REGLAMENTO TRUQUE MOTEÑO

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1 REGLAMENTO del TRUQUE MOTEÑO Alejandro Calero Fortuna 2008

2 Reglamento del Truque Moteño Página 1 ÍNDICE AGRADECIMIENTOS... 2 INTRODUCCIÓN... 2 REGLAMENTO DE JUEGO... 4 ARTÍCULO 1 ESTRUCTURA Y DINÁMICA DEL JUEGO... 4 ARTÍCULO 2 EL PODER DE LAS CARTAS Y SU VALOR... 5 ARTÍCULO 3 LOS EQUIPOS... 6 ARTÍCULO 4 EL REPARTO DE CARTAS... 6 ARTÍCULO 5 LOS PARES Y SU VALOR ARTÍCULO 6 EL ENVITE DE PARES ARTÍCULO 7 EL ENVITE DE PARES A CIEGAS ARTÍCULO 8 AL CANTAR ARTÍCULO 9 LAS FLORES Y SU VALOR ARTÍCULO 10 EL CANTE DE LAS FLORES ARTÍCULO 11 EL ENVITE DE FLORES ARTÍCULO 12 LA FALTA A CIEGAS ARTÍCULO 13 LAS BAZAS DEL TRUQUE ARTÍCULO 14 LOS DESAFÍOS DE TRUQUE ARTÍCULO 15 LOS DESAFÍOS DE TRUQUE A CIEGAS ARTÍCULO 16 LA JUGADA DE PARDAS ARTÍCULO 17 LAS APUESTAS EN GENERAL ARTÍCULO 18 EL TANTEO ARTÍCULO 19 LAS SEÑAS ARTÍCULO 20 REGLAS DE COMPETICIÓN VOCABULARIO VOCABULARIO GENERAL VOCABULARIO ESPECÍFICO DEL TRUQUE EJEMPLOS GRÁFICOS... 55

3 Reglamento del Truque Moteño Página 2 AGRADECIMIENTOS Este Reglamento ha sido posible gracias a la colaboración desinteresada de muchos aficionados al Truque; para todos ellos, mi más sincero agradecimiento. Se lo agradezco muy especialmente a los veteranos truquistas que han aportado su larga experiencia y profundos conocimientos de Truque para que este Reglamento sea lo que es (todo lo bueno que contenga se debe a ellos, los errores son cosa mía). Gracias, en primer lugar a Alejandro (mi padre), por su inmensa ayuda y su afectuosa paciencia para responderme a tantas preguntas; gracias a Pedrín, por haber revisado a conciencia varios borradores, sugerido correcciones y realizado aportaciones esenciales; y gracias a Maxi, por su opinión clara sobre algunas de las jugadas más complejas. También quiero expresar un agradecimiento particular a: Yordi, José Miguel, Javi y Santi; por haber contribuido con valiosas sugerencias y acertadas opiniones. Y a muchos otros que se han interesado por este trabajo, han aportado sus comentarios y me han animado a seguir adelante; muchas gracias a todos. Alejandro Calero Fortuna INTRODUCCIÓN El Truque es un juego de mesa con larga tradición y firmemente arraigado en la cultura popular de Mota del Cuervo. Sus reglas de juego se transmiten oralmente, sin que hasta el momento exista un Reglamento escrito aceptado por los truquistas. Por ello, el objetivo principal de este documento es recopilar y escribir, con sencillez y fidelidad a la tradición, las reglas del Truque que se practica en Mota del Cuervo desde hace cientos de años.

