en dicho mercado a pensar en el mañana, generando continuamente avances e innovaciones que impactan a favor del crecimiento cuantitativo de sus usuarios. Un ejemplo claro es la empresa Apple, quienes han desarrollado dispositivos móviles con una evidente innovación tecnológica en su funcionamiento, su apariencia y su interacción con el usuario. El concepto vanguardista de interacción táctil en ipod, iphone y ipad, cuyo funcionamiento se basa en la tecnología Touch, ha revolucionado el uso de los móviles y ha generado un concepto de software llamado aplicaciones, dando a los desarrolladores y programadores una cabida amplia a nivel mundial. Las aplicaciones pueden ser herramientas tan básicas como complejas, desde calculadoras, juegos, aplicaciones de comunicación, redes sociales y miles mas que cubren gran cantidad de áreas investigativas como electrónica, economía, idiomas, producción musical, etcétera; desencadenado un mundo infinito de conocimiento e investigación que forja altas demandas en el mercado. En consecuencia, el permanente desarrollo de aplicaciones para estos dispositivos, representa un campo de acción apto para la creación de nuevas herramientas tecnológicas.

9 1. Formulación del problema Antecedentes. En la universidad de San Buenaventura, sede Bogotá, se han realizado aplicaciones para el sistema operativo Mac OSX y dispositivos Andriod, sin embargo, no existen antecedentes o referencia sobre aplicaciones para dispositivos móviles como ipad. A nivel nacional existen diferentes empresas que desarrollan aplicaciones que relacionan audio para dispositivos móviles (Android & Apple) como por ejemplo juegos. A nivel internacional, dentro del mercado para dispositivos móviles, se destacan dos desarrollos que cumplen con las características principales de este proyecto; reproduce una librería de muestras de audio en tiempo real con baja latencia y además cuenta con una interfaz gráfica que recrea la forma original del instrumento. Alex Komartov Inc.[ 1 ] Desarrolló un acordeón diatónico con un máximo de 3 voces musicales, compatible con tecnología ios y Android, consta de 19 teclas y 8 botones llamado ACORDEÓN. El objetivo principal de la aplicación es brindar al usuario la experiencia de poder interpretar los sonidos del acordeón a través del contacto Touch con las teclas de la interface gráfica. En el mercado esta aplicación tiene un valor aproximado de 4 dólares. Figura 1.1.[ 1 ] Acordeón Alex Komartov Inc. 1 Alex, Komarov Inc. Accordéon Copyright 2010 Alex Komarov Inc. y Sergeyrachok disponible en 1

10 THE HONNER SQUEEZ BOX.[ 2 ]Es otra aplicación que desarrolla la empresa Honner, consta de cinco clases de acordeón HohnerBbebAb, Hohner ADG, Hohner GCF, Hohner FBbeb y Hohner EAD, están basados en su clásico acordeón diatónico Corona. El intérprete puede implementar un máximo de tres voces musicales, consta de 31 botones y fue desarrollada para tecnología Apple y Android, estos acordeones están diseñados como un juego y suena como el instrumento tradicional. Es muy sensible y contiene un diapasón de tres filas. También se puede utilizar con fines educativos donde el usuario puede practicar acordes, escalas y canciones. Además facilita el aprendizaje al mostrar los nombres de las notas que corresponde cada botón. Figura 1.2. [ 3 ] Acordeón Hohner Descripción y formulación del problema. Se quiere crear una aplicación para un dispositivo móvil ipad que simule el comportamiento de un acordeón Italiano Firotti. Se implementara a través de X-Code, software para el desarrollo de Aplicaciones en dispositivos móviles Apple. Se requiere lograr reproducir los archivos de audio de una librería previamente capturada en estudios de grabación, de manera instantánea, es decir, con los más bajos niveles de latencia posibles, además, relacionar este proceso con la interfaz 2 Apple Inc. La HohnerSqueezeBox, [En línea]. 2013, [10 de Mayo del 2013]. Disponible en 3 Apple Inc., Hohner-GCF. Copyright 2013 Apple Inc, Disponible en 2

11 gráfica diseñada, de tal forma que se perciba visualmente la interacción con el instrumento digital. El usuario podrá interactuar mediante una interfaz gráfica que contiene las partes más importantes del instrumento: teclas y botones, los cuales accionarán los sonidos del instrumento que fueron garbados previamente, al tener contacto Touch con la superficie del dispositivo. Un problema adicional es la reproducción simultánea de dos o más archivos de audio, lo que comúnmente se conoce como el número de voces. Todo esto nos lleva a formular una pregunta: Cómo desarrollar una aplicación por medio de la plataforma X-code para lograr la reproducción de archivos de audio en tiempo real en un dispositivo ipad? 1.3. Justificación. Este proyecto nace al ver nuestra necesidad como estudiantes y futuros ingenieros de sonido de la Universidad de San Buenaventura, de incurrir en disciplinas como el desarrollo de software para trabajar con tecnología de vanguardia y nuevos lenguajes de programación, en este caso las aplicaciones para dispositivos móviles. Esta industria representa un campo laboral importante que puede integrar diferentes ramas de la carrera como por ejemplo: técnicas de grabación, síntesis electrónica de sonido, programación y DSP, entre otras, para generar software aplicado al audio. Al hacer una breve investigación en los proyectos de la Universidad de San Buenaventura sede Bogotá, se encontró que la gran mayoría se desarrollan para tecnología Android, por esto motivo se decidió incursionar en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles ipad con sistema operativo ios Objetivos. Objetivo General Diseñar una aplicación para un dispositivo móvil ipad mediante la implementación de un algoritmo de programación, que simule el comportamiento del acordeón italiano FIROTTI a través de una interfaz gráfica y sea posible interpretarlo en tiempo real. 3

12 Objetivos Específicos Crear una librería de audio que contenga un banco de grabaciones del acordeón italiano Firotti, realizando capturas del instrumento dentro de un estudio de producción a través de técnicas de grabación, edición de las tomas y procesamiento dinámico como compresión y ecualización paramétricas. Crear el algoritmo de programación dentro de la plataforma X-Code compatible con el sistema operativo ios para dispositivos móviles de la empresa Apple, en el cual se relacionen los controles con los archivos de audio finalizados y donde intervenga el motor ROM de la aplicación. Crear la interfaz gráfica de la aplicación mediante CocoaTouch o Java FX, la cual será enlazada con el algoritmo realizado en X-Code. Realizar la simulación de la aplicación en la plataforma de simulación de ios del sistema operativo Mac OSX dentro de X-Code. Realizar la prueba de funcionalidad dentro del dispositivo móvil ipad de tercera generación Alcances y limitaciones. Alcances. Uno de los grandes propósitos a futuro es hacer parte del mercado dentro de AppStore, empresa desarrolladora de aplicaciones para dispositivos móviles. Generar y fomentar el campo investigativo de sistemas de DSP para dispositivos móviles, como consecuencia de la formación académica de ingenieros en la Universidad de San Buenaventura, sede Bogotá. Generar reconocimiento a la Universidad de San Buenaventura dentro del campo de diseño de software para dispositivos móviles. Limitaciones. Las tomas que se utilizan en la aplicación del acordeón, se limitan a la cantidad que se necesitan realmente para hacer viable ingenierilmente el desarrollo del proyecto. El número de botones y teclas del instrumento dependerá del tamaño de la interfaz gráfica y de la organización de los controles. 4

13 2. Marco de Referencia Marco Teórico Dispositivos Móviles. En el documento de Dispositivos móviles [ 4 ] de la Universidad de Oviedo define a un dispositivo móvil como cualquier aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. Hoy en día podemos encontrar una multitud de dispositivos móviles, donde los teléfonos y tablets son los tipos de dispositivos más utilizados y conocidos en la actualidad que ofrecen una variedad de aplicaciones multimedia y presentan un continuo campo de evolución Phonegap. Figura 2.1.Dispositivos Móviles.[ 5 ] BeginningPhoneGap[ 6 ] define a phongap como una plataforma para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles, compatible con eclipse y X- Code, permitiendo crear aplicaciones para dispositivos iphone, ipad, Androids, BlackBerries y dispositivos web s. 4 Arturo, Baz. Dispositivos móviles,[10 de Mayo del 2013], pág. (1-10) 5 Sinónimo, Dispositivos móviles, disponible en 6 Tomas Myer, Beginning Phongap,[10 de Mayo del 2013], pág.(2-17) 5

14 PhoneGap se basa en lenguaje web HTML y JavaScript, significa que se utiliza tecnología web implementada previamente, obteniendo acceso a muchos de las características nativas del dispositivo: brújula, cámara, la lista de contactos y mucho más. También se puede exportar el código web para varios dispositivos diferentes con simples cambios en su programación. PhoneGap resuelve dos problemas para los desarrolladores: Utiliza un lenguaje familiar como lo es el HTML y JavaScript. El código puede ser exportado en otra plataforma de forma rápida y sencilla. PhoneGap es un framework para el desarrollo de aplicaciones móviles producido por Nitobi y comprado posteriormente por Adobe Systems.1 2. Principalmente, PhoneGap permite a los programadores desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles utilizando herramientas genéricas tales como JavaScript, HTML5 y CSS3. Las aplicaciones resultantes son híbridas, es decir que no son realmente aplicaciones nativas al dispositivo, ya que el renderizado es realizado mediante vistas web y no con interfaces gráficas específicas a cada sistema; pero tampoco se trata de aplicaciones web. PhoneGap maneja APIs que permiten acceder a elementos como el acelerómetro, cámara, contactos en el dispositivo, red, almacenamiento, notificaciones, etc. PhoneGap además permite el desarrollo ya sea ejecutando las aplicaciones desde un navegador web, sin tener que utilizar un simulador dedicado a esta tarea y, además, brinda la posibilidad de soportar funciones sobre frameworks como SenchaTouch o JQuery Mobile. PhoneGap puede ser considerado como una distribución de Apache Cordova 3, la aplicación fue llamada primero "PhoneGap" y luego "Apache Callback", Apache Cordova es un software de código abierto Herramientas de desarrollo de Apple. La información de X-Code que se suministra a continuación fue consultada en los documentos de App Developers suministrados por AppleDevelopers[ 7 ]. 7 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(12-138) 6

15 X-Code. Plataforma diseñada por Apple para el desarrollo de aplicaciones en sistemas operativos ios y Mac OSX. Interfaz integrada que incluye editores para diseñar e implementar el código de la aplicación y una interfaz de usuario. X-Code puede mostrar errores en la sintaxis en tiempo real e incluso proponer soluciones. Tiene una sola ventana, denominada ventana de trabajo, que contiene la mayor parte de la información que necesita. El conjunto de herramientas X-Code incluye el IDE de X-Code, el generador de interfaz y el compilador Apple LLVM. X-Code ID: Interfaz donde el usuario y el programador puede digitar el código fuente para la depuración e incluso el código que interactúa con la interfaz gráfica de usuario. Al presentarse un error en el código que se está digitando, el software inmediatamente pondrá en alerta al programador sobre una inconsistencia dentro de su código y aparecerán iconos indicando su ubicación y el acceso a la descripción del mismo. LLVM compilador: Tecnología que integra lenguajes de programación como C, C++ y Objective-C, proporcionando versatilidad y calidad al programador para el desarrollo del algoritmo. A medida que se digita o implementa el código, Apple LLVM identifica posibles errores y una posible solución. Simulador de ios: Permite simular el funcionamiento de la aplicación dentro de cualquier dispositivo ios para poder visualizar el comportamiento. X-Code 4 es la última versión de X-Code. Ofrece una nueva interfaz con herramientas rediseñadas con el objetivo de facilitar el desarrollo de aplicaciones para ios y Mac OSX. Además de una nueva interfaz visual, Apple implementa mejoras notables dentro de sus componentes principales, permitiendo una mayor flexibilidad para programar. Dentro de las mejoras de X-Code 4 se destaca la optimización de: Apple LLVM compilador: Compilador que trabaja a partir de un conjunto de librerías optimizadas. Mejoras en su sintaxis, resaltado de funciones, opciones de completar la digitación, métodos y clases, entre otras, hacen parte de las nuevas características del compilador. 7

