La interactividad multimedia a tiempo real (IMTR) en la comunicación corporativa

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1 Estudio: La interactividad multimedia a tiempo real (IMTR) en la comunicación corporativa En preparación de la Tesis Doctoral del mismo título de: Jorge Cortell Albert

2 INDICE Introducción 5 Definiciones 7 I. Bases Psicobiológicas de la Interactividad I.1. Sensación 9 I.1.1 El Proceso de Reducción de Datos 9 I.1.2 La Sinapsis 10 I.2. Percepción 13 I.2.1 Condicionantes 13 I.2.2 Principios Invariables 14 I.2.3 Principios Variables 15 I.2.4 La Memoria 16 I.3. Multimedia 19 I.3.1 El Receptor 22 I.3.2 La Respuesta 22 I.3.3 El Objetivo 23 I.4. Tiempo Real 25 I.4.1 Limitaciones 26 I.4.2 Límites 27 I.5. La Interactividad Multimedia a Tiempo Real (IMTR) 31 I.5.1 Linearidad y Aleatoriedad 31 I.5.2 La IMTR en el Universo de los Medios de Comunicación 32 I.5.3 Efectos Globales de la IMTR en el Ser Humano 35

3 II. La interactividad en la Comunicación Corporativa III. Retos II.1. Presente 37 II.1.1 PCs y CD-ROMs 37 II.1.2 Internet 39 II Demografía de la Red 39 II Crecimiento de la Red 47 II La Actitud de los Gobiernos ante la Red 53 II Las Corporaciones y la Red 58 II.2. Futuro 63 II.2.1 Realidad Virtual y la Matriz 63 II.2.2 Nuevas Conexiones 65 II.2.3 Implantes Corporales 66 II.2.4 Miniatrurización 67 II.2.5 Inteligencia Artificial 67 II.2.6 Nuevos Materiales 68 III.1. Dificultades 71 III.1.1 Técnicas 71 III.1.2 Procesos 75 III.2. Oportunidades 81 III.2.1 Desarrollo Social 81 III.2.2 Desarrollo Individual 85 IV. Conclusiones 87 A. Anexos 91 A.1. Límites: un Estudio 91 A.2. Análisis de un Estudio 'On-Line' 93

4 AGRADECIMIENTO A Mª José, por ser tan comprensiva. A mi familia, por su apoyo.

5 INTRODUCCION No pasa un solo día sin que aparezcan en algún medio de comunicación las palabras de moda: "multimedia", "realidad virtual", "videoconferencia", "autopistas de la información", "modem", "internet", etc. Pero qué significa todo esto para las corporaciones?, por qué tanta expectación ahora sobre tecnologías desarrolladas desde hace décadas? Este estudio pretende poner en su justa perspectiva los recientes cambios que están afectando al mundo de la comunicación corporativa. Del contenido: Dado que los acontecimientos se suceden tan rápidamente en el sector de la tecnología de la comunicación, el contenido técnico de este estudio estará desfasado en breve. No obstante, el espíritu globalizador de la visión de la situación tecnológica en la comunicación que aquí se esgrime no se verá tan afectado por los acontecimientos. De la bibliografía: Como se comprobará en la bibliografía, la información empleada para realizar esta tesis (aparte de la experimentación) cuenta con fuentes clásicas (libros, entrevistas, etc.) y con otras no tan clásicas (la internet, el correo electrónico, etc) 1. La naturaleza misma del tema de esta tesis requiere el uso de bibliografía totalmente actualizada, de ahí el amplio uso de fuentes a través de la internet, el medio de "comunicación e información a la carta" más rápido. No obstante, el riesgo que estas fuentes de rabiosa actualidad conllevan es la veracidad de su información y sus fuentes. Para minimizar este riesgo se han consultado varias fuentes sobre cada tema (contrastando contenidos hasta tener la certeza de que la información es fiable) y por supuesto sólo se han empleado fuentes de reconocido prestigio internacional. De las definiciones: Pese a que es costumbre muy arraigada tratar de "Glosario" al compendio de términos que necesitan explicación en una obra, veo más consecuente, en este caso, poner de título a mi glosario "Definiciones". El motivo es el siguiente: la mayoría de palabras listadas en este apartado que llamo "Definiciones" son palabras que aún han de ser aceptadas oficialmente por la Real Academia de la Lengua, encontrándose en estado de orfandad definitoria oficial. Por lo tanto, cualquier intento de definirlas es un ejercicio real de definición, y no una reproducción de la misma. Puede causar sorpresa el hecho de encontrarse este apartado al principio, y no al final, como suele ser habitual. Esto tiene una explicación sencilla: los "Glosarios", como mencionaba anteriormente, actúan como apoyo y recordatorio de una serie de términos mencionados en la obra. Por otra parte, las palabras que aparecen en el apartado de "Definiciones" de esta tesis son primordiales para el entendimiento y la fluída lectura del contenido. Si no me asegurase de que el lector/evaluador de esta obra está de acuerdo conmigo desde el inicio en cuanto a estos términos (y este auténtico acuerdo es realmente necesario por cuanto la mayoría de términos citados aún no han sido definidos oficialmente), sería un gran esfuerzo el poder llevar a cabo la asimilación de lo expuesto en esta tesis. 1. Para una mayor información sobre las fuentes no clásicas empleadas, ver el apartado "Definiciones". 5

