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1 INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA METODOLOGÍA DE DESARROLLO APLICACIONES MÓVILES MEMORIA DE EXPERIENCIA PROFESIONAL QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE INGENIERO EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA PRESENTA MIGUEL DANIEL RAMOS MARTÍNEZ. ASESOR: ING.CATALINA PATIÑO GALLEGOS. MEXICO, DF NOVIEMBRE 2013

2 ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 2

3 INDICE GENERAL INDICE GENERAL... 3 INDICE FIGURAS... 4 OBJETIVO... 5 JUSTIFICACIÓN... 6 CAPÍTULO I INTRODUCCION... 7 CAPITULO II - METODOLOGIA PARA DESARROLLO MÓVIL... 8 MAPA MENTAL... 9 MODELADO DE NEGOCIO ANÁLISIS Y DISEÑO Bocetos Wireframing/Mockup Prototipado Proceso ANÁLISIS TIEMPO DESARROLLO Y COSTOS Delimitación del Alcance Complejidad Tiempo y Costo Plan de trabajo INICIANDO EL PROYECTO Contexto IMPLEMENTACIÓN FRONT END BACK END MIDDLEWARE TECNOLOGIAS BASES DE DATOS PUBLICACIÓN APPSTORE (ios) GOOGLE PLAY STORE(Android) BLACKBERRY APP WORLD(BB10) MARKETPLACE DE WINDOWS PHONE(Windows 8) CONCLUSIONES GLOSARIO BIBLIOGRAFÍA ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 3

4 INDICE FIGURAS Figure 1 Diagrama de Actividades... 8 Figure 2 Flujo de proceso... 9 Figure 3 Ejemplo de plantilla para bocetado Figure 4 Ejemplo aplicación de control de llamadas telefónicas usando Balsamiq Mockups Figure 5 Ejemplo de un prototipo Figure 6 Tabla de estimación de esfuerzo Figure 7 Ejemplo de tablero en trello Figure 8 Pantalla de inicio de TestFlight Figure 9 Maque, herramienta que simula servicios y acelera su integración Figure 10 Código de ejemplo de UIImageView Figure 11 Correo de bienvenida a BlackBerry App World Figure 12 Plataformas de desarrollo soportadas por BB ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 4

5 OBJETIVO Crear una metodología que permita guiar el flujo de trabajo para desarrollo de aplicaciones móviles en cualquier plataforma o sistema operativo móvil: ios, Android, BlackBerry 10, Windows Phone y desarrollo multiplataforma con Phonegap, MonoTouch o ifactr. ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 5

6 JUSTIFICACIÓN Debido a que existe poco o nula información completa en español que nos permita conocer el proceso de creación de aplicaciones móviles. Lograr crear una sola aplicación que funcione en cada plataforma y configuración de pantallas es un reto. Este trabajo permitirá compartir la experiencia de varios años en el flujo de trabajo del mundo de los móviles, mostrar los trucos y atajos que he aprendido en esta jornada laboral. El desarrollo de aplicaciones móviles ha crecido en estos últimos 5 años con la aparición de los smartphones y las tablets, en este mundo de movilidad donde la gente esta o intenta estar siempre conectada, en un mundo de social media y de marketing digital y como en el proceso de verse sumergido, en este conjunto de patrones, procesos, y métodos para ir resolviendo las necesidades de este nuevo mercado de aplicaciones donde lo que se vende son experiencias más que aplicaciones por si mismas. Donde el tiempo de respuesta, el presupuesto, las habilidades técnicas de las empresas y de los ingenieros están siendo retadas a diario en un mundo global y digital donde el móvil es ya un elemento esencial en el día a día. Nuestro reto es lograr en la creación de aplicaciones móviles hacer eficiente: El uso de los recursos El presupuesto El trabajo en conjunto de creativos, ingenieros, el personal de marketing y/o ventas en ofrecer una solución de calidad. Diversas soluciones han salido al mercado de la mano de distintas empresas Apple, Google, Microsoft, Samsung o LG. Cada una con distintos sistemas operativos, diversas resoluciones y tamaño de pantalla, distintas prestaciones, experiencia de usuario, funcionalidad y nicho de mercado. ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 6