16 Nuevo Depurador: Introduce LLDB, nuevo motor de depuración desarrollado por Apple. Fue diseñado para consumir menos memoria y mayor rapidez en su rendimiento. Cuando una aplicación se está ejecutando, el navegador podrá mostrar un seguimiento paso a paso de lo que pasa en la depuración del programa. Instrumentos de Xcode 4: Interfaz optimizada que facilita la creación de una aplicación. La implementación de OpenGl mejora el rendimiento gráfico en cuanto a la asignación de memoria; existen opciones de automanejo ARC (Automatic Reference Counting) y ya no se requiere liberar la memoria Estructura de la plataforma X-Code. Según X-codeUserGuide[ 11 ]un proyecto de X-Code tiene una gran cantidad de información acerca de qué archivos constituyen el proyecto y la forma en que se van a utilizar en la complementación de la aplicación, como por ejemplo: Archivos de código fuente. Recursos como íconos, imágenes o archivos de sonido. Instrucciones al compilador para determinar sucesivamente lo que la aplicación va necesitando a medida de su depuración. La interfaz de X-Code está conformada por: Izquierda: está el panel navegador. Centro: se encuentra el editor. Derecha: está el panel de utilidades. Parte inferior: se encuentra el panel depurador. La ventana de X-Code puede variar dependiendo del gusto del programador. En la figura 2.2 se puede observar un ejemplo de la estructura de la plataforma extraída del documento X-CodeUserGuide[ 8 ]. 8 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(12) 8

17 Figura 2.2. Visualización Estructura Plataforma X-Code.[ 9 ] En el navegador de proyectos el usuario puede visualizar proyectos, grupos, carpetas y archivos: El proyecto: contiene los grupos, carpetas y archivos del proyecto. Un grupo: ícono de un proyecto. Recopila archivos del proyecto pero no representa una carpeta en el disco (capeta amarilla figura 2.3). Una carpeta: ícono de un proyecto. El contenido de la carpeta refleja el contenido de la carpeta en el disco (carpeta azul figura 2.3). Un Archivo: referencia a un archivo. En la figura 2.3 extraída del documento de X-CodeUserGuide [ 9 ] se puede observar la distribución del navegador. 9 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(19) 9

18 Figura 2.3. Estructura del navegador.[ 10 ] El navegador tiene una ventana en la parte superior que ofrece las siguientes opciones: Navegador del Proyecto. Jerarquía de clases. Navegador de búsqueda. Navegador de errores Navegador de BreakPoints. El desarrollo de aplicaciones en X-Code se implementa a través de dos ventanas: una donde se realiza la digitalización del código y otra donde se gestiona la interfaz gráfica. La figura 2.4 extraída del documento X-CodeUserGhide[ 10 ] ilustra la Interface Builde, ventana de edición que se utiliza para el diseño la interfaz gráfica de usuario; contiene una biblioteca de controles con características únicas para la interfaz de usuario. Se integra completamente en el IDE de X-Code por lo que se puede escribir y editar código ligado directamente a la interfaz de usuario. Los archivos que componen la interfaz gráfica son llamados archivos nib. Para aplicaciones de ios se puede utilizar los storyboards en lugar de archivos nib, como se muestra en la figura App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(34) 10

19 Figura 2.4.Interface Builder.[ 11 ] En aplicaciones ios se utiliza Storyboards (figura 2.5[ 11 ]), que consiste en escenas o vistas que conforman la interfaz de usuario. El programador puede diseñar cada camino posible gráficamente a través de su aplicación, lo que reduce la cantidad de código. Figura 2.5.Storyboards.[ 12 ] La figura 2.6 extraída del documento X-CodeUserGhide[ 12 ] ilustra el editor de código, ventana por la cual el programador puede implementar el código fuente. Es flexible, permite establecer puntos de depuración, autocorrección de código y diferentes formas de configurar su visual atribuyéndoles los colores que el usuario desee. 11 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(92) 12 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(35) 11

20 Figura 2.6. Editor de código.[ 13 ] De acuerdo a la figura 2.2, UtilityAre está compuesta por dos áreas: Área de inspección: como se observa en la figura 2.7 [ 13 ], en esta zona se puede visualizar las propiedades de los contenidos que se estén ejecutando en el editor principal. Figura 2.7.Área de inspección.[ 14 ] Área de biblioteca: como lo muestra la figura 2.8.[ 14 ], contiene plantillas de archivos o controles de interfaz de usuario que se pueden utilizar en el desarrollo de la aplicación; por cada plantilla que se utilice se adhieren fragmentos de código al código que se esté implementando. 13 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(47) 14 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(48) 12

21 Figura 2.8.Área de biblioteca.[ 15 ] Tipos de botón: X-Code ofrece una librería nativa de botones para implementar la interfaz gráfica dentro de la plataforma X-Code. Cada botón tiene características únicas e importantes. UISlide: un control deslizante (UISlider) representa un valor continuamente ajustable entre un mínimo y un máximo. A medida que el usuario realice cambios de posición, el regulador informa un valor modificado de eventos de control. Figura 2.9. Slider.[ 16 ] Tipos de ejecución de botón: existen diferentes maneras de ejecución para los botones de la librería de x- que componen la interfaz gráfica de usuario. A continuación se explica los estados que se implementaron en las imágenes.png (teclas-botones) para generar la sensación Tocuh que se requiere para el desarrollo de la aplicación: touchupinside: el evento touch se ejecuta al presionar el botón. touchdown: el evento touch se ejecuta después de haber presionado el botón. 15 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(50) 16 App, Developers. XcodeUser Guide, 4 de Abril del, [10 de Mayo del 2013], pag.(54) 13

22 ios. TouchEvent: representa la ejecución de un evento cuando hay un contacto entre tacto y pantalla touch del dispositivo móvil. Cada toque es descrito por la posición, el tamaño y la forma, la cantidad de presión y el elemento de destino. Image View: en español Vista de objetos de imagen, proporciona un contenedor basado en vistas para mostrar ya sea una sola imagen o la animación de una serie de imágenes. Para la animación de las imágenes, la clase UIImageView proporciona controles para ajustar la duración y la frecuencia de la animación. También puede iniciar y detener la animación libremente. Imágenes PNG: es un formato gráfico compatible con la plataforma X- Code basado en un algoritmo de compresión sin pérdida de bitmaps. Permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos. ViewController: controlador de vistas en una aplicación. Una aplicación puede contener varias vistas, asociadas a diferentes clases, mediante la implementación de un storyboard. Action: una action o acción es un mensaje emitido por una instancia de una subclaseuicontrol. Las subclases UIControlson todos los objetos de interfaz por los cuales el usuario puede interactuar directamente, como un botón, un interruptor, una corredera. (UISlidero un campo de texto) ios es el sistema operativo que se ejecuta en dispositivo iphone, ipod touch, y ipad. Gestiona el hardware del dispositivo y proporciona las tecnologías necesarias para implementar las aplicaciones; incluye varias aplicaciones nativas de Apple como teléfono y safari. ios cuenta con la denominada biblioteca del desarrollador, un recurso útil en el desarrollo de aplicaciones pues contiene guías de programación, código de ejemplo, observaciones de las versiones de ios entre un grupo bastante amplio de recursos que ofrecen consejos y orientación al momento de crear sus aplicaciones. Se accede a la biblioteca para desarrolladores desde el sitio web para desarrolladores o desde Xcode. 14

23 Figura IOS en dispositivos móviles.[ 17 ] CocoaTouch. De acuerdo al documento iostechnologyoverview [ 18 ],la capa de CocoaTouch contiene los marcos necesarios para la creación de aplicaciones para ios. Se define la infraestructura básica de las aplicaciones, como la entrada basada en el contacto, oficios multitarea y muchos servicios del sistema de alto nivel. ios actúa como intermediario entre el hardware y las aplicaciones que aparecen en la pantalla del dispositivo. La implementación de las tecnologías ios puede ser vista como un conjunto de capas como lo muestra la Figura 2.11[ 19 ]extraída del documento ios Technology Owerview. Las capas más bajas contienen los servicios y las tecnologías fundamentales en los que se basan todas las aplicaciones; las capas de nivel superior (CocoaTouch) contienen servicios y tecnologías más sofisticadas. Figura Capas ios.[ 19 ] 17 Apple Inc., Sin titulo. Copyright 2013 Apple Inc, disponible en 18 App, Developers. iostechnologyoverview,septiembre 9 del 2012, [10 de Mayo del 2013], pag.(7-11) 19 App, Developers. iostechnologyoverview,septiembre 9 del 2012, [10 de Mayo del 2013], pag.(8) 15

24 Frameworks. Un framework[ 20 ] es un directorio que contiene una biblioteca dinámica compartida de los recursos necesarios para apoyar bibliotecas tales como archivos de cabecera, imágenes, aplicaciones auxiliares, etcétera. Para utilizar un Framework, se debe vincular dentro del proyecto o aplicación que se está desarrollando, tal y como se haría con cualquier otra biblioteca compartida. Al hacer esto es posible tener acceso a las características del mismo y a sus herramientas de desarrollo, permitiendo saber dónde se encuentran los archivos de cabecera y otros recursos. La capa de CocoaTouch contiene los Frameworks fundamentales para la creación de aplicaciones de ios. Esta capa define la infraestructura básica de la aplicación y el apoyo a tecnologías importantes como la multitarea, la entrada basada en el contacto (Touch) y muchos servicios del sistema de alto nivel. FrameworksUIKIT. Un Framework contiene la infraestructura fundamental para el desarrollo de interfaz gráficas en aplicaciones con sistema operativo ios. Todas las aplicaciones que tienen sistema operativo ios utiliza este marco para poner en práctica las siguientes características: Gestión de aplicaciones. Gestión de la interfaz de usuario, incluyendo soporte para guiones gráficos y archivos nib. Gráficos y ventanas, incluyendo soporte para múltiples pantallas Apoyo a la personalización de la apariencia de los controles UIKit. Apoyo a la implementación de controladores de vista que incorporan contenido de otros controladores de vista (ios 5 más tarde) Soporte para el manejo táctil y eventos basados en movimiento Los objetos que representan los puntos de vista del sistema estándar y controles Soporte para el texto y el contenido web Soporte para la animación de contenido de interfaz de usuario Integración con otras aplicaciones en el sistema a través de esquemas de URL e interfaces marco 20 App, Developers. iostechnologyoverview,septiembre 9 del 2012, [10 de Mayo del 2013], pag.(17) 16