6 INTRODUCCION De la terminología: Por último, me gustaría resaltar la dificultad añadida que supone el tener que combinar conceptos de tan variadas áreas del conocimiento (Psicobiología, Pedagogía, Semiótica, Informática, Economía, Marketing etc). En pro del rigor científico, me veo obligado a mezclar terminología técnica de todas estas ciencias. No obstante, espero quede patente que el conseguir un equilibrio entre la sencillez de lectura y el rigor científico no es fácil, y pido disculpas de antemano si en algún momento no consigo este objetivo. Como dificultad añadida está el dilema de los términos en inglés. El dominio cultural que ostenta el mundo anglosajón se hace patente a la hora de aceptar terminología única y exclusivamente en inglés. Esto crea una dudaa entre los miembros de las demás comunidades lingüísticas: debemos aceptar los téminos en inglés, tal y como proponen ellos? o debemos luchar por nuestra independencia/aislamiento idiomático? Yo, como muchos otros autores no-anglosajones, opto por la opción pragmática, y así, en esta tesis, aparecerán en versión original aquellos términos que no dispongan de una traducción lo suficientemente extendida en nuestro idioma, por el bien de la comunicación y defendiendo la eliminación de las barreras, que sólo consiguen poner freno al libre intercambio de ideas. 6

7 DEFINICIONES Dada la naturaleza interdisciplinar de esta tesis, se hace necesario un apartado de definiciones. En éste podrán encontrar terminología específica de TI (Tecnología de la Información), en especial de la Internet; de Psicología; y de Comunicación. ASCII (American Standard Code for Information Interc h a n g e ).- Una codificación de caracteres en números, ampliamente utilizada en la industria informática. B a n d w i d t h.- Anchura de banda. Técnicamente es la diferencia de Hertzios (Hz) entre los valores superior e inferior de la frecuencia usada en un canal de transmisión. Conceptualmente, la cantidad de datos que pueden ser enviados a través de un canal de comunicación por unidad de tiempo. BBS (Bulletin Board System).- Conjunto de ordenador más software que proporcionan servicios como mensajería electrónica, servidor de ficheros y otros, dependiendo de temas de interés específicos de sus afiliados. Un número cada vez mayor de ellas están conectadas directamente a Internet, y son gestionadas por instituciones gubernamentales, académicas, de investigación, o privadas. CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory).- Soporte óptico de almacenamiento externo de datos. Permiten almacenar la información que antes se grababa en más de 300 disquetes, con unas velocidades de lectura muy superiores. Hoy en día los CD-ROM sólo se pueden leer: para guardar datos en ellos se necesita un aparato especial de alto coste. C l i e n t e.- Máquina o proceso que solicita un servicio de otra máquina o proceso. Un ordenador que solicita un fichero a un servidor de ficheros es un cliente de este último. C i b e respacio (Cyberspace).- Término acuñado por el autor de novelas de ciencia ficción canadiense William Gibson en su obra Neuromancer para describir el mundo de los ordenadores y la sociedad formada en torno a ellos. Dialup.- Conexión temporal (al contrario que las permanentes o dedicadas) establecida entre máquinas a través de una línea telefónica standard mediante un modem. (Electronic mail).- Correo electrónico. Sistema mediante el cual el usuario de un ordenador puede intercambiar mensajes con otros usuarios (o grupos de usuarios) a través de una red de comunicaciones. Es uno de los usos más extendidos de Internet. Hypertexto.- Formato de presentación de información digital que incluye links, o conexiones a otros documentos. Su gran facilidad de uso lo están convirtiendo en el formato de mayor expansión en la Internet. Interface.- Programa de ordenador que pone en contacto a éste con quien lo maneja. Los interfaces gráficos de usuario, conocidos como GUI, utilizan varios dispositivos de entrada de datos (el más conocido es el llamado 'ratón') para manejar las funciones del aparato, y tienen su origen en los primeros sistemas informáticos fabricados por la casa Apple (a su vez basados en prototipos de Xerox). 7

