Trabajo Práctico 1 Guión multimedia y Estructura de Navegación

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1 Trabajo Práctico 1 Guión multimedia y Estructura de Navegación Consigna: Crear el guión multimedial y los mapas de navegación, intermedio y de archivos (Flujogramas) del un producto interactivo a elección del alumno, de por lo menos cuatro secciones principales. Forma de Presentación: Impresa en A4 con carátula y rótulos y en versión digital en CD/DVD. Agregar Ejercitación en clase. Entrega: Clase 4 Escena 1 TIT: Menú Principal. BMP: Escenario. CRS: Flecha negra. Guión Multimedia RAT 1: Institucional. ROL: Poster A cambia de blanco y negro a color. CLIC: Se dirige a escena 2. ANI: Zoom a Poster A. RAT 2: Programación ROL: Poster B cambia de blanco y negro a color. CLIC: Se dirige a escena 3. ANI: Zoom a Poster B. RAT 3: Entradas. ROL: Poster C cambia de blanco y negro a color. CLIC: Se dirige a escena 4. ANI: Zoom a Poster C.

2 RAT 4: Participá. ROL: Poster D cambia de blanco y negro a color. CLIC: Se dirige a escena 5. ANI: Zoom a Poster D. Escena 2 TIT: Institucional. BMP: Poster A del escenario. RAT 1: Historia. ROL: Cambia de color el título. CLIC: Aparecen imágenes y textos. ANI: Se pegan otros posters alrededor del Poster A. RAT 2: Ediciones. ROL: Cambia de color el título. CLIC: Aparecen las galerías. ANI: Se desplaza la galería de fotos desde la izquierda y la galería de videos desde la derecha. Escena 3 TIT: Programación. BMP: Poster B del escenario. CRS: Flecha negra. RAT 1:Día uno. ROL: Cambia a color. CLIC: El escenario uno pasa a ocupar toda la pantalla. ANI: Se desplaza el escenario dos hacía la derecha. RAT 2: Día dos. ROL: Cambia a color. CLIC: El escenario dos pasa a ocupar toda la pantalla.

3 ANI: Se desplaza el escenario uno hacía la izquierda. Mapa de navegación

4 Memoria descriptiva La estructura de la aplicación es principalmente jerárquica, ya que podemos encontrar distintos niveles y un orden a seguir; aunque se incluyen ciertos conectores que podrían corresponderse con una aplicación compuesta. La aplicación se inicia con una introducción animada tras la cual tendremos la opción de acceder al menú principal o abandonar la aplicación. El menú principal se muestra como un escenario en el cual habrá cuatro posters que determinarán la interacción cuando el usuario entre a la escena. La escena del menú cuenta con cuatro zonas sensibles: Institucional, Programación 2013, Entradas Online y Participá; al pasar el cursor sobre ellas los posters cambian de blanco y negro a color, al hacer clic se produce una animación de un zoom hacia dicha zona la cual se corresponde con una nueva escena. En el menú principal también se pueden incluir íconos, figuras que aparezcan y desaparezcan temporalmente del escenario, pero los objetivos específicos a descubrir por el usuario serán las cuatro zonas mencionadas, que a su vez nos llevan a nuevas escenas ya que al pulsar sobre ellas cambian las zonas sensibles. La escena institucional cuenta a su vez de dos escenas: Historia y Ediciones. Al posar el mouse sobre ellas las zonas sensibles se indican mediante el cambio de color en el título, al hacer clic se produce una breve animación donde aparecen imágenes y textos. En la escena Ediciones podremos acceder a una secuencia de imágenes y a la escena correspondiente a la galería de videos donde se encontraran videos externos para visualizar. En la escena Programación 2013 se podrá acceder a otras dos escenas que se corresponden con el día uno y dos del Festival. Esta pantalla esta representada con un escenario dividido, las zonas sensibles serán entonces dos: el lado derecho y el izquierdo del escenario, y se identificaran al pasar el cursor con un cambio de color, al pulsar alguna de las opciones se producirá una animación en la cual se desplazará la zona elegida y ocupará toda la pantalla, dando lugar a la escena correspondiente. En la escena de Entradas Online se incluye un carrito de compra que se indica como una rutina de programación ya que se deberá hacer uso de código. Finalmente en la escena Participá, podemos ingresar a un formulario con entrada de datos para luego ingresar al juego que será programado también mediante código.

5 Ejercicio de clase Escena 1 TIT: Radio. BMP: Consola. CRS: Flecha azul. RAT 1: Botón central 1 ROL: Cambia a color rojo. CLIC: Aparece el texto Escuchar radio en vivo. Se dirige a escena Aire. RAT 2: Botón central 2. ROL: Cambia a color verde. CLIC: Aparece el texto Programación.

6 Se dirige a escena Programación. RAT 3: Inferior 1 CLIC: Aparece el texto con el nombre del programa. Va a escena Programa X. RAT 4: Inferior 2 CLIC: Aparece debajo el texto Programa Y. Va a escena Programa Y. RAT 5: Inferior 3 CLIC: Aparece debajo el texto Programa Z. Va a escena Programa Z. RAT 6: Inferior 4 CLIC: Aparece debajo el texto Programa W. Va a escena Programa W. Escena 2 TIT: Aire BMP: Reproductor. CRS: Flecha azul. RAT PLAY: Cambia a color rojo.

7 CLIC: Comienza a reproducirse el programa. EXE: Programación reproductor. SND: Radio en vivo.

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