4 Reglamento del Truque Moteño Página 3 Este Reglamento se ocupa exclusivamente del Truque sin muestra tradicional de Mota del Cuervo (Truque Moteño), dejando aparte el Truque con muestra y toda una infinidad de variantes de Truque que se practican en distintos lugares de España y en algunos países de Hispanoamérica. El juego del Truque, como todos los juegos de cartas, está condicionado por la suerte; pero es principalmente un juego de astucia, inteligencia y estrategia de equipo; y en su desarrollo se presentan tal cantidad de posibilidades de juego que se requiere mucha experiencia para llegar a dominarlo. Es necesario, por ejemplo: hacer las señas a tiempo, elaborar bien las jugadas, escamarse de las cartas importantes, hacer buenos envites, trucar en el momento oportuno, saber descubrir y aprovechar las debilidades del rival, arriesgar más o menos dependiendo del marcador, entenderse bien con los compañeros, etc., etc., y por supuesto, conocer perfectamente las reglas de juego. Por lo tanto, conocer las reglas de juego es una cosa y jugar bien al Truque es otra muy distinta. Y este Reglamento no pretende enseñar a jugar, porque a jugar se aprende jugando (y perdiendo); sólo intenta expresar por escrito el conjunto de reglas que gobiernan el desarrollo del juego. Entendiéndolo de esta manera, es posible que todos los que se animen a leerlo le encuentren alguna utilidad. Los que saben jugar, quizá puedan hallar aclaración para alguna jugada dudosa; los que están aprendiendo, dispondrán de una referencia escrita para consultar; y los que no saben nada de Truque, quizá sientan la curiosidad por aprender este entretenido, emocionante y noble juego (por cierto, que nadie se desanime si al principio no entiende totalmente las reglas del Artículo 12, porque es una jugada interesante pero difícil de explicar y de entender).

5 Reglamento del Truque Moteño Página 4 REGLAMENTO DE JUEGO Artículo 1 Estructura y dinámica del juego 1.1 El juego del Truque se desarrolla en torno a tres clases de jugadas o lances: a) Pares.- La combinación de cartas de cada jugador tiene un valor de pares con el que se disputan chinas mediante envites. b) Flores.- Tres cartas ligadas forman una flor; que se canta y se puede disputar haciendo envites con otras flores rivales. c) Truque.- Se juegan las cartas al mejor de tres bazas, apostando chinas mediante los desafíos: truco, retruco y panueve. 1.2 Los puntos o chinas, se disputan en dos fases diferenciadas del juego: a) Envites.- Apuestas con las que se disputan los pares o las flores. b) Desafíos.- Apuestas sobre la disputa de las bazas del truque. 1.3 Las partidas se dividen en juegos, los juegos en manos, y en cada mano se repite el proceso siguiente: Se recogen las cartas de la mano anterior, se baraja, se corta (mientras tanto se pueden hacer envites y desafíos a ciegas), y se reparte. Con las cartas repartidas se cierran las apuestas lanzadas a ciegas y juegan por turno todos los jugadores de la mesa. El envite de pares y el cante-envite de flores se producen durante la primera baza; los desafíos de truque pueden darse durante las tres bazas. Concluidas las dos fases del juego, se enseñan (si es necesario), pares o flores y se cobran las chinas ganadas.

6 Reglamento del Truque Moteño Página 5 Artículo 2 El poder de las cartas y su valor En el juego del Truque, cada carta tiene dos propiedades que la caracterizan: un poder de truque y un valor de pares. A continuación se muestran todas las cartas de la baraja, ordenadas de mayor a menor según su poder de truque, con el valor de pares y sus nombres. Poder de truque Valor de pares Nombre 31 El Perro 30 La Perra 29 El Cascabel P I E Z A S 1 La Espada 1 El Basto 7 La Mata de espadas M A T A S 7 La Mata de oros 3 Treses 2 Doses 1 El Oro y La Copa 0 Reyes 0 Caballos 0 Sotas FIGURAS 7 Sietes 6 Seises 5 Cincos 4 Cuatros

