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1 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 1 de 4 CARRERA Ingeniería en Sistemas Computacionales CURSO O ASIGNATURA Fundamentos de Programación PERIODO DEL CURSO Agosto 2011-Enero 2012 GRUPO 1AS, 1BS NOMBRE DEL DOCENTE Orlando Adrián Chan May FECHA DE REALIZACION 8 de Julio de 2011 HORAS TEORIA HORAS PRACTICA HORAS DE ESTUDIO INVERTIDA TOTAL DE HORAS SEMANA TOTAL DE HORAS DEL CURSO O ASIGNATURA Aclaración: El profesor realizará el siguiente protocolo en la primera sesión de clase del curso o asignatura. a) Presentación del Docente b) Presentación y expectativas de los estudiantes en relación al curso c) Presentación de la planeación didáctica d) Criterios de evaluación y asistencia e) Aplicación de la evaluación diagnóstico* *Nota: Este inciso estará sujeto al criterio del profesor OBJETIVO GENERAL Analizar, diseñar y desarrollar soluciones de problemas reales utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de programación.

2 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 2 de 4 No. DE SESION FECHA PROGRAMADA 1 15/agosto REAL UNIDAD Y TEMA Unidad 1. Conceptos básicos a) Presentación del Docente b) Presentación y expectativas de los estudiantes en relación al curso c) Presentación de la Planeación didáctica d) Criterios de evaluación y asistencia e) Aplicación de la evaluación diagnóstico ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE (SER, SABER, HACER) Estrategias de enseñanza(actividades del docente) Ser: - Expresar los criterios para la evaluación de las conductas y valores de los estudiantes: puntualidad y asistencia, entrega de trabajos en tiempo y forma, respeto hacia sus compañeros, cuidado del medio ambiente y la aplicación responsable de los conocimientos adquiridos. - Colaborar en el cumplimiento del reglamento del Instituto. - Colaborar en el proceso formativo y propiciar la interacción entre los estudiantes desde el primer día de clases. - Relacionar casos reales o problemas que permitan al estudiante la comprensión del contenido de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución. - Resumir las unidades temáticas que constituyen el temario de la asignatura. - Demostrar la relación existente de la materia con otras que constituyen el plan de estudios de la carrera. - Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes durante el semestre. - Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Estrategias de aprendizaje(actividades del estudiante) Ser: - Asumir un comportamiento adecuado en el salón de clases y en la Institución, individual y grupalmente, así como la elaboración y entrega de trabajos, en tiempo y forma. - Respetar el reglamento de la Institución. -Conocer los criterios de evaluación del curso y de la asignatura. - Identificar los objetivos que se pretenden alcanzar en la asignatura. - Redactar en la libreta de apuntes los criterios y reglas que se aplicarán para la aprobación de la asignatura durante el semestre que inicia. - Resolver la evaluación diagnóstica. EVALUACION / PRODUCTO Evaluación diagnóstica con respuestas. Registro de los criterios de aprobación y temario del curso en la libreta del estudiante. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS/ MATERIAL DIDACTICO - Fundamentos de programación - Fundamentos de programación, algoritmos y estructuras de datos. - Programación en JAVA 2 Todos de: Luis Joyanes Aguilar McGrawHill -- Deitel y Deitel. Java como programar. Séptima edición. - Deitel y Deitel. Como Programar en C# - Ayudas impresas (libros, manuales, hojas de trabajo, resúmenes, mapas mentales, mapas conceptuales). - Ayudas gráficas (símbolos y/o dibujos en el pintarrón). - Material proyectable (diapositivas). OBSERVACIONES / REPROGRAMACION

3 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 3 de /agosto Unidad 1. Conceptos básicos. 1.1 Clasificación del software de: sistemas y aplicación. 1.2 Algoritmo. 1.3 Lenguaje de Programación. * * Estrategias de enseñanza (actividades del facilitador) Ser: - Integrar la capacidad para coordinar y orientar el trabajo del estudiante y potenciar en él la autonomía, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. - Fomentar actividades grupales (por equipos) que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración de y entre los estudiantes. - Fomentar la participación y colaborar en el proceso formativo de todos los estudiantes del grupo para incentivar y promover el desarrollo de capacidades de crítica y autocrítica y habilidades interpersonales. - Colaborar en el cumplimiento del reglamento del Instituto y los criterios de evaluación establecidos en el primer día de clases. - Planificar problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura, para su análisis y solución, así como planificar y propiciar el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de la asignatura. - Relacionar casos reales o problemas que permitan al estudiante la comprensión del tema o temas, para su análisis y solución. - Demostrar la relación de la materia con las demás del plan de estudios de la carrera y relacionar los contenidos de la asignatura con el respeto al marco legal, el cuidado del medio ambiente y con las prácticas de una ingeniería con enfoque sustentable. - Organizar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes. - Analizar problemas que propicien el desarrollo de la lógica de programación. - Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. - Generar el repaso de conocimientos empleando cuestionarios, debates y otras actividades para resolver dudas y asignar tareas que integren los temas vistos. Ser: - Asumir un comportamiento adecuado en el salón de clases, el centro de cómputo y en la Institución, individual y grupalmente, en otras palabras, respetar el reglamento de la Institución. - Integrar todo el material que se dará durante el curso y el que falte a la sesión, enterarse de lo que se explicó y se comentó en ella. - Clasificar el software por su clase (sistema y de aplicaciones) y, por su tipo (demos, triales, etc.). - Definir el concepto de algoritmo y lenguaje de programación. - Conocer el entorno de un lenguaje de programación. - Investigar la clasificación del software y ejemplos de éstos y, generar un mapa mental. - Investigar los conceptos de algoritmo y lenguaje de programación. Rúbrica / Portafolio electrónico de evidencias que incluya: Tarea 1. Mapa mental de la clasificación del SW. NOTA: La tarea o portafolio de evidencias se entrega vía plataforma o personal, en formato electrónico. Los productos como mapas conceptuales, mapas mentales y cuadros se entregan en formato PDF. Los ensayos, síntesis, resúmenes y cualquier texto se elaboran en formato de Word (.doc o.docx). Las referencias que se mencionan en la sesión 1, se utilizarán a lo largo del semestre (sin duda que será necesario consultarlas para tener una visión más clara del tema que se esté trabajando), por lo tanto se omite la presente lista en esta sesión y en las siguientes para no redundar en la información. De igual manera con los materiales didácticos.