7 CAPÍTULO I INTRODUCCION Egresado desde el 2000, inicialmente especializado en el desarrollo e implantación de soluciones de redes con UNIX, Novell, Windows NT y Linux. Configuración de servidores desde instalación del sistema operativo hasta la puesta en marcha con clientes en red, configuración de servicios de DHCP, DNS, Firewall, correo y proxy de internet. La configuración de servidores de aplicaciones se hizo simple, rutinaria y comencé a interesarme en las aplicaciones en el server, de cómo crearlas. Ahí inició el aprendizaje de tecnologías como Java, vinieron también.net, algo de Access, SQL, MSSQL y el inicio de creación aplicaciones comerciales comenzó. Sistema de control de básculas electrónicas y adquisición de datos por puerto RS232, administración de aplicaciones.net. Instructor de estas tecnologías en la Dirección de Informática del IPN, combinado con la actividad de FreeLancer que permitió sumergirme en temas avanzados de JEE y.net, en temas de web con HTML5, CSS y JS, así como el diseño con uso de herramientas de Macromedia ahora Adobe Systems. El uso de estándares web (HTML, CSS) en conjunto de varios frameworks como Struts, Java Server Faces permitió dar soluciones más rápidas y eficientes. El desarrollo de aplicaciones web enriquecidas sufrió un gran cambio con el surgimiento de Adobe Flex, tecnología en la cual me especialice y me hice experto. La versatilidad de Adobe Flex y su sencilla integración con múltiples soluciones como Spring, JEE,.NET o Ruby me permitió crear proyectos en el entorno empresarial. Los desarrollos de aplicaciones interactivas comenzó y la solicitud de aplicaciones móviles llegó permitiendo desarrollar nuevas habilidades y aprender nuevos procesos. Estos procesos son lo que abordaré y describiré con detalle. ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 7

8 CAPITULO II - METODOLOGIA PARA DESARROLLO MÓVIL Proceso para el desarrollo de software, también denominado ciclo de vida del desarrollo de software es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software. Hay varios modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software, cada uno de los cuales describe una enfoque diferente para distintas actividades que tienen lugar durante el proceso. 1 Las actividades F1 que se realizan para el desarrollo móvil son similares, pero el enfoque principal será en el desarrollo iterativo e incremental centrado en la construcción de secciones reducidas de software, para facilitar así la detección de problemas de importancia en fases tempranas. Los procesos iterativos pueden ayudar a desvelar metas del diseño en el caso de clientes que no saben cómo definir lo que quieren. En el diagrama se muestran las actividades en las que nos centraremos: Figure 1 Diagrama de Actividades 1 Fuentes Wikipedia ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 8

9 MAPA MENTAL En el diagrama F2 se detalle el mapa completo del flujo de trabajo de cada área. Figure 2 Flujo de proceso ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 9

10 MODELADO DE NEGOCIO El punto inicial del desarrollo de cualquier aplicación móvil es identificar el problema que se desea resolver, identificarlo claramente qué es lo que se busca y reflejarlo en la solución. Algo común que sucede cuando no se tiene experiencia en el desarrollo de las aplicaciones es comenzar pensando en implementar varias características se desean tener en la aplicación, sin ver qué hay que centrarse en una característica principal de la aplicación, Es decir lo que usualmente se conoce con un Producto Mínimo Viable ( MVP de Mínimum Viable Product) teniendo como eje la solución de este elemento inicial, es decir identificar la característica que le da más valor a nuestra aplicación, identificar la característica que permitirá que nuestra aplicación se distinga. Aun siendo que la aplicación sea pensada por un tercero (algún cliente que nos solicite el requerimiento) o quizá por uno mismo. El hablar con la persona que: Tiene identificada una necesidad concreta Conceptualizada ya una solución Que desee migrar una aplicación ya existente al mercado mexicano o latino( lo que conoce como tropicalización 2 ) Se debe priorizar esa característica sobre la cual nuestra aplicación girará. Esto es primordial porque permitirá saber: Que características agregar o no. Si deben agregarse a la aplicación o se dejan para una distinta que se centre en estas nueva característica identificada. Si las aplicaciones sean complementarias y se entregue un MVP más rápido. Es posible que en este paso se pueda seleccionar la tecnología en la que se va a construir la aplicación, ya sea por estadísticas de uso, usuarios de un nicho ya identificado o quizá por aspectos meramente financieros. 2 Solución para un cierto contexto o región ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 10