25 El soporte de accesibilidad para usuarios con discapacidades Además de proporcionar el código fundamental para la construcción de su aplicación, UIKit también incorpora soporte para algunas de las características específicas del dispositivo como: Acelerómetro. Cámara. Biblioteca de imágenes. Estado de batería. Sensor de proximidad CoreAnimation. De acuerdo al documento de CoreAnimation[ 21 ], es Infraestructura para la composición y la manipulación del contenido gráfico de Apple que funciona por medio de capas. En una gran parte de las Aplicaciones, las capas son utilizadas para administrar el contenido de la vista, también puede crear capas independientes en función de las necesidades requeridas. La Mayoría de las animaciones creadas en Core Animation requieren modificación de las propiedades de la capa. Se pueden manipular aspectos de la imagen como puntos de vista, posición en pantalla, opacidad y transformación entre otros aspectos. Figura Estructura Core Animation. [ 22 ] La figura 2.12[ 22 ] extraída del documento Core Animation ilustra la estructura de Core Animation. 21 App, Developers. Core Animation Programming GuideSeptiembre.Enero 28 del 2013 [10 de Mayo del 2013], pag(12-22) 22 App, Developers. CoreAnimationProgrammingGuideSeptiembre. Enero 28 del 2013 [10 de Mayo del 2013], pag(9) 17

26 Las capas proveen la base para el dibujo y animaciones en superficies 2D organizadas en un espacio 3D; en una aplicación se pueden tener diferentes tipos de capas orientadas a un desempeño. Las capas son almacenadas en la memoria caché en un mapa de bits, cuando cambia una propiedad de la capa, lo único que está haciendo es cambiar la información de estado asociada al objeto capa. La geometría visual hace referencia al posicionamiento de los gráficos que se hace a través de coordenadas, se puede tratar una imagen realizando diferentes tipos de modificaciones en sus propiedades como lo ilustra la figura Figura 2.13Modificación por medio de Propiedades. [ 23 ] En el transcurso de la animación, Core Animation procesa el dibujo cuadro a cuadro; todo lo que hay que hacer es indicar los puntos de inicio y fin de la animación. También se puede especificar la información de temporización y parámetros de animación según sea necesario. Las capas pueden usar dos tipos de coordenadas: (1) una basada en puntos y (2) otra basada en sistemas de coordenadas de unidad con el fin de especificar la ubicación del contenido en el espacio de animación. 23 App, Developers. CoreAnimationProgrammingGuideSeptiembre. Enero 28 del 2013 [10 de Mayo del 2013], pag(14-22) 18

27 Las capas son objetos de datos que gestionan los contenidos proporcionados por su aplicación. El contenido de una capa se compone por un mapa de bits que contiene los datos visuales que se desean mostrar. Las capas se pueden eliminar modificar y crear, para estas últimas se debe proporcionar el contenido de la animación. Core Animation contiene tres conjuntos de objetos con características únicas que hacen que el contenido de su aplicación aparezca en pantalla: Árbol de capas: objetos que almacenan los atributos de las animaciones. Siempre que cambia la propiedad de una capa, se utiliza uno de estos objetos. Los objetos en el árbol: contienen los valores para el funcionamiento de las animaciones. Los objetos en el árbol de render: Fundamentos básicos de animación, capa de árboles que reflejan diferentes aspectos del estado de animación de cada conjunto de objetos de la capa; está organizado en una estructura jerárquica como los puntos de vista de su aplicación. La figura 2.14[ 24 ] muestra el desglose de las capas que se encuentran en una simple aplicación ios. 24 App, Developers. CoreAnimationProgrammingGuideSeptiembre. Enero 28 del 2013 [10 de Mayo del 2013], pag(22) 19

28 Core Audio. Figura Capas CoreAnimation en ios. [ 24 ] Core Audio [ 25 ] es una estructura que permite el proceso de audio digital en ios y Mac OS X, a través de un conjunto de herramientas diseñadas para ser manipuladas y satisfacer las necesidades de audio en las aplicaciones para dispositivos Apple. En la figura2.15[ 26 ] se muestran los tres niveles de Core audio por medio de un diagrama extraído del documento de Core Audio: High level contiene las estructuras básicas. Funciones esenciales como reproducción de audio son muy comunes para aplicaciones que no demanden un procesamiento de audio de alto nivel; midlevel estructura media, contiene unidades de conversores de formatos, las cuales son común verlas en aplicaciones y por último, High level, estructura de más alto nivel que contiene herramientas para aplicaciones que demanden un procesamiento de audio de alto nivel, por ejemplo sintetizadores que modifiquen su audio en tiempo real por medio de filtros. 25 App, Developers. Core Audio Overview.Noviembre 11 del 2013[10 de Mayo del 2013], pag(7-60) 26 App, Developers. Core Audio Overview.Noviembre 11 del 2013 [10 de Mayo del 2013], pag(10) 20

29 Figura Arquitectura Core Audio.[ 26 ] LowLevel: Hace referencia a las estructuras más bajas u ocultas de Core Audio, se modifican solo cuando el programador esté desarrollando una aplicación que requiera de un procesamiento de audio de alto nivel en tiempo real. Dentro del sistema operativo ios se permite la reproducción de audio en tiempo real a través de una interfaz. Kit de I/O: Estructuras para entrada y salida de audio que permiten la interconexión con otras unidades, generando el flujo de señal requerido para el desarrollo de la aplicación. (Audio HAL): Provee una interfaz independiente del dispositivo. Core MIDI: Permite trabajar y compatibilidad con corrientes y dispositivos MIDI. Host time services: Proporciona acceso al reloj de la computadora para sincronización entre dispositivos. Mid-Level:la mayoría de estructuras pertenecientes a este nivel son compatibles con el sistema operativo ios: Audio ConverterServices: Estructura que permite la conversión de formato de audio dentro de las aplicaciones. 21

30 Audio File Services: Estructura que ejecuta la lectura y escritura de archivos de audio desde una carpeta almacenada en el disco. Audio UnitServices & Audio processgraphservices: Procesamiento digital de las aplicaciones en forma de pluguins, como ecualizadores y mezcladores. Audio File StreamServices: Permite el diseño de aplicaciones que puedan analizar flujos, por ejemplo reproducción de archivos enviados a través de una conexión de red. Core Audio ServicesClock: Permite la sincronización de audio y MIDI, así como conversiones de base de tiempo. Audio ServicesFormat: Manejo de los formatos de datos de audio en la aplicación. High Level: Estructuras que contiene servicios que permiten grabar, reproducir, pausar y sincronizar audio. AVAudioPlayer: Reuniendo las características de los servicios de Audio File y Audio Converter se proporciona una interfaz unificada (en Objective-C) que permite leer y escribir archivos de sonido, reproducción de bucles de audio en aplicaciones para ios, reconociendo cualquier tipo de formato de audio compatible con el sistema operativo ios. OpenAL: Código abierto para posicionar audio. Frameworks Existen un sinfín de frameworks para Core audio los cuales se podrán consultar en su totalidad en Apple Developers; sin embargo, a continuación se destacan los que utilizaron para el desarrollo de la aplicación: AudioToolbox(AudioToolbox.framework):Proporciona una interfaz para el nivel mediano y alto. En ios se permite manipular el comportamiento de audio dentro de una aplicación. Fundación AV (AVFoundation.framework): Disponible en ios, contiene la clase AVAudioPlayer para la reproducción 22

31 de audio de una manera ágil y sencilla, implementada en lenguaje Objective-C. Algunas características de Core Audio: Utilizado para aplicaciones que requieran mayor rendimiento y baja latencia. Aplicaciones de alto nivel que involucren procesos como grabación, reproducción, pausa y sincronizar audio. Utiliza servicios de archivo de audio, conversores y otros servicios, para leer, escribir desde el disco y también realizar transformaciones de formato sobre el archivo. Utiliza servicios de la unidad de audio y servicios de procesamiento gráfico de audio para alojar las unidades de audio en la aplicación. MusicServices, secuenciador para el control del juego basado en MIDI y datos de música. Core Audio Services reloj para la sincronización entre audio-midi, también permite el manejo del formato de hora. Figura 2.16.Arquitectura Core Audio en Sistema operativo IOS.[ 27 ] 27 App, Developers. Core Audio Overview.Noviembre 11 del 2013 [10 de Mayo del 2013], pag(11) 23

32 Como se observa en la figura [ 27 ], para el sistema operativo ios, Core Audio implementa dos motores de audio: Audio queue: Motor de audio cuyo funcionamiento se basa en la reutilización de Buffer's de audio. Se recomienda definir tres buffers y se requiere de una función de llamada para ser procesada por el iphone o ipad. Audio units: Su funcionamiento se basa en unidades de audio como mixer, EQ, unidades de entrada y salida. Permiten procesar la señal a la entrada o salida de cada unidad de audio. En ios, Audio Units utiliza Audio ProsessingGraph, un módulo que contiene las unidades Audio Units que se implementen para el desarrollo del proyecto que se esté diseñando. Dos motores permiten el procesamiento digital de audio para cualquier aplicación que requiera audio dentro de la plataforma ios. A pesar de ser distintos, poseen características en común: Trabajan con audio digital y permite DSP. Dentro de los atributos de las estructuras ambos motores requieren información del audio como formato, números de canales, frecuencia de muestreo, bits. Al ser motores que realizan procesamiento digital de audio, se requiere de un Buffer de audio. Se necesita de una función de llamada para el Buffer Audio Queue. Según el documento de Audio Queue[ 28 ] es una estructura para la grabación y reproducción de audio utilizada en Mac OS X y ios. Consiste en una pila de buffers que se está cargando y descargando continuamente. Los buffers son el medio de transporte para la reproducción de la señal de audio cuando la llamada se ejecuta por una acción establecida por el programador. Audio Queue interactúa con decodificadores para la interacción del código-audio. 28 App, Developers. Audio QueueServicesProgramming Guide.Julio 7 del 2009,[10 de Mayo del 2013], pag (41-61) 24

33 Por qué utilizar los Audio Queue? Estructura básica que permite el procesamiento directo de audio. Fáciles de manejar. Programación sencilla que permite la reproducción sincronizada de audio. Audio Queue cuenta con deficiencias y limitaciones en el procesamiento que contribuyen en que no sea el motor de audio viable para desarrollar e implementar esta aplicación; las insuficiencias que presenta están ligadas al comportamiento en tiempo real que se quiere lograr, ya que: Presenta mucha latencia. No es versátil como las unidades de audio Audio Units. Solo permite la reproducción de un sonido. En el proyecto, limitaría el número de voces instantáneas y sería un impedimento para la interpretación de acordes. Por estas razones el proyecto no se desarrolló utilizando este motor. Para poder programar con facilidad se deben tener conceptos en temas de lenguaje de programación C y X-Code. El almacenamiento del archivo de audio que se desee reproducir puede ser desde un disco, una memoria asignada dentro del programa o cualquier otro medio posible. De acuerdo al documento de Core audio la estructura básica para la reproducción de audio en audio Queue, se describe de manera breve a continuación: Definir una estructura personalizada: Se definen atributos como: Número de cola de buffers de audio que se van a utilizar. (Se recomienda que sean tres) Tamaño en bytes de cada cola de búfer de audio. 25