7 Reglamento del Truque Moteño Página 6 Artículo 3 Los equipos 3.1 Aunque se puede jugar individual ( mano a mano ), el Truque es en esencia un juego de equipo y como tal se practica, disputando partidas entre dos equipos cuyo número de jugadores puede variar entre dos y cuatro. 3.2 Dado que se juega con toda la baraja y hay flores, este tipo de Truque no es adecuado para mesas de pocos jugadores. En general se consideran óptimos para jugar y para competición los equipos de tres jugadores (mesas de seis), y son muy frecuentes las partidas con equipos de cuatro (mesas de ocho). 3.3 Cuando los equipos no están formados previamente y es necesario formarlos por sorteo, es costumbre sortear echando reyes. Es decir, que una vez sentados los jugadores, se reparten cartas a vistas hasta que salgan reyes suficientes para formar un equipo. Después se recolocan formando equipo los jugadores a los que les haya salido rey. Artículo 4 El reparto de cartas Los turnos 4.1 Para determinar qué equipo da primero al comenzar una sesión de partidas, cortarán a carta vista un jugador de cada equipo y comenzará dando el que saque la carta de mayor número (la mayor el rey, la menor el as); si salen dos cartas iguales se repite el corte. 4.2 En cada tanda de juego o mano le toca dar a un jugador distinto y va pasando el turno por todos, rotando en el sentido normal de juego; hacia la derecha (contrario a las agujas del reloj).

8 Reglamento del Truque Moteño Página 7 Recoger 4.3 Cuando se recogen las cartas para barajar, no se deben separar adrede las cartas importantes que vayan juntas, porque eso perjudica el escame de los jugadores que hayan memorizado dichas cartas. 4.4 Si el que recoge las cartas se da cuenta que se separan cartas importantes que iban juntas, lo deberá comunicar al resto de jugadores para que lo tengan en cuenta y no se escamen inútilmente. Barajar 4.5 Se recomienda barajar con una intensidad adecuada; de modo que se mezclen las cartas para que no salgan las mismas de la mano anterior, pero que no se mezclen en exceso para que no se pierda la posibilidad de escamarse. 4.6 Mientras se mezclan las cartas y cuando se ofrece la baraja para cortar, conviene tener cuidado de que en ningún momento se vea la carta que va debajo. Cortar 4.7 Después de barajar y antes de repartir, se debe dejar la baraja en la mesa ofreciéndola al jugador del equipo rival sentado a la izquierda, para que corte. Y no se permite que corte en su lugar otro jugador distinto. 4.8 Al cortar se debe separar la baraja en dos partes. No está permitido hacer más de dos montones ni entresacar cartas del medio de la baraja. 4.9 No es obligatorio hacer siempre el corte normal. En su lugar, también se considera válido tocar la baraja y dejarla sin cortar.

9 Reglamento del Truque Moteño Página Al hacer el corte no debe descubrirse ninguna carta, si así sucede, se tendrá que barajar de nuevo y volver a cortar. Repartir 4.11 En cada tanda o mano se reparten tres cartas a cada jugador, entregándolas de una en una, por orden, en tres rondas. No se permite repartir las cartas de dos en dos o de tres en tres El sentido normal de reparto de las cartas es hacia la derecha, pero también se considera válido el reparto en sentido inverso, lo que se suele llamar: echar un revés. Se permite incluso que en la misma tanda se repartan unas rondas al derecho y otras al revés El que reparte debe evitar que los otros jugadores (sobre todo los que están situados enfrente), puedan ver las cartas mientras se reparten; por eso conviene bajar la baraja para ir sacando y entregando las cartas pegadas a la mesa Respecto a si deben repartirse las cartas por arriba o por abajo, no hay norma que obligue a una cosa o la otra; aunque lo recomendable es hacerlo por arriba, porque se ve con más claridad cómo van saliendo las cartas de la baraja y se evitan suspicacias. Carta vista 4.15 El que reparte debe tener cuidado de que no caiga ninguna carta vuelta, porque si alguna carta queda a vistas, en ese momento y antes de finalizarse el reparto, cualquier jugador de la mesa (que no haya visto ninguna de sus cartas) podrá decirle: vuelve la mano o da otra vez, en ese caso deberá recoger las cartas y repartir de nuevo. Por lo tanto, si alguno no está conforme, se da otra vez.