8 DEFINICIONES Internet.- Es la mayor red informática del mundo. Se organiza de forma jerárquica. Algunas de las redes que la integran, forman la espina dorsal de Internet (como NSFNET, MILNET), pero además está compuesta de otras redes troncales y de tamaño intermedio. Cualquier ordenador puede conectarse a ella mediante el uso de un modem y una línea telefónica. Multimedia.- La combinación de sonido, gráficos, datos o imágenes en movimiento sobre un mismo soporte. Newsgroup.- Area de la internet que sirve de foro de debate sobre temas muy específicos. N o d o.- Dispositivo conectado a una red informática, accesible a través de una dirección electrónica, que sirve de base para acceder a otros ordenadores que forman parte de la Internet. RAM (Random Access Memory ).- Memoria temporal de acceso rápido (aleatorio) empleada por el ordenador. Sus contenidos se borran cada vez que se apaga el ordenador. Es fundamental para determinar la rapidez y potencia del ordenador. RDSI (Red Digital de Servicios Integrados).- Red telefónica digital de usuario a usuario para la transmisión de imágenes, voz y datos. Remote login.- Acceso y utilización de un ordenador remoto utilizando un determinado protocolo. Ver también: Telnet. S e r v i d o r.- Proveedor de recursos (ej: servidor de ficheros) en la Internet. Ver también: Cliente. Sistema Operativo (Operating System, OS).- Software de control que interviene en la puesta en marcha del ordenador y que gestiona todos los dispositivos y periféricos (discos, impresoras, ratón ) sin que el usuario deba estar pendiente de su manejo. Telnet.- Protocolo estándar de Internet para servicios de conexión remota de terminales. URL (Universal Resource Locator).- Dirección electrónica que contiene la información necesaria para conectar un ordenador a otro. U s e n e t.- Conjunto de miles de 'newsgroups' (conferencias por ordenador de usuarios con intereses afines), los ordenadores que los sirven y los usuarios que envían y recuperan dicha información. World Wide We b.- (WWW, Web o W3) Sistema de información basado en hipertexto (HTML), creado por investigadores del CERN en Suiza. Los usuarios pueden acceder a enormes cantidades de información navegando a través de documentos hipertexto. 8

9 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Sensación I. BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD La sensación y la percepción son dos pasos fundamentales en el proceso de comunicación. Veamos en qué se distinguen y cual es la importancia de cada uno. La sensación es la respuesta neurálgica inmediata producida en el cerebro como consecuencia de la excitación de un órgano sensorial. La percepción es el proceso mental de organizar, estructurar, y asociar las sensaciones a conociemientos nuevos o adquiridos. I.1 SENSACION Pese a que parezca lo contrario, la sensación 1 es un sistema de reducción de datos natural, innato y no voluntario. Esto es fácilmente observable en el hecho de que sólo captamos la llamada "luz visible" pese a que el espectro de energía electromagnética que bombardea constantemente nuestras retinas es mucho más amplio. I.1.1 EL PROCESO DE REDUCCION DE DATOS El proceso de reducción de datos consta de tres fases: 1) La selección del tipo de información que cada órgano sensorial está encargado de captar (el ojo: luz, etc ). Debido al alto grado de especialización de los órganos sensoriales, cada uno transmite su información a la parte del cerebro encargada de interpretarla. Pese a que los órganos sensoriales son capaces de captar estímulos que no sean los que habitualmente captan, sí que envían absolutamente todos los estímulos captados a la zona específica del cerebro que los convertirá en un tipo de información determinada, sea cual sea la naturaleza del estímulo. Por ejemplo, si se apreta el párpado de un ojo cerrado con el dedo ( cuidado no se haga daño!) firmemente durante 30 segundos, verá puntos de colores, llamados 'fosfenos', cuando lo abra. Esto es debido a que el ojo también puede captar presión, pero la información que envía al cerebro es siempre transformada en imágenes. 2) El análisis de la información captada. En este análisis se filtran los estímulos para centrarse en determinados elementos de información preestablecidos genéticamente. De este modo, las ranas captan mucho mejor las imágenes pequeñas, oscuras y en moviemiento que el resto. Esto es lo que el investigador Jerome Lettvin llamó "detector de insectos" en Las ranas están programadas para captar mejor este tipo de señal por la importancia que tiene para ellas localizar insectos (parte fundamental de su dieta). Así pues, los elementos de información "primordiales" son los que llegan en mayor cantidad y con mayor rapidez al cerebro. La naturaleza es quien se encarga de determinar qué elementos de la información sensorial son los primordiales, basándose en las prioridades de supervivencia de la especie (como tantas otra priorizaciones que la naturaleza ha imbuído en nuestro código genético). 1. Este estudio obviará lo referente a los órganos sensoriales biológicos por estimarse innecesario aludir a sistemas cerrados, básicos y primitivos. Me centraré en los procesos cognitivos, o aquellos que por su natraleza o importancia influyan directamente en las diferencias comportamentales derivadas de los procesos de percepción. 9