11 ANÁLISIS Y DISEÑO Al tener identificado el problema a resolver en cualquiera de los escenarios indicados, se recomiendan las siguientes actividades: Creación de bocetos (Sketching) Wireframing/Mockups Prototipado (Prototyping) No es una regla realizar los 3 procesos, depende de presupuesto. varios factores como el tiempo o el Lo importante es realizar el análisis de la aplicación, sus pantallas, el flujo de navegación un proceso que va dirigido por la experiencia de usuario (UX de User experience), centrado en el usuario y en lo que la aplicación resolverá. Por ejemplo, si nuestra aplicación dará la ubicación de la gasolinera más cercana, esperamos que el usuario de la aplicación no deba navegar un gran número de pantallas para alcanzar la información que está buscando y ayudarnos de un diseño que permita que con el menor número de toques de pantalla pueda ver lo que busca, quizá en una lista o en un mapa, que sea rápido y simple visualizar lo que está buscando y no se pierda en el proceso. Si al abrir una aplicación se utiliza alguna de las características del Smartphone, ejemplo geo localización, esta simple acción se mostrará la información que se está buscando, se simplifica el uso y se mejorará la experiencia del usuario en la aplicación. Al dedicarle tiempo a la creación del sketch o al mockup de nuestra aplicación permitirá comenzar de una forma rápida y simple, lo que deseamos lograr, involucrar lo más pronto posible al cliente para validar los diseños, hacer estas iteraciones hasta con nosotros mismos, inventar usuarios, crear historias de uso y nos ayudará a tomar la decisión de qué elementos agregar y cuales no. Expliquemos en qué consiste cada uno de estos tres elementos fundamentales en el proceso de diseño de una aplicación Bocetos (Sketching) Wireframing/Mockup Prototipado (Prototyping) ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 11

12 Bocetos La intención de un sketch es realizar el bosquejo de diferentes ideas basado en dibujos a mano alzada F3, sin la intención de ser un trabajo terminado (colocar todos los elementos o pantallas de aplicación) y establecer una composición de ideas para ahora o para después. Este bosquejo de ideas, es un elemento de inicio para los creativos, que sirve como base o referencia para siguientes fases. Muchas de estas ideas quizá no lleguen a la aplicación final, pero los elementos básicos(la esencia de la aplicación estará representada en estos dibujos). Figure 3 Ejemplo de plantilla para bocetado ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 12

13 Wireframing/Mockup Aunque en ocasiones se pueden considerar 2 actividades distintas tiene la misma base, solo los diferencia que habrá un diseño gráfico más refinado en los mockups. La intención de esta fase de diseño se centra en los aspectos funcionales y la distribución, notas de intención o funcionalidad, sistema de navegación, y como los elementos de la interfaz gráfica trabajan(componentes) centrado primordialmente en el uso, sin darle mucha importancia a estilos, guía de colores o a los gráficos. Figure 4 Ejemplo aplicación de control de llamadas telefónicas usando Balsamiq Mockups Existen a una gran diversidad de herramientas para crear los mockups. Estas herramientas pueden incluir diseño interactivo, exportación a HTML5, en el flujo de trabajo ayudan a mostrar como se pretende que usuario interactúe con la aplicación. Una recomendación es mantener un diseño limpio, sin tomar un estilo especifico, es decir no enfocado a una plataforma en particular, el usuario en la mayoría de los casos considera que ese es el arte final y si lo se presenta simple, enfocado al contenido y a la arquitectura de la información, se tendrá una funcionalidad mas cerrada, el diseño, colores se definen en otra etapa y/o en la fase de la creación del prototipo. ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 13

14 Prototipado Se toma como base el wireframe o mockup de la aplicación para simular el arte final, textura, colores, guías de diseño, se obtiene una versión simplificada de la solución o versión ligera, que logra capturar el diseño o aspecto esperado de la versión final, así como también verificar posibles errores en el flujo o el diseño. Figure 5 Ejemplo de un prototipo Proceso El tiempo, el dinero y la complejidad definirá si todas las tareas qie serán realizadas, una actividad que es esencial es: Los mockups o wireframes, se preguntarán Por qué?, la respuesta es simple: 1. Se requiere entender el problema a resolver. El diseño del mockup permitirá delimitar funcionalidades (características) que la aplicación tendrá, numero de pantallas, flujo navegación, componentes (personalizados o los definidos en cada plataforma) para resolver y dar la mejor experiencia de usuario posible. 2. Se necesita acotar la solución. Con el número de pantallas y el flujo de navegación podremos generar una aproximación un poco mas precisa de tiempo y costos, además de una fuerte base en la toma de ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 14