4 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 4 de 4 ** Estrategias de enseñanza (actividades del docente) ** Las estrategias de enseñanza que se mencionan en la sesión 2 se aplican en ésta y en cada una de las sesiones siguientes pues el profesor busca el desarrollo de las mismas competencias específicas en esta asignatura. 3 19/agosto Unidad 1. Conceptos básicos. 1.4 Programa. 1.5 Programación Las estrategias de aprendizaje, específicamente los apartados de Saber y Hacer se indican en cada sesión, porque los temas son distintos y, por consiguiente las actividades y productos son diferentes. **Ser: - Asumir un comportamiento adecuado en el salón de clases, el centro de cómputo y en la Institución, individual y grupalmente. - Respetar a sus compañeros y cuidar las instalaciones y bienes del Tecnológico, el medio ambiente y valorar los conocimientos adquiridos. - Integrar todo el material que se dará durante el curso y el que falte a la sesión, enterarse de lo que se explicó y se comentó en ella. - Respetar el reglamento de la Institución. - Distinguir el concepto de algoritmo, lenguaje de programación, programa y programación. - Investigar los conceptos de programa y programación. - Analizar los conceptos de algoritmo, lenguaje de programación, programa y programación. Conclusiones personales acerca de los conceptos de algoritmo, lenguaje de programación, programa y programación en la libreta de apuntes 4 22/agosto Unidad 1. Conceptos básicos. 1.6 Paradigmas de programación 1.7 Editores de texto. 1.8 Compiladores e intérpretes. Este apartado será constante durante el semestre, pues el estudiante deberá cumplir siempre para los efectos de comportamiento y valores. Por tal motivo, se omite la presente lista en esta sesión y también en las siguientes. - Clasificar algunos paradigmas de programación utilizados en la programación: estructurado, modular, orientado a objetos, entre otros. - Conocer algunos editores de texto para la escritura de código fuente. - Distinguir el concepto y funcionamiento de los compiladores frente a los intérpretes. - Investigar los paradigmas de programación, editores de texto, compiladores e intérpretes. - Diseñar un cuadro comparativo, señalando ventajas, desventajas y características principales de los paradigmas: estructurado, modular, orientado a eventos y orientado a objetos. - Redactar ejemplos de códigos sencillos en un editor de texto. Tarea 2. Cuadro comparativo de los paradigmas de programación.

5 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 5 de /agosto Unidad 1. Conceptos básicos. 1.9 Ejecutables Consola de línea de comandos. - Reconocer un archivo ejecutable. - Demostrar la utilización de la consola de línea de comandos para ejecutar programas ejemplos. - Investigar y analizar la diferencia entre un archivo ejecutable frente a otros tipos de archivos. - Programar ejemplos de códigos básicos empleando la consola de línea de comandos. Tarea 3. Lista de 5 códigos escritos en un editor de textos y los ejecutables correspondient es. 6 26/agosto Unidad 2. Algoritmos. 2.1 Análisis de problemas. - Analizar problemas cotidianos que permitan relacionarlos con la utilización de los algoritmos. - Identificar los elementos principales para el análisis de problemas. - Investigar los elementos principales para el análisis de problemas: entrada, proceso, salida. - Investigar las características principales de un algoritmo: finito, completo, definido, preciso. - Resolver problemas cotidianos empleando algoritmos en lenguaje natural e indicando las fases del análisis de problemas. Tarea 4. Lista de solución de 5 algoritmos cotidianos empleando el lenguaje natural.