34 Formato de audio. Ruta del audio. Función devolución de llamada para el buffer: La función de devolución de llamada se encarga del flujo del audio para la reproducción. Esta función hace tres cosas principales: Lee una cantidad determinada de datos de una señal de audio y los enlista en la cola de búfer de audio para su reproducción, este proceso se repite hasta finalizar la señal de audio. Ordena la secuencia del buffer en la cola que se va a utilizar. Determina cuándo finaliza el archivo de audio para detener la cola de audio. Determinar tamaño de los buffers de colas de audio: Deducir el número de paquetes a leer por cada función de devolución de llamada. Establecer un límite inferior en el tamaño de buffer para evitarle sobre procesamiento al disco. El tamaño depende de factores como formato del audio que está leyendo. Abrir un archivo de audio para la reproducción: Este proceso consta de tres pasos: Obtener un objeto CFURL que representa el archivo de audio que desea reproducir. Abrir el archivo. Obtener formato de datos de audio del archivo. Creación de una cola de reproducción de audio: Estructura que configura la cola de audio para su reproducción: Crea una nueva cola de reproducción de audio. Formato de la cola de audio que se va a crear. Función de devolución de llamada para usarla con la cola de audio de reproducción. 26

35 Estructura de datos personalizada de la cola de audio para la reproducción de audio. Ajuste de tamaños para una cola de reproducción de audio: A continuación se establecen algunas características de la cola de reproducción de audio. Ajuste de tamaño de búfer y la cantidad de paquetes para leer: Determina el tamaño en bytes de cada cola de búfer de audio, con lo cual se puede determinar el número de paquetes a leer por cada función de llamada para la reproducción del audio. La asignación de memoria para una matriz de paquetes: Se asigna una memoria dentro de una matriz que contenga una descripción del paquete. Asignar buffers y audio: La cola de audio se asigna a un buffers, en este proceso: Se carga el índice de paquetes a 0 para garantizar que en el momento que se ejecute la función de llamada, la carga empiece desde el principio. Se define el número de buffers (se recomiendan 3) Se crea un nuevo búfer. La cola de audio se asigna al búfer. Se determina el tamaño en bytes para el nuevo búfer. A la salida, se agrega el nuevo búfer a la matriz dentro de la estructura personalizada. Ganancia de la reproducción de una cola de Audio: Se puede establecer una ganancia a través de los siguientes mecanismos: Se determina el rango de ganancia entre 0 silencio y 1 por unidad de ganancia. Dentro del ID se puede configurar un atributo que modifica la variable volumen a través de la función kaudioqueueparam_volume que permite establecer la ganancia de una cola de audio. 27

36 Inicio y ejecución de una cola de Audio: Para indicar que la cola se está ejecutando se establece una bandera en la estructura personalizada. La función AudioQueueStart ejecuta la cola de audio, utiliza NULL para indicar que la cola de audio debe empezar a ejecutarse inmediatamente si necesidad de una instrucción. misrunning en la estructura personalizada y sirve para comprobar si la cola de audio se ha detenido. La función CFRunLoopRunInMode ejecuta el bucle de ejecución. Limpiar: Cuando haya terminado la reproducción de un archivo, se debe liberar la memoria de la cola de audio de la siguiente manera: La función AudioQueueDispose dispone de todos los atributos de la cola de audio. Se referencia la cola de audio que desea eliminar. En el archivo de cabecera AudioFile.h. se declara la función AudioFileClose encargada del cierre del archivo de audio que se reproduce. Figura Esquema Audio Queue.[ 29 ] Para información más detallada sobre la estructura y código de Audio Queue puede consultarse el documento PDF acerca de Cora Audio. 29 App, Developers. Audio QueueServicesProgramming Guide.Julio 7 del 2009,[10 de Mayo del 2013], pag (11) 28

37 Audio Units. De acuerdo al documento de Audio Units[ 30 ], son unidades especializadas en audio, utilizadas para el procesamiento de audio en aplicaciones para ios y Mac OS X. Permiten procesar una señal por diferentes dispositivos; también se puede modificar, crear, reproducir o grabar audio dependiendo de la aplicación. En Mac OS X se pueden crear las unidades de audio. En ios el programador se tiene que sujetar a unas unidades o pluguins prestablecidos que simulan el comportamiento de mezcladores, ecualizadores y conversores de formato, permitiendo la manipulación del audio en tiempo real. Algunas unidades que componen este motor son para procesamiento de audio de alto nivel. Pertenecen a la capa baja en la estructura de Core Audio (ver numeral ) y se implementan dentro de un Audio ProcessingGraph como lo muestra el ejemplo de la figura extraída del documento. Porque usar Audio Units Presenta menor latencia. El procesamiento de la señal se apoya en EQ, mezcladora y diferentes unidades. Permite la manipulación en el tiempo real. Control general e individual del flujo de datos de audio. Como el proyecto implica la reproducción de audio en tiempo real con la menor cantidad de latencia posible, Audio Units es la solución más viable para implementar el código y satisfacer los objetivos propuestos. Estos son los pasos básicos para inicializar la estructura Audio units: 30 App, Developers. Audio Unit Hosting Guide for iosguide. Spetiembre 1 del 2009,[10 de Mayo del 2013], pag (6-52) 29

38 Definirla unidad de audio que desea utilizar. Instanciar la unidad de audio. Configurar la unidad de audio de acuerdo a la necesidad. Inicializar la unidad de audio. Iniciar el flujo de audio. Control de la unidad de audio. Cuando haya terminado, desasignar la unidad de audio. Cada unidad de audio tiene características únicas como paneo, mezcla, control de ganancia o medición del nivel de audio. Además,cada unidad de audio tiene características específicas y requerimientos necesarios para el correcto comportamiento. Para generar flujo de señal seentre las unidades, se debe tener un conjunto de conceptos fundamentales, como formatos de transmisión de datos de audio, llamadas de retorno y la arquitectura de la unidad de audio que se desee implementar. Figura Ejemplo flujo de señal Audio Units. [ 31 ] En el ejemplo de la figura 2.18[ 31 ], un audio ingresa a las unidades de EQ que están contenidas dentro de Audio ProcessingGraph, objeto que contiene las unidades de Audio Units. Al pasar por los EQ, ingresan al mezclador donde posteriormente pasa a la unidad remota de I/O completando 31 App, Developers. Audio Unit Hosting Guide for iosguide. Septiembre 1 del 2009,[10 de Mayo del 2013], pag (6) 30

39 así el ciclo de reproducción del sonido por medio del dispositivo iphone. Audio Units proporciona para ios siete unidades de audio clasificadas en cuatro categorías, como se muestra la tabla 2.1. Unidad Audio Units Efecto ipod Eq Mix 3D Mix- Multi-Channel Mix Remote I/O- I/O Voice Processing I/O Generic Output Conversión Formato Conversor de Formato Tabla 2.1 Unidades de Audio Units. A continuación se explica cada unidad, profundizando sobre las unidades que se utilizan para el desarrollo de la aplicación del acordeón Firotti. Unidad de efectos. ios ofrece una unidad de efectos, el Ecualizador del ipod. Este sistema de audio ofrece un conjunto de curvas de ecualización preestablecidas. Unidades mezcladoras. ios proporciona dos unidades mezcladoras: La unidad mezcladora 3D(3D Mix): Sirve para modelar o trabajar con audio 3D en aplicaciones para Apple. Si se desea información detallada sobre la unidad mezcladora 3D, lo mas recomendable es buscar códigos fuente o Sample Code en la web. En este documento no se profundiza sobre esta unidad. La unidad de mezclador multicanal (MultiChannelMix): Permite manejar el flujo de la señal entrante (mono o estéreo), contra una señal de salida (estéreo). Se puede activar cada entrada dentro o fuera, establecer su nivel de entrada y establecer su posición de panorama estéreo. 31

40 I / O Unidades. ios cuenta con tres unidades de I/O. La unidad remota de I/O: Es la más utilizada, se conecta a la entrada y salida de hardware de audio brindando baja latencia al acceder a las muestras de audio. Se considera la conversión de formatos de audio y el formato de audio de la aplicación; para solucionar esto se adiciona una unidad de conversión de formato. La unidad de I/O por procesamiento por voz: Procesamiento que extiende la unidad remota de I/O mediante la adición de cancelación de eco acústico para su uso en una aplicación de voz-chat. También proporciona la corrección automática de ganancia, ajuste de la calidad de procesamiento de voz y el silenciado. La unidad de salida genérica: Normalmente se utiliza la unidad de salida genérica para el procesamiento de audio en línea. Las unidades de I/O son muy comunes en las aplicaciones de audio. Estas unidades tienen dos características esenciales como lo muestra la figura 2.19[ 32 ]extraída del libro de Cora Audio: 32 App, Developers. Audio Unit Hosting Guide for iosguide. Septiembre 1 del 2009,[10 de Mayo del 2013], pag (19) 32

41 Figura Estructura Unidad I/O.[ 32 ] Compuestas por dos elementos que parten de una unidad de audio, dentro de la implementación del código se tratan independientes. Elemento 1: Se conectaron el hardware de entrada de audio en un dispositivo, representado en la figura por un micrófono. En este proyecto es una función Callback encargada de la llamada de los audios que han sido almacenados en memoria. Elemento 0: Se conecta el hardware de salida de audio en un dispositivo, representado en la figura por el altavoz. Así que asumimos que: El elemento de entrada es el elemento 1 ->"I" El elemento de salida es el elemento 0 ->"O Cabe anotar que esta estructura es flexible al usuario, es decir, no necesariamente debe entrar o salir un micrófono por un sistema estéreo. Las unidades I/O son las encargadas de iniciar y detener el flujo de audio en una aplicación para Audio Units. UnitConverter Formato. Ofrece una unidad de conversión de formato, que se utiliza normalmente de manera indirecta a través de una unidad de I/O. 33

42 Audio ProcessingGraph. Audio ProcessingGraph denominado también, AUGraph, se utiliza para la construcción y gestión de una cadena de procesamiento de audio entre unidades Audio Units. Debido a su flexibilidad, permite crear múltiples soluciones de procesamiento de audio. AUGraph utiliza nodos como puntos de unión con sus unidades de audio. Estos puntos de unión son denominados AUNode. También se puede utilizar un AUNode para representar un subgraph de procesamiento de audio, en este caso, la unidad de I/O en la parte final del subgraph debe conectarse a una salida genérica. A grandes rasgos, la construcción de un gráfico de procesamiento de audio implica tres tareas: Adición de nodos de un gráfico. Configurar directamente las unidades de audio representados por los nodos. Interconectar los nodos. Figura Ejemplo Audio Graph. En la figura se observa cómo por medio de una función de llamada se tiene acceso a un archivo de audio que ingresa a un módulo de I/O, pasa por un mezclador dentro de Audio ProsessingGraph y finalmente ingresa a otra unidad remota que permite por medio de su salida, ser amplificada por un sistema de transducción. 34

43 AV Fundación. El documento AV FoundationProgrammingGuide[ 33 ]es uno de los varios marcos que se pueden utilizar para reproducir y crear medios audiovisuales basados en el tiempo real. Proporciona una interfaz Objective-C que se utiliza para trabajar en un nivel de detalle con los datos audiovisuales basados en el tiempo real. El usuario debe normalmente utilizar el más alto nivel disponible que le permite realizar las tareas que desee. En ios: Si se desea reproducir películas, se puede utilizar el Marco Media Player. Para grabar vídeo cuando sólo se necesita un mínimo control sobre el formato, se utiliza el marco UIKit(UIImagePickerController). Figura 2.21.AV Fundation.[ 34 ] Acordeón. Según el sitio web [ 35 ] consultado, el acordeón es un instrumento musical perteneciente a la familia de los instrumentos de viento. Su estructura está conformada por un fuelle que está cerrado en sus extremos por una caja armónica de madera. La parte de la mano derecha tiene un diapasón con un arreglo de teclas, que pueden ser como las de un piano o de forma redonda, 33 App, Developers. AV Foundation Programming Guide. Octubre 12 del 2011,[10 de Mayo del 2013], pag (4-17) 34 App, Developers. AV Foundation Programming Guide. Octubre 12 del 2011,[10 de Mayo del 2013], pag (4) 35 Farlex, Inc. The Free Dictionary, [En linea] [10 de Mayo del 2013]. Disponible en, 35