15 decisión con el cliente sobre qué incluir o qué dejar fuera para ésta o futuras versiones de la aplicación. 3. No es necesario arte final Se está diseñando centrados en los aspectos funcionales, no en las guías de colores, el aspecto constantemente puede ser modificado por el cliente, pero no así la funcionalidad el elemento principal de la aplicación se crea en esta fase y se mantendrá hasta el fin del proyecto. ANÁLISIS TIEMPO DESARROLLO Y COSTOS Qué hay con respecto a los tiempos? Cuánto tiempo lleva esta fase y sus iteraciones? El primer borrador de wireframes se logra concretar entre medio y un día de trabajo (jornada de 8 horas) T1, difícilmente aun siendo un experto en el diseño se logra entregarlo a la primera iteración, se requerirá la retroalimentación del usuario o de un compañero del equipo para afinar el diseño, hay que recordar que estamos haciendo aplicaciones para una audiencia distinta a uno mismo y lo que funciona en nuestra perspectiva no es regla que aplique para todos. Iteración/Draft Horas 1ra Iteración Wireframe 4 a 8 2da Iteración Wireframe 2 a 6 T1 Tiempos para Wireframes Una recomendación es probar nuestras hipótesis lo más pronto posible, esto permitirá fallar rápido pero tener mejor asertividad en la propuesta de interfaz, diseño, navegación o componentes. Una técnica simple es exponer nuestro trabajo a gente que no cuenta con el contexto de la aplicación y así validar la hipótesis de diseño, pantallas, flujos y quizá hasta funcionalidad. Cómo hacerlo? ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 15

16 Ir a un Starbucks pedirle a alguna persona que nos ayuda a cambio de comprarle algún café o galleta, esta validación será importante, la forma que el equipo interno ha conceptualizando la aplicación es distinta a la forma que la pueda percibir otra persona o grupo de personas. Entre mayor repitamos este proceso, tendremos mayor información o validación de lo que hasta ahora se ha hecho. Después, ya estos ajustes, se recomienda presentarlo a un grupo de personas más cercanas al público meta de la aplicación, estas personas permitirán validar: Al usuario de la aplicación Funcionalidad Esta información permitirá saber si es requerido cambiar algún aspecto del proyecto. Recuerda que los usuarios están acostumbrados ya a ciertos usos y patrones, cambiar radicalmente esto puede ser riesgoso y que la interfaz no termine siendo intuitiva o responsiva como nosotros podríamos pensarlo. Qué hay de los otros 2 elementos?, el prototipado es lo mas cercano que tendremos antes de una aplicación funcional pueden ser simples imágenes vinculadas con arte final para mostrar la interactividad, algunos botones responsivos, y siempre corremos el riesgo de tener un prototipo también terminado, que el cliente pueda inclinarse a pensar que no hace falta nadas mas y que ya esta todo listo para el día de mañana. Los bosquejos son algo esencial en otras industrias como por ejemplo en el cómic, en las películas son parte del proceso creativo del diseñador. Hay quien tiene esa escuela muy arraigada, y además una facilidad para completar sus dibujos, en mi experiencia, conozco un par de personas que son increíblemente productivos con el papel y lápiz, además que es un proceso de unas cuantas horas, siempre tendremos a mano un lápiz y un papel. Si una idea viene a tu mente, dibújala y quizá estés creando la siguiente característica que destaque en esta carrera de creación de experiencias móviles. Los mockups ayudarán a delimitar el alcance, nos darán un panorama global,más no específico de cada una de las tareas a realizar. ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 16