6 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 6 de /agosto 8 1/septiembre Unidad 2. Algoritmos. 2.2 Representación de algoritmos: gráfica y pseudocódigo. Unidad 2. Algoritmos. 2.2 Representación de algoritmos: gráfica y pseudocódigo. - Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventajas. - Conocer los elementos gráficos y las reglas para la representación de algoritmos mediante diagramas de flujos de datos (DFD) y diagramas N-S. - Identificar los símbolos de los DFD: entrada, impresión, proceso, etc. - Distinguir los elementos de los DFD frente a los elementos de los diagramas N-S. - Investigar los diferentes métodos gráficos para representar un algoritmo: diagrama de flujo y N-S (Nassi-Shneiderman). - Generar una lista de los símbolos principales de los DFD. - Analizar y resolver problemas-ejemplos a través de DFD. - Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventajas. - Comprender el método de Pseudocódigo para la representación de algoritmos. - Relacionar pseudocódigo con DFD. - Investigar la definición y los elementos que conforman el pseudocódigo. - Analizar y resolver problemas-ejemplos empleando pseudocódigo. Símbolos principales de los DFD y N-S en la libreta de apuntes. Solución de Problemas- Ejemplos en la libreta, empleando DFD. Solución de Problemas- Ejemplos en la libreta, empleando Pseudocódigo.

7 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 7 de 4 9 2/septiembre Unidad 2. Algoritmos. 2.3 Diseño de algoritmos aplicados a problemas. - Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventajas. - Identificar los símbolos de los DFD: entrada, impresión, proceso, etc. - Conocer los elementos gráficos y las reglas para la representación de algoritmos mediante diagramas de flujos de datos y pseudocódigo. - Comprender las fases de análisis de problemas, la utilidad de los DFD y pseudocódigo. - Analizar y resolver una lista de 5 problemas utilizando DFD. - Fundamentar las soluciones resultantes. Tarea 5. Lista de solución de 5 problemas empleando DFD. 10 5/septiembre Unidad 2. Algoritmos. 2.3 Diseño de algoritmos aplicados a problemas. - Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventajas. - Identificar los símbolos de los DFD: entrada, impresión, proceso, etc. - Conocer los elementos gráficos y las reglas para la representación de algoritmos mediante diagramas de flujos de datos y pseudocódigo. - Comprender las fases de análisis de problemas, la utilidad de los DFD y pseudocódigo. - Analizar y resolver una lista de 5 problemas a través de Pseudocódigo. - Fundamentar las soluciones resultantes. Tarea 6. Lista de solución de 5 problemas empleando Pseudocódigo.

8 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 8 de /septiembre Unidad 2. Algoritmos. 2.3 Diseño de algoritmos aplicados a problemas. - Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventajas. - Identificar los símbolos de los DFD: entrada, impresión, proceso, etc. - Conocer los elementos gráficos y las reglas para la representación de algoritmos mediante diagramas de flujos de datos y pseudocódigo. - Comprender las fases de análisis de problemas, la utilidad de los DFD y pseudocódigo. - Resolver una lista de 5 problemas empleando DFD y Pseudocódigo. - Analizar y comparar los resultados obtenidos. - Fundamentar las soluciones resultantes. Tarea 7. Lista de solución de 5 problemas empleando DFD y Pseudocódigo. 12 9/septiembre Unidad 2. Algoritmos. 2.4 Diseño algorítmico de funciones. - Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventajas. - Conocer los elementos gráficos y las reglas para la representación de algoritmos mediante diagramas de flujos de datos y pseudocódigo. - Comprender las fases de análisis de problemas, la utilidad de los DFD y pseudocódigo. - Definir el concepto de una función. - Planificar el diseño de soluciones utilizando funciones. - Investigar los conceptos básicos y la finalidad de las funciones. - Resolver problemas-ejemplos con funciones empleando pseudocódigo. - Analizar los resultados obtenidos frente a las soluciones que no emplean funciones. Ejemplos de soluciones de problemas empleando funciones, en la libreta de apuntes.

9 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 9 de /septiembre Unidad 2. Algoritmos. 2.4 Diseño algorítmico de funciones. - Explicar los conceptos básicos para la formulación de algoritmos, así como sus ventajas y desventajas. - Conocer los elementos gráficos y las reglas para la representación de algoritmos mediante diagramas de flujos de datos y pseudocódigo. - Comprender las fases de análisis de problemas, la utilidad de los DFD y pseudocódigo. - Definir el concepto de una función. - Planificar el diseño de soluciones utilizando funciones. - Resolver una lista de 3 problemas con funciones empleando la notación de pseudocódigo. Tarea 8. Lista de solución de 3 problemas con funciones empleando notación de Pseudocódigo.