10 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Sensación 3) La condensación de la información en unidades que nuestro cerebro sea capaz de interpretar. La naturaleza ha impuesto límites a los órganos sensoriales por motivos de pura practicidad (por ejemplo, el oído humano normal puede captar un mínimo de 20 herzios, captar menos sería poder oir nuestros propios músculos cada vez que se moviesen!). A su vez, pese a ser la entidad más compleja conocida por el hombre, también el cerebro tiene sus límites (en el ejemplo del límite auditivo del oído humano, captar menos de 20 herzios significaría una sobrecarga información sensorial en el cerebro). Así, para evitar sobrepasar estos límites, la información a procesar se reduce a cantidades manejables. Esto optimiza su interpretación, pues un exceso volumen de información causaría lo que los expertos llaman "Sobrecarga Sensorial". De este tema hablaremos más adelante. I.1.2 LA SINAPSIS Una vez realizada la reducción de datos, la energía originalmente captada por nuestros órganos sensoriales se transforma en impulsos eléctricos. Estos impulsos son los que viajan a través de nuestro sistema nervioso central (fig. I.1-1) hasta llegar al cerebro, donde son procesados. Pese a que en ocasiones se producen respuestas inmediatas de nivel subcerebral a determinados estímulos sensoriales (llamadas "reflejos"), lo más frecuente es que el impulso nervioso que lleva la información captada por los ó rganos sensoriales llegue al cerebro (a más de 300 kilómetros por hora), donde será procesada para determinar su significado, alcance, y respuesta. Este es el proceso que llamamos "percepción". Cuando el estímulo llega al cerebro, es dirigido directamente a un determinado punto del mismo, donde la señal será procesada. [Es interesante anotar que el punto al que se dirige la señal, pese a ser un punto determinado, no necesariamente es fijo ni invariable. Según ha demostrado la experiencia con pacientes a los que se les ha realizado una hemisferiotomía, las funciones de determinadas áreas del cerebro se redistribuyen para compensar la pérdida. Esta capacidad del cerebro se denomina "plasticidad funcional"]. Una vez llega la señal al cerebro, se produce una "sinapsis" (ver figura I.1-2). fig. I

11 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Sensación La sinapsis es el proceso de transmisión de información, recibida y procesada, entre las neuronas (las cerca de cien billones de células que componen el cerebro). Es un largo proceso que se realiza a gran velocidad. fig. I.1-2 En la figura I.1-2 podemos observar cómo las terminaciones de las neuronas no llegan a entrar en contacto con los receptores de la siguiente neurona, sino que el intercambio de información entre ellas se produce a través de unas sustancias químicas llamadas "neurotransmisores" 1. Los neurotransmisores funcionan, bien potenciando la actividad de la neurona receptora, bien inhibiéndola. Considerando que cada neurona está 'conectada' a muchas otras (hasta , formando lo que se denomina "red neuronal"), y que cada mensaje está lleno de matices (no simplemente dos opciones, como funcionan los circuitos integrados de los ordenadores actuales), es evidente la capacidad de procesar información que tiene el cerebro. Las conexiones entre neuronas, que vienen tanto heredadas como desarrolladas en respuesta a estímulos (incluso estímulos internos, como las sensaciones imaginadas) y los neurotransmisores, son la clave del proceso de transmisión de información entre neuronas, así como de la respuesta a esa información. Esto es, en definitiva, lo que conforma el proceso de pensamiento abstracto, la base del comportamiento humano. En la figura I.1-3 tenemos un ejemplo de transmisión de un mensaje de d o l o r, y la respuesta de una neurona reguladora liberando neurotransmisores con efecto analgésico ("enkefalina") que inhibe la actividad de la neurona receptora para reducir el flujo de información del d o l o r. Las emociones no son más que neuropéptidos insertándose en los receptores y estimulando un cambio eléctrico en las neuronas. fig. I Toda esta información psicobiológica es importante para luego poder entender las diferencias de percepción de un mensaje entre indivíduos, lo que a su vez es primordial para poder llevar a cabo un análisis profundo de la IMTR, que es lo que pretende este estudio. 11