17 Delimitación del Alcance Nuestra siguiente herramienta será una hoja de cálculo, donde desglosaremos: Funcionalidades de cada pantalla Detallando elementos de UI Servicios Integración de su integración Pruebas utilizaremos las siguiente clasificación de complejidad en las tareas T2 Categoría Very Easy Easy Normal Complex Very Complex T2 Tabla Complejidad de tareas A cada categoría le asignaremos un tiempo en horas, tomaremos como base 8 horas, de inicio e iremos aumentando hasta 40 horas hasta completar cada elemento de nuestra clasificación. La tabla de categoría contra tiempo base T3, un ejemplo puede ser así: Categoría Horas Very Easy 8 Easy 16 Normal 24 Complex 32 Very Complex 40 T3 Ejemplo de Categoría vs Tiempo Base ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 17

18 Estos números no son ni fijos ni definitivos, son sólo un inicio, una referencia. Algo interesante de esta métrica, es que cuando alguna tarea sea muy compleja, quizás le asignamos un valor de 2, que en sentido estricto son 2 semanas hora/hombre pero se lee menos tiempo, aspecto psicológico quizá, la última decisión es tuya. En mi experiencia un cliente al ver la descripción se centrará en el total de horas, no en que una tarea llevará 15 días terminarla. Haciendo el desglose de tareas por pantalla tendremos el total de esfuerzo en horas para las pantallas, los componentes y los servicios. Agregaremos una tabla F6 más para obtener el esfuerzo en días, semanas y meses, tanto para 1 recurso (llámese Diseñador o Desarrollador) hasta 4 recursos, esto dará un panorama claro de cuánto tiempo se llevará construir la aplicación. Y se contara con información suficiente para la toma decisiones en cuanto a recursos, costos, tiempos. Figure 6 Tabla de estimación de esfuerzo ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 18

19 Complejidad Tiempo y Costo Las tres variables de un desarrollo son Tiempo Costo Complejidad 3 Estos 3 elementos son dinámicos y complementarios. Si el costo es fijo, las variables a cambiar serán entrega en un mayor tiempo o entrega con una reducción funcionalidad. Si el tiempo es fijo, se reduce funcionalidad o se aumenta recursos( conlleva un mayor costo) para salir en tiempos de entrega acordado. Aquí juega mucho el trabajo en equipo ya que alguien de ventas por cerrar la venta, prometa entregar en un tiempo no realista (improbable) a un cliente y entonces todo es para ayer. En el caso que las características de la aplicación sean inamovibles, se debe considerar si aumentamos el tiempo si nos ha quedado corto y esto de forma directa impacta en los costos. El hacer una buena estimación es todo un arte y es subjetivo, depende completamente de la experiencia de quien la crea, así como del equipo que hará las tareas. En el desarrollo de software es de los errores más comunes, del que hay que aprender rápido, porque implica 2 elementos centrales. Dinero y Reputación, lo segundo es lo más valioso porque hará que llegue más lo primero. Terminada la estimación, Qué es lo que sigue? El plan de trabajo. Plan de trabajo El plan de trabajo es el arte de asignar tareas, vincularlas coherentemente, en este proceso eliminar dependencias y posibles tiempos muertos, generar entregables tangibles para cada tomador de decisión( stakeholder 4 : cliente, desarrollador o diseñador). Estos entregables se recomienda tenerlos en periodos cortos (milestone 5 ), cada milestone se recomienda de 2 semanas, así tendremos periodos reducidos y en caso de algún retraso que se tenga, el tiempo para retomar cada hito apegado al plan de trabajo, ahí es donde cada individuo 3 Asociando número de tareas o características a implementar 4 Quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de una empresa 5 Marcador de próxima entrega en una etapa desarrollo iterativo de software. ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 19

20 juega un rol importante al tener una comunicación clara y eficaz con el equipo de trabajo y metodologías como Scrum, Extreme Programming incluso Team Software Process ayudan a enfocar los esfuerzos en cada entrega. Este plan se puede hacer en otra hoja de cálculo, o incluso con una herramienta como MS Project. El éxito de estar al día con el plan de trabajo, no esta en la herramienta sino en el equipo que se compromete a tener cada entregable en tiempo y forma. Con el Vo.Bo. del cliente o del equipo es hora comenzar a crear nuestra aplicación. Antes de continuar, recordarán que los prototipos dan una versión real del aspecto final de nuestra aplicación. Hay, habrá y seguirán existiendo clientes que son extremadamente visuales y que requerirán de este artefacto para continuar incluso antes del plan de trabajo. La valoración está en el cliente y en nosotros mismos; si no es claro que se va a construir, esto traerá retrasos, salidas tarde del trabajo, fines de semana pegados a la computadora y estoy seguro que nadie desea que esto pase. Por esto, es importante usar estas técnicas (Bosquejos, Mockup o prototipos) para cuando se lleguen las entregas. Se tenga muy bien acotado el alcance, el producto final(entregable) y no existan sorpresas para nadie. ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 20