10 Reglamento del Truque Moteño Página Si durante el reparto sale alguna carta a vistas, el de la baraja puede recoger las cartas y repartir de nuevo, si así lo estima conveniente, aunque ningún jugador de la mesa haya reclamado nada Cuando sale una carta a vistas y en ese momento ningún jugador dice nada y se continúa el reparto hasta el final, entonces comenzará a jugarse una mano válida a todos los efectos. Es decir, que una vez comenzada la mano, no valen reclamaciones sobre el reparto Pero en la práctica normal del juego se entiende que cuando sale una carta a vistas es por accidente o error involuntario, y como unas veces puede perjudicar a unos y otras veces a otros, lo habitual es dejar que continúe el reparto y se juegue la mano. Comenzar el juego 4.19 Se reparte una sola vez en cada mano y se juega con las primeras cartas que salen. Lo cual significa que no hay ningún descarte Se acepta que los jugadores puedan verse las cartas antes de concluir el reparto (sin estorbar al que está repartiendo). Esto permite que un jugador pueda ir viendo sus cartas según le llegan y ganar tiempo para hacer pronto las señas No debe comenzar el juego de la mano hasta que todos y cada uno de los jugadores tengan sus tres cartas, ni una más ni una menos Si un jugador se diera cuenta de que le falta o le sobra alguna carta, debe decirlo inmediatamente para que se anule la mano y se reparta de nuevo.

11 Reglamento del Truque Moteño Página El montón de cartas no repartidas (mazo), se debe quedar en la mesa, situado a la derecha del jugador que acaba de repartir. Así, durante el juego, el mazo de la baraja estará situado entre el postre y el mano. Artículo 5 Los pares y su valor 5.1 La jugada o lance de los pares consiste en hacer envites para la disputa de chinas según el valor en pares de las cartas de cada jugador. 5.2 El valor de pares individual de cada carta es el siguiente: Caballo de bastos 31, Sota de oros 30, Caballo de oros 29, figuras cero y resto de cartas según su número (desde el as que vale 1, hasta el siete que vale 7). 5.3 El valor en pares de las cartas de un jugador no es la suma del valor individual de las tres cartas, sino que depende de cómo se combinen: sin ligar, ligadas sin pieza o ligadas con pieza. 5.4 Las tres cartas sin ligar.- Si no se lleva pieza y las tres cartas son de distinto palo, se cuenta el valor de la carta más alta

12 Reglamento del Truque Moteño Página Dos cartas ligadas sin pieza.- Se cuentan veinte por tener ligado sin pieza y se suma el valor de las dos cartas ligadas (7 + 6) = (6 + 0) = (0 + 0) = Ligado con pieza.- Cuando se lleva una pieza con dos cartas de distinto palo, se cuenta el valor de la pieza más el valor de la carta más alta. Una pieza siempre liga con la carta que más le conviene (las 20 por ligar ya las tiene en su valor) = = = 29 Artículo 6 El envite de pares Cómo envidar 6.1 Para mandar se dirá: envido, envío o mando y a continuación el número de chinas que se apuestan; por ejemplo: envío un par. Y también es válido decir solamente las chinas apostadas; por ejemplo: un par.