44 dependiendo del tipo de acordeón (cromático o diatónico, respectivamente); la parte de la mano izquierda, tiene botones para tocar los tonos bajos o acordes de acompañamiento Tipos de Acordeón. De acuerdo al libro Cuaderno de Técnica para Acordeón [ 36 ], dependiendo de la estructura del acordeón se puede encontrar diferentes clases: Acordeón cromático de piano. Se caracteriza porque en el costado derecho hay un teclado similar al de un piano. Las teclas determinan el tamaño del acordeón; oscilan entre 24 teclas para los más pequeños hasta 41 teclas para los más grandes. Se denomina cromático porque se pueden reproducir las 12 notas que componen la escala musical cromática. Su funcionalidad se basa en un fuelle ubicado entre dos cajas armónicas de madera que albergan los diapasones, donde están sujetas las lengüetas metálicas que vibran debido a la corriente de aire que se origina por la fuerza del acordeonista al accionar el fuelle. Cada tecla o botón del acordeón cromático emite el mismo sonido al expandir o comprimir el fuelle. Figura Acordeón Cromático de Piano. [ 37 ] 36 Sinonimo, Cuadreno de Tecnica para Acordeon.,[10 de Mayo del 2013]. Disponible en 37 Sinonimo, Cuadreno de Tecnica para Acordeon.,[10 de Mayo del 2013]. Disponible en 36

45 Acordeón Cromático de botones. En este tipo de acordeón, la mano derecha del acordeonista acciona un conjunto de botones; tiene botones en ambas partes del instrumento (derecha e izquierda). Según el tamaño del instrumento, el número de botones puede variar: los más pequeños pueden tener 40 botones y los más grandes oscilan entre 65 y 70 botones. Figura 2.23.Acordeón Cromático de botones.[ 38 ] Acordeón diatónico. Su nombre se debe a que su estructura musical depende de algunas escalas determinadas. En un costado acciona los tonos bajos y acordes que usualmente se usan para acompañar la melodía que se interpreta en el lado opuesto. La nota del mismo botón varía en un acordeón diatónico porque cambia al expandir o comprimir el fuelle. Del número de escalas que maneja dependerá el número de botones en el diapasón del acordeón. 38 Sinonimo, Cuadreno de Tecnica para Acordeon.,[10 de Mayo del 2013]. Disponible en 37

46 Figura Acordeón Diatónico. [ 39 ] Grabación de librería de audio Señal de audio. De acuerdo a la definición consultada en la web[ 40 ],una señal de audio es una señal analógica eléctricamente exacta a una señal sonora; normalmente está acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos que está entre los 20 y los Hz. Dado que el sonido es una onda de presión, requiere un transductor que convierta las ondas de presión de aire en señales eléctricas. Un sólo micrófono puede captar adecuadamente todo el rango audible de frecuencias. Por el contrario, para reproducir fidedignamente ese mismo rango de frecuencias suelen requerirse de altavoces. Una señal de audio se puede caracterizar, someramente, por su composición espectral. Según el libro de física Serway[ 41 ] existen dos características fundamentales en una señal: Amplitud: Medida de la variación máxima del desplazamiento u otra magnitud física que varía periódica o cuasi periódicamente en el tiempo. 39 Sinonimo, Cuadreno de Tecnica para Acordeon.,[10 de Mayo del 2013]. Disponible en 40 Ramón, Sousa. La señal de audio, conceptos y medidas. 2012,[10 de Mayo del 2013], disponible en 41 Libro de física Serway 38

47 Es la distancia máxima entre el punto más alejado de una onda y el punto de equilibrio o medio. Frecuencia: Es una magnitud que mide el número de repeticiones por unidad de tiempo de cualquier fenómeno o suceso periódico, la frecuencia se mide en hercios (Hz) Muestreo. La revista digital Artefacto [ 42 ] define sampling o muestreo musical como el acto de tomar una porción o simple muestra de un sonido que ha sido grabado en cualquier medio magnético o electrónico, para posteriormente ser reutilizada como una grabación o instrumento musical. El instrumento musical utilizado para hacer las capturas de las muestras musicales o sampling dentro de la ejecución del proyecto es un acordeón cromático de marca Firotti. Figura 2.23.Acordeón Firotti. Las voces en un acordeón dependen de un juego completo e independiente de lengüetas, cada una con un timbre y octava diferente. Las voces se pueden combinar gracias a un sistema de registros, un mecanismo que selecciona qué voces se activan. El número de voces y sus características tímbricas varía notablemente de un acordeón a otro. 42 Diedrich, Diederichsen. Arte y Técnica Montaje, sampling, morphing Sobre la tríada Estética-Técnica-Política. [En línea] disponible en 39

48 Figura Diagrama Lengüetas Acordeón. Figura Lengüetas Acordeón Técnicas de captura. La captura de sonidos del instrumento se realiza mediante un método de grabación dentro de un estudio de producción de audio profesional. Para esto se requieren instrumentos de ingeniería tales como: micrófonos, preamplificadores, cables de transporte de señal comúnmente conocidos como líneas, cables para PatchBay, consola de mezcla y grabación, conversores análogo-digital (A/D) y digital-análogo (D/A) y una estación de trabajo de audio digital (DAW). Durante la captura de las muestras se realiza un proceso de transducción en el cual el mensaje es transformado de vibraciones de aire a variaciones de voltaje a través del micrófono y puede ser capturado implementando diferentes técnicas de grabación. De las distintas técnicas de grabación estéreo que existen, el desarrollo de este proyecto involucra la técnica M- S. 40

49 Micrófono. Según el libro The Microphone Book [ 43 ],el micrófono se considera como un dispositivo transductor electro-acústico. Su función es transducir las vibraciones de la presión acústica ejercida sobre su cápsula, en energía eléctrica, permitiendo capturar sonidos de cualquier índole. Existen diferentes maneras de clasificar un micrófono. Una de ellas es a partir de características como directividad, tipo de transductor, respuesta en frecuencia, patrón polar, entre otras. Como se especificó en el numeral , el método de captura utilizado fue una técnica estéreo M-S, donde se utilizan dos micrófonos, uno de patrón polar cardiode y otro de patrón polar bidireccional Patrón de directividad. La directividad es un fenómeno característico de las ondas sonoras (u ondas electromagnéticas) que nos proporciona información sobre el comportamiento de la radiación de la fuente en función de la dirección. Es un parámetro que se usa en el diseño de los transductores acústico-electros Cardiode: Los micrófonos de patrón polar cardioide son micrófonos unidireccionales, con un diagrama polar con forma de corazón, de ahí su nombre. Este patrón representa los rangos de sensibilidad, donde se presenta mayor sensibilidad hacia los sonidos que le llegan por su parte frontal y en una razón mínima a los sonidos que llegan por su parte posterior. Esta forma de corazón se obtiene dejando el diafragma libre en su parte delantera y construyendo laberintos acústicos en su parte posterior. Los micrófonos cardiodes ofrecen mejor respuesta en frecuencias medias. Las frecuencias bajas tienen mayor distancia de dispersión por su longitud de onda, mientras que las altas se tornan más direccionales. 43 Jhon, Eargle. The microphone Book, imprint of Elsevier First published 2005, [10 de Mayo del 2013], pag.( ) 41

50 Figura Cardiode[ 44 ] Bidireccional: Los micrófonos de patrón polar bidireccional tienen un diagrama polar en forma de figura de 8, lo que significa que captan el sonido que llega por su parte frontal como por su parte posterior. Sin embargo, suprimen los sonidos que llegan lateralmente. Un inconveniente del diagrama polar en forma de figura de ocho, son las interferencias destructivas que puedan producirse por efectos de contrafase. Para esto basta una reorientación del micrófono. Esta respuesta polar pierde eficiencia por encima de los 10 Khz, donde ofrecen mayor sensibilidad a los sonidos procedentes del eje horizontal que del eje vertical. Esto se produce porque las frecuencias altas que llegan por encima del micrófono, sufren una cancelación parcial debida la interferencia por fase. Figura 2.27.Bidireccional. [ 45 ] 44 Jhon, Eargle. The microphone Book,imprint of Elsevier First published 2005, [10 de Mayo del 2013], pag.(19) 45 Jhon, Eargle. The microphone Book,imprint of Elsevier First published 2005, [10 de Mayo del 2013], pag.(20) 42

51 Ecualización. En el documento de Federico Miyara [46] definen a un ecualizador como un dispositivo electrónico o digital, cuyo funcionamiento tiene como principio aplicar una serie de Fourier a la señal de entrada, permitiendo descomponer la señal en su espectro de frecuencias y ser modificadas de acuerdo a las bandas del ecualizador, dependiendo de la necesidad del usuario. Existen tres importantes clase de ecualizadores: Ecualizador gráfico. Son los más comunes y los más usados en grabación profesional dada su versatilidad y facilidad de manejo. El más utilizado es el ecualizador de octava, en el que disponemos de 10 frecuencias de control. Esto es bastante coherente debido a que el ancho de banda audible recorre 10 octavas que son 30 Hz, 60 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz, 1 KHz, 2 KHz, 4 KHz, 8 KHz, 16 KHz y es en esas frecuencias donde podemos aumentar o reducir la intensidad de la señal de audio. Figura Ecualizador Grafico. [ 47 ] Ecualizador semi-parametrico. Este ecualizador permite seleccionar la frecuencia que queremos ecualizar. De esta manera podemos aumentar o disminuir la ganancia de o la frecuencia que nos convenga. A diferencia de los paramétricos, estos ecualizadores no poseen un control para modificar el ancho de banda. 46 Federico Miyara, Ecualizadores [10 de Mayo del 2013]. 47 Dual Channel 15-Band Equalize,disponible en, 43

52 Ecualizador paramétrico. El ecualizador paramétrico nos permite seleccionar la frecuencia central que queremos ecualizar, el ancho de banda y la ganancia. x También puede ser Multi-Banda, permitiendo seleccionar 4 o más frecuencias Ecualizador Paramétrico.[ 48 ] Conceptos dentro del algoritmo desarrollado. En la programación orientada a objetos es esencial comprender algunos conceptos que hacen más sencillo el planteamiento y diseño del programa. En ios 6[ 49 ] describen estos conceptos como: Clase: Plantillas que agrupan métodos y atributos de objetos instanciados. Objeto: Son instancias de una clase o variable que tiene el comportamiento y los estados de una clase. Como características deben tener estados definibles, se deben asociar a un comportamiento, deben ser capaces de interactuar y comunicarse con otros objetos por medio de sus métodos. Método: Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Herencia: Estructura jerárquica que nos permite extender clases heredando todo comportamiento y sus estados desde una clase padre o súper clase. Las clases que hereden de una súper clase se denominan clases hijas o sub clases. 48 Gonzales, Ecualizador paramétrico Protools de 5 bandas. Disponible en, 49 Febrero 27 del2013. [10 de Mayo del 2013]. 44