12 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Sensación Aquí aparece de nuevo el concepto de que sólo cierta cantidad de información es necesaria y asimilable, siendo el propio cuerpo humano quien en ocasiones se encarga de establecer los límites y sistemas de control para evitar el efecto de sobrecarga sensorial. Durante el proceso de transmisión del mensaje de unas neuronas a otras se produce la percepción (integración de datos de la sensación, e interpretación de esos mismos datos). Entramos en el área cognitiva del pensamiento humano, pues son toda una escala de valores, experiencias, etc. los que determinarán el modo en que interpretaremos los datos sensoriales. 12

13 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Percepción I.2 PERCEPCION Este es un proceso bastante más complicado de analizar, ya que son muchos factores (algunos incluso aleatorios) los que intervienen en él. Reduciendo la lista de factores a un número manejable, debemos tener en cuenta los siguientes para explicar la percepción: I.2.1 CONDICIONANTES Neurotransmisores: el balance bioquímico del área del cerebro empleada para procesar la sensación es importante para un perfecto funcionamiento del sistema. Está demostrado que un desequilibrio bioquímico en el cerebro lleva a procesos mentales anormales (con lo que, por ejemplo, alguien con un desequilibrio de serotonina reacciona violentamente en casos de stress, afectando ello a sus procesos perceptivos). El estado de salud física del cerebro: cualquier lesión puede afectar a los procesos básicos de este órgano. Por ejemplo, un pequeño tumor en el área occipital puede causar zonas ciegas de visión, implicando una percepción limitada del entorno. El estado de salud mental: es obvio que un esquizofrénico procesa la información sensorial de un modo tan anormal que sus percepciones llegan a no parecerse en absoluto a la realidad 1. La estructura genética de la mente. Mucho se ha escrito sobre la importancia de la genética en los procesos cognitivos. El autor no se decanta ni hacia genetistas (de los que no creo que quede ningún defensor radical) ni hacia ambientalistas (idealistas románticos que temen más al fantasma de los experimentos genéticos de Hitler que a la invalidez científica), pero tendremos que aceptar que al menos parte de la inteligencia y los procesos lógicos del pensamiento vienen determinados por los genes. La experiencia propia. El comentario empleado para el punto anterior se aplica igualmente a este punto (ver fig. I.1-4). Los condicionamientos del entorno, pues no hay que olvidar que en diversas situaciones (pánico, euforia, etc) el pensamiento sigue caminos diferentes. fig. I.1-4 De "Pictorial Perception and Culture" J. B. Deregowski La fig. I.1-4 nos sirve para ilustrar las diferencias perceptuales que puede causar la experiencia. En los pueblos acostumbrados a las representaciones gráficas con simbología de profundidad, resultará obvio que el lancero pretende cazar el antílope. Sin embargo, para los pueblos con hábito de representaciones gráficas bidimensionales, éste pretende cazar el elefante. Esto es el llamado test Hudson. 1. A efectos prácticos definiremos la realidad como la percepción del entorno aceptada por la mayoría de observadores. El autor es consciente de las limitaciones de esta definición, no obstante debemos adoptar una, pues es un término absolutamente abstracto y relativo que se va a emplear a lo largo de este estudio. Quede constancia de que el autor no es ajeno a la polémica que despierta la definición de la realidad. 13