13 Reglamento del Truque Moteño Página Para contestar con un reenvite o revoque se dice lo mismo que para un envite y suele añadirse, aunque no es obligatorio, la palabra más ; por ejemplo: un par más. 6.3 Ante un envite hay tres respuestas posibles; aceptar diciendo: quiero, no aceptar diciendo: no quiero, o aumentar la apuesta con un revoque. Es decir: querer, no querer o revocar. 6.4 Al revocar se acepta la apuesta del envite y se aumenta con un reenvite. Después pasa el turno al rival, que deberá responder al revoque, y puede hacerlo también con otro revoque; así pueden seguir revoques sucesivos hasta que se cierre la apuesta con: quiero o no quiero. Cuándo envidar 6.5 Se pueden envidar pares antes de comenzar a jugarse la mano, cuando ningún jugador ha visto aún ninguna de sus cartas. En ese caso se trataría de un envite de pares a ciegas cuyas reglas se detallan en el Artículo Los envites normales (con las cartas en la mano), sólo pueden hacerse durante la primera baza (el primero que puede envidar es el mano y el último el postre); y ningún envite es válido después de que el postre haya jugado su primera carta. 6.7 Si se completa el juego de la primera baza sin envite, en esa mano ya no puede haber jugada de pares y nadie se ganará ninguna china de pares, por muchos que lleve.

14 Reglamento del Truque Moteño Página No es válido ningún envite de pares después de haberse cantado alguna flor. La jugada de pares no es compatible con la jugada de flor y si en una mano se canta alguna flor ya no tiene sentido hablar de los pares (una flor anula los pares). 6.9 Un jugador está habilitado para hacer un envite válido cuando tiene el turno de juego y las tres cartas en la mano (primera baza). Podrá mandar en ese momento, antes de jugar su primera carta A un envite de pares puede responder cualquier jugador del equipo rival, aunque haya jugado ya su primera carta Cuando se hace un envite se detiene el juego y el equipo rival debe responder en ese momento. No se debe continuar la disputa del truque hasta que la apuesta del envite se haya cerrado con: quiero o no quiero Cuando la apuesta de un envite se cierra y se continúan jugando las cartas para el truque, después ya no es válido querer ni revocar No es válido el envite de un jugador que antes haya lanzado un desafío de truque diciendo: truco, o haya respondido a un desafío del rival con: retruco o panueve. Es decir: el jugador que desafía al truque después no puede mandar. Ejemplo gráfico: [ 1] 6.14 Si en la primera baza, antes de haberse hecho ningún envite, se produce un desafío de truque; un jugador del equipo rival puede decir: quiero o no quiero, y después en su turno de juego hacer un envite válido. Es decir: se puede querer (o no querer) a un desafío de truque y después mandar.

15 Reglamento del Truque Moteño Página 14 Chinas apostadas 6.15 El número mínimo de chinas que se pueden mandar es un par. No es válido mandar o revocar una china El máximo número de chinas que se pueden ganar en un envite, son las que le faltan para ganar el juego al equipo que va por delante en el marcador (la falta); y para mandar exactamente las chinas que faltan se dice: envío la falta Aunque se pueden mandar las chinas que se quiera, por ejemplo: envío diecisiete pares ; si se acepta el envite, se sabe que el equipo que gane se llevará como máximo las chinas de la falta Se gana una china el equipo que hace un envite al que no quiere el rival ( una de no querer o una de miedo ) Cuando se hace un revoque al que no quiere el rival, se ganan las chinas apostadas hasta ese revoque. Por ejemplo: un par un par más tres pares no quiero ; se ganan cuatro chinas. Resolver el ganador 6.20 Cuando hay un envite o revoque aceptado, las chinas apostadas las ganará el jugador que al final de la mano enseñe las cartas con mayor valor de pares, aunque él no haya participado en los envites Al final de la mano se debe hacer una ronda para enseñar los pares y cada jugador, en su turno, enseña pares o no. Los pares que no se enseñen en el turno correspondiente, después ya no valen Si para resolver el ganador de una apuesta, hay empate entre jugadores que tienen el mismo valor de pares, ganará el que va de mano (gana por la mano).