53 En el algoritmo implementado a través de la plataforma X-Code se utiliza sintaxis propia del lenguaje de programación que contiene conceptos que cumplen un funcionamiento específico dentro de la depuración del programa. A continuación se describe una sintaxis de los conceptos más importantes y utilizados dentro del desarrollo e implementación de nuestro algoritmo: IBoutlet: Tipo de clasificación utilizado por Interface Builder para sincronizar acciones. Se utiliza este tipo de retorno en los métodos de acción definidas en las clases. IBaction: Identificador utilizado para reconocer una propiedad del Interface Builder. Sincronizan la interfaz de usuario con una clase determinada para activar la ejecución de un método dentro de ella. Bus de Audio :Es una vía por la cual es posible transportar una señal de audio de una unidad MixerUnit a la entrada de la unidad Remota I/O o a unidades Audio Units características. URL: Sigla en inglés de Uniform resource locator, es una secuencia de caracteres que permiten localizar recursos uniformes dentro de un directorio. Pueden almacenarse dentro de un vector o dentro de una matriz de datos. AIFF: Siglas en ingles de Audio Interchange File Format, formato estándar de audio usado para computadoras personales de Apple Inc en El desarrollo de este formato fue basado en el IFF1 (InterchangeFileFormat) de ElectronicArts y también es el utilizado por SiliconGraphicsIncorporated. Variable: Unidad básica de almacenamiento y se define por medio de un identificador. Estructura: En lenguaje de programación, una estructura es un conjunto determinado de objetos etiquetados, posiblemente de distintos tipos, contenidos en un solo objeto. Miembro: Los miembros están declarados en las clases. AudioStreaming: Hace referencia a una corriente o flujo continuo de datos de audio. Funciona mediante un búfer de datos. Búfer de datos: Espacio en memoria que almacena datos para que el programa o recurso que los requiere no se quede sin datos durante una transferencia. 45

54 2.2. Marco Legal. Audio mono: sonido monofónico, solo se define por un canal. Este formato no posee la sensación espacial que proporciona la audición estereofónica o estero. Audio estéreo: Un señal que es grabada y reproducida en dos canales. Es el estándar de procesamiento de audio en CD, radio, TV. Los marcos legales que competen el desarrollo del son: Reglamento de la universidad frente a los proyectos de grado estipulada en el manual de convivencia. Membresía como desarrollador oficial, estipula el marco legal que debe cumplir la empresa o individuo como desarrollador de Apple, tiene un costo de 99 dólares anuales y no garantiza la publicación de la aplicación del usuario en Appstore dado que tendrá que superar una serie de filtro establecidos por Apple como control de calidad para así garantizar la exclusividad de su nombre. Dentro del marco legal Colombiano y la legislación sobre la propiedad intelectual estipula que: Se entiende como propiedad Intelectual como la que se ejerce sobre toda creación del talento o del ingenio, referida al dominio científico, literario, artístico, industrial o comercial, siempre que sea susceptible de plasmarse en un medio de reproducción o de divulgación conocido o por conocer. En la legislación de la propiedad intelectual, se define el derecho de autor como: la protección exclusivamente de la forma mediante la cual las ideas del autor son descritas, explicadas, ilustradas o incorporadas a las respectivas obras. No son objeto de protección las ideas o contenido conceptual delas obras literarias, artísticas y científicas, o el contenido ideológico o técnico de las obres científicas. 46

55 3. Metodología Líneas de Investigación. Dentro de la nueva línea investigativa que plantea la Facultad de Ingeniería de Sonido de la Universidad de San Buenaventura, sede Bogotá, el proyecto aplica a: Tecnologías actuales y sociedad -> audio. Análisis y procesamiento de señales -> Acústica y Tecnologías actuales y sociedad: Para nadie es un secreto el impacto que han tenido los dispositivos móviles en la sociedad, siendo uno de los productos tecnológicos de mayor consumo en la actualidad. Análisis y procesamiento de señales: Al ser una aplicación para dispositivo móvil, debemos basarnos en una plataforma de programación que permita el procesamiento de señales en tiempo real. En este caso el procesamiento de las capturas del acordeón. Acústica y audio: Debemos realizar capturas de audio correspondientes a un acordeón. Dichas capturas se harán dentro de un recinto considerando conceptos de grabación y acústica de recintos para así generar la mejor calidad posible en las muestras Hipótesis. Al ser un proyecto que implica programación, implícitamente tendrá diferentes maneras de poder solucionar o de llevar a cabo su desarrollo. Algunas maneras son más viables o ingenieriles que otras o simplemente limitantes que no permiten el desarrollo sobre alguna plataforma o motor de audio específico dentro de X-Code, todo esto conlleva a la siguiente hipótesis: Una de las formas de desarrollar una aplicación por medio del software X-Code para sistemas operativo ios es haciendo uso de la herramienta que ofrece Core Audio; Audio Units, motor de audio especializado para realizar aplicaciones que demandan procesamiento de audio avanzado, con bajos niveles de latencia. 47

56 3.3. Variables. Variables independientes. Audio UnitseniOS son unidades inalterables; el programador simplemente las configura de acuerdo a su necesidad. Dentro de este proyecto utilizamos dos de estas unidades: MixerHostAudio. Unidad Remota I/O. Variables dependientes. Dentro de estas estructuras o unidades (MixerHostAudio y Unidad Remota I/O) podemos encontrar variables que dependen de la configuración deseada por la necesidad del programador: Ruta audio (mono o estéreo). Formato de audio. Frecuencia de muestreo. 48

57 4. Desarrollo Ingenieril Grabación librería de audio. Acordeón Firotty, el instrumento con el que se realizó el trabajo de grabación y muestreo de las notas musicales, facilitó el desarrollo al ser un acordeón cromático, en el sentido que al comprimir y expandir el fuelle, la nota reproducida es la misma. Se grabaron 18 de 30 teclas y 20 de 60 botones (bajos) para garantizar espacialidad en la interface gráfica en el momento de la interpretación. En la tabla 4.1. Se describe la analogía entre el funcionamiento del instrumento real y el funcionamiento digital de la aplicación: Instrumento Musical Un fuelle ubicado entre dos cajas armónicas de madera. Las cajas de madera albergan los diapasones. En los diapasones están sujetas las lengüetas metálicas. Las lengüetas vibran debido a la corriente de aire que se origina por la fuerza del acordeonista al accionar el fuelle. Aplicación El comportamiento del fuelle o de las lengüetas que vibran debido a la corriente de aire que se origina por la fuerza del acordeonista al accionar el fuelle, se simula con diferentes dinámicas (Previamente capturadas del instrumento real) que se escogen por medio de un botón de segmentos de la interface gráfica. Software previamente programado que permite el procesamiento de audio en tiempo real para la reproducción muestras. Cada tecla o botón del acordeón cromático emite el mismo sonido al expandir o comprimir el fuelle. Tabla 4.1. Analogía instrumento musical y aplicación. El movimiento del fuelle esta demarcado por la articulación músico-instrumento y a la vez existen diferentes efectos para la interpretación que repercuten sobre el fuelle: BellowShake: Consiste en abrir y cerrar el fuelle alternativamente, generando un efecto de repetición de nota similar al trémolo de los instrumentos de cuerda frotada. 49

58 Ricochet a 3: Movimiento virtuoso que se podría describir como un trémolo ternario, consiste en abrir el fuelle y cerrarlo levantando la parte inferior ligeramente y a la vez golpear el fuelle contra la caja del teclado derecho. AL SER EFECTOS DE INTERPRETACIÓN NO SE TIENEN EN CUENTA PARA EL DISEÑO DEL ACORDEÓN, PERO SIN EMBARGO SI SE DEBEN PODER EJECUTAR EN LA INTERPRETACIÓN DEL INSTRUMENTO. La intensidad en la pulsación o fuerza de ataque, incide en el fuelle, este fuelle es una estructura sensible a los impulsos transversales, produciendo un leve realce en las notas que se interpreten de esta manera; sin embargo, estos desniveles a veces resultan útiles para la composición musical. En la figura 4.1 se observa los componentes internos y externos de un acordeón cromático Figura 4.1. Estructura acordeón cromático. [ 50 ] 50 Sinónimo. Sin Título disponible en 50

59 En la interpretación del acordeón existen un tipo de articulaciones denominadas: Staccato: Se realiza en el acordeón soltando de modo rápido el botón y afectando la duración de la nota. Portato: Se puede hacer de dos maneras: acariciando horizontalmente el botón o parando el fuelle. Acento: Atacando la nota y por tanto depende del intérprete. Legato: No se deja hueco entre las notas y se mantiene el fuelle sin cortes. En el comportamiento del acordeón es indispensable comprender que la intensidad dinámica del sonido generado, no depende de la fuerza en el ataque de la pulsación, como sucede en el piano, sino de la fuerza en la presión del antebrazo izquierdo, también cabe resaltar toda la importancia de la literatura y simbología musical que legisla la interpretación y escritura del acordeón, la cual no es detallada en este documento porque no infiere con el desarrollo de la aplicación, a diferencia del comportamiento y funcionamiento. La toma de muestras del instrumento se realiza: 1. Rango de frecuencia del instrumento En la primera sesión de grabación, se grabaron la primera y la última nota de las teclas y botones del acordeón con un micrófono cardiode AT 4050, así, determinar su comportamiento y rango de frecuencia a través de un analizador de espectro. Se analizó los audios grabados en la sesión uno por medio del software EASERA determinando la frecuencia fundamental (F f ) y armónicos de las notas que se van a grabar, lo que permitió determinar el comportamiento en frecuencia dado por el micrófono elegido y determinar los punto en los cuales seria posible aplicar los procesos dinámicos para mejorar el sonido de las tomas. Con la figura 4.2 y las herramientas de EASERA, se abstrajo el valor exacto de la frecuencia fundamental (F F ) donde Do# (Azul) es la nota más baja y tiene una F F = 69 Hz y Fa (Rojo) la nota más alta registrada para los bajos o botones, tiene una F F = 175 Hz. Figura 4.2. Rango del espectro en frecuencia de los Bajos. 51

60 Con la figura 4.3 y las herramientas de EASERA se abstrajo el valor exacto de la frecuencia fundamental (F F ) de los altos o teclas, siendo F F = 195 Hz de Sol (Azul) la nota más baja y Do (Rojo) la nota más alta con F F = 528 Hz. Figura 4.3. Rango del espectro en frecuencia de las altas. De acuerdo a las figuras 4.2 y 4.3, el rango en frecuencia donde mayor nivel de presión sonora (entre 60 y 80 db) produce el acordeón al interpretar sobre las capsulas de los micrófonos AT 4050 es de aproximadamente 69 Hz a 10 KHz. 2. Análisis sistema de reproducción de audio ipad Conector Lightning Toma de auriculares estéreo de 3,5 mm Altavoz integrado Micrófono Un sistema monofónico (Altavoz integrado) con una respuesta en frecuencia de 20 a Hz, puede cambiar a un sistema estero cuando se introducen audífonos donde la respuesta en frecuencia depende de los audífonos del usuario (Ver manual de fabricante). El ipad es compatible con formatos de audio AAC (de 8 a 320 Kb/s), AAC protegido (del itunes Store), HE-AAC, MP3 (de 8 a 320 Kb/s), MP3 VBR, Audible (formatos 2, 3 y 4, Audible Enhanced, AAX y AAX+), Apple Lossless, AIFF y WAV, el límite de volumen configurable por el usuario. 52