14 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Percepción Con tantas variables influyendo sobre el proceso de percepción, es lógico que no se pueda predecir el resultado de un influjo sensorial. Es comunmente aceptado que no hay dos personas que piensen igual. Espero que esta breve exposición de los determinantes del proceso perceptivo convenza al lector de que tampoco hay dos personas que escuchen lo mismo aunque oigan igual. Todo esto no hace más que complicarse cuando añadimos a ello el factor memoria. La memoria se encarga de guardar determinada información que previamente ha sido procesada por el cerebro. Pero sólo parte de esta información es guardada, el resto pasa al olvido (de nuevo, esto es una sobresimplificación a efectos prácticos, pues no hay duda de que la memoria y el olvido son temas mucho más complejos de lo que aquí se expone 1 ). Todo esto quiere decir que la memoria es selectiva, y en ocasiones incluso distorsiona la información para acomodarla mejor en su sistema. Por lo tanto, una cosa es lo que sentimos, otra lo que percibimos, y otra lo que recordamos haber percibido. Pero profundicemos un poco más en el proceso perceptivo en sí. Una vez decodificados los parámetros físicos del estímulo sensorial (longitud de onda de luz, volumen del sonido, temperatura táctil, etc), hay que interpretar el mensaje (averiguar si las ondas sonoras recibidas son ruido, música, palabras ). [Por supuesto, no todos los estímulos sensoriales se transforman en percepciones con significado abstracto. Un pinchazo en el pie puede transmitir suficiente información como para que podamos discernir características adyacentes (proveniencia del pinchazo, intencionalidad, alcance, etc), pero lo más habitual es que reaccionemos a ese estímulo antes de analizar su alcance (una neurona sensorial y una motora, ubicadas en la espina dorsal, son suficientes para llevar a cabo esta acción). Esto es lo que se llama un "acto reflejo". No obstante, dejaremos los actos reflejos de lado, pues en la comunicación corporativa son pocos los actos puramente reflejos que se provocan intencionadamente]. Para agrupar las sensaciones en unidades de significado, el Ser Humano emplea unos principios innatos. Algunos de estos principios son: I.2.2 PRINCIPIOS INVARIABLES Terminación (la tendencia a que los objetos adquieran formas definidas y cerradas). División en figuras y grupos (el uso de objeto y fondo). Cercanía (distancia entre elementos). Similaridad. Continuidad. Contigüidad. Predisposición perceptiva. Constancia perceptiva. 1. Para más información ver el Cap. I

15 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Percepción Los estímulos sensoriales que se adaptan sin dificultad a estos principios son procesados más rápidamente, y con menor posibilidad de error, ya que no depende de elementos subjetivos el tener que otorgar los valores necesarios para su adecuación a nuestra 'realidad'. Todos estos principios son realmente importantes a la hora de generar un mensaje (en especial en la comunicación corporativa, donde el contenido del mensaje rebosa sutilidad), y sobre todo en el diseño del "interface" de usuario en una presentación IMTR. Los principios anteriormente citados son transculturales y asituacionales (dependen muy poco de la cultura o situación del indivíduo receptor del mensaje), por lo que siempre habrá que tenerlos en cuenta a la hora de generar un mensaje sea quien sea el receptor. Pero a parte de estos principios invariables, existen otros muchos que dependen de cada indivíduo. I.2.3 PRINCIPIOS VARIABLES Los factores variables que afectan a la percepción los podemos agrupar en culturales y personales (está claro que la cultura forma parte de toda estructura personal, sin embrago, y por no entrar en terreno de la etnología, nos limitaremos a los factores personales). Varios de estos principios se pueden manipular si el mensaje (la percepción del mismo, que es lo que tratamos de manipular cuando podemos estructurar nosotros mismos los mensajes) lo preparamos cuidadosamente. Estos son: Atención (es selectiva y divisible). Motivos y valores personales. Procesos ascendentes o descendentes (variable según el indivíduo). Los citados elementos, junto con las experiencias y el aprendizaje del sujeto conforman lo que se llama como "Set Perceptivo" más comunmente conocido como 'prejuicios'. Este Set tiene la función de ayudarnos a asimilar los mensajes recibidos de nuestro alrededor y a relaccionarlos con nuestro entorno cotidiano, conocimientos y personalidad, para formar nuestro propio mundo. Nuestra realidad. Así pues la realidad es la percepción que cada cual tiene de su entorno (y la realidad comunmente aceptada como tal es la percibida por la mayoría). El Set de factores que influyen sobre la percepción puede distorsionarla realmente, lo cual interferiría sobre cualquier proceso de comunicación en activo. Para minimizar el riesgo de interferencia y distorsión, maximizando así el objetivo del proceso comunicativo, debemos siempre tener en cuenta (en la medida de lo posible) este Set. Centrémonos en los dos apartados más importantes (por cuanto que son más manipulables por el emisor del mensaje): atención y motivación. 15