16 Reglamento del Truque Moteño Página 15 Artículo 7 El envite de pares a ciegas 7.1 El envite de pares a ciegas es un caso particular del envite de pares (Artículo 6), y se produce cuando un equipo envida pares antes de que ningún jugador de la mesa haya podido ver ninguna de sus cartas para la mano que se va a jugar. 7.2 A un envite a ciegas se puede responder en el acto (responder a ciegas), o dejar pendiente la respuesta y esperar a que se repartan las cartas. En este último caso se suele responder con: luego te lo digo. 7.3 La apuesta de un envite a ciegas debe quedar cerrada antes de empezar a disputarse el truque. No será válido querer o revocar después haber jugado la primera carta; si se juega para el truque sin responder al envite, es que no se quiere. 7.4 A un envite a ciegas se puede querer en el acto (querer a ciegas), y revocar después de repartidas las cartas. Es lo que se entiende como: querer con derecho a revocar ; y siempre se tiene ese derecho, aunque no se diga. 7.5 Cualquier jugador puede participar con su equipo en un envite de pares a ciegas (mandando, queriendo o revocando) y después, cuando se han repartido las cartas, cantar flor si la lleva. 7.6 Si se envida la falta a ciegas, quiere decir que se está envidando también con las flores, además de con los pares. En ese caso se produce una jugada distinta y especial cuyas reglas se detallan en el Artículo Si a un envite de pares a ciegas se revoca con la falta a ciegas, se produce la misma situación del punto anterior y también rigen las reglas del Artículo 12.

17 Reglamento del Truque Moteño Página 16 Artículo 8 Al cantar 8.1 Cuando alguno de los dos equipos está a falta de una sola china para ganar el juego, se dice que está al cantar y los pares de la mano siguiente se disputan de un modo diferente al habitual; se juega al cantar. 8.2 La mano que se juega al cantar, se hace una ronda antes de comenzar a jugarse el truque, en la que cada uno de los jugadores canta los pares que lleva. Y el que más pares canta (y después lo demuestra) gana la china del cante. 8.3 Cuando se están cantando los pares y un jugador canta flor, se anula el cante y se disputan las flores. Eso quiere decir que los jugadores siguientes no tendrán que cantar los pares, sino las flores. 8.4 Si gana el cante un jugador del equipo que está al cantar, ya no será necesario disputar el truque; enseña los pares cantados y su equipo gana el juego. 8.5 Se deben cantar los pares reales, ni más ni menos. Por eso, al final de la mano todos los jugadores deberán enseñar las cartas para demostrar la veracidad de los pares cantados. Primero enseña el ganador del cante y después los demás. 8.6 Si se canta de menos y una vez pasado el turno se intenta rectificar para aumentar lo cantado, ya no vale. Es decir: una vez pasado el turno, no se pueden aumentar pares cantados. Los cantes erróneos, se toleran 8.7 Es conveniente que ningún jugador enseñe o tire sus cartas hasta que se hayan comprobado los pares ganadores. Porque puede suceder que el supuesto vencedor, del cante y del juego, se haya equivocado al cantar y sea necesario repetir el cante.

18 Reglamento del Truque Moteño Página Si el error en el cante se descubre después de disputar el truque, se tendrá que decidir si es realmente un error o se trata de un cante engañoso. Si es un error, será necesario hacer nuevo recuento de pares y determinar el verdadero ganador. Los cantes engañosos, se penalizan 8.9 No se deben cantar pares distintos de los que se llevan con la intención de engañar al rival y tener ventaja en la disputa del truque, haciéndole creer que se lleva pieza sin tenerla o viceversa. Hacer esto se considera un cante engañoso Si algún jugador enseña pares distintos a los cantados y el equipo rival considera que ha sido un cante engañoso que les ha perjudicado en la disputa del truque, podrá exigir que se penalice con la pérdida del juego. Artículo 9 Las flores y su valor 9.1 Una flor se forma con la combinación de tres cartas del mismo palo o una pieza con otras dos cartas del mismo palo. Dicho de otra manera: tres cartas ligadas son flor. Flor Flor