61 3. Selección micrófono De acuerdo al rango de frecuencia del instrumento y del dispositivo de reproducción de audio del ipad, se determina utilizar el micrófono Audio Technica de la serie 40 AT 4050[ 51 ] para realizar las capturas de las muestras de audio. Cuenta con una respuesta en frecuencia de 20 a Hz brindando fidelidad en el sonido, garantizando agudos y medios con una buena definición debido a sus circuitos sin transformadores. Tiene tres patrones polares conmutables, bidireccional, omnidireccional o cardiode donde permite obtener una respuesta plana en todo el espectro de frecuencia, brindando un alto nivel de funcionalidad y calidad. Capacidad de alto nivel de presión sonora con la parte superior y frecuencias medias transparentes. Sus dos grandes diafragmas son de oro vaporizado y envejecido para un rendimiento excepcional y consistente. El latón proporciona estabilidad por ser un elemento sólido como una roca y tener una sensibilidad excepcional. Un filtro pasa alto conmutable en 80 Hz y un atenuador de 10 db, además la oportunidad de trabajar durante el transcurso de la carrera con este micrófono y conocer la calidad que brinda en las capturas, fueron factores decisivos para escoger el micrófono AT 4050 y realizar las capturas de la librería de audio. Figura 4.4. Micrófono AT [ 52 ] 4. Técnica de grabación Técnica de grabación M-S, donde se utiliza un micrófono bidireccional para capturar ambiente de la sala brindando un estero que se complementa con la señal capturada por el micrófono cardiode encargado de capturar el sonido directo de la fuente 51 Audio,Technica. AT4050 Micrófono de Condensador Multipatrón. [10 de Mayo del 2013] Audio,Technica. AT4050 Micrófono de Condensador Multipatrón. Disponible en, 53

62 emisora (Acordeón) garantizando el mono o estéreo en la reproducción de audio en cualquiera de los dos el sistema del ipad (Altavoz-Auriculares). Respecto al rendimiento de la técnica M-S, The Microphone Book [ 53 ] especifica que: Tiene una excelente compatibilidad estéreo a mono para la radiodifusión. Tiene flexibilidad en la remezcla de postproducción. Es fácil de poner en práctica en el campo. Emplea dos micrófonos: un micrófono cardiode y uno bidireccional en el mismo punto, formando un ángulo de 90º entre sus ejes. Esta angulación permite crear una imagen estéreo a través de la llamada matriz M-S. A un canal de la matriz M-S se le invierte su fase. Estas dos señales son paneadas a cada lado del arreglo estéreo y de esta manera se obtienen las señales de los lados (SIDE) y la central (MID) que es capturada por el micrófono cardiode Figura 4.5. Técnica MS. [ 54 ] La razón por la que se escogió la técnica estéreo M-S y no otra fue la garantía de obtener una imagen estero y mono para suplir las dos modalidades de reproducción del ipad, otras técnicas estéreo descuidan el centro lo que no garantizaría la fidelidad en la reproducción monofónica u otras que a pesar que cuentan con un 53 Jhon, Eargle. The microphone Book,imprint of Elsevier First published 2005, [10 de Mayo del 2013], pag.( ) 54 Jhon, Eargle. The microphone Book, imprint of Elsevier First published 2005, [10 de Mayo del 2013], pag.( ) 54

63 micrófono en el centro son para arreglos más grandes como orquestas o un arreglo coral. 5. Lugar de Grabación La captura de la librería de audio se realizó en el estudio B de la Universidad de San Buenaventura, se tuvo factores en cuenta como la ubicación de paneles traseros. Figura 4.6. Plano de planta Estudio B USB. Ubicación Paneles: Paneles absorbentes de 1.6 x 1 [m] formando un triángulo con el músico hacia atrás, reduciendo las reflexiones tardías que se pueden generar de no utilizar paneles (Influye en el sonido final que se quiere); brindando mayor concentración de sonido directo sobre la capsula del micrófono en la captura de las tomas y eliminando un poco el ambiente de la sala. En la figura se muestra la ubicación de los paneles dentro del estudio de grabación. Figura 4.7. Ubicación Paneles acústicos Live Room. Ubicación Micrófonos: Para la ubicación del micrófono se tuvo en cuenta que la cápsula del micrófono estuviera a la misma altura del fuelle pero retirado 1 metro del acordeón para evitar el ruido que generaría el impacto del viento generado por la compresión del fuelle sobre la capsula de registro del micrófono AT

64 Figura 4.8 Ubicación micrófono Live Room. 6. Flujo de señal requerido. Figura 4.9. Diagrama de bloque flujo de señal 4.2. Algoritmo. Requerimientos Se necesita un algoritmo que permita la reproducción de audio en tiempo real por medio del contacto Tocuh con la pantalla de una librería que contiene muestras de audio previamente almacenada en memoria. 56

65 La reproducción de audio se debe hacer con la menor latencia posible. Se necesita que la aplicación pueda simular la dinámica del acordeón. (Entiéndase como dinámica del acordeón, la forma en la que se puede comportar la nota que se está interpretando dependiendo de la fuerza que se aplique en la compresión o expansión del fuelle) El diseño debe manejar diferentes vistas por medio del Storyboards (Ver figura 2.5). La interface del instrumento debe tener un control de volumen para que el usuario pueda manipular la intensidad con que quiere que se reproduzca la nota en tiempo real. Que el algoritmo sea congruente con la interface gráfica. Funcionamiento de la aplicación Al abrir la aplicación, el usuario tiene contacto con la vista menú, en donde podrá tomar la decisión de escoger entre dos opciones: créditos y empezar, que se ejecutan al tener contacto con el botón de la interfaz gráfica a través de la pantalla. La aplicación tardara segundos mientras carga cada archivo de audio y asigna memoria para la reproducción, vista donde se muestra la institución académica y el nombre de quienes desarrollan la aplaicación. La vista empezar carga la interface gráfica del instrumento, se debe activar el funcionamiento por medio del botón de encendido (On). El control de volumen se ejecuta a partir del slider de color negro y fondo amarillo y cada archivo de audio se reproduce al hacer contacto Touch con las respectivas teclas y botones de la interface gráfica de usuario. A demás tiene un botón Switch que permite escoger la dinámica que se quiera simular. La vista créditos carga la información sobre los desarrolladores que estuvieron implicados en el diseño de la aplicación. Tratándose de una dispositivo ipad, se especifica y resalta que el usuario podrá poner fin a la aplicación en el momento que quiera, por ende no se especifica la opción END dentro del diagrama de flujo que se realizó con el fin de realizar un bosquejo para el diseño del algoritmo y la interface gráfica de usuario. 57

66 Figura Funcionamiento de la aplicación. 58

67 Diseño de Algoritmo De acuerdo al diagrama de flujo, se especificó el procedimiento indispensable que debe tener el diseño de la aplicación: Figura 4.11.Diagrama de bloques funcionamiento del algoritmo. A continuación se explica en que consiste cada uno de los procesos de la figura 4.10: 1. Configuración de la sesión de audio: Dentro de un proyecto ios es posible crear sesiones de audio con diferentes características y propiedades con el fin de satisfacer las necesidades de la aplicación. Para esto es indispensable la creación de variables u objetos, los cuales pueden ser parametrizados mediante el uso de métodos establecidos en las clases contenidas en los frameworks importados al proyecto. En este caso, para hacer posible este proceso es necesario usar una clase llamada AVAudioSession. Cada instanciación de esta clase representa un objeto que es usado para realizar esta configuración. Dentro de ésta es posible activar o desactivar la sesión de audio, elegir la categoría de la misma, el samplerate del hardware de audio y la duración del búfer de la unidad remota I/O. Para esta sesión de audio se eligieron los siguientes parámetros: para la categoría de la sesión se elige AVAudioSessionCategoryPlayback, una de las categorías que garantiza la reproducción de archivos de audio pregrabados, previniendo por defecto que se mezclen otros procesos de audio de aplicaciones ejecutadas por el dispositivo al mismo tiempo; y el samplerate del hardware de audio es configurado a una frecuencia de Hz. 59

68 2. Obtención de las direcciones en memoria de los archivos de audio (Direcciones URL): Este proyecto se basa en el uso de archivos de audio pregrabados, los cuales están contenidos en los archivos del proyecto. Dado esto, es necesario crear objetos que contengan la información de ubicación de cada uno de ellos. Para ello se usa la clase NSURL. La instanciación de esta clase es un objeto que permite manipular URLs y los recursos contenidos en estos. Por esta razón se crea un objeto para cada uno de los archivos de audio, siendo 38 el número de objetos creados para el total de audios cargados en el proyecto de X- code. Esta información contiene el nombre del archivo y su extensión, en este caso.aif 3. Configuración del formato estéreo para el flujo de datos: Dado que es posible configurar los parámetros para el flujo de datos de la corriente de audio de forma estereofónica y monofónica, es necesario especificar estas propiedades y asignar los valores necesarios para satisfacer cualquiera de las dos configuraciones. En primera instancia es necesario crear un objeto del tipo AudioStreamBasicDescription. Este objeto es de tipo estructura y sus miembros contienen los valores de la configuración. Dentro de estos miembros están: msamplerate: El número de Frames por segundo que se procesan en la corriente de datos de audio. mformatid: Es un identificador que especifica el formato de audio. mbytesperpacket: El número de bytes dentro de cada paquete de audio. mframesperpacket: El número de Frames dentro de cada paquete de audio. mbytesperframe: El número de bytes por cada Frame de audio. mchannelsperframe: El número de canales por cada Frame de audio. mbitsperchannel: El número de bits por cada canal. Esta estructura es creada con el fin de optimizar el algoritmo en su depuración y es útil a la hora de modificar algún parámetro de la configuración, de tal manera que el cambio solo se haga en una variable y no en todas las implementaciones del valor que se desea cambiar, el cambio de monofónico a estereofónico o viceversa, se hace de manera automática cuando se introduce un sistema de amplificación en la entrada de audífonos del ipad. 4. Lectura de los archivos de audio en memoria: En la aplicación implementada dentro de la clase MixerHost2 se crean instanciaciones de tipo ExtAudioFileRef, una estructura que representa un archivo de audio extendido. Este tipo de archivo es necesario para un contenido amplio de Frames por paquete. 60

69 Por esta razón se determinan la cantidad de Frames de cada archivo de audio y este dato es agregado al arreglo que contiene la información de cada uno. Posteriormente se asigna espacio en memoria para la estructura contenedora de esta información. Al tratarse de una configuración estéreo, la asignación en memoria se hace dos veces para satisfacer la necesidad de los dos canales de este formato. 5. Configuración e Inicialización de la gráfica de procesamiento de audio (Audio ProcessingGraph): La gráfica de procesamiento de audio es una representación gráfica del contenido de unidades de audio (AudioUnits) en la aplicación. Sin embargo, dentro del algoritmo se crean instanciaciones del tipo AUGraphcon el nombre ProcessingGraph. Estas instanciaciones permiten crear nuevas graficas de procesamiento (Audio ProcessingGraph) y ser configuradas para controlar el flujo general de datos de audio. En esta etapa de depuración del algoritmo se eligen las unidades de audio que van a implementarse y sus componentes descriptivos para ser agregados a la gráfica de procesamiento de audio. En este caso se eligen dos unidades de audio (AU): MixerUnit y I/O Unit. La primera es una unidad de mezcla con la cual se pueden enviar datos de audio independientes a través de buses de envío. Estos datos son enviados a la unidad remota I/O Unit encargada de enviar información a la unidad virtual de salida para ser reproducida por los transductores del dispositivo. Cada unidad de audio necesita un nodo de conexión para enlazarse con las siguientes unidades de audio dentro de la gráfica. Para esto se emplean dos funciones AUGraphAddNodeyAUGraphConnectNodeInput;La primera para agregar nodos y la segunda para conectarlos. Por último se inicializa la gráfica de procesamiento para ser controlada por la aplicación; en este caso será controlada desde la interfaz de usuario al hacer contacto con el botón On de la vista del instrumento. Diagrama de clases. Se crearon tres clases ViewController, MixerHostAudio y AppDelegate que contienen métodos y funciones requeridos para el diseño del algoritmo, en la Figura Se definen las clases y métodos sin especificar las funciones. 61