16 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Percepción La a t e n c i ó n es selectiva. Escogiendo bien los elementos integrantes del mensaje, podemos captar la atención del sujeto (lo que es importante para que la recepción del mensaje sea óptima desde el principio). Para mantener la atención no bastará con la correcta selección del contenido, también será primordial el medio. En este punto es donde la IMTR tiene muchas ventajas sobre cualquier otra forma de comunicación (ver cap. I.5-2). Los elementos (referentes a los estímulos) que contribuyen a captar y mantener la atención son: Intensidad Repetición Contraste Cambio Incongruencia Una atención especial habrá que prestar al efecto "habituación". La respuesta de orientación (que es la base de la atención) disminuye de modo proporcional inverso a la repetición sin cambio del estímulo. También es importante reconocer que la atención es divisible (algo de lo que los jóvenes en edad escolar tratan contínuamente de convencer a padres y profesores sin mucho éxito, como cuando aseguran que son capaces de escuchar música y estudiar a la vez). Esto es imprescindible para el tema que en este estudio nos ocupa, pues de no ser así, el mero hecho de que un mensaje fuese multimedia sería contraproducente. La motivación, pese a ser variable según el indivíduo, se puede emplear también para potenciar el efecto del mensaje. Si somos capaces de incluir algún elemento motivador en el mensaje (tanto en el contenido como en el medio), podremos asegurarnos unos mayores índices de aceptación, recuerdo, atención y todo aquello que contribuye a que el mensaje cumpla su objetivo. I.2.4 LA MEMORIA Apasionante como pueda ser el fenómeno de la memoria y el olvido, sólo expondré aquella información de relevancia para el proceso de la percepción 1. Siendo un proceso mental totalmente independiente, la memoria juega un papel primordial en la percepción. De hecho sería muy difícil el procesar los influjos sensoriales si no hubiese memoria de ninguno de ellos (como prueba no hay más que recordar la sensación que nos causó aquella vez que probamos algo que no habímos probado nunca). 1. Sobre el funcionamiento biológico de la memoria hay que tener en cuenta que contínuamente aparecen nuevas teorías modificando la anteriores, por lo tanto me atendré a los últimos descubrimientos que hayan sido contrastados y aceptados ampliamente por la comunidad científica. 16

17 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Percepción Cuando un organo sensorial envía un mensaje al cerebro, la información es contrastada con información similar que guardamos en la memoria. Si existen suficientes similitudes, el procesamiento de dicha información será mucho más rápido, pero a su vez esta nueva información no pasará a la memoria a largo plazo a no ser que hagamos un esfuerzo cognitivo para ello. No obstante, existen algunos principios claves en el funcionamiento de la memoria que no debemos olvidar. Uno es el "Efecto de Primacía y Recencia", que indica que recordamos mejor lo primero y lo último que procesamos. Otro es el principio de los "Recuerdos Vívidos", que explica que recordamos mejor aquellos elementos asociados a un episodio emocional intenso. La "Memoria Dependiente del Estado de Animo" es el principio que destaca la importancia del estado de ánimo en el funcionamiento de la memoria. Estos principios (y otros muchos, como la curva del olvido de Ebbinghaus, 1895; la tendencia que tenemos a 'llenar los huecos' cuando no podemos recordar algo que se supone deberíamos recordar; el hecho de que recordamos mejor aquello que tenemos necesidad de recordar; o la dependencia que tienen los recuerdos de los parámetros internos de búsqueda que empleamos) nos indican la volatilidad de la memoria. Pero, entonces, si es tan poco fiable, por qué es tan importante?. Como mencionábamos antes, el recurrir a la memoria hace que el procesamiento de información por el cerebro sea mucho más rápido, permitiéndonos aprender cada vez más tareas, y ahorrar energía (una ley básica de la naturaleza). Además, la memoria permite al cerebro trabajar en paralelo (al contrario que los ordenadores que trabajan en serie), manejando cerca de un trillón de conexiones neuronales (hasta conexiones por neurona). Las informaciones provenientes de diferentes partes del cerebro se guardan unos milisegundos en el Tálamo (que actúa como la memoria RAM de los ordenadores). Así la memoria integra todo el proceso de pensamiento superior humano. Como vemos, pese a ser subjetiva, selectiva, y frágil, la memoria es un elemento muy importante en el procesamiento de información cerebral. Conseguir emplear sus asociaciones y su potencial a nuestro favor es dar un gran paso en pro de una comunicación efectiva y eficaz. 17