10 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 10 de /septiembre Evaluación 1er Parcial SER (20): Conducta (8) Respeto a sus compañeros (2); desempeño en el aula y centro de cómputo (4); tira la basura (bien), no copia trabajos (2) Participación (7) Mínimo de participaciones (3). Reportes de la sección futuro Diario de Yuc. a mano en la libreta (4). Un punto por reporte. Asistencia (5) Si asiste a todas las clases. SABER (40): Examen práctico y/o escrito. HACER (40): Trabajos: entrega puntual (5), presentación y limpieza (10), ortografía (5) y estructura del trabajo (20), de acuerdo a la rúbrica. Ejemplo: en un ensayo: introducción (3), desarrollo (6), conclusiones personales (8) y referencias (3). Todos los trabajos son calificados en la escala de 40 pts. de acuerdo a la rúbrica. Considere el caso siguiente: T1: 27 (entrega tardía y falta de conclusión) T2: 35 (entrega tardía) T3: 40 (correcto) T4: 40 (correcto) T5: 0 (no entregó) Total de puntos para el parcial = Sumatoria de las tareas / total de tareas en el parcial Del ejemplo: Total tareas = ( )/5 = 28.4= 28 pts. Puntos de asistencia = (asistencias del estudiante / total de sesiones que se pasó lista) * 5 En segundas la calificación máxima es de 95 pts. Aclaraciones con el docente.

11 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 11 de 4 No. DE SESION FECHA UNIDAD Y TEMA PROGRAMADA 15 16/septiembre REAL UNIDAD Y TEMA Unidad 3. Introducción a la programación. 3.1 Características del lenguaje de programación ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE (SER, SABER, HACER) - Conocer los elementos gráficos y las reglas para la representación de algoritmos mediante diagramas de flujos de datos y pseudocódigo. - Comprender las fases de análisis de problemas, la utilidad de los DFD y pseudocódigo. - Conocer el entorno de programación a utilizar. - Realizar un mapa conceptual sobre las características principales del lenguaje de programación a utilizar. - Buscar y analizar información necesaria para Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programación a utilizar. - Instalar el lenguaje de programación a utilizar. EVALUACION / PRODUCTO Tarea1. Mapa conceptual sobre las características principales del lenguaje de programación a utilizar. Instalación de un lenguaje de programación. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS/ MATERIAL DIDACTICO OBSERVACIONES / REPROGRAMACION 16 19/septiembre Unidad 3. Introducción a la programación. 3.2 Estructura básica de un programa. 3.3 Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tiempo de compilación. - Conocer el entorno de programación a utilizar: editor de texto, IDE y/o símbolo del sistema. - Comprender los conceptos más importantes de los algoritmos. - Clasificar las soluciones de DFD y pseudocódigo en partes: encabezado, zona de declaración de variables y función principal. - Analizar los elementos que constituyen la estructura básica de los programas. - Escribir en un editor de texto o un IDE códigos-ejemplos para compilarlos y observar los errores de sintaxis del compilador o intérprete. Ejemplos de códigos en un editor de texto.

12 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 12 de /septiembre 18 23/septiembre Unidad 3. Introducción a la programación. 3.4 Ejecución de un programa. Unidad 3. Introducción a la programación. 3.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros, operadores, entrada y salida de datos - Conocer el entorno de programación a utilizar: editor de texto, IDE y/o símbolo del sistema. - Comprender los conceptos más importantes de los algoritmos. - Reconocer las partes que constituyen un programa: encabezado, zona de declaración de variables y función principal. - Analizar los elementos que constituyen la estructura básica de los programas. - Escribir en un editor de texto o un IDE códigos-ejemplos para compilarlos y observar los errores de sintaxis del compilador o intérprete. - Analizar y corregir los errores de compilación que pudieran existir. - Ejecutar los programas sin errores - Analizar los resultados obtenidos y clasificar los archivos resultantes: código fuente, ejecutable, etc. - Codificar y ejecutar una lista de 3 programas ejemplos en un lenguaje de programación. - Conocer el entorno de programación a utilizar: editor de texto, IDE y/o símbolo del sistema. - Reconocer las partes que constituyen un programa: encabezado, zona de declaración de variables y función principal. - Analizar los resultados que se obtienen de un lenguaje de programación. - Interpretar los elementos principales del lenguaje de programación: tipos de datos, constantes, etc. - Escribir en un editor de texto o un IDE códigos-ejemplos para compilarlos y observar los errores de sintaxis del compilador o intérprete. - Analizar y corregir los errores de compilación que pudieran existir. - Ejecutar los programas sin errores. - Investigar los elementos más importantes del lenguaje de programación: tipos de datos, prioridad de operadores, constantes, variables, etc. - Interpretar el código fuente de acuerdo al lenguaje de programación utilizado. - Realizar cambios en expresiones lógicas y algebraicas de programas modelos y analizar los resultados obtenidos. Códigos fuentes- Ejemplos de programas en un lenguaje de programación. Tarea 2. Códigos y archivos resultantes de una lista de 3 programas ejemplos en un lenguaje de programación. Sintaxis del lenguaje para la declaración de variables, constantes, tipos, etc. en la libreta de apuntes. Ejemplos de códigos fuentes con expresiones lógicas y operadores aritméticos.