21 INICIANDO EL PROYECTO Antes de todo, contar con un control de versiones debe ser primer paso incluso antes de los bosquejos, mockups o prototipos. Existen varias opciones como por ejemplo SVN o Git, se recomienda Git por ser el menos invasivo es decir sólo tendremos un directorio llamado.git el la raíz de nuestro proyecto(directorio donde se que llevará la información del control de cambios), a diferencia de SVN que creará un directorio.svn en cada carpeta que exista en nuestro repositorio( directorio con el mismo propósito). Git se instala fácilmente en cualquier sistema operativo y en un par de días usándolo son suficientes para el día a día. El control de versiones permitirá llevar el tracking de cambios y ayudará al trabajo en paralelo por los integrantes de equipo y/o quien tenga acceso al repositorio. Dos opciones de control de cambios son Bitbucket Github Bitbucket Bitbucket permite la creación ilimitada de repositorios públicos (repos a los cualquier persona tiene acceso) y a repositorios privados (sólo un grupo selecto tiene acceso). El acceso privado está limitado a 4 usuarios y en términos de proyectos comerciales esta limitadísimo, para repositorios de Pruebas de Concepto (POC's) viene bien y no es una limitante. Bitbucket utiliza tanto Git y Mercurial (otro controlador de versiones) en su control de versiones. Si se envía invitaciones a que otros usuarios se suscriban a usar el servicio, bitbucket agregara el acceso para un usuario más por cada invitación y registro conseguido. Github Github permite la creación ilimitada de repositorios públicos pero no existe opción de repos privados. En ambos casos Bitbucket y Github son las versiones gratuitas. Para mayor información pueden consultar los sitios de cada uno de ellos ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 21

22 La relación costo/beneficio hace que el pago mensual o anual de control de versiones sea un producto básico en nuestro proceso de desarrollo de software. Tener el acceso a el repositorio de código vía web o vía consola y además por ejemplo, en el caso concreto de Desarrollo móvil con Phonegap, se tiene un servicio de construcción de aplicaciones en la nube integrado a Github 6. Este servicio permitirá reducir el tiempo de construcción de un aplicación al simplificar la configuración de un equipo con el ambiente de desarrollo de cada plataforma. Qué tecnología utilizar? ios/android Nativo o Hibrido (Phonegap, MonoTouch, ifactr) La respuesta esta basada en: Contexto de la aplicación Las características El presupuesto El tiempo. Contexto 1. Cual es el mercado a donde llegas tu aplicación? 2. Cual es tu mercado meta? 7 3. Quiero estar presente en todas las plataformas? 4. Tengo un presupuesto reducido? 5. Poco tiempo para tener la aplicación lista? 6. Que tan importante es el rendimiento de la aplicación? Estas preguntas nos guiarán en la toma de decisiones y acotarán en mayor o menor medida cual plataforma será seleccionada. Desde la fase del modelado de negocio se puede ya definir sobre que plataforma, se construirá la aplicación. 6 Phonegap Build, producto de adobe 7 Mercado meta es tu público objetivo, el que consideramos será el usuario ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 22

23 IMPLEMENTACIÓN Con el plan de trabajo se podrá realizar las tareas en paralelo Front End Backend FRONT END El desarrollo del Front end implica la implementación del mockup siguiendo cada tarea del plan de trabajo. Aquí es donde el ingeniero de software crea el producto, se recomienda la integración continua, es decir cada nueva funcionalidad implementada ponerla a disposición del cliente aunque solo sea para pruebas internas. Herramientas como Git integrado con Jenkins(Servidor de Integración Continua) permiten realizar este proceso de una manera más simple, directa y claro mas barata. Un tablero de control recomendado para administrar el avance dentro de cada entrega y llevar un autocontrol reduciendo así la necesidad de un administrador de proyecto es Trello F7. Trello es un tablero con múltiples listas donde se puede ver de forma visual cuales son la tares, como se asignaron y que avance se lleva, permite compartir documentos, notas. Figure 7 Ejemplo de tablero en trello ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 23

