Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos

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1 Computación Avanzada Clase 3

2 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de Programación Orientada a Objetos Qué es la POO? Según Wikipedia: POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Según MH: Forma de programar basada en la vida real. Todo es un objeto y por ello posee cualidades, se pueden reutilizar e, incluso, interactúan con otros objetos Qué ventajas posee la POO? - Permite reutilizar código --> Podemos crear sistemas más complejos con menos líneas de código. - Relaciona el sistema con la realidad --> Facilita la creación de programas, trabajo en equipo y mantenimiento del software.

3 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de una clase Qué es una clase? Es un molde para crear Objetos. También puede ser un sustantivo común - MH Por ejemplo: Supongamos que tenemos un molde para hacer queque (Clase Molde). Haremos uno de Vainilla, uno de Chocolate y uno de Naranja. Todos partieron del mismo molde (serán de idéntico tamaño), pero tienen sus características propias (sabor, aroma, color) que los define como objetos diferentes. Cuando creamos un nuevo objeto, se llama instanciar --> Cargar en memoria un objeto. Ejemplo: <-- Clase <-- Instanciación <-- Objetos

4 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de un Objeto Qué es un objeto? Es la instancia de una clase - Definición por consecuencia lógica. Es un sustantivo propio para un sustantivo común (clase) - MH Ejemplo: Usando la clase celular (sustantivo común) podemos crear distintos objetos del tipo celular (sustantivos propios)

5 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Instrucciones para crear una clase y un objeto (Básico) Creando una clase y un objeto class Persona { // Se crea la clase Persona char Nombre; // Se define qué contiene la clase char Apellido; int Edad; char Rut; } // Se cierra la clase Persona Coordinador; // Se instancia (crea) el objeto Coordinador de la clase Persona Coordinador.SetNombre( Jonathan ); // Se cargan los valores a Coordinador.SetApellido( Frez ); Coordinador.SetEdad( 58 ); Coordinador.SetRut( ); NOTA: Esto no es un programa. Son solo instrucciones que se están utilizando para enseñar

6 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de Atributos Qué son los atributos? Son las propiedades o valor específico (de dichas propiedades) que tiene un objeto. Por ejemplo: La Clase Auto se instancia un objeto llamado Renault_Twizy que posee como atributos Color, Tipo_Motor, etc. Luego, lo que contiene y usa un clase para instanciar un objeto son los atributos que tendrá el objeto.

7 Revisión de elementos de programación Ámbito de variables Qué es una variable/función pública y una variable privada? Variable Pública (public) Una variable/función pública es aquella que puede ser accedida desde fuera de la clase en la que se declara. Nerdmente Se puede acceder a una variable pública desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno de la clase. Variable Privada (private) Al contrario de las variables/funciones públicas, son aquellas a las que sólo se puede acceder desde dentro de la misma clase.

8 Revisión de elementos de programación Constructores y Métodos Qué es un constructor? Según Wikipedia: Un constructor es un método que pertenece a una clase y el cual (en C++) debe tener el mismo nombre de la clase a la que pertenece. A diferencia de los otros métodos de la clase, un constructor deberá ser del tipo void, es decir, el mismo no regresará valor alguno. Una clase puede tener más de un método constructor. Cada clase debe tener al menos un constructor, tanto así que si el programador creador de una clase no define un método constructor para la misma, el sistema, o sea el compilador, creará de manera automática un constructor nulo. Según MH: Un constructor es la definición general de un objeto.

9 Revisión de elementos de programación Implementación una clase Clase con constructor y función class cubo { int altura, ancho, profundo; public: // Constructor de la clase cubo cubo(int h, int a, int p){ altura=h; ancho=a; profundo=p; } int main(void){ // Se crea un objeto cubo con usando el constructor cubo ppipedo( 20, 30, 25 ); cout<<"\nel volumen es: "<<ppipedo.volumen()<<"\n\n"; return 0; // Para saber si se ejecutó correctamente // Función miembro: calcula el volumen int volumen(void){ return (altura*ancho*profundo); } }; // Final de la clase cubo Fuente Código:

10 Revisión de elementos de programación Tarea para el Lunes Realice un programa sencillo en C++ en el que se realice lo siguiente: 1. Se generen dos figuras geométricas: Un cuadrilátero y un Triángulo 2. Determine el área y perímetro de cada figura 3. Diga cual tiene mayor área y perímetro, o si son iguales, si sus medidas son: Triángulo: a=3, b=4, c=5, h=3 // b=base Cuadrilátero: a=2, b=4

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