13 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 13 de /septiembre Unidad 3. Introducción a la programación. 3.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros, operadores, entrada y salida de datos - Conocer el entorno de programación a utilizar: editor de texto, IDE y/o símbolo del sistema. - Reconocer las partes que constituyen un programa: encabezado, zona de declaración de variables y función principal. - Analizar los resultados que se obtienen de un lenguaje de programación. - Interpretar los elementos principales del lenguaje de programación: variables, tipos de datos, objetos, métodos, etc. - Escribir en un editor de texto o un IDE códigos-ejemplos para compilarlos y observar los errores de sintaxis del compilador o intérprete. - Analizar y corregir los errores de compilación que pudieran existir. - Ejecutar los programas sin errores. - Interpretar el código fuente de acuerdo al lenguaje de programación utilizado. - Programar 5 problemas en el lenguaje de programación utilizado. Tarea 3. Códigos fuentes sin errores de 5 programas en un lenguaje de programación /septiembre Unidad 3. Introducción a la programación. 3.6 Errores en tiempo de ejecución. - Analizar los resultados que se obtienen de un lenguaje de programación. - Interpretar los elementos principales del lenguaje de programación. - Escribir en un editor de texto o un IDE códigos-ejemplos para compilarlos y observar los errores de sintaxis del compilador o intérprete. - Ejecutar los programas sin errores. - Interpretar el código fuente de acuerdo al lenguaje de programación utilizado. - Analizar la diferencia existente entre los errores de compilación (sintaxis) frente a los errores en tiempo de ejecución (semánticos o en tiempo real). Ejemplos de programas en el lenguaje de programación.

14 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 14 de /septiembre Unidad 4. Control de flujo. 4.1 Estructuras secuenciales. - Conocer los conceptos principales de las estructuras secuenciales. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas. - Investigar los conceptos importantes de las estructuras secuenciales. - Redactar en la libreta las conclusiones personales obtenidas de la primera actividad. Apuntes sobre estructuras secuenciales en la libreta del estudiante. 22 3/octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple. - Conocer los conceptos principales de las estructuras secuenciales y selectivas. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipo secuenciales. - Comprender la funcionalidad y utilidad de las estructuras de selección. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean estructuras selectivas. - Comprender los símbolos de las estructuras que se emplean en los DFD. - Realizar una investigación sobre el funcionamiento y aplicación de las estructuras de selección: simple, doble y múltiple. - Construir un cuadro comparativo acerca de las estructuras selectivas. - Diseñar programas ejemplos que requieran de la estructura selectiva simple y doble. Tarea 4. Cuadro comparativo acerca de las estructuras selectivas.

15 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 15 de /octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple. - Conocer los conceptos principales de las estructuras secuenciales y selectivas. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipo selectivas. - Comprender la funcionalidad y utilidad de las estructuras de selección. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean estructuras selectivas. - Comprender la sintaxis de las estructuras en un lenguaje de programación. Ejemplos de DFD y programas con estructuras simples y dobles. - Ejecutar ejemplos de programas que emplean estructuras de selección. - Diseñar programas ejemplos que requieran de la estructura doble y múltiple. - Analizar los resultados obtenidos frente a los programas lineales o secuenciales. 24 7/octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple. - Conocer los conceptos principales de las estructuras secuenciales y selectivas. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipo secuenciales. - Comprender la funcionalidad y utilidad de las estructuras de selección. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean estructuras selectivas. - Comprender la sintaxis de las estructuras en un lenguaje de programación. - Comprender el funcionamiento de las estructuras anidadas. Tarea 5. Códigos fuentes de 5 programas aplicando alguna de las estructuras de selección acorde al problema presentado. - Diseñar programas ejemplos que requieran de las estructuras selectivas. - Programar 5 soluciones que impliquen la utilización de este tipo de estructuras.

16 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 16 de /octubre 26 13/octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde Unidad 4. Control de flujo. 4.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde - Conocer los conceptos principales de las estructuras selectivas y repetitivas. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipo selectivas. - Comprender la funcionalidad y utilidad de las estructuras de repetición. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean estructuras repetitivas. - Comprender los símbolos de las estructuras repetitivas que se emplean en los DFD. - Realizar una investigación sobre el funcionamiento y aplicación de las estructuras de repetición: mientras, hasta, desde. - Construir un cuadro comparativo acerca de las estructuras repetitivas. - Diseñar programas ejemplos que requieran de la estructura repetitiva mientras. - Conocer los conceptos principales de las estructuras repetitivas. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipo repetitivas. - Comprender la funcionalidad y utilidad de las estructuras de repetición. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean estructuras repetitivas. - Comprender la sintaxis de las estructuras mientras y hacer mientras en un lenguaje de programación. Tarea 6. Cuadro comparativo acerca de las estructuras de repetición. Ejemplos de DFD y programas con las estructuras mientras y hacer mientras. - Ejecutar programas-ejemplos que emplean las estructuras de repetición mientras y hacer mientras. - Diseñar programas ejemplos que requieran de la estructura mientras y hacer mientras. - Analizar los programas que aplican mientras frente a los programas que utilizan hacer mientras.