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19 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Multimedia I.3 MULTIMEDIA Mucho se está hablando de la multimedia últimamente. La pugna por la audiencia (y anunciantes) en los medios de comunicación, con la consiguiente reducción del nivel informativo, les lleva a buscar conceptos de moda sobre los que especulan, distorsionándolos. Pero incluso peor que distorsionar los conceptos tratados es el crear falsas expectativas sobre el futuro de las nuevas tecnologías (lo cual se produce por una sobresimplificación de conceptos). Analicemos con un mínimo de profundidad el fenómeno multimedia y encontraremos que sus posibilidades son muchas sin tener nada que ver con lo que algunos medios de comunicación auguran. Vayamos por partes. Multimedia es una palabra de moda, pero no es, ni mucho menos, un concepto nuevo. Los códices que los monjes ilustraban en la edad media, suponen (por definición) un soporte multimedia, al incorporar gráficos y texto. Así que la multimedia nada tiene de especial pero cuando le añadimos propiedades como: remota, interactiva, realidad virtual, holografía, portátil, a tiempo real, independiente del soporte, etc, es cuando adquiere dimensiones de revolución en la comunicación 1. Opciones multimedia hay muchas. Desde la integración de dos componentes de comunicación clásicos (texto, imágenes estáticas, imágenes en movimiento, gráficos y sonido) hasta la inclusión de todos ellos, pero adquiere una dimensión especial cuando, además, se trata de: Multimedia remota: las ventajas que ofrece el comunicarse a distancia son patentes simplemente considerando elementos de comunicación remota 'unimedia' como el teléfono, el telégrafo, etc. Estos elementos han jugado un papel importantísimo en la historia reciente del Ser Humano y en el vertiginoso avance de la Sociedad. Por ello creo que está al alcance de cualquiera entender las posibilidades que ofrece la comunicación multimedia remota. Este sistema ya se está empleando (en especial por grandes empresas) en la forma de videoconferencias, videoteléfono, sesiones compartidas de ordenador, etc. Multimedia portátil independiente del soporte: la miniaturización y los nuevos materiales están permitiendo una reducción en el tamaño (y costo) de los equipos informáticos, a la vez que aumentan sus prestaciones. Esto permite disponer ya de equipos multimedia portátiles que, unidos a potentes baterías y proyectores producen una simbiosis mensaje/medio que no era posible hasta ahora. Holografía y realidad virtual: sin ser tecnologías nuevas (podemos encontrar investigaciones sobre ellas de hace más de 30 años), están alcanzando un punto de madurez muy interesante para poder aplicarlas al consumo en masa. 1. Las grandes posibilidades que ofrecen estas nuevas tecnologías se estudiarán en profudidad más adelante (ver cap. II.3 y III.2). Su mención en este apartado cumple una función meramente globalizadora, ampliando la visión que se suele tener del tema para poder debatirlo de un modo más riguroso. 19

20 BASES PSICOBIOLOGICAS DE LA INTERACTIVIDAD: Multimedia Como hemos podido ver, multimedia no es más que un libro con imágenes; pero la revolución tecnológica que estamos viviendo, y que lleva a la multimedia como estandarte, tiene grandes posibilidades. Antes de seguir, analicemos la base real de este fenómeno. Todo el que ha experimentado la multimedia remota (de buena calidad), la holografía, o una sesión de realidad virtual bien estructurada, sabrá que es una sensación que va más allá de lo esperado. Los que no lo han hecho, tendrán que confiar en mi experiencia (como parte de la investigación necesaria para realizar este estudio el autor ha probado los últimos generadores de realidad virtual, holografía, la WWW, etc). Parece increíble, pero así es. Una buena experiencia multimedia es sorprendente, y uno se queda preguntándose el porqué. Pues bien, aparte de la mera novedad, existe una serie de motivos psicobiológicos que predisponen a nuestra mente a ello. Retomando el hilo de las bases psicobiológicas de la percepción, entremos a analizar la repercusión de la multimedia en nuestro cerebro. Cómo podemos saber lo que ocurre en nuestro cerebro? Existen varios métodos. El más completo es una combinación de los tres más comunes: el scanner de resonancia magnética, la tomografía computerizada y el electroencefalograma. Este sistema es el llamado "Manscan" (Mental Activity Network SCANner, inventado por el equipo del neurólogo norteamericano Alan Gevins, en Ver fig. I.3-1). Mediante esta técnica se obtienen imágenes muy interesantes para el estudio de las áreas funcionales del cerebro. fig. I.3-1 Cortesía de EEG Systems Laboratory (EEUU) Fig. I.3-1: Primero se realiza una representación tridimensional del sujeto del estudio con los 124 electrodos especiales colocados en un casco sobre la cabeza del sujeto (arriba). Estos puntos suministran al ordenador 250 tomas de actividad de onda cerebral por segundo. El ordenador combina esta información con la imagen de resonancia magnética obtenida previamente, y la combina en un "mapa de actividad cerebral". En la parte inferior de la fig. I.3-1 podemos observar la diferencia de actividad cerebral medida antes y después de la aplicación de un estímulo al sujeto. [Los resultados de varias investigaciones realizadas con este sistema están siendo recopilados por la Universidad de Harvard, y puestos a la disposición del público en el URL de Internet edu:80/aanlib/home.html] 20

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