70 Figura Diagramas de bloques de las clases. Dinámica del acordeón. Para poder realizar la simulación de las dinámicas del acordeón se partió de que: La intensidad y tiempo máximo de duración de la nota que se interprete, depende exclusivamente de la fuerza de compresión o expansión que el músico ejerza sobre el fuelle del acordeón. Por lo anterior se tomaron como referencia tres fuerzas o dinámicas: máxima, media y mínima: Dinámica 1: Hace referencia a una fuerza mínima ejercida sobre el fuelle del acordeón, a pesar de generar menor intensidad son las más largas en duración de tiempo. Dinámica 2: Hace referencia a una fuerza media ejercida sobre el fuelle del acordeón, genera una intensidad media y una duración media en tiempo, de acuerdo a las dinámicas 1 y 3. Dinámica 3: Hace referencia a una fuerza máxima ejercida sobre el fuelle del acordeón sin crear distorsión en la señal de entrada, a pesar de generar mayor intensidad son las más cortas en duración de tiempo. Los parámetros de intensidad, duración, normalización y post producción de la muestras se especifican en el capítulo 5 de presentación y análisis de resultados. 62

71 Casos de uso La aplicación tiene el siguiente comportamiento: Al cargar la aplicación se despliega una vista denominada menú, donde le usuario tiene la oportunidad de escoger entre dos opciones créditos y empezar. Al contacto tocuh con el botón créditos de la interfaz gráfica, se carga una vista creditos donde se especifica las personas e instituciones involucradas en el desarrollo de la aplicación, adicionalmente cuenta con un botón menú que al accionarlo retorna a la vista anterior. Al contacto touch con el botón empezar se carga la interface del instrumento, el usuario debe: 1. Activar la salida de audio mediante el botón OFF/ON, si no es activado al presionar las teclas o botones que contienen en una posición de memoria los archivos de audio no se escuchara el sonido. 2. Se puede escoger la dinámica que se desee para la interpretación, por defecto se carga la dinámica La intensidad o volumen de reproducción de la nota que se va o está en ejecución se puede manipular en tiempo real a través del botón slider. 4. Se reproduce el sonido al contacto touch sobre los botones y teclas de la interface gráfica, se debe tener cuidado y no presionar más de tres teclas o botones simultáneamente porque el sistema entra en colapso al recargar el procesamiento que debe hacer el dispositivo. 5. Se puede devolver a la vista anterior a través del botón menú. El usuario puede salir de la aplicación en cualquier momento deslizando los dedos como comúnmente se hace en cualquier otra aplicación Desarrollo interface Se realiza un cuadro comparativo entre los requerimientos de la aplicación para realizar la interface gráfica en cocoa touch o java fx dos aplicaciones distintas pero con el mismo fin: 63

72 Java Fx Mobile Se recomienda utilizar para diseños complejos de animación en interface gráfica. Se debe instalar X-code y adicionalmente java para entrelazar java Fx. Requiere del paquete SDK. Cocoa Touch Se recomienda utilizarlo para diseños simples de interface gráfica que no requieran una animación compleja. Se debe cargar el Framework UIKIT que viene preinstalado al instalar X-Code, un kit de desarrollo de software en inglés de software development kit, es un conjunto de herramientas de desarrollo de software que le permite al desarrollador crear aplicaciones para un sistema concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, computadoras, videoconsolas, sistemas operativos, etc. Tabla 4.2 Java Fx y Cocoa Touch Porque Cocoa Touch? Al ser nativo de X-code no se tiene la necesidad de instalar archivos que demandan recursos que no se van a utilizar (Java) brindando un mayor procesamiento al motor de audio y a la aplicación en el momento de ejecución. A demás es una interface sencilla que no requiere de una animación exhausta. Se utiliza Cocoa Touch, una interfaz de usuario que brinda estructuras o macros para la creación de aplicaciones para ios sistema operativo del iphone, ipod Touch y ipadde Apple Inc. Se basa en Cocoa Mac OS X y esta implementado en Objective-C, el lenguaje de Cocoa Touch permite el uso de hardware y características que no se encuentran en las computadoras Mac OS X por lo que son exclusivos de la gama de dispositivos ios. Al igual que Cocoa, Cocoa Touch sigue un Modelo-Vista-Controlador arquitectura de software (MVC). Cocoa Touch ofrece las principales macros para el desarrollo de interfaces gráficas, algunos de estos macros clave son UIKit, una colección de clases orientadas al entorno de la interfaz gráfica de usuario. La animación para aplicaciones se logra con la superposición de imágenes, se muestran las gráficas utilizadas para implementar la interfaz gráfica de usuario del acordeón, en la tabla 4.3. sin presionar hace referencia al estado natural de la interfaz, cuando el usuario tenga contacto touch con la pantalla del dispositivo ipad, la gráfica del botón que se presione se altera y se da un efecto de presionado como lo muestra la tabla 4.3, las imágenes de la interfaz gráfica son de autoría propia. 64

73 Atributo Sin Presionar Presionado Botón Créditos. Botón Créditos. Botón Empezar Botón ON/OFF Botón (Notas musicales - Bajos) Tecla Blanca. (Notas musicales) Tecla Negra. (Notas musicales) Slider Volumen Dinámica Estructura Acordeó No Aplica. Tabla 4.3.Capas Interfaz Gráfica. 65

74 Figura Interface gráfica. 66

75 5. Presentación y análisis de resultados Librería de Audio en cuenta que: la aplicación es para un dispositivo móvil ipad, que la intensidad y tiempo máximo de duración de la nota musical depende únicamente de la fuerza que se ejerza en la compresión y expansión del fuelle del acordeón en el momento de la interpretación, se simulo este comportamiento por medio de tres tipos de dinámicas que el intérprete podrá escoger a través de tres botones de la interface gráfica de usuario, cada una se basa en una cantidad de fuerza sobre la expansión y compresión del acordeón, generando una intensidad y tiempo de duración máxima natural capturada en cada muestra grabada para la librería de audio, se esclarece que los niveles de los vúmetros en Pro Tools representan un valor RMS. 1. Dinámica 1: Se aplica una fuerza mínima en la expansión y compresión del fuelle del acordeón, consta de Intensidad 1 y tiempo 1. Intensidad 1: La fuerza sobre el acordeón genera una intensidad máxima natural promedio entre -9 y -6 [db Fs ] Tiempo 1: La fuerza sobre el acordeón genera un tiempo máximo de duración natural promedio entre13 y 16 [Seg]. 2. Dinámica 2: Se aplica una fuerza media (Teniendo en cuenta la fuerza máxima y la mínima) en la expansión y compresión del fuelle del acordeón, consta de Intensidad 2 y tiempo 2. Intensidad 2: La fuerza sobre el acordeón genera una intensidad máxima natural promedio entre-6 y -3 [db Fs ] Tiempo 2: La fuerza sobre el fuelle genera un tiempo máximo de duración natural promedio de10 y 13 [Seg]. 3. Dinámica 3: Se aplica una fuerza máxima en la expansión y compresión del acordeón, consta de Intensidad 1 y tiempo 1 Intensidad 3: La fuerza sobre el fuelle genera una intensidad natural promedio entre -3 y 0 [db Fs ] Tiempo 3: La fuerza sobre el acordeón genera un tiempo de duración natural promedio de7 y 10 [Seg]. Factores como: estado de los materiales del acordeón, ajuste, cajas acústicas, forma y disposición de los lengüeteros dentro de las cajas acústicas, número de pulsaciones, intérprete y acoplamientos pueden influir en la calidad tonal de las muestras, durante la 67

76 grabación no se contó con un instrumento completamente ajustado, en algunas notas el funcionamiento interno del acordeón era notable y quedando registrado en las muestras. Se realizaron tres muestras por cada nota con tres intensidades y tres tiempos de duración diferentes para treinta y ocho notas musicales, es decir nueve tomas por cada nota para un total de trecientos cuarenta y dos muestras de las cuales solo treinta y ocho fueron seleccionadas únicamente bajo el criterio de calidad del audio (Que no tuvieran ruido, señale balanceada L/R), despreciando duración o intensidad. Criterios de normalización. El valor máximo de intensidad por cada dinámica (Ver el principio del numeral 5.1) fue el criterio de normalización, respecto al tiempo de duración de las muestras se acortaron a la muestra más corta por dinámica. La tabla especifica los valores de los criterios de normalización que se le aplicaron a las muestras para estandarizarlas. Nivel Intensidad [dbfs] Tiempo 1 [Seg] Tiempo 2 [Seg] Tiempo 3 [Seg] Dinámica 1-6 0:13:00 0:10:00 0:07:00 [db] Dinámica 2-3 0:13:00 0:10:00 0:07:00 [db] Dinámica 3 0 0:13:00 0:10:00 0:07:00 [db] Tabla 5.1. Normalización intensidad y tiempo de las muestras. Post producción de las muestras: Después de estandarizar las muestras, se realizó el proceso de post producción, procesos de ecualización compresión y expansión se aplicaron para lograr el nivel de intensidad deseado para cada dinámica, se realizó monitoreo de fase y comportamiento espectral distribución de la técnica M-S. Proceso. EQ Post Producción. Expansión. Descripción. Se aplicó un EQ de una banda con un filtro pasa bajo a partir de 10 Khz para atenuar o filtrar el ruido que se genera por el impacto del viento con el diafragma del micrófono, con un orden de filtro de 24 db oct para lograr una pendiente pronunciada. La fase se mantiene lineal lo que significa que no existe cancelación entre la suma de las tres señales que componen la señal de la tecina M-S. Se expande el rango dinámico de las muestras por medio del pluguinmaxim y el preset CD Mastering, variando el valor límite dependiendo de los niveles estipulados por 68

77 dinámica a los niveles de intensidad que se determinan en la tabla 5.4. Fase. Se realizado un monitoreo de fase para comprobar que no existiera cancelación entre las tres señales que componen la técnica M-S, dos de la matriz originada por el micrófono bidireccional y una del micrófono cardiode. Muestra final Se estandariza las muestras finales con los procesos de post producción, estas muestras son las que se utilizan en la reproducción de la aplicación. Tabla 5.2. Descripción proceso Post Producción. Tabla 5.1. Espectro Técnica de grabación M-S. La tabla especifica la intensidad y tiempos de duración que finalmente tendrá las muestras que se utilizan en la aplicación. Nivel Magnitud Intensidad Vúmetro Pro Tools [dbfs] Tiempo 1 [Seg] Tiempo 2 [Seg] Tiempo 3 [Seg] Dinámica 1-6 0:13:00 0:10:00 0:07:00 [db] Dinámica 2-3 0:13:00 0:10:00 0:07:00 [db] Dinámica 3 0 0:13:00 0:10:00 0:07:00 [db] Tabla 5.3. Tiempo e intensidad muestras finales. 69

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