17 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 17 de /octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde - Conocer los conceptos principales de las estructuras repetitivas. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipo repetitivas. - Comprender la funcionalidad y utilidad de las estructuras de repetición. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean estructuras repetitivas. - Comprender la sintaxis de las estructura for en un lenguaje de programación. - Comprender el funcionamiento de las estructuras anidadas. - Ejecutar programas-ejemplos que emplean la estructura de repetición for. - Diseñar programas ejemplos que requieran de la estructura for. - Analizar los resultados obtenidos frente a los programas que utilizan mientras y hacer mientras. - Programar 5 soluciones que impliquen la utilización de este tipo de estructuras. Tarea 7. Códigos fuentes de 5 programas aplicando alguna de las estructuras de repetición acorde al problema presentado /octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde - Conocer los conceptos principales de las estructuras repetitivas. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipo repetitivas. - Comprender la funcionalidad y utilidad de las estructuras de repetición. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean estructuras repetitivas. - Comprender todas las sintaxis de las estructuras estudiadas en un lenguaje de programación. - Comprender el funcionamiento de las estructuras anidadas. - Ejecutar programas-ejemplos que emplean las estructuras de repetición. - Diseñar programas ejemplos que requieran de las estructuras repetitivas. - Analizar los resultados obtenidos frente a los programas que no utilizan este tipo de estructuras. - Programar soluciones como repaso que impliquen la utilización de este tipo de estructuras y las estructuras de repetición. Ejemplos de programas que combinan las estructuras de selección y repetición.

18 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 18 de /octubre Evaluación 2do Parcial SER (20): Conducta (8) Respeto a sus compañeros (2); desempeño en el aula y centro de cómputo (4); tira la basura (bien), no copia trabajos (2) Participación (7) Mínimo de participaciones (3). Reportes de la sección futuro Diario de Yuc. a mano en la libreta (4). Un punto por reporte. Asistencia (5) Si asiste a todas las clases. SABER (40): Examen práctico y/o escrito. HACER (40): Trabajos: entrega puntual (5), presentación y limpieza (10), ortografía (5) y estructura del trabajo (20), de acuerdo a la rúbrica. Ejemplo: en un ensayo: introducción (3), desarrollo (6), conclusiones personales (8) y referencias (3). Todos los trabajos son calificados en la escala de 40 pts. de acuerdo a la rúbrica. Considere el caso siguiente: T1: 27 (entrega tardía y falta de conclusión) T2: 35 (entrega tardía) T3: 40 (correcto) T4: 40 (correcto) T5: 0 (no entregó) Total de puntos para el parcial = Sumatoria de las tareas / total de tareas en el parcial Del ejemplo: Total tareas = ( )/5 = 28.4= 28 pts. Puntos de asistencia = (asistencias del estudiante / total de sesiones que se pasó lista) * 5 En segundas la calificación máxima es de 95 pts. Aclaraciones con el docente.

19 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 19 de 4 No. DE SESION FECHA UNIDAD Y TEMA 30 21/octubre UNIDAD Y TEMA Unidad 4. Control de flujo. 4.4 Diseño e implementación de funciones. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE (SER, SABER, HACER) - Conocer los conceptos principales empleados en la programación. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipos secuenciales, selectivos y repetitivos. - Comprender la funcionalidad y utilidad de las estructuras de selección y repetición. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean métodos o funciones. EVALUACION / PRODUCTO Tarea 1. Ensayo de las ventajas de emplear programación con métodos o funciones. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS/ MATERIAL DIDACTICO OBSERVACIONES / REPROGRAMACION - Investigar los conceptos principales acerca de las funciones o métodos. - Construir un ensayo con las ventajas de utilizar programación con métodos. - Diseñar ejemplos de programas que emplean módulos /octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.4 Diseño e implementación de funciones. - Conocer los conceptos principales empleados en la programación. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipos secuenciales, selectivos y repetitivos. - Comprender la funcionalidad y utilidad de los métodos o funciones. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean métodos o funciones. - Comprender la sintaxis de programación para implementar clases, objetos y métodos. Ejemplos de códigos con métodos. - Ejecutar programas-ejemplos que emplean módulos. - Analizar la estructura y funcionamiento de los programas que emplean módulos.

20 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 20 de /octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.4 Diseño e implementación de funciones. - Conocer los conceptos principales empleados en la programación. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipos modulares. - Comprender la funcionalidad y utilidad de los métodos o funciones. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean métodos o funciones. - Comprender la sintaxis de programación para implementar clases, objetos y métodos. - Comprender la utilización de métodos constructores. Tarea 2. Códigos fuentes de 5 programas con métodos. - Ejecutar programas-ejemplos que emplean módulos y el paso de parámetros. - Analizar la estructura y funcionamiento de los programas que emplean módulos. - Programar 5 soluciones que utilicen la programación con métodos /octubre Unidad 4. Control de flujo. 4.4 Diseño e implementación de funciones. - Conocer los conceptos principales empleados en la programación. - Demostrar el dominio del lenguaje de programación empleado y los conocimientos para codificar y ejecutar programas de tipos modulares. - Comprender la funcionalidad y utilidad de los métodos o funciones. - Identificar los DFD y Pseudocódigos que emplean métodos o funciones. - Comprender la sintaxis de programación para implementar clases, objetos y métodos. - Comprender la utilización de métodos constructores. Ejercicios en un lenguaje de proramación. - Ejecutar programas-ejemplos que emplean módulos y el paso de parámetros. - Analizar la estructura y funcionamiento de los programas que emplean módulos. - Programar en el centro de cómputo aplicaciones que utilicen la programación con métodos.