19 Reglamento del Truque Moteño Página La flor reservada (o reservá) es un caso especial de flor que se obtiene cuando se juntan dos piezas. Flor reservada Flor reservada 9.3 Para obtener el valor de una flor, se cuentan veinte (por ligar dos cartas sin pieza), más la suma de los valores de las tres cartas. O lo que es igual: el valor en pares de dos cartas ligadas sin pieza, más el valor de la otra carta (que puede ser pieza o no). (20+7+6)+31=64 (20+5+4)+2=31 (20+0+0)+0= El valor de una flor reservada se obtiene sumando el valor de las tres cartas (no se suman 20 porque van en las piezas). Es lo mismo que sumar el valor en pares de dos cartas más el valor de la otra = = =59

20 Reglamento del Truque Moteño Página 19 Artículo 10 El cante de las flores 10.1 Para que una flor sea válida debe cantarse Cada flor cantada vale tres chinas Para que una flor pueda ganarse sus tres chinas, además de haber sido cantada correctamente, debe enseñarse al final de la mano; si no se enseña no debe ganarse las chinas Para cantar una flor se debe decir: flor, llevo flor o canto flor, en el momento del juego en que se esté habilitado para cantarla En el momento que se canta una flor, se anula todo lo dicho sobre los pares. Una flor anula los pares No es obligatorio cantar todas las flores que salgan; un jugador que lleve flor puede decidir no cantarla (bien sea para disputar los pares, para evitar enfrentarse con otra flor rival o incluso para esconder su juego en la disputa del truque), pero si no la canta, sabe que no podrá ganarse las tres chinas de flor. Cuándo cantar flor 10.7 Un jugador está habilitado para cantar flor cuando tiene el turno de juego en la primera baza (con sus tres cartas en la mano), y puede cantarla en ese momento, antes de jugar su primera carta. Después de jugar ya no le vale, salvo que sea reservada La jugada o lance de las flores (lo mismo que sucede con los pares), sólo se puede producir durante el desarrollo de la primera baza de cada mano (antes de jugar el postre).

21 Reglamento del Truque Moteño Página Cuando un jugador canta flor, los siguientes hasta el postre deberán ir diciendo por turno si cantan flor o pasan; y si hay alguna reservada, aunque se haya quedado por detrás, también deberá cantarse para que sea válida (si no es reservada no se puede cantar desde atrás). Es decir, que cuando se cante alguna flor deberán cantarse todas y completar la disputa de las flores antes de continuar con el truque. No mandar ni trucar antes de cantar flor No es válida la flor cantada por un jugador que antes haya apostado a los pares: mandando, revocando o queriendo. Por lo tanto: el que disputa los pares, después no puede cantar flor Si un jugador que lleva flor (y la quiere cantar), tiene que responder a un envite de pares, podrá decir: no quiero y luego en su turno de juego, cantar la flor No es válida la flor cantada por un jugador que antes haya apostado al truque: trucando, retrucando o echando panueve. Es decir, que el jugador que desafía al truque, después no puede cantar flor. Esto es así porque el rival debe saber si le están desafiando con flor o sin flor Si en la primera baza, antes de haberse cantado ninguna flor, se produce un desafío de truque, un jugador del equipo contrario puede responder diciendo: quiero, y después en su turno de juego cantar flor. Por lo tanto, es válido querer a un desafío de truque y después cantar flor (en el truque se puede ir al quiero). Cante de la reservada La flor reservada tiene el privilegio de poder ocultarse hasta el final de la mano sin necesidad de cantarla y esto le permite disputar la jugada de pares.