24 PRUEBAS Una manera simple de distribuir el avance con los clientes o los miembros del equipo pensando en el desarrollo ios es TestFlight F8, un sistema que mediante un mail el posible distribuir una versión alpha o beta de la aplicación móvil que se esta desarrollando. Figure 8 Pantalla de inicio de TestFlight Para más información visita https://testflightapp.com Las tareas más comunes en la implementación del front end son: Creación de las vistas Integración de API s nativas(contactos, Agenda, Acelerómetro, etc). Integración con API s de terceros (Twitter, Facebook, Dropbox) Modelado del almacenamiento local. Pruebas de integración con servicios remotos(web Services) ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 24

25 Una excelente herramienta que permite la sencilla integración de los servicios finales y las vistas es Maque F9. Figure 9 Maque, herramienta que simula servicios y acelera su integración. Maque es una aplicación multiplataforma, basada en el escritorio, diseñada para ayudar a los desarrolladores crear, probar y mantener aplicaciones web creando servicios de datos simulados, acelerando la integración con los servicios finales. BACK END El desarrollo del back end implica: Definición de la arquitectura para servicios de datos. Creación del modelo de datos. Diseño del API para consumir servicios. Pruebas de integración con cliente móvil. MIDDLEWARE Los servicios se recomienda sigan una estructura de Transferencia de Estado Representacional (Representational State Transfer) ó REST. Un concepto importante en REST es la existencia de recursos (elementos de información), que pueden ser accedidos utilizando un identificador global (un Identificador Uniforme de Recurso). Para manipular estos recursos, los componentes de la red (clientes y servidores) se comunican a través de una interfaz estándar (HTTP) e intercambian representaciones de estos recursos (los ficheros que se descargan y se envían) - es cuestión de debate, no obstante, si la distinción entre recursos y sus representaciones es demasiado platónica para su uso práctico en la red, aunque es popular en la comunidad RDF. 8 El back end no es exclusivamente el modelado de datos, sino el como se expone la información para ser consumida por la aplicación móvil. 8 Fuente Wikipedia ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 25

26 A diferencia de desarrollo tradicional(web o Desktop), en el móvil se requiere disminuir las llamadas a los servicios, de esta forma optimizar el uso de las peticiones, es mejor hacer una petición que entregue muchos datos, que realizar una petición por cada sección o dato que se desea mostrar en pantalla. Esto optimizará el uso del plan de datos del teléfono o tableta, y permitirá el ahorro de energía en el dispositivo(mayor tiempo de vida para la batería). TECNOLOGIAS Existen distintas tecnologías para la implementación del backend Node.js Ruby on Rails (RoR) Java(JVM) Veamos algunas características y cómo pueden ayudarnos en el desarrollo exitoso de nuestra aplicación Node.js Node.js es un entorno de programación en la capa del servidor basado en el lenguaje de programación JavaScript, con I/O de datos en una arquitectura orientada a eventos, y basado en el motor JavaScript V8. Fue creado con el enfoque de ser útil en la creación de programas de red altamente escalables. Plataforma con un gran ecosistema, actualmente cuenta con una popularidad por la sencillez de configuración, y su pequeña curva de aprendizaje. Ruby on Rails Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails es un framework de aplicaciones web de código abierto escrito en el lenguaje de programación Ruby, siguiendo el paradigma de la arquitectura Modelo Vista Controlador (MVC). Trata de combinar la simplicidad con la posibilidad de desarrollar aplicaciones del mundo real escribiendo menos código que con otros frameworks y con un mínimo de configuración. El lenguaje de programación Ruby permite la meta programación, de la cual Rails hace uso, lo que resulta en una sintaxis que muchos de sus usuarios encuentran muy legible. Rails se distribuye a través de RubyGems, que es el formato oficial de paquetes y el canal de distribución de bibliotecas y aplicaciones en Ruby. Ruby es uno de los lenguajes más poderosos, con una gran cantidad de adeptos. ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECANICA Y ELECTRICA 26

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