21 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 21 de /octubre Unidad 5. Arreglos. 5.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Conocer los elementos para la programación modular y sobre todo el funcionamiento de las estructuras de repetición. - Demostrar el dominio de la programación con la estructura de repetición for (de preferencia). - Identificar problemas que requieran la utilización de arreglos unidimensionales. - Investigar los conceptos importantes de los arreglos unidimensionales. - Redactar las conclusiones personales más sobresalientes acerca de este tema en la libreta. - Analizar problemas que necesiten arreglos unidimensionales. Apuntes en la libreta del estudiante. 35 3/noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Conocer los elementos para la programación modular y sobre todo el funcionamiento de las estructuras de repetición. - Demostrar el dominio de la programación con la estructura de repetición for (de preferencia). - Identificar problemas que requieran la utilización de arreglos unidimensionales. - Identificar la sintaxis de declaración de los arreglos unidimensionales frente a los tipos simples. - Analizar problemas que necesiten arreglos unidimensionales. - Diseñar DFD y/o Pseudocódigos de programas-ejemplos con arreglos unidimensionales. Ejemplos de DFD y/o pseudocódigo programas

22 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 22 de /noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Conocer los elementos para la programación modular y sobre todo el funcionamiento de las estructuras de repetición. - Demostrar el dominio de la programación con la estructura de repetición for (de preferencia). - Identificar problemas que requieran la utilización de arreglos unidimensionales. - Identificar la sintaxis de declaración de los arreglos unidimensionales frente a los tipos simples. - Planificar soluciones aplicando arreglos unidimensionales. - Analizar problemas que necesiten arreglos unidimensionales. - Diseñar DFD y/o Pseudocódigos de programas-ejemplos con arreglos unidimensionales. - Programar ejemplos de códigos con arreglos unidimensionales. Códigos de programas con arreglos unidimensional es. 37 7/noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Demostrar el dominio de la programación con la estructura de repetición for (de preferencia). - Identificar problemas que requieran la utilización de arreglos unidimensionales. - Identificar la sintaxis de declaración de los arreglos unidimensionales frente a los tipos simples. - Planificar soluciones aplicando arreglos unidimensionales. - Demostrar el dominio de la sintaxis de declaración y programación de los arreglos unidimensionales - Conocer las operaciones y aplicaciones que se pueden realizar con este tipo de estructuras. - Diseñar DFD y/o Pseudocódigos de programas-ejemplos con arreglos unidimensionales. - Programar ejemplos de códigos con arreglos unidimensionales junto con las operaciones básicas que pueden realizase con ellos: inicialización, suma, resta, búsqueda, etc. Códigos de programas utilizando arreglos unidimensional es junto con sus operaciones básicas.

23 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 23 de /noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Demostrar el dominio de la programación con la estructura de repetición for (de preferencia). - Identificar problemas que requieran la utilización de arreglos unidimensionales. - Identificar la sintaxis de declaración de los arreglos unidimensionales frente a los tipos simples. - Planificar soluciones aplicando arreglos unidimensionales. - Demostrar el dominio de la sintaxis de declaración y programación de los arreglos unidimensionales - Conocer las operaciones y aplicaciones que se pueden realizar con este tipo de estructuras. - Diseñar DFD y/o Pseudocódigos de programas-ejemplos con arreglos unidimensionales. - Programar ejemplos de códigos con arreglos unidimensionales junto con las operaciones básicas que pueden realizase con ellos: inicialización, suma, resta, búsqueda, etc. Tarea 3. Códigos fuentes de 5 programas con arreglos unidimensional es /noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Demostrar el dominio de la programación con la estructura de repetición for, anidada. - Identificar problemas que requieran la utilización de arreglos multidimensionales. - Reconocer las diferencias entre arreglos unidimensionales y multidimensionales. - Investigar los conceptos importantes de los arreglos multidimensionales. - Redactar las conclusiones personales más sobresalientes acerca de este tema en la libreta. - Analizar problemas que necesiten arreglos multidimensionales. Apuntes en la libreta del estudiante.

24 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 24 de /noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Demostrar el dominio de la programación con la estructura de repetición for anidada. - Identificar problemas que requieran la utilización de arreglos multidimensionales. - Identificar la sintaxis de declaración de los arreglos multidimensionales frente a los unidimensionales. - Analizar problemas que necesiten arreglos multidimensionales. - Diseñar DFD y/o Pseudocódigos de programas-ejemplos con arreglos multidimensionales. Ejemplos de DFD y/o pseudocódigo programas 41 17/noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Identificar problemas que requieran la utilización de arreglos multidimensionales. - Identificar la sintaxis de declaración de los arreglos multidimensionales frente a los unidimensionales. - Planificar soluciones aplicando arreglos multidimensionales. - Analizar problemas que necesiten arreglos multidimensionales. - Diseñar DFD y/o Pseudocódigos de programas-ejemplos con arreglos multidimensionales. - Programar ejemplos de códigos con arreglos multidimensionales. Códigos de programas con arreglos multidimension ales.