22 Reglamento del Truque Moteño Página En la disputa de pares, una flor reservada no tiene rival que la pueda vencer; porque no es posible superar el valor de pares que suman dos piezas Cuando cualquier otro jugador, aunque sea un compañero, canta flor (que anula la jugada de pares), la flor reservada ya no se puede ocultar y debe cantarse para que sea válida Cuando se canta una flor reservada que se ha quedado atrás, debe cantarse antes de que vuelva a hablar o jugar el primero que cantó flor, es decir, que puede esperarse como máximo hasta que hable el postre para cantarla La flor reservada no tiene las restricciones establecidas en los Artículos y Por lo tanto, es válido cantar una flor reservada después de haber apostado a los pares o al truque. [ 2] Lo mismo que las flores normales, la reservada tampoco es obligatorio cantarla. Podría darse el caso (improbable pero posible) que teniendo reservada se cante otra flor, y el jugador que lleva la reservada decida no cantarla para ocultar su juego intentando conseguir después más chinas con el truque. Sabiendo, claro está, que al no cantarla no puede disputar la flor ni ganar chinas con ella Para cantar flor hay que tenerla. Si se canta una flor que no lo es, se produce una situación que se puede resolver de manera distinta según se considere que ha sido error involuntario o un cante engañoso. Los cantes erróneos, se toleran Si se aprecia claramente que la flor se cantó mal por equivocación, se deberá resolver amistosamente y contar las chinas ganadas reales sin tener en cuenta las de la flor mal cantada.

23 Reglamento del Truque Moteño Página 22 Los cantes engañosos, se penalizan Si algún jugador canta una flor que no lo es y el equipo rival considera que ha sido un cante engañoso intencionado que les ha perjudicado en la disputa de los pares o del truque, podrá exigir que se penalice con la pérdida del juego. Artículo 11 El envite de flores Cómo envidar 11.1 El envite de flores tiene reglas similares al envite de pares, con las diferencias siguientes: a) Se disputa con el valor de las flores (Artículo 9). b) Se envidan flores que valen tres chinas (no es válido envidar chinas sueltas o pares). c) Se disputan entre los jugadores que han cantado flor (el resto de jugadores no cuentan). Cuándo envidar 11.2 Cuando se canten flores en los dos equipos, se las tendrán que disputar en un envite de flores que debe cerrarse antes de continuar con la disputa del truque. Sólo uno de los equipos puede ganarse chinas por las flores cantadas En la disputa de las flores (entre los jugadores que han cantado flor), comienza hablando el que va de mano, que puede mandar o pasar; si pasa, hablará el siguiente; y así sucesivamente hasta que se haga un envite o pasen todos. Decir: la mía es pequeña, significa lo mismo que decir: paso.

24 Reglamento del Truque Moteño Página El primer envite solamente lo puede hacer el jugador que tenga el turno para hablar y lo hace en nombre de su equipo (compromete a todas las flores de su equipo). Después podrá responder cualquier jugador del equipo rival que lleve flor. Es decir, que las flores se disputan entre los equipos, no entre jugadores individuales. Chinas apostadas 11.5 Cuando se envida contra una flor rival y no quiere, esa flor ha sido derribada y el que envidó se gana una china de derribe además de las chinas de su flor (se suele decir: tres de ella y una de derribe ) Al igual que en los pares; cuando hay apuesta, el equipo ganador será el que al final de la mano enseñe la flor mayor. Y si hay empate, se gana por la mano Si hay apuesta cerrada en quiero, el equipo que gane se llevará tres chinas de cada flor cantada más otras tres por cada flor apostada Si se cerró en quiero una apuesta de la falta, se ganarán tres chinas de cada flor cantada más las chinas de la falta Si hay apuesta con revoque cerrada en no quiero, el que revocó se llevará tres chinas de cada flor cantada más otras tres por cada flor apostada hasta el revoque Cuando pasan todos y no hay envite, el equipo que al final de la mano enseñe la flor mayor, ganará las chinas de sus flores cantadas Al final de la mano es obligatorio enseñar todas las flores cantadas. La flor que no se enseñe no se gana sus tres chinas y no cuenta para la apuesta de flores que esté en juego.

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