25 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 25 de /noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Planificar soluciones aplicando arreglos multidimensionales. - Demostrar el dominio de la sintaxis de declaración y programación de los arreglos multidimensionales. - Conocer las operaciones y aplicaciones que se pueden realizar con este tipo de estructuras. - Diseñar DFD y/o Pseudocódigos de programas-ejemplos con arreglos multidimensionales. - Programar ejemplos de códigos con arreglos multidimensionales junto con las operaciones básicas que pueden realizase con ellos: inicialización, suma, resta, búsqueda, etc. Tarea 4. Códigos fuentes de 5 programas con arreglos multidimension ales /noviembre Unidad 5. Arreglos. 5.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones. - Planificar soluciones aplicando arreglos multidimensionales. - Demostrar el dominio de la sintaxis de declaración y programación de los arreglos multidimensionales. - Conocer las operaciones y aplicaciones que se pueden realizar con este tipo de estructuras. - Programar un proyecto final que integre las unidades de aprendizaje: estructuras selectivas, repetitivas, métodos y arreglos. Tarea 5. Proyecto final en un lenguaje de programación que integre la mayoría de las unidades de estudio.

26 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 26 de /noviembre Evaluación 3er Parcial SER (20): Conducta (8) Respeto a sus compañeros (2); desempeño en el aula y centro de cómputo (4); tira la basura (bien), no copia trabajos (2) Participación (7) Mínimo de participaciones (3). Reportes de la sección futuro Diario de Yuc. a mano en la libreta (4). Un punto por reporte. Asistencia (5) Si asiste a todas las clases. SABER (40): Examen práctico y/o escrito. HACER (40): Trabajos: entrega puntual (5), presentación y limpieza (10), ortografía (5) y estructura del trabajo (20), de acuerdo a la rúbrica. Ejemplo: en un ensayo: introducción (3), desarrollo (6), conclusiones personales (8) y referencias (3). Todos los trabajos son calificados en la escala de 40 pts. de acuerdo a la rúbrica. Considere el caso siguiente: T1: 27 (entrega tardía y falta de conclusión) T2: 35 (entrega tardía) T3: 40 (correcto) T4: 40 (correcto) T5: 0 (no entregó) Total de puntos para el parcial = Sumatoria de las tareas / total de tareas en el parcial Del ejemplo: Total tareas = ( )/5 = 28.4= 28 pts. Puntos de asistencia = asistencias del estudiante / total de sesiones que se pasó lista * 5 En segundas la calificación máxima es de 95 pts. Aclaraciones con el docente.

27 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 27 de /noviembre Aplicar la evaluación de aprovechamiento. - Comprender la mayoría de los temas vistos en la asignatura. - Responder la evaluación de aprovechamiento. Cuestionario de evaluación de aprovechamient o. Fecha de entrega de programación Fecha Programada para 1er, 2do, y 3er Seguimiento Fecha Programada de entrega de reporte final 8 de Julio de al 15 de Septiembre de al 21 de Octubre de al 17 de Noviembre de de Diciembre de 2011

28 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6, 8.1, Página 28 de 4 INSTRUCTIVO DE LLENADO Número Descripción 1 La carrera a la que corresponda la materia 2 Nombre de la asignatura que se imparte 3 Ciclo escolar vigente 4 Código o clave del grupo 5 Nombre del docente que lo elaboró 6 Fecha en la que se entrega este documento al área académica 7 Total de horas teóricas asignadas a la materia que aparecen en el plan de estudios 8 Total de horas prácticas asignadas a la materia que aparecen en el plan de estudios 9 Horas estimadas que el alumno debe invertir estudiando por su cuenta 10 Suma de Horas efectivas ante grupo por semestre 7+8 X 15 con semana de colchón o 16 con ajuste. 12 Objetivo u objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales que se pretendan alcanzar durante el curso 13 Número consecutivo n 14 Fecha de sesión 15 Fecha o período en el que se efectuó la cual deberá ser requisitada en los seguimientos correspondientes. 16 Unidad, tema y subtemas de acuerdo a los contenidos de la asignatura 17 Describirá las estrategias de enseñanza aprendizaje (ser, saber, hacer) de los temas programados en la sesión 18 Anotara las formas de evaluación y productos a obtener de cada parcial 19 Anotara las referencias bibliográficas de los temas programados en la sesión 20 Describirá los materiales a utilizar ( Laptop, cañón, pintarrón, etc) 21 Anotara las observaciones pertinentes y/o reprogramaciones de los temas en caso de ser necesario. 22 Anotara los criterios de evaluación y los porcentajes de cada criterio. 23 El área de Desarrollo académico anotara las observaciones de cada seguimiento de la planeación e instrumentación didáctica

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